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νξ 検証スレッド8 ορ

202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:30 ID:Fcf25QwA
>>121の挙げてたPC版発売すぐ後の大型バージョンアップ履歴読んでたんだが
結構しっかり書いてあるんだな〜。

>プレイヤーに対して格下にあたるモンスターとの戦闘におい
>て、攻撃値に対するレベル差に比例した弱体補正を以前よりも
>緩くしました。このため、格下のモンスターから受けるダメー
>ジ量が以前に比べると大きくなっています。

攻撃値に対してレベル補正でマイナスされるとちゃんと書いてるw


>モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。
>従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、
>比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、
>これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、
>多元的に評価を行うようになります。 この結果より多くの
>ダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が従来よりも
>上がったように見えるようになります。

ほぼ全ての行動にヘイトが存在しており、
なおかつその持続時間が短いともとれる発言。
それとは別に与ダメによるヘイトの持続が長いともとれる。

>連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。

連携効果のダメがヘイトに乗ることも明記されている。

>この「連携属性」に対して、敵の防御属性が影響を与える様になりました。
>相手が防御している属性については、魔法による攻撃同様レジストされる
>危険性が増大しています。 これにより敵によっては連携の組み合わせを
>切り替える必要性が生じました。

>一部のノートリアス・モンスターが特定の属性に対して耐性を
>持ちました(防御属性)。 これらの特定耐性については、
>吟遊詩人の「スレノディ」や今回追加された「精霊の印」などでも
>修正がかかりません。別の属性などの攻撃手法をとる必要があります。

半減や1/16カットの属性などは「防御属性」とかいう言い方をするらしい。
203 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/08/21(土) 15:31 ID:j3AdOzjg
魔法系は俺にくれ。と。
まあ、最近新しい検証結果は全然ないけど。マッタリマッタリ。

>>199
>>201が書いてる通り、白黒ともに魔法の与ダメが間違ってる。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 15:35 ID:lQrYp0Ys
自己満足ならどうでもいいんだが
せっかく作るなら誰かの役に立つように新しいデータからまとめたほうがいいと思う。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:08 ID:mTaa520I
>>203
神聖系検証してくれてる人がいるじゃまいか
俺ももっと属性杖のサンプル増やさないとなあ
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 16:32 ID:lquvPDos
更新が遅い割には凄い速さで進化してるwww
そんな>>198に萌えwwwww
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 17:06 ID:If4tZs7U
>>194
レベル差じゃなくて敵のAGIとの差が関係あるんじゃない?
208 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/08/21(土) 18:33 ID:rUsxXZp.
>>199 直してみたw
>>206 ほら、今日は土曜なので会社もまたり・・・でなく、
    ほむぺの作成の練習だよ。一応会社のほむぺも管理(だけ?)してるしなぁ・・・
    ゴメン、サボリダナ

>>201 魔法は研究板がほぼFAでしてるんで避けようかと。
    希望あればレポだけはあげようかと思案中。
    今のこと検証結果関連ははずす。問題はモンスとの絡みかなぁ?
    プチまとめはどこ?といってみる・・・ 目次はみたでつ。参考にしまつ。

>>203 ぜんぜん、熟読してないのでなんとも。でもやってみるよ。

>>204 のいうとおりかもなぁ。新しいのからやってこうかな?とも思ったんだよね。
    まぁ、まず手始めにとか思って、過去にさかのぼってみた。
    新しいデータを近々掘り出してみるよ。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 19:50 ID:i5oSLxEM
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210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:29 ID:i5oSLxEM
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211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/21(土) 20:58 ID:hY3yWyac
じゃあ俺が新説を打ち出してみよう。

(PCのDEX−敵のAGI)=クリティカルボーナス
素のクリティカル+ボーナス=クリティカル発生率。

鵜呑みにしてくれw



ちょっと考えたら、3国相手の敵だとクリティカル率が100パーセントを超えるけどw
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 00:55 ID:5Q6wYwes
>>194
> 仮にジョブ間でのクリ発生率に差がないと仮定すると、DEX+5=クリ発生率+1%ぐらい?
こないだのDEX+4=命中率1%みたいだね
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 09:42 ID:kWDOOoQw
キラー系って段階あるんじゃないかと仮説たててみる。
誰か獣上げてる人で下記の検証できませんか?

・バードキラーの効果について
グスタの鳥から100回攻撃をうけてひるむ数をカウントする

1.裸の状態:キラー1段階目
  ジョブ特性のみ

2.キラー重視装備:キラー5段階目
  ジョブ特性
  獣AF脚(キラー効果UP)
  アモルフピアス×2(バードキラー効果UP×2)
  朱雀の矛(バードキラー効果UP)
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 10:50 ID:02bnfGAA
何を知りたいのかピンとこないけど
段階があることを確認できればいいの?
だったら、競売でテイマーピアスだったかテイマーリングだかの効果を見て。
キラーの効果+2ってあるはずだから。
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 11:25 ID:oPWF1xas
>213
キラー系の効果が、重複させると効果上がるか調べたいだけかね?
それだったら、一個前のスレにあると思うが。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/22(日) 23:39 ID:n4q1xkR2
>>213
なんか、グラディウスとかの、
スピードアップを3段階目にするとか、
そんなイメージと勘違いしていそうな気がするのは俺だけ?
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/23(月) 18:29 ID:jhYu/M.I
敵のTPの溜まり方に関してなんですが
乱れ撃ち全HIT時に(6HIT)
ついさっきTP技してきたのにもかかわらず
TP技を放ってくるんですが(TPリジェネがないHNM)
遠隔攻撃ってもしかすると被物理ダメ1hitにつき+3%増加には該当しないんでしょうか?
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/23(月) 18:52 ID:eS7XD8lk
>遠隔攻撃ってもしかすると被物理ダメ1hitにつき+3%増加には該当しないんでしょうか?

えらい勘違いしとるな、+3%増加ってなんだw?

モンスに貯まるTPは、PCに貯まったTP+3、だ
エウボウ+蠍矢だとすると隔は580、PCに貯まるTPは13.2くらいか
つうことはモンスに貯まるTPは16ちょい
乱れ6ヒットなんで合計で96貯まるわけだな、、、そりゃTP技来るだろw

多段WSのTP貯まりは初段のみ+2段目以降1だけど
乱れは全段ちゃんと貯まるからな
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/24(火) 18:37 ID:uGMLeEg6
>>213はダンマリ?
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/24(火) 18:43 ID:s/sxRt9E
>>219
まぁ別にいいんでは。叩きが華のスレじゃないんだし。

てかフリーズ後 replo どうやっても起動しなくなってしもた…。
バージョン変えても無理ってことはどっかにごみがあるんだろうな…。
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/25(水) 05:06 ID:hQ8noSWg
バリスタ時のモンクのモクシャについて
武器間隔は+84、モクシャは合計15
この状態でバリスタ時に殴られTPが1〜2だったそうです

バリスタ時の殴られTPがどれだけか知らないのですが
もし一律TP2だとすると+15してもほぼ変わってない事になります
バリスタ独自の調整とかありそうなので□eの公式見解が欲しい所です