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νξ 検証スレッド8 ορ

293 名前: 275 投稿日:2004/09/03(金) 11:37 ID:vpWlPBJU
黒スレでスタンの件みてきました。
認識変えないとですね〜
まぁ使いやすくなったのはなによりですな
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 12:54 ID:c5JTPyQ.
>>288
タルと猫のMNDは同じなわけだが・・・。
まぁ詩人のスレとか入ると連携ダメ出安くなるって話とか
矢の追加ダメがMNDとかINTに依存してるようなって話もあるから
十分アリエル。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 15:21 ID:NkWUIRiY
モルダバで連携ダメージがアップするなら
魔法攻撃力UPでも同じ事が起こるわけ?w
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 17:34 ID:fExNhPqk
290は、魔法扱いWSのダメージがモルダバで上がるのと勘違いしてるだけだろ。
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/03(金) 19:03 ID:Hs4Yeqbw
属性WS〆なんて滅多に見られないけどねぇ
298 名前: 288 投稿日:2004/09/04(土) 01:16 ID:q4PseU2.
>>294
説明不足だった。タルモは常時AF頭だったからMND若干高かったのよ。

これとは関係無いんだけど、50台上げてる時、
エルモとレタ>乱撃の核熱2連携やってたら
数回何故か連携ダメ200%近く出て敵のHPが一気に減った事があった。
変わった事と言えばエルモがクロカン装備だったことか
赤がファイア連発してて敵が赤色だった事くらい。珍現象
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/04(土) 02:05 ID:OHWLuMhU
>ファイア連発してて敵が赤色だった事くらい。珍現象

これは珍現象でもなんでもない。いくらでも再現可能。
精霊撃つ瞬間に装備変更すればいいだけ。

ちなみに連携の〆役がWS撃つと同時に装備変更すると連携エフェクトが消える。
ログすらも出ないから後衛が連携失敗したと思ってMB撃たなかったりする
(連携ダメージはちゃんと入ってるし魔法撃てばMBもする)

いい加減このバグ直せ。
あと立とうとした瞬間に魔法掛けられると(敵味方問わず)エフェクト終わるまで行動不能になるのも勘弁。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/04(土) 17:38 ID:dcqHVvzw
>>299
>あと立とうとした瞬間に魔法掛けられると(敵味方問わず)エフェクト終わるまで行動不能になるのも勘弁
ケアルバッシュは早々に修正して欲しいよな
抜刀解除と同時にケアルされると同じ現象になるんだがこっちも修正希望
戦い終わって釣り行こうとしたところでケアルバッシュ食らうとチェーン切れたりするしな
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/05(日) 01:43 ID:InacS1e6
正直その程度でチェーンが切れているのなら、行動不能にならなくてもチェーンは切れてる
行動不能になった本人はながく感じられるが、実際は3秒程度
その程度、敵が少し動いただけで変わる。

でも、ストレスはめちゃくちゃ貯まる
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/06(月) 16:38 ID:B6HEMQeQ
3秒も動けなかったら迎え挑発遅れて釣り役殴られたりするので
やっぱり勘弁。
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/06(月) 16:51 ID:mtmECxWM
ナイトヒーリング
釣り役が釣ってくる
さてと立つか
リフレシュワワーン>ヘイストギュウィイーン>リジェネギャワワワーーン
ナイトさん早く立って;;
('A`)
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/07(火) 01:20 ID:RzsECR1M
>>303
PT会話しましょう^^;
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/07(火) 13:27 ID:UXxIVbFE
>>299
298は連携ダメが2倍近く出たのが珍現象と言ってるだけだと思うが
クロカン使ってるとたまにトテトテ相手なのに訳分からんダメ出るときあるからそれじゃないかね
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/08(水) 02:28 ID:Z1raGxb6
>>305
まるでクロカンに隠し効果でもあるかのごとく聞こえるぞ
連携ダメが200%近い値がでてるって言ってるところが珍現象なら武器に隠し効果でもないかぎりおかしいだろ
まぁ実際数字だしてもらわんとわからんね
極端にダメージ与えただけならクロカンつえぇとしか聞こえないわw

