検証スレッドログ倉庫
Δ 検証スレッド2 τ
- 760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:42 ID:wYaINCuY
- 歩いてたら他人PCにバインド食らってるミミズがいたけど、横をすれ違おうとしたら攻撃されました。
これはヘイトとか関係あるのか?
つーかすまん。いつも読み専門なんで下げ方よくわからんのですよ。
ageてたら勘弁してください
- 761 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:51 ID:ApltqC1g
- >>760昔から
- 762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 17:53 ID:ApltqC1g
- ('A`)…途中で送信しちまった。
昔から他PCにバインド食らった敵は一番近くのPCを攻撃しますすすすすす
- 763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 18:02 ID:QRpAUb9I
- それ使って寝釣り、寝掘りに天誅加えられる訳だが・・・
- 764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 09:34 ID:P46/1zWg
- >>763
天誅って…
一応MPKは反則なので同じ穴の狢ですな。
いや、寝釣りや寝掘りより悪質と言えなくも無い。
ヘイトとは何にも関係のない話だけどね。
- 765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:17 ID:TUOp6LBY
- どこに書き込むべきかわからないのでここに報告を
オークの弱点が変更された可能性があるので。。。
自分は赤魔59/黒29 強化スキルキャップ(AFあり)
先日スキル上げでLSメンとオークを殴ってきたのだが
基本エンダメージ 15(弱点で殴れば基本的にこれが出る)
殴り開始前にディスペルで敵の強化魔法はひっぺがしておいた。
この状態で弱点属性のはずのエンウォータで殴り開始
・・・のあとあまりにもダメージが?なことに
なっていたのでエンブリザドにかえてみた。すると
エンウォータ エンブリザド
楽オーク 14 8 15
丁度オーク 14 8 15
のようなことになり
エンブリザドはほぼレジなしで入っていたのだが
エンウォータはどう考えてもレジされているようだった。
8ダメはおそらくハーフレジ
このあともたまにスキル上げでいくと思うのだが、
ほかの方も検証ねがう。
次行ったらもう少し正確な値とってきます
表のところずれそうだ(つ_T)
- 766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 10:25 ID:TUOp6LBY
- ずれた(つ_T)
表だけ書き直し
エンウォータ エンブリザド
楽オーク 14 8 15
丁度オーク 14 8 15
- 767 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:41 ID:v8XvjBrs
- ヘイト検証なんてヒマな事につきあってくれそうなフレがいないので;;
また獣使いでウサギと戯れてきた。
[実験1]
今度は獣/赤17、相手はロンフォのWild Rabbit。ペットも同じ。
今度はもうちょっと単純化して、本体がウサギにブライン→ペット突撃
で、ペットのウサギがいつタゲを取るかをやってみた。
なお本人は抜刀せず突っ立ったまま。
[結果1]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギの10〜12削った時、一瞬だけタゲがペットに
いくが、すぐ本体に向き直る
(なお、ペットが与えるダメは1〜2で、2の方が多い)
3.もう1回か2回ぐらい、同じ事が起きる
4.ペットがウサギの16ぐらい削った時、タゲがペット側で安定するこ
とが多いが、逆に本体側で安定してしまうこともある
なお、2.にいくまでにかなりウサギが空振りしたとしても、挙動は
ほとんど変わらない(ペットにする前にブラインかけて確認)。
またペットのHPが最初から減っていたとしても、挙動は変わらない。
ブラインかけているせいもあり本体はほとんど攻撃受けない。
受けても0が多い。
[考察1]
少なくともウサギの殴りヘイトは減衰していくことがわかる。また本体の
ヘイト(釣りヘイト+ブライン+たたかえ?)の中には、減衰しないヘイトが
含まれている。
空振りによるヘイトは全くないか、あるいは無視できるほど微少。
攻撃側のHPの量は、ヘイトに影響しない。
- 768 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 13:44 ID:v8XvjBrs
- 先に上の767で訂正:
×ペットがウサギの10〜12削った時
○ペットがウサギのHPを10〜12削った時
[実験2]
実験1と同条件で、ペットをForest Hare(ひとつ強いウサギ)に。
モンスはWild Rabbitのまま
[結果2]
1.最初は当然本体にタゲ
2.ペットがウサギのHPを16以上ぐらい削った時、ペットにタゲが移って安定。
一瞬だけタゲが移るという状況は見られなかった。
なお、ペットが与えるダメは3〜5で、4か5が多い。
4-4-4で12与えたときにも、タゲは動かなかった。
5-5-5で15与えたときにも、タゲは動かなかった。
攻撃4回目でタゲが移ることが多かった。
[考察2]
実験1では10〜12ダメ与えるとタゲが一瞬移っていたが、こちらでは
それ以上与えてるのになぜかタゲが動かない。
考えられる理由は、
1.本体ヘイト(釣り+ブライン+たたかえ?)に含まれる減衰ヘイト部が
まだ減りきっていなかったため
2.攻撃においては一度に大ダメージを与える方が相対的にヘイトが少ない
(ダメ量に依存するヘイトよりも、ヒット判定によるヘイトが大きい?)
