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検証スレッド9

651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 20:47 ID:m45Tei/D
ちょっと聞いてくれ

調理スキル18.0 干し肉のスキル上限26

火曜日の下弦の月で合成開始→合成終了まで曜日変わらず
最初から最後まで上級サポ有り

まず普通に合成   見方は 1>2割>3>0.1UP → 2回目の合成が割れ、3回目の合成で0.1スキルUP
1>2割>3割>0.1UP>4>0.1UP>5割>6>7>0.1UP>8割>9割>10>0.1UP
>11>12割>13>14>0.1UP>15割

カルド持ってみた
1>2>0.2UP>3割>4>0.1UP>5>6>0.2UP>7>割8>9>0.2UP→ここでスキル19に 
>10割>0.1UP>11>0.1UP>12>0.1UP>13割>14>15>0.1UP

別にカルド持ってない調理人は糞とか
カルドは絶対隠し効果があるから信じろ! 
とか煽ってる訳じゃないんだが、オレはあるかもしれないなと感じた。

だが ただのスキルUPの波に引っかかっただけかもしれないし、たった1つの報告で信じることなんか出来ねぇから
ポマイラも試してみてくれ 

652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 00:19 ID:thMmDEOs
上級サポつけて-5の状況、それも50未満なんて運次第。
何かあると本当に思うなら52か53まで上げてボスディン菜のソテーで追試してみ。
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 01:51 ID:PBJAmcBs
ルーン系はMPスリップ以外に隠し効果あったりしないかな

謎の装置が〜とか言ってた割には
ほんとにあれだけじゃ,ゴミにも程があるだろ
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 02:59 ID:iksSQtQP
15回中割れ4と7じゃ全然誤差範囲。
さらに途中スキル上がってるし…
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 04:01 ID:QAh9FGBY
なんにせよ、その話を持ち込むならこっちじゃないかね。

検証スレ@合成板
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1081922542/
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 08:06 ID:JInr7Btp
うむ。あっちいって5万回以上座った神の報告でも読んでくるよろし。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 12:48 ID:+NDQQTDp
>>653
ルーン装備は一定量のMPを吸わせればMP消費がなくなる。



・・・そう考えていた時期が俺にもありました(AA略
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 05:24 ID:sNge6egq
>>>648
不意打ちのせてるなら攻防比に+1されるから。

む、当方シフLv75なんだが攻+あんま意味なかった・・・?
詳しい事は良くわからんのでわかりやすく教えてくれんか・・?
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:46 ID:MsoKM/Fv
自分の攻撃力と相手の防御力から攻防比が出される。
あとはその攻防比に従った倍率をD値に掛けて導かれるのがダメージ。
(実際はSTRとVITとか細かい数字が入ってくるけど無視)
もっと正確に知りたいならまとめサイトにログあるんじゃないかな?)

で、クリティカルはこの攻防比から出される倍率に+1上乗せされる。

攻撃食事食って導かれた攻防比と不意乗せて+1された攻防比が
一緒になるんならメシによるダメージの差は無いんじゃないかな、ッて話だな。
攻防比には上限があるからさ。
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:50 ID:MsoKM/Fv
あ、倍率に+1は微妙に違う予感。まとめ見てこよっと。
まぁニュアンスは伝わるかなー?
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:51 ID:JNVlBYUG
>>658
クリティカルの仕様。不意打ちに限らない話ね。

思いっきり端折って説明してみると、

ダメージは基本的にD値と攻撃力/防御力の比で決まる。
攻撃力と防御力が同じの時、攻防比は1.0。

が、クリティカル時はこの攻防比が+1.0されて、2.0で計算される、ってこと。
1.2あれば2.2になる。つまり、これがクリティカル時にダメージが増える仕組み。

装備の攻ブーストはまた全然関係ない話っぽいので割愛。
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 11:21 ID:9xMMSUb3
>>648を書いた者だけど、>>659-661で大体言いたかった事は言ってくれてる。

> が、クリティカル時はこの攻防比が+1.0されて、2.0で計算される、ってこと。
> 1.2あれば2.2になる。つまり、これがクリティカル時にダメージが増える仕組み。

この例で言うと通常のダメージは
1.2/1.0=120%
なのに対し、クリティカルのダメージは
2.2/2.0=110%
と、攻撃力ブーストの恩恵が小さくなる事を言いたかったわけ。
3.0に達するとキャップになるしね。

あと、攻防比+1っていうのは間違いかも。
正確には、「攻防比から算出される固定ダメージに掛ける倍率」に+1が
正しかったような気がする。

で、攻撃+が意味ないかっていうと、レベリングではしょっちゅう
キャップダメが出るほど攻防比が振り切る事はないので意味はあると思う。
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 11:25 ID:9xMMSUb3
おっと良く見たら

>>659
> で、クリティカルはこの攻防比から出される倍率に+1上乗せされる。

とさりげなく訂正してくれてた。THX。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 13:26 ID:yNmVC+Gh
追加ダメはヘイトないから優秀ってよく言うじゃない?
俺もそう盲信してた。
メリポでウェポンやったときサンドの戦績矢を使ったのよ。
D値は10と低めだけど、追加ダメージが10〜200くらいでる矢なんだけど。
どうも当たった瞬間に普通にタゲきたりするんでおかしいなと感じて
盾に最初挑発しないでもらって実験してみた。
エンドレスにもヘイトあるので狩二人ともエンドレス発動。
ファーストタッチヘイトも考慮して先に鏑矢の奴があたるようにする。
鏑矢160でサンド戦績矢90+190とかでたときに、やっぱり戦績矢のほうにタゲがいった。
何回か実験したけど、追加ダメージが150とか超えるとやはりタゲとってしまう。

追加ダメージにヘイトがないというのはダメージ分全部ではなく、何割かのような気がしてきた。
実際はどうなんでしょうね。


665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 13:29 ID:hJ43+Ghv
a
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:11 ID:ZzMeogo/
AF戦士と赤エン短剣でエレ殴ってると赤にタゲ張り付くからな・・。
追加効果にもある程度ヘイトはあると思うがどんなもんなんだろ。
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:19 ID:2GHog6+8
その割には狩人がホーリーボルト連射しててもタゲ来ない気がします
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:38 ID:yNmVC+Gh
そもそも「追加効果にヘイトがない」ってどうやって検証したのかな?
過去ログにある?
もう常識っぽくなってたんで考えもしなかったんだが。
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:50 ID:d3nkICFb
セレモニアルダガーもった赤と、敵対心装備無しで固めた戦士でとりあえず殴ってみるとか。
被ダメによる敵対心の減少とかもあるだろうが、割合はっきりするんじゃないだろうか?
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:51 ID:qxKh+fgF
追加効果では敵のTPはたまらない

・・・そう考えていた時期が俺にもありました(AA略

いや、どうなんだろこれ
もはや常識すぎて忘れてたが
敵のTPがわかる今なら検証簡単かね