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∫ 検証スレッド4 φ

660 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:19 ID:qsiwkAko
結構面白い計算結果がでたので書き込み

まず表の説明
A D値
B 自攻撃力
C 通常最小ダメ
D 通常最大ダメ
E 自攻/敵防(小数点第2で四捨五入し最大1.85でキャップ)
F INT(D値×10/9)
G 謎の値(仮にSTR依存値とする)
H F+G(クリティカル最大ダメージキャップを求める式のINT(D値×10/9)+8にあたる数値ですな)
I 計算上の通常最小ダメ=INT(H×(自攻/敵防−0.25))・・・マイナスになった場合は0とする
J 計算上の通常最大ダメ=INT(H×(自攻/敵防+0.55))
K I−C(通常最小ダメの実測と計算のずれ)
L J−D(通常最大ダメの実測と計算のずれ)
M 補足(クリティカルで確認できた最大ダメージ)

表に続く
661 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:20 ID:qsiwkAko
続いて表1
※ずれてても知りません
>>555>>652を参照
39白/黒 STR38
東ロンフォ ワイルドラビット 推定敵防御18


A B  C  D  E    F G H  I  J  K L M
3 27 13 21 1.50 3 8 11 13 22 0 1 33
3 30 16 24 1.66 3 8 11 15 24 1 0 33
3 32 17 25 1.77 3 8 11 16 25 1 0 33
3 33 17 26 1.83 3 8 11 17 26 0 0 33
3 38 17 26 1.85 3 8 11 17 26 0 0 33

まだ続く
662 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:22 ID:qsiwkAko
表2
>>614-615参照
赤59/黒29 STR50
ゲルスパ砦 カースメイカー 推定敵防御87(これは根拠無し)


A  B   C  D  E    F  G H  I  J  K L  M
04 145 17 26 1.66 04 8 12 16 26 1 0  35
04 150 17 26 1.72 04 8 12 17 27 0 1  36
04 155 18 28 1.78 04 8 12 18 27 0 −1 36
04 160 18 28 1.83 04 8 12 18 28 0 0  36
04 170 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
04 180 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
12 145 28 43 1.66 13 7 20 28 44 0 1  60
18 145 36 57 1.66 20 6 26 36 57 0 0  78

結構近い数値だと思いませんか?
続く
663 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:23 ID:qsiwkAko
続いていろいろ

M欄÷3をすると丁度H欄と同じになっている(D値4 攻撃力145の時はたまたま出なかったと思われる)
そのため、D値12とD値18の際にH欄を調整するためF欄かG欄を減らす必要が出て来た
これはF欄かG欄のどちらかがD値によって変動する関数であると思われる
今回はG欄とした(>>623の意見は撤回w)

K欄とL欄が1の所は本来の最小・最大ダメージが運悪く出なかったとしてください
−1の所は・・・・・・切捨ての関係でとっかで誤差が出たものと思ってください

ミマスについてはまだ計算してませんと言うか計算するかどうかもわかりません

今回の結果を信じたとして分かる事は
自攻撃力/敵防御力が1.85倍以上は無駄かも知れない
って事だけですかねぇ・・・
664 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 13:37 ID:qsiwkAko
眠って頭がすっきりしたのでもうちょっと妄想やら仮定いろいろ
今回の仮定によると通常ダメージの計算は
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、ダメージの幅は
自攻/敵防(最大1.85でキャップ)に
−0.25〜+0.55(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする

一つの式であらわすと分かりにくいけどこんな感じ
(自攻/敵防+(−0.25〜+0.55))×INT(D値×10/9+何か)

クリティカルが発生する場合、式全体を1.25倍するとともに
−0.25〜+0.55の乱数で決定した値にボーナス(+0.25ぐらい?)を追加する
当然+0.55以上の値は+0.55とする。
これによりクリティカル時は最大が出やすい事の理由とする(完全な妄想)

これまでの検証よりクリティカル最大ダメージのキャップは
1.25×2.4×INT(D値×10/9+8)
ここで、1.85(自攻/敵防のキャップ)+0.55=2.4

