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∫ 検証スレッド4 φ

410 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:15 ID:/yQjOdag
こちらはこちらで良い感じの結果が出たんだけども…流れ的にちとマズいかも

同じ敵に対してD値を変えつつ数十発入れるというのはちょっと時間かかり過ぎて辛かったので
同じ武器でたくさんの敵を殴って振れ幅の違いを見てみようと試みました。
赤54 攻撃力200 STR50 神殿騎士団制式長剣 D32
以下、敵の防御が弱くて固定ダメージが出ない場合の最小値と最大値 ()は振れ幅
76-95 (19)
72-93 (21)
60-92 (32)
65-87 (22)
65-87 (22)
64-87 (23)
59-87 (28)
68-86 (18)
62-86 (24)
62-86 (24)
70-85 (25)
65-85 (20)
62-83 (21)
62-82 (20)
55-82 (27)
54-82 (28)
67-81 (14)
61-81 (20)
57-81 (24)
49-81 (32)
60-80 (20)
58-80 (22)
50-80 (30)
63-79 (16)
52-78 (26)
57-77 (20)
53-74 (19)
43-72 (29)
43-71 (28)
43-70 (27)
47-69 (22)
43-69 (26)
40-69 (29)
38-65 (27)
38-63 (25)

次は固定ダメージが出る場合の最小値と最大値 ()内は振れ幅
38-57 (19) 固定38
36-54 (18) 固定36
37-52 (15) 固定37
31-50 (21) 固定38
31-48 (17) 固定35

検証中に誘われたのでレベル上げ中に山串で殴り。固定32と33の場合の総合
15-33 (18) 固定33
14-32 (18) 固定32

以上の結果より、振れ幅は
固定ダメージが出ない場合D値分
固定ダメージが出る場合D値×2/3分変動 ←1/3が固定ダメージが出るから?
また、レベル上げ中の結果よりSTRがいくら低くても攻撃力さえあればD値分の与ダメは保証される。

って感じで、コレ良いカモ!って結果が出たんだけど…
反例が一杯出てるね…。一定D値以下は振れ幅固定とか、そういうのがある事を願う…
411 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:50 ID:/yQjOdag
これでSTR<VITの時、負にならないってのは検証出来たかな。
ということは敵のSTR<盾のVITとなった場合それ以上のブーストは全く無駄なのね。
なんかナイトから苦情がきそう・・。良いのかこの結果。

で、D値依存項とSTR/VIT依存項だけど
 >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
 >Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
 >Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
 >Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
 >Sand Tarantula (?) 91, (17/71)
 >武器謎(短剣シーフ)では、上から
 >24,21,26,22,23
D値=85だから、STR/VIT依存項は上から7,4,7,10,6
シーフはSTR低いから、STR/VIT依存項は上から3,0(マイナスかも),5,1,2
となって、シーフのほうはちょっと微妙な結果だけど、
上のほうは敵のVITが ナイト>狩人=戦士>黒 となって、PC側と一致して良い感じだけど
何か問題あるかな。

 固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
だと思う。あと、STR/VIT依存項は微妙にD値依存ってのは確認済み

最大ダメージ、最小ダメージは敵の防御力が正確に分からないと式作れそうにないね。
防御高いー防御評価無しの境の攻撃力と、防御低いー防御評価無しの境の攻撃力を参考に
敵の防御力算出してみないと無理かな。

体感で申し訳ないけど、
最大ダメージが固定ダメージ超えた直後の攻撃力が「防御力が低い」評価になってると思う。
だから固定ダメージが最小値と最大値の中間くらいにある時は、かなり攻撃力高い状態かと。
振れ幅の検証一通り終わったら、次はこの検証行ってみようと思います。