>>289
その関数はさすがにおかしい…w
それだと最低が1になってしまってSTR-VIT関数がそんなに大きな影響がなければ
必ずD値近い値を食らう事になってしまう
ケーニヒ装備を着たことがないからわからんけど
VITを大幅にあげることによってどれほどダメージ削減できるかということも重要かもしれないなぁ

ちなみにウガレピ入ったあたりのトンベリ相手に
74エルナVIT+10防御412で被ダメ15〜50程度
敵D値もSTRも攻撃力もわからんからどうしようもないけど
さすがに攻防比係数0.75あたりはいってないかな…?と思う
307 名前: 289 投稿日:2004/09/09(木) 00:39 ID:y8ovAEAY
>>306
たしかにあの式じゃウガレピ入り口の敵で被ダメ15ってのは無いよなぁw
とりあえず行ける時にレベル1のジョブでウガレピ入り口のトンベリに突っ込んで見る。

ギーブルは発見できず攻撃が受けられません(´・ω・`)
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 14:52 ID:eckST0d2


77 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/09/09(木) 08:19 [ esWM9Y1Q ]

>>71
敵にたまるTPはこちらのたまるTP+3


↑のはこっちが敵に武器で殴ったときの敵が得るTPの話なんだけど
そだったっけ?
PCが殴られるときには2だったか3のtpしか溜まらないよね?
短剣みたいな間隔狭くてD値低い武器だと弓とかの間隔長くて1撃が強い武器に比べて、
殴り1撃で敵が得るTPが一緒なのに、間隔短いからぼこぼこなぐって敵のTPためすぎるから殴るなとかいわれてるんでないっけ?
上のでいくと狩人なんかは1撃で敵のtp20とかためちゃうわけ?
間隔による与tpに違いがついてるなら安心して殴れるけど、敵TP溜まりすぎだろ!w
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 15:44 ID:JGoLnYwk
>>308
はるか昔に確定してる。

PC→敵の与TP:PCに溜まったTP+3
敵→PCの与TP:敵に溜まったTP/3

間隔が短いと敵TP溜めやすいのは+3という定数項があるから。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 15:46 ID:Gb14XI1E
>>308
1回につき+3だから間隔の短い武器の方が当然敵のTP貯めやすいが・・・

てか、与TPが固定だったら、間隔短い武器が不利になりすぎだろう・・・
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:45 ID:EhbAsHPk
レス77番を探したらシーフスレか…。なんか酷い事言ってるなぁ。

ヴァナで言われるのはお門違いとしても、したらば内くらいは正確な情報出回らせたいとこだねぇ。
早く検証スレまとめHPをテンプレ入りさせといたほうが良いかもねぇ。
まとめに関しては未だ夏休みの大学生の出番かー

ところでモクシャとストアTPの+装備は%増減?それとも0.1刻みで増減?
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/09/09(木) 16:46 ID:eckST0d2
>>309
む?
PCが敵攻撃してTPが5溜またったら、敵は7のTPらえると言うこと?
なるほどなるほど、そんな計算式があったのか!

>>310

例えば短剣で5、弓で15が敵1回殴ってたまるTPとしたら、
そのとき短剣で7弓で18の敵への与TPがあるわけだから
PCのTP100になるには短剣で20回弓で6,7回攻撃するわけだけど

このとき敵はPCが自分のTP100ためるために、
短剣でつつかれてTP140、弓で射られてTP120,6ゲット。

どーでもよくない?w
1回の戦闘で5回ws撃ったとして敵が余分に1回ws撃って来る程度の差じゃないの?
実際は1回の連携で終わるだろうし。
てかそれよりびびったのは、敵優遇されすぎ!
はっきりいって敵乱獲防止のため修正したっていうより、敵からの与TPが大きすぎただけだろ!
PCだけ敵からの与TP減らしたら敵は未だに与TPの過剰の不具合のまま放置されてるってことじゃん。
ありえねー!
それでいて□eが後衛も殴っていいみたいなこといってるのは何気ない敵への強化か!

なにはともあれTHX >309.310