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∫ 検証スレッド4 φ

196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/02(火) 23:30 ID:uHg203.k
ポイズン2は9ダメ/3secが最大かと思ってたけど、まだ上があったんだ。
どのスキルでどの程度のダメまで出るのかはちょっと調べにくいけど知りたいね。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:16 ID:yNGae2To
検証も何も無いんだけど、最近ちょっと思った事。長いです。
ちなみに大半既出なんで、ずっと読み続けてる人はスルーでも別に良いです。

最初思ったのは同じジョブのエルが撃ったWSのダメージ
明らかにこっちのダメよりデカいダメージが出てた時、
こっちと攻撃力の違いはSTR差の半分程度しかないが、STR差は結構ある。

けど、STR比で考えると3:4にはなっても、1:2にはならない程度
なのに与ダメ比が3:4では収まらず、1:2と言っても良いくらいの差
てことはSTRその物で計算されてるんではなく自STR-敵VITで出てるんじゃないかと。
自STR/敵VITならそこまで差は出ないはず。
例)自STR=75、エルSTR=100、敵VIT=74
 STRその物でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4
 STR-VIT差でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:78
 STR/VIT比でダメ決定の場合、自ダメ:エルダメ=3:4 →敵VITによってPC別に差は出ない
実際はダメージは、武器のD値関係で決定された数値+STR関係で決定された数値
で、あると思うから通常ダメはここまで顕著に出ないと思うが、上の例だと
 自分:D値系数値+STR系数値×1
 エル:D値系数値+STR系数値×26
と、なってSTR差で結構差が出てしまうのは納得出来る。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 00:17 ID:yNGae2To
同様に命中系もDEX-AGIで計算されてて
 (スキル+命中補正+DEX/2)関係の数値+(DEX-AGI)関係の数値 じゃないかしら、と
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
DEX差はほぼ無いに等しいくらいだけど、差で考えると
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1
と、なって体感的に(実際そう変わらないと思うけど…)、
エルがスカスカと言う人の意見も納得出来る。

MND関係も微妙にMND上げると明らかに弱体入り易かったりするし。
検証しにくいが…

INTに関しては
黒の精霊ダメージ関係で既に自INT-敵INTで計算されてるのは検証済み。


なんで、
基本ステータス関係は全て「数値そのもの」でもなく、「敵とのステータス比」でもなく、
「敵とのステータス差」だとなりそう。

つまり、ブースト関係は敵の強さに関係なく
敵とのステータス差が小さい時のブーストは効果が大きく
ステータス差が大きい時はブーストの効果が小さい。

ように感じる。まぁ、最後3行これだけ言いたかっただけです。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 06:57 ID:ujBovpFo
既出かも知れんし、今はもうできないかも知れないが・・・
敵のws発動に間がある時は左右に動いて相手の視界から
消えることによってwsの威力を軽減できる。
確実にできたのは、アイズオンミー。
アイズオンミーは常に一定ダメージくらうから成功したか分かりやすい。
あとできそうなのは、ジェット・怒りの一撃。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 07:37 ID:d.m2A.qw
>>199
他者が挑発することで
ダメージを下げられるwsとして認知されてるやつだな
ジェットは挑発軽減できなかったように記憶してるが
一撃の挑発軽減はフェインのエビ戦では常識だったな
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:11 ID:5sUfVBpk
>>197-198
つまりPT組むときの命中ブーストってのは全く効果が無しってことだな
相手はとてとてだろうし、頑張っても命中率+10%程度。
それならSTRブーストして、1〜3ダメージ増えるとして総合的にもSTRのが上、かな?
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:34 ID:aPgFXONo
自ステータス-敵ステータス の値がそのまま使われてるんじゃなくて、
その値ごとに乱数テーブルがあると考えるのはどうか…

例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120だったら破綻するわけだし。

DEXブーストは使用される乱数テーブルを一段階上のものに変えられる。
命中ブーストは、乱数を適用した計算結果に+される、と考えると、
命中とDEXに数値が分かれてるのも分かるかな…
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:49 ID:yNGae2To
>>201
いや、そうでは無いんですが…
とてとて相手では通常攻撃はSTRの依存度が低いっぽいので(検証を元に体感済)、
 D値係数値=STR係数値×200 くらい。まぁ極端かもですが。
その場合、上記例での通常ダメの与ダメは
 自分:D値系数値+STR系数値×1=D値系数値×1.005
 エル:D値系数値+STR系数値×26=D値系数値×1.130
と、なって大差は出ない。

けどWSダメはSTR依存度が高く(検証を元に体感済)、
 D値係数値=STR係数値×10 くらいだとすると、
同様に上記の例だと、
 自分WS:D値系数値+STR系数値×1=D値系数値×1.1
 エルWS:D値系数値+STR系数値×26=D値系数値×3.6
と、多大に差が出る事になって仮定通り。まぁ仮定から条件決めてるんで当たり前ですが…

それで、ですね。
上の例で自分とエルがそれぞれSTR+5ブーストしてみた場合
 自分:D値系数値+STR系数値×6=D値系数値×1.6  →45.5%上昇
 エル:D値系数値+STR系数値×31=D値系数値×4.1  →13.9%上昇
と、なって「上昇量はどちらも一緒だけど、上昇率が敵とのステータス差が近いほうが大きい」
って話です。