どの敵に対してもクリティカルが発生すると、
現状のステータスで出せるクリティカル最大ダメージ(キャップの事ではない)が観測しやすいのではないか?
そうだとすると、少しは敵のステータス検証やりやすくなる方法が
あるかも知れないような無いかも知れないような(汗
665 名前: 虫文 投稿日:2003/09/29(月) 16:21 ID:SGNmnacU
そういえば敵って曜日(天候は知らん)で強くなってるよね
これはまた別の検証が必要かー
666 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 19:51 ID:fKL.OSFY
>>663
Gを減らす量なんだが、D12で1減らし、D18で2減らし、、、
それだったら元から(10/9)xDじゃなくDそのままでいいんじゃねぇスか?

クリティカルのキャップで出てくる(10/9)xDは、
クリティカルの時だけD値にボーナスとして(1/9)xDがつく、とかさw
667 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 22:24 ID:fKL.OSFY
ん、、、Dそのままだとうまくねぇな
レス400くらいでやってる東ロンフォWildRabbitのダメキャップが、

D  Min Max  Min(D) Max(D) Min(10D/9) Max(10D/9)
01  14   21   14    21     14       21
03  17   26   17    26     17       26
04  19   28   19    28     19       28
05  20   30   20    31     20       31
07  23   35   24    36     24       36
09  28   42   27    40     28       43
10  29   44   28    43     30       45
12  32   49   32    48     33       50
15  37   56   36    55     38       57
22  50   75   48    72     51       76
33  70  102   65    98     70      105

てな感じで、実測最大ダメがDそのままでの予想最大ダメを超えちまうか
やっぱ通常ダメ計算にも「(10/9)xD」が使われてるのか
668 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:18 ID:I489plz.
3のつく日はサポモデー! ということでサポモで行ってきましたw

カースメイカー in ゲルスバ砦

ためるとか装備変えで攻撃力を変えて調べてみた

攻撃力73 高い
攻撃力75 高い
攻撃力76 高い
攻撃力77 高い
攻撃力78 無印
攻撃力94 無印
攻撃力98 低い
攻撃力99 低い

>>662の推測通り、砦のカースメイカー(Lv21固定)の防御力は87ですかね
669 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:39 ID:I489plz.
おまけ

STR52・攻撃力66・D5アッシュスタッフ
通常攻撃回数32/7(2),8(5),9(2),10(5),11(6),12(2),13(8),14(2) | 22(1),23(1),25(1)/総攻撃回数35

固定ダメはまだ出ないか。。。

>>660での予測式だと最小=6、最大=16or17か、、、いい線だね
670 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:09 ID:I489plz.
帰りについでだから寄ってみた

Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦

攻撃力71 高い
攻撃力72 高い
攻撃力72 無印
攻撃力76 無印
攻撃力83 無印
攻撃力90 無印
攻撃力91 無印
攻撃力92 低い
攻撃力93 低い

Lv16のくせに防御力82か、、、さすが戦士w
671 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:12 ID:I489plz.
む、ミスった

攻撃力72 高い
攻撃力73 低い

ですた、、、_| ̄|○
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/30(火) 02:40 ID:O.AlzdKE
余計わからんのだが
673 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 02:47 ID:I489plz.
攻撃力72 高い
攻撃力73 無印

ですな、、、失礼 _| ̄| .....○
674 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 02:59 ID:.BpKALZc
>>666
それ採用!