振れ幅検証されてる方おつかれさまです。
他の方に迷惑かけない程度に頑張って行きましょう。
412 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 06:56 ID:/yQjOdag
 固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
って言っときながら、黒アリの場合10行ってるなぁ…。
最大値がD値依存かも。これもまだまだ検証しないとダメか。
413 名前: 331 投稿日:2003/09/12(金) 07:26 ID:/yQjOdag
なんか今日良い感じの結果が出る日だな…
赤54が前回調べたナ36とステータスが似てたからついでに実験

ナ36
要塞入り口付近のB虫に対して、山串有りバーサク。STR46 攻撃力207
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
与ダメの分布は14〜24程度だった。

赤54
要塞入り口付近のB虫に対して、山串無し。STR46 攻撃力196
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
与ダメの分布は24〜37だった。

以上の結果より
・固定ダメージはレベル補正を受けない。
・レベル補正は、敵の防御力にボーナスがつく。orこちらの攻撃力が制限される。
って事が容易に分かると思う。

防御力=その敵のレベル×3.5くらいだと思ったんだけど
Lv+8の敵でもオナツヨとくらべて28しか高くない計算になっちゃうからおかしいと思ってたよ。
同様に命中関連のも検証できたら良いんだが。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/12(金) 12:11 ID:7iu3fuvU
ああ、>>413貴重なデータだね。
これだけでもういろいろわかる。
415 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/12(金) 12:30 ID:W6SqZAsw
最小−最大ダメのデータからクリティカルを抜き出してみた

D値:クリティカル発生でのダメージ(回数)

D1:23(01), 24(04), 25(02), 26(02), 27(06)
D3:29(03), 30(02), 31(05),. 32(01), 33(15)
D4:33(02), 34(03), 36(09)
D5:37(01), 38(02), 39(01)

オレのデータじゃないけど
D1:23(01), 24(05), 25(02), 26(06), 27(016)
D11:53(01), 54(02), 55(02), 57(02), 59(05), 60(14)
D15:63(01) 64(01), 65(01), 68(01), 69(02), 70(01), 71(02), 72(11)

D5のオニオンソードを除いて
妙に「クリティカル最大ダメージの発生回数が多い」ことに気が付いた
なにか意味がありそうなんだが、まだちょっとアイディアが浮かんでこない、、、


それと、クリティカルになる攻撃って特別なんじゃないか、って気もしてきた

D3の場合、通常最小ダメは17、x1.25で21か22
通常最大ダメは26、x1.25で32.5=33
クリティカル発生ダメのヒストグラムを見ると
最小ダメなどがベースになってるクリティカルは存在してないことになる
この場合だとクリティカル最小は29なので、このベースは29x0.8=23か
つまり23以下の通常攻撃がベースになってるクリティカルは発生してない
ってことです

このことは、
「ある値以下のダメしか与えられない場合にはクリティカルは発生すらしない」
という可能性もある、、、かも知れない

キャップダメ算出・通常与ダメ算出以外に「クリティカル発生のロジック」にも
なにか謎がありそうな感じです
416 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 01:09 ID:MEvK38kg
今日もウサギ(白くないけどw)を追いかけてます

・近衛騎士制式帯剣(D33)STR50+3、攻撃力225
コロン区切りが1匹分、カッコはクリティカル発生
(132): 95: 73: 99: (122): 76: 95: 74: 73: 73: 97: 87:
78: 73: 75: 73: 79: 75: 81: (132): 102: 81: 86:
(118): (124): 81: 72: 77: 102: (132): 98: (132): 72: 99: 88: (125): (132): (120): 70: (121): (132): 77:
86: 99: 96: 71: 96: 75: 94: 84: 72: 79:
91: 85: 101: 80: 86: 87: 102: 84: 77: (126): 70:

ソートすると(ダメ(回数))
70(02), 71(01), 72(03), 73(05), 74(01), 75(03), 76(01), 77(03), 78(01), 79(02),
80(01), 81(03), 82(00), 83(00), 84(02), 85(01), 86(03), 87(02), 88(01), 89(00),
90(00), 91(01), 92(02), 93(02), 94(01), 95(02), 96(02), 97(01), 98(01), 99(03),
100(00), 101(01), 102(03)

