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Δ 検証スレッド2 τ
- 740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:35 ID:aniyAhoU
- ファーストタッチのHateなんて魔道士が座ってるだけで剥がれる程度のHateだし。
- 741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:47 ID:k5/4z.qA
- >>739
>バインドでモンスが動けない場合、
>やつらは手近にいるPC/ペットに
>自動的にタゲを移すということか。
既出ですな。バインド切れるとすっ飛んでいくよ。
- 742 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:52 ID:d6ScsBvk
- いろんな意見ありがとう。
手段が確立したわけじゃないけど、
試してみたいことが増えました。
今日はリアフレがログインしないんで
同種族同装備の検証はできないんだけど、
1人でもできそうな獣使いで(レベル9だが)
ちょっと実験してきまつ。
>>740
座りヘイトは時間とともに増えていくものだから、
挑発釣りでなくからまれ釣りやミス釣りとかだと
ちょっと時間が立つだけで座ってる方にタゲがいくね。
でもヘイトが均衡した状態だと、敵の目の前で座ってもタゲは取れない。
去年の夏は座りヘイトは時間関係なくて、
サポジョブなかった頃のモンクとかは
後衛守るために座ってタゲ取ったりしてたしね。
- 743 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:59 ID:d6ScsBvk
- そうそう、ヘイトの大前提として、
1)ヘイトリストの順位そのものを動かす行動は存在しない。
挑発+インビンですら、タゲが動かないことはある。
よって、すべてのヘイト行動は数値化できるはず。
2)ヘイトが固定の数字なのか変動する数値なのかはわからない。
…が、モンスの攻撃対象は必ずしもヘイト最上位ではなく、
ある程度の幅をもっている。例えばヘイト最上位−5までの相手は
対象にすることがある、みたいに。
3)挑発のヘイトは時間で減少、座りのヘイトは時間で増加する。
これは単純な検証で可能。
俺はここまでは自分で大前提としてやってる(脳内FA)んで、
これが間違ってたらゴメソ。
- 744 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 13:10 ID:d6ScsBvk
- 連レス失礼。
これ書いたら検証いってきます。
俺はプログラムではなく企画屋の末席にいる人間なんだけど、
俺だったらモンスの行動は「なるべくいろんな人をピンチにさせる」
ように設定します。そうでないと危ないジョブと安全すぎるジョブができて、
戦闘が単調になっちゃうと思うんで。
1)タンクが仕事をすればアタッカーやキャスターが安全になる
2)アタッカーやキャスターがうまければタンクが仕事がしやすくなる
こういうバランスが理想かな、と(あくまで個人的意見ね)。
だから、戦闘中に座ることを容認するわけにはいかないんで、
座りヘイトは高めに設定するし、
タンクの行動はヘイト高めになるように設定する。
こういう開発側の意図を想像するのも面白いと思う。
なに書きたいんだかわかんなくなってきたが、
検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
- 745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:33 ID:n1vn5yok
- 703、720さんがんばてくださいな。
>検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
私もそう思ってます。田中もそうおもってるらしい。(結構スクエニ、田中好きです)
インタヴュで、なんで攻撃力などのステータスの意味を明らかにしないの?に対して
「プレイヤーが明らかにしていく楽しみを奪わないため」みたいに答えてた
アイデア切れ、ないしFAがでたっぽい時にはあげるのもいいかな?
荒れそうでヒヤヒヤしたけど、、、ごめんねまちがってあげて;
- 746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:45 ID:uUGnkzNA
- 実際はユニフォームの敵対心+や敵対心−装備によって
高Lvは適当にやってても固定容易だし適当に回復してても大丈夫なんだよね
戦闘中にケアルガ2とか平気で唱える白。挑発一発でひっぺがす戦士。
戦闘に工夫もなにもありゃしない。
砂丘やクフィムLvが一番、いかにタゲを取らずに上手く回復するとか
精霊魔法でダメを取るとか、工夫してたような気がするんだよね…。
タゲ固定する為に必死な前衛も一杯居たし
高Lvを楽させてどうするよ…って思う訳で。
高Lvこそ入念にヘイト考慮して管理していく物だと思うのに。
敵対心+−装備とかなんて初心者用の装備にしてしまえば良いのに
今じゃ上手い奴も下手な奴も皆AF。
腕の有る香具師もAFが一番性能良いから選択の余地なし。
逆にTANK用の装備で防御滅茶苦茶高いけど敵対心−が付いてる鎧とか
有っても良いと思うがネェ。神ナイト御用達の装備。
敵対心+が強烈についてるけど防御弱い危ない装備とかな。
プレイヤースキルが介入しにくいシステムなんだからそういうところで
個性出せたり、初心者(下手な香具師)と上級者(上手い香具師)の差出せればいいのに。
漏れも企画や製作やる技術屋の端くれだけど、
装備品の性能等デザインするならそういう風に考えるがね…。
AFの敵対心なんかは癌としか思えん。
臼や内藤、戦死にはなんとも便利な装備かもしれんがな。
スレ違いだな。検証逝って来る
- 747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 14:29 ID:uFNRfwbI
- 圧倒的に下手糞が多いので、Pスキル必要なゲームにすると崩壊します
サポ上げで低レベル帯に降りると無茶苦茶で萎えるだろ?