と思ったら既に計算してるし

カースメイカーの防御力がだいたい近い数値で出てよかったです。
ただ>>618で出た、防御表示の1.125倍ってのに疑問が出てきました

>>555>>618のデータをちゃんと計算してみると
防御低いの表示が現れる数値が微妙に違うようです(無印だったり、防御低だったり)

で考えるに、切捨て(敵防御×(8/9〜10/9)が無印の範囲じゃないかなと思うのです
それで計算すると
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜18)
鳥(Akbaba)Lv13は防御71(無印は63〜78)
カースメイカー in ゲルスバ砦は防御88(無印は78〜97、ここのデータが無いのがくやしいw)
となります

リロードしたらデータ増えてるしw
Warchief Vatgit(Lv16固定・戦士) in ゲルスバ砦は・・・・・・・
VITが奇数と考えて防御82.5かな(汗



防御を88に直して、>>667のデータも追加したらまた数字か変わってくるな
まあ、式に出てくる1.85やら−0.25〜+0.55とかは全く根拠がないから仕方ないか
675 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 03:09 ID:.BpKALZc
訂正
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜20)です・・・
676 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 01:17 ID:9455Seto
ギデアスへ行ってきた

Zhuu Buxu the Silent(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...推定防御力70か

Eyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...こいつも推定防御力70か

ついでにアイアンブレーカーを殴ってみた
赤59モ7・STR49+3・攻撃力70ピッタリ
オニオンスタッフ(D4)

通常攻撃回数21/10(1),11(2),12(9),13(3),14(2),15(4) | /総攻撃回数21

固定ダメ12か
677 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:25 ID:9455Seto
ギデアスのサイレントも殴ってみた
赤59モ7・STR49−4・攻撃力67 → STRと攻撃力を下げてみた

オニオンスタッフ(D4)
通常攻撃回数18/10(3),11(4),12(5),13(2),14(2),15(2) | 25(1),27(1)/総攻撃回数20
固定ダメはアイアンブレーカーと同じく12すかね

計測数が少ないが、固定ダメと通常ダメのヒストグラムが
アイアンブレーカーでのSTR52の結果と変化してないので
STR45でダメ算出式のSTR依存部はキャップしてると思われる
678 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:40 ID:9455Seto

サイレントとアイアンブレーカーを両手棍のD値を変えて殴ってみた
固定した条件は、赤59黒29・STR50+2・攻撃力70です
多分このSTRでSTR依存部は8でキャップしてるハズっす

アッシュスタッフ(D5)対サイレント
通常攻撃回数19/12(2),13(8),14(2),15(2),16(1),17(3),18(1) | /総攻撃回数19
固定ダメ:13

義勇兵の戦杖(D9)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数7/17(1),18(5),25(1) | 33(1),36(1),38(1) /総攻撃回数10
対サイレント
通常攻撃回数11/15(1),18(6),21(1),22(1),23(1),24(1) | 31(1),33(1) /総攻撃回数13
固定ダメ:18

ホリースタッフ(D10)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数14/16(2),17(2),19(4),22(2),23(2),24(1),25(1) | /総攻撃回数14
固定ダメ:19

不幸の杖(D14)対サイレント
通常攻撃回数11/21(2),23(2),24(1),25(1),26(1),28(1),29(1),31(1),32(1) | /総攻撃回数11
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数09/20(1),23(2),25(2),26(1),29(1),30(1),32(1) | 48(1)/総攻撃回数10
固定ダメ:23、、、?

ヒュプノスタッフ(D17)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数11/22(1),24(1),26(6),27(1),28(1),29(1) | /総攻撃回数11
固定ダメ:26

オークスタッフ(D21)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/29(2),31(2),32(1) | 63(1),75(1)/総攻撃回数7
対サイレント
通常攻撃回数7/30(1),31(4),32(1),41(1) | 58(1) /総攻撃回数8
固定ダメ:31

マホガニースタッフ(D30)対サイレント
通常攻撃回数7/36(1),40(4),48(1),57(1) | /総攻撃回数7
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/34(1),40(2),42(1),43(1) | 81(1)/総攻撃回数6
対サイレント
通常攻撃回数7/38(1),39(1),40(1),44(1),49(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数7
固定ダメ:40、、、か?

マホガニースタッフ(D30)で合わないんだが、
どうも固定ダメの計算でもD値ではなく、(10/9)xDが使われてるっぽすね
679 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:50 ID:9455Seto
追加

エルムスタッフ(D15)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数10/24(4),25(1),27(2),29(1),30(1),33(1) | /総攻撃回数10
固定ダメ:24