検証スレッドログ倉庫
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- 250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 20:37 ID:pqhYtoZo
- う、その式は考慮してなかった…
けど、その式展開したら D値×10/3+24 になって
格闘のダメージキャップの仮式 D値×3.3+22 に非常に近くなるから
+24の部分が「高STR-低VITにキャップ」なんだと思うよ。
- 251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:08 ID:P2qhhTO.
- ダメージキャップは必ず3の倍数ってのは否定されてるんだっけ?
されてなければ
floor(D*a)*3 + b(3倍数)
の形が崩れることはないかも
- 252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:53 ID:yLi/ZsMg
- あー、それを忘れてた・・・それは否定されるデータなんて出てないね
無理やりなら3.3D+22−(3.3D+22を3で割った余り)
で3の倍数には出来るな〜
そうすると>>224の格闘スキル109も結果が合う
でもほんと無理やりすぎるがw
- 253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:55 ID:pqhYtoZo
- ダメージキャップに関しては無関心だったから調べてないや…
実際に役立つように使うなら、
雑魚狩りで与ダメが D×3+20 程度が一回でも出てるようなら
バーサクしたり山串食べたりしても無駄ってくらいかな。
役にたたんか…
- 254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 23:30 ID:pqhYtoZo
- 最近の検討会のまとめ。既出含む
●少数第二位は式の途中で切り捨て
ex1) 10/3=3.3
ex2) (10/3×α)×3=9.9×α
●ダメージキャップはD値依存(STRが十分量ある場合)の3の倍数?
3.3×D値+22以下で最大の3の倍数?
もしくは、(10/9×D値+8)×3
●素手のD=格闘スキル/10+3
小数第一位はそのまま? ←小数第二位が切り捨てなので
●与ダメの算出式(仮)
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×ランダム値×D値 + (自STR−敵VIT)/2}
○基本ダメージが与ダメに出現する程度の攻撃力の場合は
ランダム値=2/3〜4/3をかける
○攻撃力が高くて、攻撃力変動値が最大の2の場合
ランダム値=?〜5/3をかける? ←5/3の時ダメージキャップが出る。
こんなとこかな。
何か進展はあったのだろうかと疑問に…
- 255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 02:34 ID:SwRDJCUw
- 以前の検証がすごく良いものだったからなぁ。
さらに調べてみるって言って、検証者は旅立っていったんで
期待して待ってたけど、それっきり戻ってきてない気が。
ちなみに精霊魔法のINT差の場合、
キャップになる前に、半減期というのが存在します。
あるしきい値を越えると、その値以降は1/2しか上乗せされないというもの。
そういう要素もありえる、と頭の片隅においておくといいかも。
- 256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 08:56 ID:RqoDJgcw
- >>255
先人の方に頼りっぱなしってのも情けないんで、
残してくれたデータを元に色々考えてから自分らで検証に行くしかないね。
検証用のデータを考えてみる。
て、訳でダメージの振れ幅について(ランダム値)
神データの下から2つの奴ね。
D39 最小26 基本47 最大50 振れ幅24(D値の61%)
D31 最小21 基本39 最大43 振れ幅22(D値の71%)
D23 最小17 基本31 最大34 振れ幅17(D値の73%)
で、以下はこの法則にしたがって想像
D15 最小12 基本23 最大26
D7 最小8 基本15 最大18
D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ
上3つのデータでは振れ幅がD値依存っぽく無くて、与ダメの仮式に反してしまう。
なので、無理矢理算出したD0の(自STR−敵VIT)のみのダメージをそれぞれ引いてみる。
D39 最小22 基本39 最大39 振れ幅17(D値の44%)
D31 最小17 基本31 最大32 振れ幅15(D値の48%)
D23 最小13 基本23 最大23 振れ幅10(D値の43%)
と、なってD値依存に結構近い値が出る。この場合はD値×4/9か?
