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検証スレッド10

599 名前: 582 投稿日:2005/03/23(水) 20:16 ID:ujMxdEt6
ここからは推測だけど、おそらく実装当時は矢弾や発射台の種類がこんなに増えるとは考えず、単純に
・遠隔武器を発射する固有モーションをいれる
・なおかつ、矢弾と発射台の間隔を取り入れるため、発射台の間隔+矢弾の固定値を上記2)の部分に反映。
てなことだったんじゃないかな。当時の遠隔武器の種類じゃ、これである程度バランスとれてたろうし。

ところが、バランスを考慮せずに、矢弾や発射台のバラエティを増やして、なおかつそれを上の計算にそのまま当てはめたもんだから、TPや間隔のおかしさが目に付くようになったんだと思われ(特にオティあたりがバランスをおもいっきり崩してる)。

まあ、計算があってるかどうかは微妙だけど、計算の考え方としては間違ってないと思う。

「矢弾の間隔が考慮されていないバグが放置されているから、TPや発射速度がおかしい」というよりは、「遠隔については、モーショングラや硬直を詰め込んだ上に間隔を当てはめた仕様だから、改善するすべがなく放置されている」のほうが正しいかと。
600 名前: 582 投稿日:2005/03/23(水) 20:20 ID:ujMxdEt6
あ、あと>>584の計算式でやると、Wait8とかWait7とか、秒単位でやるとあうんだけど、もっと細かいコンマ何秒まで計ると、やっぱりあわない。
601 名前: 582 投稿日:2005/03/23(水) 20:34 ID:ujMxdEt6
また、書き忘れた(つД`)
そのコンマ何秒の差が、矢弾の間隔の差だと思われ。

実際は、マシンとか飛びぬけて構え〜発射までが速いから、矢弾の間隔としては、矢0 ボルト+72 弾+120みたいな、ある数値を基点とした差分で計算してるのかもしれん。
これでやっても、固定秒数を長めに計算すれば、結果は同じ。
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/23(水) 21:05 ID:bD7YBwWo
玄武盾について調べて見ました(ワールドリポートではバックラー分類)

赤75/ナ スキルは盾189青、受け流し200青、回避210青+6 強化魔法青。
装備で回避+26 物理カットは玄武の10%とジェリーの5%。

敵は怨念の黒マンドラLV76(経験値130)9体
(おなつよは沸かなかったので断念・・・orz)

通常被弾数876、
被固定ダメージと思われる数値が28ダメに124回、12ダメに46回見られました。
これを通常被固定ダメージ、盾発動被固定ダメージとして進めます。

ファランクスで23ダメージカットしているので、この分を戻し通常51、盾35となります。
物理カット装備の計算が盾と同時に行われているか個別に行われているかが判らないのと
数値のスケールが小さい事もあり完全とは言えませんが、カット率は約30%と読み取れます。
これは報告が出ているハイランドタージェ(バックラー)と同じになりますね。

発動率の方は被固定ダメージ比のみの計算になりますが約27%。
盾スキル189でつよ相手でこれだけ出ていますので盾発動率は、
通常盾発動計算を行った後に盾ボーナスが加算されていると予想できます。
なお、回避の方はボトムの約5%となっていました。
603 名前: 584 投稿日:2005/03/23(水) 23:34 ID:0.M2Ucrc
>>582
計算が合わなかったみたいですね。
ちょいとさっき射撃の銃について582のやり方でwaitを調べました。
武器の間隔が大きいレリック武器でやれば少しは正確になると思ったので。
 武器はレリックガン、矢弾はシルバーブレッド
 999/138・・・7.24秒+2.5秒=10.8秒になるはずですが
 マクロで 
 range
wait 11
range
wait 11
で撃っても発射されないようでした。12秒なら撃てました。
私の式では
 999/120+200/60・・・11.7秒
(2で割ってた為1秒あたりの間隔は120)(200は矢弾の間隔、固定値)

私の時間の算出方法はマクロのウェイトを利用していたものなので小数点は切り上げの形になってましたが、殆どの組み合わせの武器でのウェイトを測って計算しても全て時間どうりに発射できる形になっています。
(半年前の狩スレのウェイトのデーターを利用してたので、今現在はその表がありませんが・・・)
また582さんが行ったであろう計算結果なのですが、間隔で言うと最大で18くらいの誤差だったと思います。
秒数に直すと0.1〜0.15秒ほど(一秒当たりを138で計算)なので計り方はわかりませんが、そのくらいの誤差は出るのではないかと思いました。

ただ私の時間の算出方法は小数点を切り上げな形なので、信頼性にはかけますが、弓、銃、クロスボウとわず、リピ(582ではマシンと書いてありましたが間隔からリピだとおもわれます。)からレリック武器までの発射時間は計測できていると思います。

 
604 名前: 584 投稿日:2005/03/23(水) 23:39 ID:0.M2Ucrc
訂正
999/138・・・7.24秒+2.5秒=10.8秒になるはずですが
10.8→9.74秒

でもマクロでは11で撃っているので問題はないかと
605 名前: 584 投稿日:2005/03/23(水) 23:58 ID:0.M2Ucrc
表が見つかりましたのではっておきます。

