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検証スレッドログ倉庫


Δ 検証スレッド2 τ

749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:17 ID:1RqKJUcc
ヴァナボールのスレで報告されてたので書き込み

最初の挑発にヘイトボーナスがつくのは確定。
挑発のヘイトは、挑発した人のレベルには依存しないで確定。
どうも、敵のレベルもしくは最大HPに依存の模様。

あと、個人的に気が付いたこと。
ミミズについてだけど、ヘイトが残っている時には、
こちらがエリア切り替えしない限り出っ放しになる。
こちらの攻撃がミスした場合には、ヘイトが減少すると
(赤文字>黄色文字)思われる現象が起こる。
あんまりミスしてると、こっちを無視してもぐってしまう^^;;

ついでに、忍者でやってる際に気が付いたこと。
空蝉でがんがんかわしてる間はPTメンバーが挑発しない限り
敵のタゲがほとんど外れない。

など。
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:29 ID:aniyAhoU
>>749
タゲが魔法範囲外に行ったら、通常の潜りタイミングで潜ってるだけのような気が。
いや、Hate関係有るのかどうかとか気にした事ないんだが。

ソロで狩っててリンクした時とか立ち位置調整するだけで勝手に潜るからさ・・・。
751 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:51 ID:d6ScsBvk
獣使いに不慣れなせいもあって、
うまく自分とダメージが同じくらいのモンスが見つからない…
不本意にこちらにタゲをとってしまいます(つД`)

とりあえずログからわかったこと。
・モンスと自分の合計与ダメがイコールであった場合、
 大きい方がメインタゲとは限らない。
・獣10/サポ戦5で、おなつよ操っておなつよにぶつけた場合、
 相手のHPを3割〜4割削ったあたりから挑発しても
 タゲを取れない(それまで自分は抜刀もせず)

だめだ・・・割れながらツッコミどころが多すぎて検証が弱いw
752 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:59 ID:d6ScsBvk
>>746
なんかもう、激しく同意としか。
ものすごく自分と似た思考の人だなと思った。
ただひとつだけ言いたいのは、
「敵対心+1」の効果は、もしかしたらたいした効果じゃないのかもしれない。
他の行動に幅があるのに装備の数値は一定なわけだし、
たとえば挑発ヘイトが100のところを101にしてるだけなのかも。
これくらいの効果なら、
実はナイトは防御数値重視が理想で、
ヘイトボーナス入るAFである必要はないのかもしれない。

逆に、敵対心1の効果がでかいなら、
BCでピースリングなどに意味が出てくる可能性もあるしね。

俺はFFみたいに数百人規模で企画を出し合ったことなんかないけど、
企画屋が3人でネタ出ししあえば、なんかしらの理由もなく
アイテムデザインするとは思えない。

まあなんにしても、現状のハイレベル帯は
タゲ固定もなにもなく、後衛も絶対安全なわけで、
そのへんは■の調整不足なのかもしれないけどね。
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 17:10 ID:zzrkmxxI
11月のヘイトスレみたいになってきて楽しいね。
あの頃のヘイトスレの過去ログがあればかなり参考になるかも
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 20:28 ID:1RqKJUcc
>>750
投擲のスキル上げでシャクラミのミミズをブーメランでいじめていたわけなんだけど、
最初は、自分ひとりでミミズを使い切ってしまうのがもったいなくて、HP1センチくらい
余して次のミミズ、また次のミミズとかやってたんですが、
数匹やって最初のところに戻ってみてもミミズが赤文字のまんまだったりしました。
てっきりもぐって回復してるものだとばかり期待してたんですが・・・。

ちなみに、ストーンは0ダメ、ストンガは6ダメ位でした。
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 00:30 ID:01tb.DjI
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2954&KEY=1052909090&LA...
ここの258とか、興味深いです。
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 09:29 ID:tfQpMGmo
示唆に富んでる報告だな。いくつかの疑問が氷解した。
挑発には累積ヘイト無いみたいだな・・・以前に検証したけど
ファーストタッチのヘイトを累積ヘイトと勘違いしてたんだ。

女神は瞬間と累積の複合か。
どおりで簡単にはがせる時と、はがせない時がある訳だ。
「ワンテンポ置けば〜」なんて報告もあったしな。

いやぁ、遊び心って大事だな。改めて感じたよ。
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 10:37 ID:0O/eibUA
既出かもしれないけど経験上与ダメのHate上昇は
ダメ/敵最大HP で決まってると思う。
10代の不意打ちだと挑発で剥げないことがあるけど
20代だと与ダメは増えてるのに挑発で剥がれる。

挑発のステイタス依存チェックの有無は
60戦士と10戦士が交互に挑発を繰り返せば
確認とれるのでは?
ただこの方法だと「各レベルによる標準ステイタス
からの±でボーナスが決まる」形式だと無理ですけどね。
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:01 ID:dQ9hdyQo
検証方法提案

754氏の報告から
ミミズに1撃(or挑発)→即逃げ→ミミズ潜る
までの時間とダメージ及び敵のレベルの相関を調べれば
ヘイトの時間減少率がどの程度か確認できるのではないだろうか。
後、わざと一撃食らってそのダメージがこの時間にどのくらい影響を与えるか
見るのも面白いかもしれない。
ただ、この間からミミズがじわじわ動くらしいので、屋外でやるひつようがあるかも。

誰かやってくれる人いませんか。自分週末プレイヤーなもので・・・
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:13 ID:eTRATv9Q
ヘイト検証おつかれさまです