3.ペットウサギが強いため、LVまたはステータスによる影響が大きい
次は、実験2でペット突撃前に1分ほど時間をおいて、本体減衰ヘイトの
関連を調べる予定。
意見求ム。
・・・ちょっと思ったんだけど、これって実は「タゲを持ってないキャラ
のヘイトが時間で相対的に上昇する」っていう理屈でも説明できるんだよ
なぁ・・・まあ気の迷いだろうけどね。
- 769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 13:57 ID:rBj/3Jzs
- ヘイト検証中申し訳ないですが
どなたか>>93の神のツールVer.0.40を再アップして頂けないでしょうか・・・・・・。
- 770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 14:17 ID:yYIw4LLk
- 多少の差だと攻撃力よりも攻撃回数の方がヘイトが高いって事かな。
100ダメと50ダメ×2当てる場合が有ると50×2の方がよりヘイトを稼ぐと・・・。
スリプルやララバイのヘイトは累積系が混ざってるよね。
リンクした場合にスリプル入れて寝かせた香具師挑発して放置しておくと
起きる頃にはスリプルした香具師の方向くし
ブラインだと累積ヘイトが残ってて解りにくいから
挑発にした方がいいかもしれない。
先のスリプルの件もそうだけど
挑発は30秒以内に完全にヘイトクリアされるみたいだから
30秒経過してから検証始めれば完全なクリア状態から検証できると思う
- 771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:53 ID:yYIw4LLk
- マジでそうなのか・・・煽りとか抜きでホント不幸だな。
チェーン切れたり敵枯れたら
「リレイズどうぞ」て声掛けた方が良いかもな
白はリレイズ使わせてもらうように言った方が良いぞ。
リレイズ程度のMPもケチるような効率PTなぞ願い下げだろ。
前衛が完全に信頼できるような良PTなら話は別だが
- 772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:53 ID:bXyKswto
- >>765
氷曜日だったんでないの?
- 773 名前: 771 投稿日:2003/06/04(水) 15:55 ID:yYIw4LLk
- 誤爆したyo!
探さないで下さい・・・(つд`)
- 774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 15:57 ID:bXyKswto
- >>772に追加。
あと雷鳴ってたとか。
- 775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 16:40 ID:dECg3gDA
- >>767-768
おつです
結果1−2、1−3の挙動に関してはペットには敵のダメージがはいるが
本体には入らないために起きているのでは?そして1−4の時点で
本体のヘイトが時間減少により0になったためにペットに固定したとか
しかし、本体に固定の場合もあるのですね。
そこから考察1の減少しないヘイトの存在をかんがえているのかな?
実験2の挙動のほうは考察2−1が説得力があるようにおもえます
両手武器を使っていて、片手武器にタゲもって行かれることはそうないので
(片手のほうがつってきたとしても)
次の実験もその方向でよいのではないかと思います
私はなんとなく、減少しないヘイトは存在していないと思ってますが
- 776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 16:54 ID:wlHynJGg
- >>770
>多少の差だと攻撃力よりも攻撃回数の方がヘイトが高いって事かな。
>100ダメと50ダメ×2当てる場合が有ると50×2の方がよりヘイトを稼ぐと・・・。
それは(ヒット・ミスに関わらず)殴るという行為自体にヘイトがあるから。
1発100ダメ=殴りヘイトx1+ダメヘイト100
2発50ダメ=殴りヘイトx2+ダメヘイト50x2
後者では2発目が当たるまでの時間で1発目のダメヘイトはちょっと減衰してるから
ダメヘイト50x2<ダメヘイト100になるな
1回の殴りヘイトとダメヘイトの換算レートがわからんのでなんとも言えないが
1発100ダメ=2発50ダメにはならない
どっちが大きいかも良くわからん
- 777 名前: 720 投稿日:2003/06/04(水) 17:20 ID:v8XvjBrs
- >>775
>結果1−2、1−3の挙動に関してはペットには敵のダメージがはいるが
>本体には入らないために起きているのでは?
これだけ補足しておきます。たぶん殴られヘイトダウンをことを指している
のだと思いますが、1-2、1-3においてペットにタゲがいくのは本当に
一瞬なので、殴り、殴られが介在するほどの時間はありません。
「モンスは一瞬後ろを振り向いた」って感じです。
- 778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 17:27 ID:dECg3gDA
- >777
さんくす、殴られヘイトのことをいってます
しかし、だとすると、、、よくわからないですね;;
- 779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/04(水) 18:30 ID:RMMTUFFQ
- >767-768
お疲れ様でした。
良いデータが取れていると思います。
実験1は
ペットのヘイト稼ぎ手段…殴りヘイト+与ダメヘイトと推測される
PCのヘイト稼ぎ手段…ブライン+ファーストタッチのヘイトと推測される
最終的にペットにタゲ安定とは限らないってのがポイントで
この事実が、ペットのヘイトは減少していくことと
PCのヘイトには全く減らない要素が存在するらしい
ってのを裏付けてるわけですね。
(何もしなくてもヘイト上昇すると考えると崩壊しますがw)
770さんが言ってる通りブラインを挑発に変えれば、
ファーストタッチのヘイトが完全固定かどうかの確認ができる、と。
実験2の方は、予定されている追加実験で減衰の問題なのか
空振りヘイトの問題なのかがはっきりしますね。
攻撃回数の効果が与ダメージより高いっていうのは考えにくいです。
両手武器の話もそうだし、高位精霊や高位ケアルのタゲの取りやすさも
考えると、同じ数字なら瞬発力が高い方にタゲは向いてくる。
減衰の効果を超えるほど、空振りにヘイトがあるとは…
与ダメが小さいから与ダメによるヘイトがすぐに底をついてるんだとすれば
逆にタゲ取れるのがおかしいって話になるし。
空振りはヘイトあっても、相当小さい値だと考えるのが適当な気がします。
0.1ぐらい?w
あと個人的には、敵の総HPをデータとして控えておくといい気がします。
特に最初を挑発に切り替える場合。
どうせデータ取るなら、今後にも役立つような・・・ってこれは漏れの趣味ですがw