最大ダメ102(推定クリティカル最大は132なので105が推定最大)
最小ダメは70(102との比は0.686、105との比は0.667)


同様に
・フェンスデーゲン(D22)STR50+3、攻撃力225
67: 55: 50: 66: 64: 68: 72: 56: 70: (89): (84): (96): (86): (96): 59:
75: 69: 71: 57: (92): 53: 63: (93): 73: 61: 50: 55:
62: 65: 70: (88): (90): 56: (86): 73: 54: 71: 64: 66: 56:
59: 73: 56: 58: (96): (94): (88): 70: (88): (90): 52: 64: 51: 58: 56:
71: 63: 57: 54: 61: 57: 67: 69: (96): 61: (96): 65:

50(02), 51(01), 52(01), 53(01), 54(02), 55(02), 56(05), 57(03), 58(02), 59(02),
60(00), 61(03), 62(01), 63(02), 64(03), 65(02), 66(02), 67(02), 68(01), 69(02),
70(03), 71(03), 72(01), 73(03), 74(00), 75(01)

最大ダメは75(推定クリティカル最大は96なんで推定最大は76か)
最小ダメは50(75との比は0.667、76との比は0.658)


今んとこ、通常攻撃での最小−最大ダメキャップの比は0.66近辺(2/3か?)に矛盾しないね
417 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 02:26 ID:MEvK38kg
・ポイズンダガー+1(D9)STR50+3、攻撃力175
33: (50): 32: 28: 36: 33: 40: 35: 33: 38: 28:
(54): 28: 40: 31: 30: (54): 29: 33: 32: (49): 39: 36: 39:
35: 28: 38: 38: 28: 33: 37: 41: (49): 38: (54): 41:
33: 31: 35: (54): 33: 40: 33: 31: 34: 34: 38:
31: 28: (54): 32: 36: 36: 30: 37: 38: 40: 42:

28(06), 29(01),
30(02), 31(04), 32(03), 33(08), 34(02), 35(03), 36(04), 37(02), 38(06), 39(02),
40(04), 41(01), 42(01)

最大ダメは42(推定クリティカル最大は54なので推定最大は43)
最小ダメは28(42との比は0.667、43との比は0.651)


・王国兵制式剣(D10)STR50+3、攻撃力225 クリ57 45 30
36: 40: 39: (57): 37: 44: (57): 35: 43: 31: 36: 35:
31: 40: 33: 42: 43: 41: 33: 42: 44: 34:
40: 44: (57): 30: (51): (49): 39: 31: (54): 30: 36: 34: 41: 32:
39: (57), 31: 43: 44: 38: 39: 44: 41: 40: 33:
34: 29: 33: 39: (51): 29: 30: (50): 35: 43: 35: (51): (57): (55): (54): 35:

もうソートは面倒なんで省略
最大ダメは44(推定クリティカル最大が57なんで推定最大は45)
最小ダメは29(44との比は0.659、45との比は0.644)
ふむ、推定最小ダメは30だと思ったんだがなぁ、、、
418 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 03:52 ID:MEvK38kg
・王国従騎士制式短剣(D12)STR50+3、攻撃力175
39: 35: 44: 47: 41: 40: 34: 41: 39: 48:
44: 44: 39: 40: 48: 38: 36: 33: 42: 40:
35: (58): (69): 46: 43: 39: 40: 34: 40: 33: 36: 47:
(59): 41: 43: 34: 39: 49: 42: 34: 32: 33: 46:
46: (63): 36: 41: (60): 46: 46: (62): 44: (63): 34: 38: (61): 38: 35:

最大ダメは49(推定クリティカル最大が63なんで推定最大ダメは50)
最小ダメは32(49との比は0.653、50との比は0.640)