STR分除外したD値と基本ダメージが同じ数値になってるのは…、
たまたまだと思うけど、もしかしたら何かあるのかも。
(基本ダメージ≒最大ダメージなのは元から差が無かったからだと思われる)
以上の説より、与ダメの算出式は
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
だと予想してみた。
今度検証行ってみるかな…
- 257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 09:27 ID:RqoDJgcw
- >>255
初代スレに既にSTRでの半減期は確認されてたよ。だからSTR関係はいじらない…。
同じく初代スレに最大ダメ=2D+(自攻撃力−敵防御力)/2+αみたいな式出てたけど、
その後命中の話になって種族の話になって流れてる…。結局どういう結論になったんだろう。
- 258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:12 ID:wAmnLcts
- >>256
>Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
ランダムが2回以上というのは無いはず。
あれば分布が直線に乗らずに中央が高くなる曲線になるはず。
F()*ランダム(0.5〜2.0)
という形でかけることは間違いない。
# FはD/攻撃力/STR等で決定される関数
# ランダムは正の二つの区間ならなんでもいいけど
{ D×D係数 + 攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ 攻撃力変動×攻撃力係数 + D×STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×STR変動×係数 + α }×ランダム
一つ目と四つ目が対称的で美しいけど、根拠にはならんなw
- 259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:53 ID:RqoDJgcw
- そうか、2つランダムって入れるとおかしいか。
けど、全部くくった上で ×ランダム じゃおかしいのよね。
「振れ幅が違う互いに連動したランダム」とでも言えばいいのだろうか?
片方が小さい時、もう片方も小さい。 片方が大きい時、もう片方も大きい。
比率が違うからF()*ランダム(0.5〜2.0)でまとめれないんですよ…。どうやって書いたら良いんでしょう。
例)Lv補正1×{攻撃力変動2×ランダム値A(D値×7/9〜11/9)×D値 + ランダム値B(STR×4/8〜11/8)×(自STR−敵VIT)/2}
D値系とSTR系は過去スレとデータ上独立してるっぽいから「D値×STR変動」は無いと思う
高D値の武器だとSTRブーストの効果が凄いぜ。って感じじゃないし。
攻撃力系は独立して与ダメには関与してないから「D値系+攻撃力変動×攻撃力係数+〜」ってのも無いと思う。
これは神データのヒストグラムの上から4番目のグラフからの情報。
て、訳で現状こんな形になってます。
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
- 260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:20 ID:wAmnLcts
- ダメージ自体は最大、最小だけあれば分布は特定できるわけで、
最大を表す式と最小を表す式の二つにわけていいんじゃないかな?
例でいえば
最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}
(あと基本ダメージの式があれば必要十分だね)
- 261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:21 ID:wAmnLcts
- 返答忘れてた。
f()*Rnd + g() には変形できるとは思うけど、
あんま綺麗な式になりそうにないので忘れてください。
- 262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:23 ID:qaVMDBQg
- STR+かDEX+かという話を蒸し返してみる
一定時間当りの与ダメに関してどちらが多いか
仮に結論が出たとしても、それだけでいいわけじゃない。
一定のダメージを与える間にためる敵のTPは
一撃が重い方が少ない。MP補給手段が神扱いされる
システムでは、被ダメを減らす攻撃方法が重要。
ただ、検証スレッドの範疇はちょっと超えて
戦術を語るスレの話題になるかな
- 263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:14 ID:jtTYv0oo
- クリティカルって必中なのかな
とてとてで攻撃当たらない敵だと妙にクリティカルが目立つ印象があるので
もしかすると
DEX自体は命中とは関係なく
DEXブースとで増えたクリティカルが必中なために見かけ上命中が上がってるとか
ガイシュツだったらゴメンしばらくぶりに帰ってきたから過去スレ読んでないんで
- 264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:52 ID:3J0eJPC2
- >>263
検証する価値はあるな、今度PT組んだら調べてみる
- 265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 19:56 ID:856KDzx.
- >>263
全攻撃完全クリティカル攻撃になるマイティー中に外れるってこt(ry
- 266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 20:01 ID:jtTYv0oo
- >>265
ぐああ・・それがあったか
ただあのアビは使用中普段より当たらなくなると言う証言もあるので
もしかするとバランス調整のために外れるようになっている可能性も考えられる・・とか
- 267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:23 ID:qoDfPcZE
- >>D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ
これって、オニオンダガーとかのD値の低い武器なら敵のおおよそのVITが解るんじゃないの?
与ダメの算出式もある程度まとまってきてるみたいだし、ジョブごとの、武器ごとの与ダメがわかるんじゃないかな?
- 268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:35 ID:shO7O5fg
- >>266
マイティと百烈は当たらなく、
ブラッドは当たりやすくなると思う。
表示でちゃんと検証されてるのってブラッドだけなんだよね。
- 269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 22:43 ID:9RhnQcy2
- >>268
当方戦士だけど、検証したことがある。
回避なしの敵にマイティ使った後もう一度調べてみた所、回避高いになっていた。
戦士スレでも確かこのスレでも言ったことがあるが毎回スルーされてたな・・・。