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∫ 検証スレッド4 φ

205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 11:08 ID:aPgFXONo
>>204
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1

例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×-20
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×-23


と読めたので。
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+4)
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+1)

てな感じですかい。
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 13:50 ID:5sUfVBpk
yNGae2Toの言ってることがあんま理解できねーんだけどよ、
率とか×4とかってなに?
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 14:20 ID:oo.Q1MMk
>>197-198
STRに関しては通常ダメージ差があまり感じられないと言っておきながら
DEXに関しては差が顕著に表れるんではないかっと微妙に矛盾した考え方なきがする

ただWSによってSTR依存度の高いのは確かにあるかも知れない
その時のWS名も書いた方がいいかもね

でも結局検証データがないと何ともいえないねぇ
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:06 ID:EfO0J.ic
オズ最上階の暗号部屋手前の鍵出すYagがいるところ。
黒YagにポイゾガIIを食らったら10HP/3秒減りました。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:38 ID:yNGae2To
>>207
突っ込まれましたが、実際そうなってます。DEXに関しての検証なんて早々出来ないもん…
「WSもDEX依存量が多い」とか仮説立ててレベル上げするも、マドのお陰で全段ヒットで検証出来ず。
ちなみに前スレでも例出てましたが、WSは乱撃です。

>>206
全部仮説なんで申し訳無いですが、ちょっと付き合ってください…
与ダメの関係式が、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値
で、求められて、(実際はこれに攻撃力が関係して、ランダム幅で上下するハズ)
「Dに関係した数値」は武器依存なんでブースト不可能
「STRに関係した数値」は自STR−敵VITの「差」で増減 する場合

例えば、自STR100・敵VIT99だとすると
その差は1なので「STRに関係した数値」は1上昇している。
この時装備等でSTR+10にすると、自STR110・敵VIT99となって
その差は11になるので「STRに関係した数値」は11上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が1000%」上昇してる。

次に、元からSTRが高い場合を考える。自STR200・敵VIT99
この差は101なので「STRに関係した数値」は101上昇している。
この時同様にSTR+10にすると、自STR210・敵VIT99になって
その差は111になるので「STRに関係した数値」は111上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が9.9%上昇」している

検証する場合、この1000%上昇と9.9%上昇の「上昇率」の違いは重要になるんでなかろうか、と。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:41 ID:aPgFXONo
たしかSTRと攻撃力の検証でグラフ化されたのあったよな、
アレなんか参考になるかも。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:52 ID:yNGae2To
続き

自STR−敵VITの差がnの時「STRに関係した数値×n」と書くとして

「Dに関係した数値」と「STRに関係した数値」の影響力の比が
Dに関係した数値:STRに関係した数値=200:1 (Dに関係した数値=STRに関係した数値×200)
だとすると、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値×n
    =STRに関係した数値×(200+n)
となる。

ってのが×4とかの説明ですが…
ホント分かりにくい説明なんで、分からんわって人はスルーで良いです。長い分すみません。
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:03 ID:yNGae2To
検証データ分は今手持ち無いので前スレ687から

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
>通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
>に対し
>乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
>と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
>ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。
>STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。

この文だけですが、
「通常ダメのSTRの影響力が低い」ってのと
「自STR−敵VITの差でダメ計算が行われてる」ってのが大体分かるかと思います。

INTも既に「自INT−敵INTの差」で精霊のダメージが決定されてるってのが出てるので
STR−VITとINTだけこの方式ってのは考えられないんじゃないかと思ったので

DEXは良い例が見つからなかったのでエルを例に出しましたが…すこぶる検証しにくそうです。
MNDも同様に何を基準にすれば良いのかサッパリなんで検証しにくそうです。

>>210
自STR+5のブーストと、敵VIT−5の弱体
というような比較であれば話に持ち出せたのですが、そうでは無かったので…
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:25 ID:aPgFXONo
ありゃ、STRブースト0の時と増やした時、みたいなのなかったっけ?
あと攻撃力ブースト0のときと増やした時、みたいなのも。
勘違いか…スマソ
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:54 ID:oo.Q1MMk
>>209
たとえば1000個の箱がある
その中に当たりは一つだけの時、大当たり確率は0.1%
当たりの箱を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は11倍だすげーぞ
でもってその時の大当たり確率は1.1%