・ユーワンド(D7)STR50+3、攻撃力150
30: 29: 28: (45): 26: 28: 32: 29: 31: 24,24:
29: 33: 27: 25: 29: 24,29: 34: (43): (45): 24,33:
28: 27: 33: 32: 31: 24,29: 29: 32: 33:
23,25: (45): 30: 25: 25: 33: 27: 24,35: (43): 35:
27: 25: 25: 29: 29: 24,25: (39): 32: 26: 31:

最大ダメは35(推定クリティカル最大が45なので推定最大は36)
最小ダメは23(35との比は0.657、36との比は0.639)


おまけ:
この検証のおかげでサンドの英雄になれました( ゚Д゚)y─┛~~
419 名前: 331 投稿日:2003/09/13(土) 06:17 ID:s4fnJw7M
毎回凄い量の検証おつかれさまです。
お陰で自分の理論の確認も出来ました。

攻撃力・STRはかなり高い状態に於いて
 ダメージキャップ=切捨て(D値×10/9)×3+24 に展開したらなります。
これと同形で
 最大ダメージ=切捨て(D値×0.6強)×3+17
 最小ダメージ=切捨て(D値×0.9弱)×3+10
って感じで全部乗ると思います。(サンプル不足で正確な数値が分からない…)
なので最小ダメ/最大ダメにすると、10/17=0.58…程度なので
正確に2/3にはならないと思います。

あとは他のD値の武器で確認して、
次は攻撃力とSTRを丁度良いくらいの場合でも調べてみようと思います。
多分STR依存部の17と10が減った形になると思うんですが。
420 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 11:27 ID:MEvK38kg
>>419
>最大ダメージ=切捨て(D値×0.6強)×3+17
>最小ダメージ=切捨て(D値×0.9弱)×3+10
>って感じで全部乗ると思います。

すまん、ちゃんと計算してからカキコしてくれ、全然乗らんぞ(´・ω・`)
オレが計測した最小・最大ダメをOmin、Omax、
貴兄の式から計算される最小・最大ダメをPmin、Pmax、
また式が切り捨て(3xD値x??)+??の書き間違いだったと
した場合の最小・最大をQmin、Qmaxとすると

D値  Omin Omax Pmin Pmax Qmin Qmax
D1   14   21  13  17  12  18
D3   17   26  16  20  18  22
D4   19   28  19  23  20  24
D5   20   30  22  26  23  26
D7   23   35  28  29  28  29
D9   28   42  34  32  34  34
D10  29   44  37  35  37  35
D11  31   47  37  35  39  35
D12  32   49  40  38  42  38
D15  37   56  49  43  50  44
D22  50   75  67  56  69  56
D33  70  102  97  71  99  76

乗る乗らない以前に、途中から最小・最大が逆転するじゃないか、、、

>(サンプル不足で正確な数値が分からない…)
これを「サンプル不足」のせいにされちゃ
データ取る人間としても困るな...

それと
>最小ダメ/最大ダメにすると、10/17=0.58…程度なので

どうやったら(切捨て(D値×0.9弱)×3+10)/(切捨て(D値×0.6強)×3+17)が
「10/17」になるんだよ...
421 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 13:55 ID:MEvK38kg
STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「Dx(5/3)+12」 なんじゃねぇかなぁ

切り捨て・切り上げとか四捨五入はまだよくわからんが、、、
今までのデータではD22とD33以外は±1で収まる

この式、面白いことにクリティカル最大を求める式のちょうど半分なんだよな

D22とD33ではこの式からかなり外れるんだが、
これに関しては、データ数が少なくて最小ダメが現れてないんだと思う
ヒストグラムを見ても、各ダメが2〜3回くらいしか現れてないしな
データ取る数はD値の3〜4倍くらい取らないとダメっぽなのかねぇ?
422 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 15:04 ID:MEvK38kg
STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「(3/2)x最小ダメキャップ値」なんではないか?

