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∫ 検証スレッド4 φ

517 名前: 313 投稿日:2003/09/19(金) 03:19 ID:TY4vEq9I
変数を大きく揺らしてみた。
戦61/黒30で、対象はMimas。

STR58 D12 攻184 min17 max27 fix17(19/42)
18 21 17 17 25 23 26 27 17 27 20 19 25 17 19
17 17 17 17 17 21 17 21 17 26 25 26 22 17 19
18 26 17 17 17 24 24 17 17 25 17 17

STR76 D12 攻191 min21 max35 fix21(9/34)
28 34 28 29 35 21 21 34 29 21 30 31 21 22 28
28 25 29 21 21 35 23 21 21 31 34 23 21 34 22
22 24 27 31

STR57 D67 攻183 min72 max115 fix72(6/21)
102 110 97 78 76 115 72 93 72 81 72 113 99 72 77
89 72 76 102 72 99

STR75 D67 攻189 min76 max124 fix76(7/20)
76 95 89 84 76 98 102 119 122 76 90 124 76 76 76
116 116 76 107 84

固定ダメージ部分で、
・STR依存部分は一次関数
・STR依存項はSTRにのみ依存
・D依存項はDそのものっぽい。
518 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:48 ID:Pn.VIz/k
もうミマス狩り飽きたよ、、、_| ̄|○

赤59/シ15 ガーネットリングx1でSTR49+2で固定
様々な片手棍で今度は攻撃力のみを変化させてみた

面倒なんで各計測回数は30回程度まで減らしました
また1体のミマスで武器や装備を変更して計測しました

・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力145
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数31/5(05),6(05),7(14),8(05),9(02)
  | 11(01),14(01),15(01),16(01)/総攻撃回数35

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数19/9(01),10(04),11(01),12(02),13(05),14(01),15(03),16(02)
  | 30(01)/総攻撃回数20
 通常攻撃回数16/10(01),11(04),12(01),13(08),14(00),15(02) | /総攻撃回数16

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数32/12(01),13(02),14(02),15(02),16(04),17(10),18(01),19(04),20(01),21(04),22(01)
  | 28(01),34(01),38(01),39(02)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数31/16(04),17(01),18(01),19(02),20(02),21(03),22(11),23(01),24(02),25(01),26(02),27(01)
  | 36(01),47(02)/総攻撃回数34

・攻+11(タイガーストール+ビートルピアス+1x2):攻撃力160
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数29/6(01),7(02),8(13),9(07),10(04),11(02)
  | 16(01),18(01)/総攻撃回数31

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数27/13(02),14(01),15(13),16(03),17(01),18(01),19(00),20(05),21(01)
  | /総攻撃回数27

 エレマイトワンド(D9)
 通常攻撃回数30/11(02),12(23),13(02),14(00),15(02),16(01)
  | 22(01),23(02),25(01)/総攻撃回数34

 オークカジェル(D15)
 通常攻撃回数24/17(03),18(06),19(01),20(01),21(04),22(02),23(03),24(00),25(03)
  | 37(01),44(02)/総攻撃回数26
519 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 03:50 ID:Pn.VIz/k
>>518 のつづき

・攻+23(連邦魔戦士制式手袋+ソードベルト+タイガーストール+ビートルピアス+1):攻撃力172
 ウィローワンド(D5)
 通常攻撃回数26/8(18),9(03),10(03),11(02) | 16(01)/総攻撃回数27

 ローズワンド(D14)
 通常攻撃回数31/16(01),17(13),18(01),19(01),20(05),21(03),22(01),23(01),24(03),25(02)
  | 31(01),38(01)/総攻撃回数33

 バウンサークラブ(D10)
 通常攻撃回数32/12(02),13(16),14(02),15(02),16(04),17(02),18(04)
  | 27(01),29(01),30(02),32(01)/総攻撃回数37

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数18/ 22(07),23(01),24(00),25(00),26(02),27(02),28(03),29(00),30(01),32(02)
  | 53(01)/総攻撃回数19
 通常攻撃回数11/22(06),23(00),24(00),25(00),26(01),27(01),28(00),29(01),30(00),31(00),32(01),33(01)
  | /総攻撃回数11

・攻+31(ランタンシールド+連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力180
 メープルワンド+1(D4)
 通常攻撃回数32/7(12),8(04),9(07),10(08),11(01) | 13(01),15(01),16(01),17(02),18(02)/総攻撃回数39

 ユーワンド(D7)
 通常攻撃回数31/10(11),11(04),12(06),13(02),14(01),15(06)
  | 19(01),22(01),23(02),24(01),25(01)/総攻撃回数36

 ボーンカジェル(D12)
 通常攻撃回数28/15(13),16(03),17(02),18(01),19(01),20(01),21(03),22(01),23(03)
  | 34(01)/総攻撃回数29

 シェルバスター(D18)
 通常攻撃回数33/22(14),23(00),24(03),25(04),26(02),27(01),28(03),29(00),30(01),31(02),32(02),33(00),34(01)
  | 52(01),54(01),56(01)/総攻撃回数36
520 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 04:01 ID:Pn.VIz/k
持ってる武器・装備から取り得るD値と攻撃力のマトリクスが
あまり均等にならずに分散し、1つの攻撃力で4つD値を取るように選んでみた
結果のマトリクスは、