同じように1000個の箱がある
その中に当たりは100箱あり、大当たり確率は10%
当たりの数を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は1.1倍にしかならない。しょぼーん
でもってその時の大当たり確率は11%

どちらも大当たりを引く確率は1%増えただけ。
重要と見るか見ないかは人次第
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:03 ID:KlUMI6j2
まぁ既出かもしれんが格闘の場合STR/3がそのままDに加わるからな。
だから格闘武器は+D表示。
STRを増やせば露骨にDが増える例外スキルなわけで。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:09 ID:KlUMI6j2
STR/7だったな、そして話しの流れはまったく無視してたよw
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:14 ID:wn2CHgwg
>>216
違う・・・格闘スキル/10 + 3
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:15 ID:oo.Q1MMk
>>215
格闘のD値は、格闘スキル/10+3(多分四捨五入)だろ?

そんな話は初耳だが、どっから持ってきたんだ?
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:33 ID:oo.Q1MMk
212のデータだけで見るとWS時は
STR+1にたいして乱撃1ヒットあたりダメージが約2.4上がってるわけだね
乱撃時のTPもはっきりしてないからなんとも言えないけど

エルモに関しては実際のステータスを確認してないし、
乱撃最大ダメにダブルアタックがのってたかどうかもわからないので
まったく検証には役立たないと思う
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:47 ID:EfO0J.ic
コンボや乱撃はSTRでダメージ修正がかかることが経験上知られてるわけで
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 18:47 ID:oo.Q1MMk
>>197に一つ言い忘れてた
ダメージ決定に
自STRと敵VIT比ではなくて、自STRと敵VIT差で決まる項目があるってとこは同感

昔検証スレで出た式で
(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
↑が一番好き
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 19:34 ID:lQ/GeoRo
D/STR/VIT/攻撃力/防御力の関係は、
初代スレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html
神グラフ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
から半年以上経ってるけどなかなか結論出せないね。

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>以下略

このデータだと通常攻撃とWSでは計算が違うとしか
取れないね。220 がわかりやすい答えだけど。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 21:28 ID:yNGae2To
>>214
元からそういうつもりの事を書いたんですが…

まだ結論出てないものの、この式は結構あってるとは思ってるので、
 (0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(自STR−敵VIT)
これが正しい場合、
これを検証する際には敵VITと自STRが近い場合と、離れてる場合では
・変動具合が違うので注意っていう問題提起と
・同様にDEX−AGI系列とMND系列もこの方式かも知れないという仮説提起

あと、とてとての場合は(自STR-敵VIT)の係数は変動すると思うんで
 攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
だと思ってる。
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:06 ID:oo.Q1MMk
>>223
いろいろ勘違いして突っ込んですまそ

これだけだとあれなので
自分がモンクスレ72に書き込んだのをコピペ

928 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:01 [ 31CNyo3w ]

(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
昔話題になったダメージ算出方法にこんな式がある
簡単に書くと攻撃力依存×D値+STR依存ってj感じ

ここでD値を四捨五入(格闘スキル/10+3)
攻撃力=3.3 STR依存(レベル補正も含むと思われる)=22とし、
最終結果を四捨五入するとあら不思議

かなり正確な値が出てると思われる

続くつもり

929 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:11 [ 31CNyo3w ]

以下計算結果

1.299の報告 格闘スキル232 クロカン装備 キャップ171 計算結果171
2.295の報告 格闘スキル241 スパセス装備 キャップ177 計算結果177
3.801の報告 格闘スキル251 クロカン装備 キャップ177 計算結果177
4.801の報告 格闘スキル246 クロカン装備 キャップ177 計算結果177

で合致する

モンクサポシーフ
格闘スキル232 素手  DC108 結果108
格闘スキル232 シヴァ DC144 結果144
格闘スキル232 サメ+1 DC147 結果147
格闘スキル232 黒間  DC171 結果171
これまた合致

非モンクサポシーフ
メイン格闘スキル無し 素手 格闘スキル046 DC48 結果48
メイン格闘スキル有り 素手 格闘スキル109 DC66 結果68

この最後のだけ結果が合わない
でも、こういうのは検証スレ向きかもしれないな

以上報告終わり