推測をまとめると、
STR・攻撃力が振り切った状態では、
・クリティカルダメージのキャップ=切り捨て(10/3)xD+24 、、、確定
・通常攻撃最大ダメージのキャップ=(3/4)x(10/3)xD+18、、、最小ダメの1.5倍か?
・通常攻撃最小ダメージのキャップ=(2/4)x(10/3)xD+12、、、クリティカルキャップの半分

D23くらいまではほぼ1刻みでD値の違う武器が揃ってるんだが、
もうデータ取るの疲れたよ、パトラッシュ、、、

他の奴の追試と意見を求む (゚ω゚)ノ
423 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 15:08 ID:MEvK38kg
>>422
>STR・攻撃力が振り切った状態での最小ダメキャップ値は

「最大ダメキャップ値」のミスっす _| ̄|○
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/13(土) 17:33 ID:Uz7DHvXE
クリティカルは謎が多いね〜

クリティカルのダメージキャップは3の倍数だけど通常クリティカルはそうでもないしね
×3して切捨てるのと切り捨てしてから×3もどっちもおかしくなるよね
3=1.25×2.4
3.3・・・=1.25×2×4/3
まあ、結局よくわからんのだがw

※格闘のデータ増やしたけど結局一つの直線式にのらなそう・・・
スキルによって式変わってくるのかな〜・・・
425 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/13(土) 18:46 ID:MEvK38kg
デルクフの塔でMimasを狩ってみた

武器は同じでアクセサリを変えて攻撃力のみを変化させてみた

赤59/シーフ15
王国従騎士制式短剣(D12)STR49

とりあえず2回分のデータを(ヒストグラム内は ダメージ(回数))

・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力169
14(05),15(31), 16(02), 17(03), 18(08), 19(06), 20(06), 21(03), 22(04) | 28(02), 29(02), 30(00), 31(01), 32(01)

・攻±0(アクセサリなし):攻撃力173
14(02), 15(28), 16(07), 17(03), 18(03), 19(05), 20(06), 21(05), 22(09), 23(01) | 31(01), 38(01)


うむむ、固定ダメが出ちゃうのか、、、
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/13(土) 22:12 ID:5bhs1fP.
盾スキル上げるならミミズ
受け流しスキル上げるなら球根
427 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 00:20 ID:SOGKgbrg
>>425の続き

攻+4(シルバーイヤリング+ビートルピアス+1):攻撃力177
15(21), 16(08), 17(06), 18(01), 19(04), 20(04), 21(04), 22(06), 23(03) | 27(01), 29(03), 30)02), 31(01), 33(02), 36(01)

攻+8(タイガーストール+ビートルピアス+1):攻撃力181
15(18), 16(03), 17(05), 18(09), 19(06), 20(04), 21(06), 22(04), 23(04) | 35(01), 38(03), 39(01)


固定ダメが消えねぇな、、、

しかし固定ダメの発生頻度が下がってきてる気がする
固定ダメの出る条件だと、ヒットした攻撃の1/3は必ず固定ダメになる
と思ってたんだけど、違うのか?
428 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/14(日) 00:55 ID:SOGKgbrg
攻+12(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ビートルピアス):攻撃力185
15(19), 16(02), 17(05), 18(05), 19(05), 20(07), 21(05), 22(05), 23(05), 24(02) | 33(01), 34(01), 36(01)

攻+16(連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ビートルピアス+1x2):攻撃力189
15(22), 16(04), 17(03), 18(06), 19(05), 20(02), 21(02), 22(05), 23(05), 24(08) | 31(01), 32(01), 36(01), 39(01)


ふぅ、手持ちでできる攻のみ+はここまでか、、、バイキングシールド買う金はさすがにないしなw
攻撃力189でやっと固定ダメが消えかかってきたくらいか
さすがに短剣では元々の攻撃力が低すぎたか、、、片手剣取りに戻るかね

しかし、よくわからんデータになっちまったな、、、目的もデータの意味も、、、
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/14(日) 04:16 ID:nj4i2w9I
>>426
根拠は?