最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
160 -- 06 -- -- -- 11 -- -- 13 -- -- 17 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- 16 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

固定ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
160 -- 08 -- -- -- 12 -- -- 15 -- -- 18 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
521 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/19(金) 05:00 ID:Pn.VIz/k
さて、最小・最大ダメに関して、>>504 で行ったのと同じような計算をしてみる

最小ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Min = 0.776xD+1.579 = 0.686x(10D/9)+1.923 = 0.686x(10D/9+2.803)
A160:Min = 1.064xD+0.845 = 0.970x(10D/9)+1.083 = 0.970x(10D/9+1.116)
A172:Min = 1.062xD+2.022 = 0.932x(10D/9)+2.621 = 0.932x(10D/9+2.812)
A180:Min = 1.069xD+2.545 = 0.927x(10D/9)+3.307 = 0.927x(10D/9+3.567)

最大ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Max = 1.299xD+3.561 = 1.146x(10D/9)+4.175 = 1.146x(10D/9+3.643)
A160:Max = 1.420xD+3.694 = 1.288x(10D/9)+4.083 = 1.288x(10D/9+3.170)
A172:Max = 1.690xD+1.892 = 1.480x(10D/9)+2.876 = 1.480x(10D/9+1.943)
A180:Max = 1.652xD+3.818 = 1.433x(10D/9)+4.983 = 1.433x(10D/9+3.477)

むふぅ、、、_| ̄|○ 値がなんかうまく落ち着いてないや、、、

攻撃力を上げていったときに最小ダメ=固定ダメになってしまってるのが原因か?

予想では「Min or Max = a x (10D/9 + b)」のaが攻撃力に依存して大きくなり、
bは攻撃力依存せずに同じくらいの値で、かつ>>504-504で求めたStr依存関数「〜0.2x(Str-34)」に
この場合のStr=51を代入して得られる「3.4」くらいの値になることを期待してたんだけどなぁ、、、

あせってデータ取ったから、記録ミスってるのかなぁ、、、
また取り直しかぁ、、、_| ̄|○
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 09:54 ID:rP4GLoc6
>435より
クリティカルによるダメージキャップ
3×切捨て(10/9×D)+24・・・・これはほぼ確定

クリティカル=通常最大ダメ×1.25を適用で
切捨て[1.25×2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・上の式とほぼ同じ
つまり、
通常最大ダメージキャップ
切捨て[2.4×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・信頼性の高めな予測

>499より
最小/最大の比が、ほぼ60%。つまり最小=0.6×最大だが、
逆に考えるなら、最大=最小×3/2。こちらを切捨ての内側に適用すると、
最小ダメージキャップ(変な言葉だw)
切捨て[1.6×{切捨て(10/9×D)+8}]・・・完全に予測

んー・・・・・
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 10:04 ID:rP4GLoc6
別個に展開してみる

最大ダメキャップ
切捨て{2.4×切捨て(10/9×D)+19.2}

最小ダメキャップ
切捨て{1.6×切捨て(10/9×D)+12.8}

後ろの定数項がSTRによるものと考えると
キャップや半減期があったとしても
まだまだ全然足りてない計算かな?
つまり、そういう要素は無視できる可能性が高い。
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 13:50 ID:MJNxmCTo
結論出す頃にはびっくりするくらい簡単な算出式だとわかるだろうなw
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 17:02 ID:FA6Z.33U
固定ダメージに関して
カニ戯れ男さんと313さんの>>517のデータを足して足りない区間を穴埋めすると
STR57の時のデータだけはD4〜D67まできれいに1刻みになるね

だからどうしたと言われればそれまでですが、ここから何か発展できないものか・・・
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:03 ID:GP0eaRwI
>>固定ダメージ=D+3*int(D/18)+2*int(STR-VIT)/9

MimasのVITが34付近らしいので、これで計算すると
かにさんの取ったデータとは一致してるんだけど、
>>517さんのD67の武器では一致しなかったよ

ここのスレは毎日見てますが、データ取りはとても大変そうですね^^;
自分なりに考察はしてみたりはするんですが、どれも陳腐なものばかりw
カニさんがんばってくださいねー
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:25 ID:FA6Z.33U
一度試したんだが、その式カニ戯れ男さんのデータと一致しないとこ普通にあるっぽいけど・・・

確認のためもう一度計算した
VIT33〜36(整数)を代入して最終結果を切り捨てて見たが合わなかった

ちなみに>>508の表じゃなくて>>497の方な
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:44 ID:FA6Z.33U
で、妄想

Dの係数にも(STR−VIT)依存項があり
実はSTR53の時点でDの係数(=最大1)はキャップに到達している
Mimasの推定VITが34付近として
(STR−VIT)=20ぐらい以上からは、固定ダメージの上昇にブレーキがかかる
この当たりがレベル上げの敵に対するVITは死にステと言われたりする原因だったり


あくまで、妄想です
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 18:49 ID:FA6Z.33U
良く見たら全然違ってる・・・