ダメージ検証ちょこちょこ進んでます。
今週中に結果をだせるといいな。
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:42 ID:wYaINCuY
歩いてたら他人PCにバインド食らってるミミズがいたけど、横をすれ違おうとしたら攻撃されました。
これはヘイトとか関係あるのか?
つーかすまん。いつも読み専門なんで下げ方よくわからんのですよ。
ageてたら勘弁してください
761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:51 ID:ApltqC1g
>>760昔から
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:53 ID:ApltqC1g
('A`)…途中で送信しちまった。

昔から他PCにバインド食らった敵は一番近くのPCを攻撃しますすすすすす
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 18:02 ID:QRpAUb9I
それ使って寝釣り、寝掘りに天誅加えられる訳だが・・・
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 09:34 ID:P46/1zWg
>>763
天誅って…
一応MPKは反則なので同じ穴の狢ですな。
いや、寝釣りや寝掘りより悪質と言えなくも無い。
ヘイトとは何にも関係のない話だけどね。
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:17 ID:TUOp6LBY
どこに書き込むべきかわからないのでここに報告を
オークの弱点が変更された可能性があるので。。。

自分は赤魔59/黒29 強化スキルキャップ(AFあり)
先日スキル上げでLSメンとオークを殴ってきたのだが
基本エンダメージ 15(弱点で殴れば基本的にこれが出る)
殴り開始前にディスペルで敵の強化魔法はひっぺがしておいた。
この状態で弱点属性のはずのエンウォータで殴り開始
・・・のあとあまりにもダメージが?なことに
なっていたのでエンブリザドにかえてみた。すると

エンウォータ エンブリザド
楽オーク 14 8 15
丁度オーク 14 8 15

のようなことになり
エンブリザドはほぼレジなしで入っていたのだが
エンウォータはどう考えてもレジされているようだった。
8ダメはおそらくハーフレジ
このあともたまにスキル上げでいくと思うのだが、
ほかの方も検証ねがう。
次行ったらもう少し正確な値とってきます

表のところずれそうだ(つ_T)
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:25 ID:TUOp6LBY
ずれた(つ_T)
表だけ書き直し
          エンウォータ  エンブリザド
楽オーク    14 8       15
丁度オーク  14 8       15
767 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:41 ID:v8XvjBrs
ヘイト検証なんてヒマな事につきあってくれそうなフレがいないので;;
また獣使いでウサギと戯れてきた。

[実験1]
今度は獣/赤17、相手はロンフォのWild Rabbit。ペットも同じ。
今度はもうちょっと単純化して、本体がウサギにブライン→ペット突撃
で、ペットのウサギがいつタゲを取るかをやってみた。
なお本人は抜刀せず突っ立ったまま。

[結果1]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギの10〜12削った時、一瞬だけタゲがペットに
いくが、すぐ本体に向き直る
(なお、ペットが与えるダメは1〜2で、2の方が多い)
3.もう1回か2回ぐらい、同じ事が起きる
4.ペットがウサギの16ぐらい削った時、タゲがペット側で安定するこ
とが多いが、逆に本体側で安定してしまうこともある

なお、2.にいくまでにかなりウサギが空振りしたとしても、挙動は
ほとんど変わらない(ペットにする前にブラインかけて確認)。
またペットのHPが最初から減っていたとしても、挙動は変わらない。

ブラインかけているせいもあり本体はほとんど攻撃受けない。
受けても0が多い。

[考察1]
少なくともウサギの殴りヘイトは減衰していくことがわかる。また本体の
ヘイト(釣りヘイト+ブライン+たたかえ?)の中には、減衰しないヘイトが
含まれている。
空振りによるヘイトは全くないか、あるいは無視できるほど微少。
攻撃側のHPの量は、ヘイトに影響しない。
768 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:44 ID:v8XvjBrs
先に上の767で訂正:
×ペットがウサギの10〜12削った時
○ペットがウサギのHPを10〜12削った時

[実験2]
実験1と同条件で、ペットをForest Hare(ひとつ強いウサギ)に。
モンスはWild Rabbitのまま

[結果2]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギのHPを16以上ぐらい削った時、ペットにタゲが移って安定。
一瞬だけタゲが移るという状況は見られなかった。
なお、ペットが与えるダメは3〜5で、4か5が多い。
4-4-4で12与えたときにも、タゲは動かなかった。
5-5-5で15与えたときにも、タゲは動かなかった。
攻撃4回目でタゲが移ることが多かった。

[考察2]
実験1では10〜12ダメ与えるとタゲが一瞬移っていたが、こちらでは
それ以上与えてるのになぜかタゲが動かない。
考えられる理由は、
1.本体ヘイト(釣り+ブライン+たたかえ?)に含まれる減衰ヘイト部が
まだ減りきっていなかったため
2.攻撃においては一度に大ダメージを与える方が相対的にヘイトが少ない
(ダメ量に依存するヘイトよりも、ヒット判定によるヘイトが大きい?)
3.ペットウサギが強いため、LVまたはステータスによる影響が大きい

次は、実験2でペット突撃前に1分ほど時間をおいて、本体減衰ヘイトの
関連を調べる予定。
意見求ム。

・・・ちょっと思ったんだけど、これって実は「タゲを持ってないキャラ
のヘイトが時間で相対的に上昇する」っていう理屈でも説明できるんだよ
なぁ・・・まあ気の迷いだろうけどね。