台  弾  総 wait
144+192 336 5 リピ
144+240 384 5 リピ
144+288 432 5 リピ
216+192 408 6
216+240 456 6
216+288 504 6
280+192 472 6
280+240 520 6
280+288 568 6
288+192 480 6
288+240 528 6
288+288 576 6
324+090 414 7 
324+120 444 7
360+090 450 7 
360+120 480 7
432+192 624 7 オティ
432+240 672 7 オティ
432+288 720 7 オティ
490+090 580 8 
490+120 610 8
524+090 614 8
524+120 644 8
540+090 630 8
540+120 660 8 
582+240 822 9 
660+240 900 9 
720+090 810 10 
720+120 840 10
760+300 1060 10
999+120 1119 12
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 02:13 ID:K6G5zhEA
>>575
そのrep消えてる人って狩人じゃないですか?
遠隔のみの場合rep消えた経験あります。

通常攻撃を追加してあげれば表示されました。

狩人じゃない人が消えてるならわかりませんが・・・
607 名前: 576 投稿日:2005/03/24(木) 02:46 ID:lMSJ8AC.
Repしてみるーと言った576です。
さっきまで麒麟やってたんですがどうやら別アラにフィルタかかってたみたいで
ちゃんとしたログ取れませんでした('A`)

んでもケアルや被ダメのログは出ていて参加人数全員のRepは出ているようですが・・・
どうなんじゃろ。
土曜にまた麒麟だと思うんで今度はちゃんと取ってみて再度出してみようとおもいます。
http://tune.ache-bang.com/~vg/outitem/up/img/3867.gif

ログ取り ユーティリティプラス ver2003.4.15
Rep    FFrep ver0.99r
608 名前: 575 投稿日:2005/03/24(木) 04:19 ID:7GHDd1Qw
>>606
まさにそうです。
狩人が消えていました。なるほど〜通常攻撃ですか!
さっそくやってみます。ありがとうございました!
609 名前: 582 投稿日:2005/03/24(木) 09:14 ID:JRVmTpnE
>>603
矢弾の固定間隔値が抜けてるね。一応>>593の計算式でいうと、
レリック+弾(999+240)/138(=9秒)+固定秒数2.5秒=11.5秒で撃てることにはなる。

計算式についてはおいといて(すべての遠隔武器を試したわけじゃないんで自分のも「これであってる」とは言えないんだけど)、理論の方向性は584さんと同じで「間隔を反映した数値(変数)+固定秒数」。

違いは「矢弾の間隔を考慮した」ことと「弓独特のモーションを考慮した」だけなんで(つまり固定時間の部分の違いだけで変数に違いは無いなんで)、おそらくどちらのやり方で計算しても近似値はでるはず。
610 名前: 582 投稿日:2005/03/24(木) 09:33 ID:JRVmTpnE
一応すっきりかいとくと、
<射撃>
・(クロスボウの間隔+192)/138 + 2.5秒
・(銃の間隔+240)/138 + 2.5秒

正直、弓のほうの計算式はもう1回検証してくる必要があると思う。
試行が実質エウボウしかない上に、射撃の秒あたり間隔をそのまま適用しちゃってるから。

こんど暇なときにサルンガと戦績あたりもって、弓通しの間隔と秒数差調べてくる。
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 14:37 ID:b8SP8Ofk
ジョブ潜在リングのHPの扱いでちょっと気になったことがある。

HP<>MP変換の場合 >> HPは減る前の値として扱われている
HP-装備の場合 >> HPは減った状態が上限として扱われている
HP+装備の場合 >> HPは増える前の状態が上限として扱われている

以上を前提として、これがヘイトの増減にも関係してるとすると色々と
問題が出てくるところがありそうだ。ダメを受けた時のヘイトの減少は
MAX HPと被ダメの比率だったと記憶してるのだが、これと上記の関係に
よっては、

HP>MPで200変換した後のHP800と、素のHP800では200ダメを受けた時に
減少するヘイトが後者の方が高いということになる。
逆にHP+装備でHPを増やした1500と素のHP1500では後者の方がヘイトが
減り辛いということになる。

前者はエルガル後衛がダメを受けた時に死にやすく、後者はタル盾がい
くら頑張ってもダメを受けたらタゲが剥がれやすいということに繋がる。
どうなるのだろうな?
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 16:05 ID:rgruYxDQ
FFRepoでメリポに対応しないのでエディターとかで編集し直すのめんどくさくね?
というわけで変換ツール作ってみたんだけどどっか良いアップローダーないかな?
あればアップするけど・・・
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 16:08 ID:zPXIW37Q
>>612
http://www.uploda.net/ はどう?
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 16:15 ID:rgruYxDQ
>>613
ありがと〜
http://www.uploda.net/
にFF_LOG_MERIPO.LZHとしてアップしました
他に要望とかあったら簡単な奴なら追加OKよ!
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 16:22 ID:rgruYxDQ
書き忘れてたけど置き場所ねw
うpろだ 3号(小物用)のupload314921.lzh
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 17:48 ID:lNfnoqGw
>>遠隔について調べてる方
ちょっと長いんでまだ読みかけだけど検証お疲れ!

>>611
HPMP変換装備と、HPMP±装備の違いはそういうところにあったんだね
ただ0付近に於いて変換出来ない場合があるだけかと思ってたよ。
自分が知らなかっただけかもしれないけどGJ!
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 18:24 ID:/soY7e4A
HP75%で発動がHP90%だったら,苦労しなくて済みそうなんだけどな〜
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/03/24(木) 19:41 ID:kk5fhNcI
HPMP変換装備って他の±装備とは計算違うからヘイトも可能性ありますよね。
呪いや衰弱のHPMP減よりも後に計算されるから低レベルでの衰弱中に
アスリン*2装備するとHPが1/1ってなるのが笑えるw