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検証スレッド14

219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/20(火) 17:46:32 ID:hH/pPUp0
デバッグ用の集計ツールなんじゃね?
/10000は単にテスト時の試行回数な気がする。

220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/21(水) 05:29:27 ID:05hRXOiS
クリティカル時の攻防関数が+1.0って誰が検証したんだっけ?
ランペの装備についてブログ見てまわってたら
クリティカル発生時の攻防関数+1.0は間違いかも?みたいな記事みつけたんだけどさ

これに関して今まで当たり前のように使ってたから過去の検証の記事がどこかにあれば読み直したいのだが。

ちなみに俺がみつけたブログの検証だと
敵の防御力がある程度高い、通常ダメが0をつけなくてもクリダメが固定D程度のことがある。
っていう記事なんだけど
攻防関数+1.0だと通常ダメが0にならなきゃクリダメが固定Dなんてことないよな?

俺がなんか理解まちがってるんだろうか?
221 名前: 東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc 投稿日:2007/03/21(水) 07:17:02 ID:QXwLrsBr
攻防比0.0に限りなく近い状態で1万回くらいひたすら殴ればいいんじゃね
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/21(水) 10:40:23 ID:ptCK5Vf0
>>221
まさに外道

>>220
クリティカル発生時、攻防比1ぐらいならクリティカル発生時攻防関数2が5割ぐらい出るような気がするんだがさっぱり出ない
クリティカル発生時攻防関数じゃなくて攻防比+1なんじゃないかと疑ってる今日この頃
そうすれば攻防比0.417〜0.5の間は0ダメージが出ずクリティカルでクリダメ=固定Dになる
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/22(木) 12:08:20 ID:de2AWsYD
>>220
Gobliの検証スレだった気がする
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 10:57:25 ID:dmH1JKIw
元ブログが分からないので、的外れかもしれないけど

昔の検証結果だとおよそだけど
・攻防比1.875くらいまで、クリティカルで固定Dが出得る
・攻防比0.417くらい以下から、0ダメが出る
ので固めの相手やつよなら、ちょうど 0.4〜0.875くらいの範囲になって
通常0ダメが出なくてもクリティカルで固定Dは出ることになりそう…だなぁ
おなつよで防御がはっきり分かる敵じゃないと検証しにくそうだけど

>>222>>220の言ってる、攻防関数+1.0と攻防比+1っては同じ意味な気がするけど違うのかな?

225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 11:15:15 ID:xutpAqYJ
>>224
http://wiki.ffo.jp/html/227.html

クリティカルのダメージ下限が0な事からクリ時は攻防関数+1じゃないかと言われてるわけだ。
ゴブリの計算機もそんな感じで作られてるんだぜ。
ただ実測はもっと低めになるみたいだがな。

>>220が見たブログってのは俺もよくわからんが
パワスラの検証してるところかな?
パワスラ 検証でググレばそれっぽいところが出るよ
226 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:28:57 ID:aAVh22TX
>>220-
クリの攻防関数に関しては、実は詳細な検証データが上げられたわけではないんだな

検証スレ5でえんださんがrepから推測した式がカキコされただけで
生データがあるわけじゃない
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

このカキコでは「攻防比に+1して攻防関数を求め、それにx1.25」になってるな
(wikiのカキコでは単純に「攻防関数」に+1になってるが‥)

どっちが正しいのかはオレも知らん
227 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:51:31 ID:aAVh22TX
ちなみにゴブリ電卓のクリ補正は「攻防関数+1」と「(攻防比+1)x1.25」の両方が選べるようになってる
更新履歴の05/04/13に『「(攻防比+1)x1.25」は検証スレ云々』と書かれてるから
こっちの出所はやはり検証スレ5のなんだろう

…ところで「攻防関数+1」の出所(というか初出)がわからんのだが、誰か知ってる?
ゴブリさんとこの過去ログじゃ見当たらなかったんだが…
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/25(日) 02:53:30 ID:grQxAuBT
http://blog.livedoor.jp/tikrit/archives/50122887.html
FF公式NA版にUPされてるニューヨークのサマーカーニバル2005開発陣トークをブログ主さんが意訳した記事

一年半ぐらい前だけどけっこうばらしてるんだな。

>魔法の効果時間はスキルに影響あるん?w
>Sage Sundi:弱体スキルが高ければもちろん入りやすいけど、効果時間に関してはランダムにしちったwwwww

>弱体2系魔法クレよww
>Sage Sundi:スキル依存なんだから2系いらねえじゃんwwwまぁ忍術2系はスキル依存じゃないけどなwwwww

このあたり、ヴァナモンさんのブログの検証とも一致するしほんとっぽい。

>なあ、CHRって挑発に影響するん?ww
>Matt Hilton:どこから出た噂か知らんが教える気はねえよwwwwwww

これは・・?CHRは関係ないって答えたこと2回ぐらいあったはずだが。
設定変えたというよりわざとぼかすようになっただけか。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 06:36:11 ID:UcYwlXTK
また古い話だな。
CHRの話は単に意訳が過ぎてるだけだよ。
ニュアンスまで表現して訳すと

「それはぽっと出て広まった噂。
 本当のところは開発チームにしかわかんないんじゃないの」

って感じ。
遠まわしに、俺はそんな仕様があるなんて聞いてないぜって言ってるわけだ。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 10:44:38 ID:XLIsJn0W
>>227
報告スレ http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/storage/1033744567.html
の86-92あたりかな
でも数少ないしこれだけじゃなんとも・・・

攻撃力を振り切った時のダメージが固定ダメx1.6〜2.4
この時のクリダメが2.6〜3.0
x1.25より+1の方が符合するからとかそんな話だったような
うろ覚えだし過去ログ探してみるか・・・
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 19:55:58 ID:YPzSTQ0T
過去スレ見ても見当たらなかったので、ちと質問なのですが

ブラッディボルトの発動率はジョブ・スキル関係なく一定ですよね?
LV差補正はあるみたいですけど、どこら辺からその差がでるのか気になりました。
あと吸収量はなにかに依存しているんでしょうか?

お手ヒマな時で結構ですのでお願いします。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 20:43:31 ID:WQ49XY6m
検証よろ。
俺のたいかんwはレベル補正あり。また明らかに闇属性。
INTや場合によっては飛攻あたりにも依存があるかもと妄想。
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/29(木) 19:09:57 ID:dVZ1reo/
>>231
ここは検証を依頼するスレじゃなくて自分で検証して持ってくるスレ
>>1くらい読もうな、春厨くん
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 03:52:45 ID:L9crwf70
すでに検証されてると思ったんじゃ?

つーか、どこかで見たような気もする。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 09:26:21 ID:jUz2C85z
>>234
>>1
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/02(月) 19:34:31 ID:4h62O0ds
>>150
被ダメージによるヘイト抜けが最大HPに依存っていうのは
割と定説で複数の書籍にも載ったはずだが
それに対して回復ヘイトが最大HPに依存しないっていうのは不思議だなぁ
食事と装備によるHP増減が影響しないだけのような気がする
そうするとヘイト抜けもHP増減に影響されないのかもしれない
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 01:09:06 ID:YGKA8X0j
どうやら過去ログになかったんだが、
幽界耳の「被ダメージの3%」について、
ダメ66で1、67で2だったことから、
少なくとも31/1024以上の精度らしい。

幽界耳の3%の式ってFA出てたっけ?
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 06:58:46 ID:WDwsY7rp
単に被ダメ*3%端数切捨てじゃないの?