検証する時に、この説が正しければ結構分かりやすい結果が出せそうだな。ってだけです
命中重視よりSTRとか言う話では無いです。ブーストはやり過ぎると効果が無くなるって話でもないです。
分かりにくくてすみません・・・
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 10:50 ID:yNGae2To
>202
>例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120だったら破綻するわけだし。
マイナスになれば済むだけですが…
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 11:08 ID:aPgFXONo
>>204
例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI96で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×4
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×1

例えば、ヒュムDEX100 エルDEX97 敵AGI120で
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×-20
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×-23


と読めたので。
 ヒュム:命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+4)
 エル :命中関係の数値+DEX関係の数値×(100+1)

てな感じですかい。
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 13:50 ID:5sUfVBpk
yNGae2Toの言ってることがあんま理解できねーんだけどよ、
率とか×4とかってなに?
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 14:20 ID:oo.Q1MMk
>>197-198
STRに関しては通常ダメージ差があまり感じられないと言っておきながら
DEXに関しては差が顕著に表れるんではないかっと微妙に矛盾した考え方なきがする

ただWSによってSTR依存度の高いのは確かにあるかも知れない
その時のWS名も書いた方がいいかもね

でも結局検証データがないと何ともいえないねぇ
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:06 ID:EfO0J.ic
オズ最上階の暗号部屋手前の鍵出すYagがいるところ。
黒YagにポイゾガIIを食らったら10HP/3秒減りました。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:38 ID:yNGae2To
>>207
突っ込まれましたが、実際そうなってます。DEXに関しての検証なんて早々出来ないもん…
「WSもDEX依存量が多い」とか仮説立ててレベル上げするも、マドのお陰で全段ヒットで検証出来ず。
ちなみに前スレでも例出てましたが、WSは乱撃です。

>>206
全部仮説なんで申し訳無いですが、ちょっと付き合ってください…
与ダメの関係式が、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値
で、求められて、(実際はこれに攻撃力が関係して、ランダム幅で上下するハズ)
「Dに関係した数値」は武器依存なんでブースト不可能
「STRに関係した数値」は自STR−敵VITの「差」で増減 する場合

例えば、自STR100・敵VIT99だとすると
その差は1なので「STRに関係した数値」は1上昇している。
この時装備等でSTR+10にすると、自STR110・敵VIT99となって
その差は11になるので「STRに関係した数値」は11上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が1000%」上昇してる。

次に、元からSTRが高い場合を考える。自STR200・敵VIT99
この差は101なので「STRに関係した数値」は101上昇している。
この時同様にSTR+10にすると、自STR210・敵VIT99になって
その差は111になるので「STRに関係した数値」は111上昇することになって
 ブースト前に比べて「ブーストの効果が9.9%上昇」している

検証する場合、この1000%上昇と9.9%上昇の「上昇率」の違いは重要になるんでなかろうか、と。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:41 ID:aPgFXONo
たしかSTRと攻撃力の検証でグラフ化されたのあったよな、
アレなんか参考になるかも。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 15:52 ID:yNGae2To
続き

自STR−敵VITの差がnの時「STRに関係した数値×n」と書くとして

「Dに関係した数値」と「STRに関係した数値」の影響力の比が
Dに関係した数値:STRに関係した数値=200:1 (Dに関係した数値=STRに関係した数値×200)
だとすると、
 与ダメ=Dに関係した数値+STRに関係した数値×n
    =STRに関係した数値×(200+n)
となる。

ってのが×4とかの説明ですが…
ホント分かりにくい説明なんで、分からんわって人はスルーで良いです。長い分すみません。
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:03 ID:yNGae2To
検証データ分は今手持ち無いので前スレ687から

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
>通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
>に対し
>乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
>と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
>ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。
>STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。

この文だけですが、
「通常ダメのSTRの影響力が低い」ってのと
「自STR−敵VITの差でダメ計算が行われてる」ってのが大体分かるかと思います。

INTも既に「自INT−敵INTの差」で精霊のダメージが決定されてるってのが出てるので
STR−VITとINTだけこの方式ってのは考えられないんじゃないかと思ったので

DEXは良い例が見つからなかったのでエルを例に出しましたが…すこぶる検証しにくそうです。
MNDも同様に何を基準にすれば良いのかサッパリなんで検証しにくそうです。

>>210
自STR+5のブーストと、敵VIT−5の弱体
というような比較であれば話に持ち出せたのですが、そうでは無かったので…
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:25 ID:aPgFXONo
ありゃ、STRブースト0の時と増やした時、みたいなのなかったっけ?
あと攻撃力ブースト0のときと増やした時、みたいなのも。
勘違いか…スマソ
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:54 ID:oo.Q1MMk
>>209
たとえば1000個の箱がある
その中に当たりは一つだけの時、大当たり確率は0.1%
当たりの箱を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は11倍だすげーぞ
でもってその時の大当たり確率は1.1%

同じように1000個の箱がある
その中に当たりは100箱あり、大当たり確率は10%
当たりの数を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は1.1倍にしかならない。しょぼーん
でもってその時の大当たり確率は11%

どちらも大当たりを引く確率は1%増えただけ。
重要と見るか見ないかは人次第
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:03 ID:KlUMI6j2
まぁ既出かもしれんが格闘の場合STR/3がそのままDに加わるからな。
だから格闘武器は+D表示。
STRを増やせば露骨にDが増える例外スキルなわけで。