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∫ 検証スレッド4 φ

729 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 13:03 ID:N8w5WvJA
うが、URIコピーでは飛べないのか、、、

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

これをコピペしてトップへ飛んでくださいな
しかし使いにくい板だなぁ、、、
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:15 ID:KQ9bB3p2
既出だったらすいません、
武器の隔のことで聞きたいのですが、
100で何秒でしょうか?
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:38 ID:0CpvJSeI
ここは質問スレじゃないが間隔60=1秒
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 14:18 ID:LKsJ4SYw
相変わらずすごいデータ量でw

さて、前に自攻/敵防が最大1.82でキャップ
乱数範囲は−0.27〜+0.58とまったく根拠無しデータを出しましたが
データが充実してきたため、もう少しまともな数値に出来そうです

ギデアスのデータを見て思ったことは自攻70より65の方が固定ダメージがより真ん中に近いですね
自攻65の時、自攻/敵防=0.928・・・
ですが、これに10/9をかけると1.02・・・となります
そして乱数範囲を−0.38〜+0.38として
(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
最小ダメージに攻撃力26〜85の間で、最小ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.11
最高ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.31ときれいに重なります


ちょっと話を戻して根拠無しのデータのキャップ1.82に10/9をかけると、2.02
2.02に+0.38で2.4
何かそれらしくなってきましたw

でも、そのまま使うとうまくあわないんだよな(汗
もうちょっと工夫が必要そうです
733 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 16:56 ID:N8w5WvJA
むぅぅ、、、とりあえず>>728-729のプロットを
キレイっぽい直線に乗せる式を考えてみた

最大ダメについては

・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.05)x固定ダメ

*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.41〜0.76

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが


・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.75)x固定ダメ?

*固定ダメ領域の幅が0.35と最大ダメのものと変わらない
 という仮定をした
 領域を自攻/敵防で表現すると1.11〜1.46

面白いのは、
・最小・最大ともグラフの形状は同じで
 0.70だけ水平にシフトしたものである
・固定ダメ以前・以降の部分は傾きが同じで
 水平シフトしたものであるが、そのシフト量は
 最小・最大間シフト量の半分の0.35である
という点ですかね
まぁ「1.4」との数値の意味がよく分からんのですがねw

この式を信用すると、最大ダメがキャップに当たるのは
1.4x(自攻/敵防−0.05)=2.4となる自攻/敵防=1.76なんですが、
>>614でカースメイカー相手に片手棍で最大ダメキャップを計測したときに
攻撃力155(自攻/敵防=1.76)からキャップに当たり始めてます
そこも踏まえると、なかなかイイ式なんではないでしょうかねw
734 名前: 732 投稿日:2003/10/06(月) 18:15 ID:LKsJ4SYw
ごめん、寝ぼけてた・・・

どういう訳か10/9を2回かけてたよ
>>(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
ここが
(10/9*10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9*10/9×自攻/敵防)+0.38を(以下略
で計算してた・・・わけわからん

でも、自攻/敵防に何らかの倍率がかかるっていうのは、やっぱありそうだね
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 20:29 ID:2nAyHzI6
なるほど

でも、レベル差補正の分を全く考えてないようだけど問題ないの?
最大ダメ、最小ダメはレベル差補正の影響受けてたよね。
736 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 20:35 ID:/Prq2uCE
>>735
Lv差補正ねぇ、、、

実験に使ったのがゲルスバ砦のカースメイカー(Lv21)と
ギデアスのイー・モン・ザ・サイレントと
ズー・ブズ・ザ・アイアンブレーカー(Lv16)
5Lv差あるよな
んで実験者はLv59だ
それで両方でのデータが同じ直線に乗る、、、
ってことはLv59に対してはLv21も
Lv16も同じLv差補正がかかってる、ってこったな

つまりLv差がありすぎてLv差補正がキャップしてる状態なんだな

おk?
737 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 21:49 ID:/Prq2uCE
>>736

あぅ、すまん
イー・モン・ジ・アイアンブレーカーとズー・ブズ・ザ・サイレント だよ、、、
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 01:30 ID:8LA8CD1c
今日は双竜脚の不意打ち一発分ダメージ検証

モ70/シ18
武器 シヴァクロー
攻撃力 305
STR 76
敵 東ロンフォのワイルドラビット
( )内は確認回数/試行回数
備考:格闘WSで攻撃回数表記が無いものは2回攻撃扱い

双竜脚 TP109.2
525 (2/3)
双竜脚 TP218.4
708 (2/4)

どっかのスレで、被ダメを抑える場合に多分経験則なんだろうけど
通常攻撃は防御力で、WSはVIT増強がいいと言う書き込みを見た
WSのSTRボーナスが敵VITに影響されてるなら、充分ありえる話だなと思った
(その時はフーンって感じで聞き流しちゃったけど)
739 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:38 ID:KNHrX9NM
多分最後のゲルスバ砦
対カースメイカー 赤59黒29 STR50+2 メープルワンド+1(D4)

攻撃力128(自攻/敵防=1.455)
通常攻撃回数23/14(3),15(5),16(2),17(2),18(2),19(0),20(3),21(0),22(4),23(1),24(1) | /総攻撃回数23
通常攻撃回数23/13(1),14(1),15(5),16(3),17(2),18(2),19(2),20(1),21(4),22(0),23(1),24(1) | 29(1),35(1)/総攻撃回数25

攻撃力135(自攻/敵防=1.534)
通常攻撃回数18/15(1),16(2),17(1),18(1),19(2),20(0),21(2),22(2),23(1),24(5) | 31(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数18/15(3),16(2),17(0),18(1),19(4),20(3),21(0),22(2),23(1),24(1),25(1) | 34(1)/総攻撃回数19