528は読み飛ばしてください。おながいします
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 20:22 ID:wBY7d4kw
ごめん、ちょっと突然現れて突然妄想する。
全然的はずれだと思ったら、そのままスルーしちゃって。

>>523を見ててふと思ったんだけど、
自分のStrと相手のVITの差、自分の攻撃力と相手の防御力の差が無視できるほど
大きい場合(すごい雑魚を相手にする場合)、

基本ダメージ(固定ダメとは別の物になると思うけど)として
2.0×{切り捨て(10/9×D)+8}
という物があるとして、
毎回の攻撃時に変動要素としてプラスマイナス20%の範囲を取ってると考えられないかな?
ちなみに、クリティカルの時はこの基本ダメージにさらにプラス30%のボーナスが付くと。
ここまでが妄想1ね。

で、さらに妄想を発展させて、
確か、公式のQ&Aに攻撃力、防御力、D値に関する説明として、
「自身の攻撃力と相手の防御力が等しい場合にD値分のダメージが期待できる」
という説明があったから、この基本ダメージの2.0の部分が
「自身の攻撃力と相手の防御力に依存した上限2.0の関数」である。
これが妄想2ね。

まぁ、上の公式説明文の条件を満たすには、+8の部分が余計なんだけど、
うーん・・・この部分が「自身のStrと相手のVitに依存した上限8の関数」とか?
一応、妄想3としとこうかな。
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/19(金) 22:59 ID:FA6Z.33U
カニ戯れ男さんに、ちょっと確認

>>439-440のデータもSTR49でいいのかな?

>>497からのマトリクス?に加えてないみたいなので何でかなと
532 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 00:12 ID:Q9WkuQ/I
>>531

うん >>439-440 もSTR49っす
加えてない理由は「武器種が違うから」
というのは言い訳で純粋に忘れてたわw
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 00:18 ID:aGC.BmZ6
>530
固定ダメと別に算出してるのではないか?って案は
カニさんが以前に提案していますな。
攻撃力の値によって固定ダメの頻度がどう変わるかを調べているのは
そういう流れもあっただろう。
んで、妄想2と3についても・・・・過去ログ読んでねん。

>531
固定ダメが下限近くで出るように毎回STR、攻撃力共に
調整してると読み取れるが・・・・
ま、本人じゃないとわからんやねw
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 00:19 ID:aGC.BmZ6
うお、既に書き込みが・・・・
忘れてたのかyp!w
535 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/20(土) 00:47 ID:Q9WkuQ/I
>>534
こんだけデータ取ってりゃ、どんな条件のデータが既出が自分でも把握できなくなってますw

で、データ取り飽きたんでまた妄想の時間です

>>520-521 のSTR51固定でのD値ー攻撃力マトリクスを
とりあえず最大ダメについて、もう一度考察しなおしてみる

最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
/// 04 05 06 07 08 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 10D/9
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk

最大ダメとD値の関係を最小二乗法で求めると
A145:Max = 1.299xD+3.561 = 1.146x(10D/9)+4.175 = 1.146x(10D/9+3.643)
A160:Max = 1.420xD+3.694 = 1.288x(10D/9)+4.083 = 1.288x(10D/9+3.170)
A172:Max = 1.690xD+1.892 = 1.480x(10D/9)+2.876 = 1.480x(10D/9+1.943)
A180:Max = 1.652xD+3.818 = 1.433x(10D/9)+4.983 = 1.433x(10D/9+3.477)

依然はここで「データが暴れてる」とかなんとか言って、
これ以上の解析をあきらめてたんだが、今回は妄想力を高めて続けてみる
536 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/20(土) 01:00 ID:rs26VGIc
>>532
なるほど了解しましたw
そうすっと、STR49のD1〜20はきれいに1刻みになりますね
適当に穴埋めしていくとこんな感じですな

※全部推定と思ってください
※縦方向は同じ値で挟まれたところを
※横方向は1刻みにできるところをそれぞれ埋めました
固定ダメ
// 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ・・・ 67 D
45 -- -- -- 06 07 08 09 10 11 12 13 14 -- -- -- -- -- 21 -- -- ・・・ --
46 -- -- -- -- -- -- 09 10 11 12 13 14 -- -- -- -- -- 21 -- -- ・・・ --
47 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ・・・ --
48 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 -- -- ・・・ --
49 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ・・・ --
50 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -- -- -- -- -- ・・・ --
51 -- -- -- 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -- -- 22 -- -- ・・・ --
52 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22 -- -- ・・・ --
53 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 16 17 18 19 20 21 22 -- -- ・・・ --
54 -- -- -- 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
55 -- -- -- -- -- -- 11 12 13 14 15 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
56 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 16 17 18 19 -- -- -- -- -- ・・・ --
57 -- -- -- 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ・・・ 72
58 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- -- -- -- ・・・ --
Str

ますますわかんねぇ・・・

個人的には
データ取りが膨大に必要になりそうな最大・最小値より
固定ダメージをまず確定した方がいいような気がする
全くの無関係とも思えないし

妄想の続き中みたいだけど書き込みごめんなさい