高レベル帯でも、アフォメンバーのせいでそんななら引退するよ
- 748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:15 ID:Rhr1ZgzY
- ファーストタッチでヘイトが増すってのには同意
モンクで釣りやってると 暗黒にふいだまかまそうが タゲが張り付いたりするんだが
暗黒に釣りを代わって貰うと 暗黒からタゲが取れなくなったりする
アタッカーには釣りやらせちゃいかんよな
狩人ってそう考えると非常に使いにくいジョブなわけか・・
- 749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:17 ID:1RqKJUcc
- ヴァナボールのスレで報告されてたので書き込み
最初の挑発にヘイトボーナスがつくのは確定。
挑発のヘイトは、挑発した人のレベルには依存しないで確定。
どうも、敵のレベルもしくは最大HPに依存の模様。
あと、個人的に気が付いたこと。
ミミズについてだけど、ヘイトが残っている時には、
こちらがエリア切り替えしない限り出っ放しになる。
こちらの攻撃がミスした場合には、ヘイトが減少すると
(赤文字>黄色文字)思われる現象が起こる。
あんまりミスしてると、こっちを無視してもぐってしまう^^;;
ついでに、忍者でやってる際に気が付いたこと。
空蝉でがんがんかわしてる間はPTメンバーが挑発しない限り
敵のタゲがほとんど外れない。
など。
- 750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 16:29 ID:aniyAhoU
- >>749
タゲが魔法範囲外に行ったら、通常の潜りタイミングで潜ってるだけのような気が。
いや、Hate関係有るのかどうかとか気にした事ないんだが。
ソロで狩っててリンクした時とか立ち位置調整するだけで勝手に潜るからさ・・・。
- 751 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:51 ID:d6ScsBvk
- 獣使いに不慣れなせいもあって、
うまく自分とダメージが同じくらいのモンスが見つからない…
不本意にこちらにタゲをとってしまいます(つД`)
とりあえずログからわかったこと。
・モンスと自分の合計与ダメがイコールであった場合、
大きい方がメインタゲとは限らない。
・獣10/サポ戦5で、おなつよ操っておなつよにぶつけた場合、
相手のHPを3割〜4割削ったあたりから挑発しても
タゲを取れない(それまで自分は抜刀もせず)
だめだ・・・割れながらツッコミどころが多すぎて検証が弱いw
- 752 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 16:59 ID:d6ScsBvk
- >>746
なんかもう、激しく同意としか。
ものすごく自分と似た思考の人だなと思った。
ただひとつだけ言いたいのは、
「敵対心+1」の効果は、もしかしたらたいした効果じゃないのかもしれない。
他の行動に幅があるのに装備の数値は一定なわけだし、
たとえば挑発ヘイトが100のところを101にしてるだけなのかも。
これくらいの効果なら、
実はナイトは防御数値重視が理想で、
ヘイトボーナス入るAFである必要はないのかもしれない。
逆に、敵対心1の効果がでかいなら、
BCでピースリングなどに意味が出てくる可能性もあるしね。
俺はFFみたいに数百人規模で企画を出し合ったことなんかないけど、
企画屋が3人でネタ出ししあえば、なんかしらの理由もなく
アイテムデザインするとは思えない。
まあなんにしても、現状のハイレベル帯は
タゲ固定もなにもなく、後衛も絶対安全なわけで、
そのへんは■の調整不足なのかもしれないけどね。
- 753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 17:10 ID:zzrkmxxI
- 11月のヘイトスレみたいになってきて楽しいね。
あの頃のヘイトスレの過去ログがあればかなり参考になるかも
- 754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 20:28 ID:1RqKJUcc
- >>750
投擲のスキル上げでシャクラミのミミズをブーメランでいじめていたわけなんだけど、
最初は、自分ひとりでミミズを使い切ってしまうのがもったいなくて、HP1センチくらい
余して次のミミズ、また次のミミズとかやってたんですが、
数匹やって最初のところに戻ってみてもミミズが赤文字のまんまだったりしました。
てっきりもぐって回復してるものだとばかり期待してたんですが・・・。
ちなみに、ストーンは0ダメ、ストンガは6ダメ位でした。
- 755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 00:30 ID:01tb.DjI
- http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2954&KEY=1052909090&LA...
ここの258とか、興味深いです。
- 756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 09:29 ID:tfQpMGmo
- 示唆に富んでる報告だな。いくつかの疑問が氷解した。
挑発には累積ヘイト無いみたいだな・・・以前に検証したけど
ファーストタッチのヘイトを累積ヘイトと勘違いしてたんだ。
女神は瞬間と累積の複合か。
どおりで簡単にはがせる時と、はがせない時がある訳だ。
「ワンテンポ置けば〜」なんて報告もあったしな。
いやぁ、遊び心って大事だな。改めて感じたよ。
- 757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 10:37 ID:0O/eibUA
- 既出かもしれないけど経験上与ダメのHate上昇は
ダメ/敵最大HP で決まってると思う。
10代の不意打ちだと挑発で剥げないことがあるけど
20代だと与ダメは増えてるのに挑発で剥がれる。
挑発のステイタス依存チェックの有無は
60戦士と10戦士が交互に挑発を繰り返せば
確認とれるのでは?
ただこの方法だと「各レベルによる標準ステイタス
からの±でボーナスが決まる」形式だと無理ですけどね。
- 758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:01 ID:dQ9hdyQo
- 検証方法提案
754氏の報告から
ミミズに1撃(or挑発)→即逃げ→ミミズ潜る
までの時間とダメージ及び敵のレベルの相関を調べれば
ヘイトの時間減少率がどの程度か確認できるのではないだろうか。
後、わざと一撃食らってそのダメージがこの時間にどのくらい影響を与えるか
見るのも面白いかもしれない。
ただ、この間からミミズがじわじわ動くらしいので、屋外でやるひつようがあるかも。
誰かやってくれる人いませんか。自分週末プレイヤーなもので・・・
- 759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/03(火) 11:13 ID:eTRATv9Q
- ヘイト検証おつかれさまです
ダメージ検証ちょこちょこ進んでます。
今週中に結果をだせるといいな。