攻撃力140(自攻/敵防=1.591)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(1),19(1),20(2),21(4),22(2),23(0),24(2),25(4) | 34(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数19/16(1),17(1),18(1),19(2),20(2),21(2),22(4),23(1),24(2),25(3) | 36(1)/総攻撃回数20

攻撃力145(自攻/敵防=1.648)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(3),19(3),20(2),21(1),22(2),23(0),24(1),25(3),26(1) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数21/17(3),18(5),19(0),20(2),21(3),22(3),23(0),24(3),25(1),26(1) | /総攻撃回数21

攻撃力150(自攻/敵防=1.705)
通常攻撃回数18/17(1),18(2),19(4),20(2),21(3),22(0),23(1),24(1),25(2),26(2) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数16/18(1),19(3),20(1),21(1),22(2),23(2),24(2),25(1),26(2),27(1) | 34(2)/総攻撃回数18
740 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:39 ID:KNHrX9NM
続き

攻撃力155(自攻/敵防=1.761)
通常攻撃回数13/19(1),20(0),21(1),22(3),23(1),24(4),25(1),26(1),27(0),28(1) | 36(3)/総攻撃回数16
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(0),22(5),23(2),24(1),25(1),26(2),27(2),28(1) | 36(3)/総攻撃回数17
通常攻撃回数15/19(2),20(4),21(0),22(0),23(1),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | 34(1),36(1)/総攻撃回数17

攻撃力160(自攻/敵防=1.818)
通常攻撃回数17/19(5),20(1),21(1),22(1),23(3),24(2),25(1),26(1),27(0),28(2) | 35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/18(1),19(1),20(0),21(1),22(0),23(1),24(3),25(0),26(6),27(2),28(1) | 32(1)/総攻撃回数17

攻撃力170(自攻/敵防=1.932)
通常攻撃回数16/18(2),19(2),20(1),21(2),22(1),23(2),24(2),25(2),26(2),27(0),28(1) | 31(1),35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(1),22(0),23(0),24(1),25(3),26(3),27(4),28(2) | /総攻撃回数16

攻撃力180(自攻/敵防=2.045)
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(2),22(2),23(1),24(0),25(4),26(3),27(3) | /総攻撃回数18
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(3),22(2),23(2),24(1),25(2),26(0),27(2),28(3) | /総攻撃回数18

おまけ ビースティンガー(D4)
攻撃力170(自攻/敵防=2.330)
通常攻撃回数19/18(1),19(1),20(3),21(2),22(2),23(2),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | /総攻撃回数19
741 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:43 ID:KNHrX9NM
自攻/敵防=1.76でキャップに当たってるのを再確認
最小ダメのキャップ値が予想と異なり
18(クリティカルキャップの半分)か、、、
>>733の近似式、大筋では合ってるんだが
ちょいとパラメータ(特に最小ダメに関して)の再検討が必要かな
742 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:49 ID:KNHrX9NM
>>740
あぅ、ビースティンガーは攻撃力205ですた、、、_| ̄|○
743 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 03:59 ID:KNHrX9NM
プロットして計算してみた
グラフはここのSS掲示板ね
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

んで近似式は、

最大ダメについては
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防+0.05)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.45〜0.70

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防−0.65)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと1.15〜1.40

こんなとこかなぁ、、、

D値が小さいんでこれ以上の精度は出せないっす
しかしD値を上げると必要な計測点数が莫大に増えるんで
もう限界ですわ、、、

これであとは「STR依存する何か」を決めたら一応の決着っすかね
はて、どうやろうかねぇ、、、とりあえず寝るか(・∀・)
744 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 04:05 ID:KNHrX9NM
>>743
>最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが

いや、固定ダメ以降を取ったグラフだし、、、_| ̄|○

オレ、必ずどっか1ヶ所は誤記するなぁ、、、
はぁ、早く寝よ
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 04:23 ID:8LA8CD1c
>>732の私のデータが10/9×10/9で約1.2
>>733でカニ戯れ男さんが1.4
その間だったのか、気づけなかったw

ゆっくりと休んで次の検証の気力をやしなってください。お疲れ様でした





12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 11:05 ID:Y/Ldq41A
【カニ戯れ男と】検証スレッド5【緻密な仲間たち】
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 13:33 ID:Z514NQoo
STR依存する何か だけど、
レベル一定の敵を定めて、様様なLV、STR、D値のひとに、固定ダメージを公募すればどうでしょう?
とりあえず2〜3種類の敵についてやれば、敵VIT依存の傾向もわかるし。
748 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 14:01 ID:CPJaAt.s
>>745
>12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み

いやぁ、固定ダメの(10/9)に倣ってあえて分母を9にしてみただけっす

>>747
>固定ダメージを公募すればどうでしょう?

様々なLvだとLv差補正を考える必要がでてくるかも知れません
それはウザいですよね

それとこういう多変量データの収集では、できるだけ1変量のみに絞って
データを取らないと、簡単に訳がわからなくなってしまいます
見たい変量以外は0にするかキャップさせるかして定数に落としてしまうわけです

攻撃力依存部のデータ取りがそれりに上手くいった秘訣は、
・敵防御を正確に見積もる手法の発見(>>618近辺)とともに
・STR依存部を8でキャップすることの可能な敵
 (サイレント・アイアンブレーカー、カースメイカー)の存在
が大きかったと思うんですよ
まぁホントに8でキャップしてたのか、という疑問も若干残るんですがねw

なんで固定ダメを公募すると、多様なデータが集まりすぎて
逆に解析が破綻する可能性をはらんでるように思いますね