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- 237 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/04(木) 10:58 ID:lX3YluFA
- 隔218だよなぁ、、、
5.0+((218−180)÷256)x6=5.890625
なので1発でTP5.8
17発だと98.6、、、あってるじゃん
少数点以下2桁目で切り捨てですよ
- 238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 11:08 ID:pqhYtoZo
- >>237
う、切捨てでしたか。ありがとうございます。
はづかし・・・
- 239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 13:38 ID:ar4YifMk
- >>234
lv60当時に氷河の虎狩りで不意打ちで3倍出てた覚えがあるなぁ
lv30サポシの攻撃力を250くらいまであげれっかな?
- 240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:20 ID:/Uk.cVfU
- ・自分の攻撃力と相手の防御力が等しいとき、基本ダメージ(D値)が期待できる。
・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。
えーと、つまり・・・どういうことだ?w
基本ダメージ=D値×(「攻撃力/防御力」の関係式)
で、基本ダメージにある程度の幅を加えて
標準ダメージ=基本ダメージ×α
なんだけど、最低値最高値を考慮するなら
最低ダメージ=基本ダメージ×α(最低値の場合)+STR×β
最高ダメージ=基本ダメージ×α(最高値の場合)−VIT×β
いやまぁ足したら
平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β
どっかで見たような式になるんだけどw
ダメージの最低値・最高値が決まっている(ログ検証すると何回も現れる)のはこのせいかと…。
いや、でも・・・知らねw
( ´ Д`)、
- 241 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:23 ID:/Uk.cVfU
- ぎゃぁぁぁ・・・途中で送信しちまった;;;
ちょっと待ってくれ、思いつくまま書き込んでて全然まとめてねぇ・・・
ってもういいや逝ってくる;;;
うはぁ・・・
- 242 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:31 ID:/Uk.cVfU
- > いやまぁ足したら
> 平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β
これだけ訂正ね
足して平均を取れば
平均ダメージ=基本ダメージ×α+1/2(「STR−VIT」の関係式)×β
だったね・・・
- 243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:44 ID:D34bKTSg
- >>240
>・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。
これを肯定するデータ今のところ無いよ
そう言えば昔知人の赤誘って鍵取りしたときにチョークしたときに
敵のベースダメージが下がったのを確認したな
与ダメについては自STR-敵VITで計算されていると思う
未だに全くデータが出ていないのは攻撃力と攻撃力の影響の係り方かな
上で書いているように積算方式か加減方式で細かく話が変わってくるし
- 244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:47 ID:gGlc1X/I
- 神のグラフによると
STR(おそらくSTR−敵VIT)とD値で
ベースダメージが決まり、乱数でその周辺からダメージが決まる。
攻撃力(おそらく攻撃力-敵防御力)が高いほど、
ベースダメージ以上が出やすい。
と読める、かな。
- 245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:59 ID:P2qhhTO.
- 神のグラフみて
最高ダメージ:D依存
基本ダメージ:D・STR・VIT依存
実効ダメージ:基本ダメージ・攻撃・防御依存
と読んだ。否定材料キボヌ
- 246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:07 ID:vTHYp8yo
- >>243
攻略本が必ずしも正しいとは限らないけど
最新のワールドリポート?にVITは被ダメの最高値を下げるて載ってたね。
そう考えると >>240 のもあながち間違いではないのでは?
- 247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:14 ID:pqhYtoZo
- 先住民の方から「過去スレ読め」とのお達しが来る前にまとめておきたいな。
>>245
最高ダメージ:D依存ってのがちょっと微妙かも。
例えばDとSTR、相手のVIT固定で、基本(ベース)ダメージが50と決定されるとする。
すると自動的に最高ダメージ133(仮)が決定される。
で、実効ダメージのほうは、
A.敵の防御力とこっちの攻撃力が適度な場合
33〜70(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
B.敵の防御力が極端に高い場合(各上の敵、もしくはディフェ中)
0〜35(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージは一回も出ない。
C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
D.実際オナツヨ相手に山串バーサク等フルブーストした程度だと
50〜99(仮)くらいのダメージになる。この時基本(ベース)ダメージの50は時々出る。
E.トテトテ等のレベル上げの相手でフルブーストした程度だと
40〜55(仮)くらいだった。
で、ランダム値はA,Eのように基本(ベース)ダメージが中間に入ってる時が振れ幅が小さく、
B,Cのような基本(ベース)ダメージが入って無い時振れ幅が大きいような気がする。
※D,Eは実験者の体感とデータに依る。
- 248 名前: 247 投稿日:2003/09/04(木) 19:17 ID:pqhYtoZo
- C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は一回も出ない。
コピってたらミスった。
否定材料希望
- 249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:43 ID:P2qhhTO.
- 最低レベルの敵とDが低いとき(D1〜50くらい?)の
最大ダメージ(D*10/9+8)*3って式がでてたからD依存にしたんだけど
この場合高STR-低VITにキャップがかかって、
実は基本ダメージから最大がでるって考えるべきなのかな?
- 250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 20:37 ID:pqhYtoZo
- う、その式は考慮してなかった…
けど、その式展開したら D値×10/3+24 になって
格闘のダメージキャップの仮式 D値×3.3+22 に非常に近くなるから
+24の部分が「高STR-低VITにキャップ」なんだと思うよ。
- 251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:08 ID:P2qhhTO.
- ダメージキャップは必ず3の倍数ってのは否定されてるんだっけ?
されてなければ
floor(D*a)*3 + b(3倍数)
の形が崩れることはないかも
- 252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:53 ID:yLi/ZsMg
- あー、それを忘れてた・・・それは否定されるデータなんて出てないね
無理やりなら3.3D+22−(3.3D+22を3で割った余り)
で3の倍数には出来るな〜
そうすると>>224の格闘スキル109も結果が合う
でもほんと無理やりすぎるがw
- 253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:55 ID:pqhYtoZo
- ダメージキャップに関しては無関心だったから調べてないや…
実際に役立つように使うなら、
雑魚狩りで与ダメが D×3+20 程度が一回でも出てるようなら
バーサクしたり山串食べたりしても無駄ってくらいかな。
役にたたんか…
- 254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 23:30 ID:pqhYtoZo
- 最近の検討会のまとめ。既出含む
●少数第二位は式の途中で切り捨て
ex1) 10/3=3.3
ex2) (10/3×α)×3=9.9×α
●ダメージキャップはD値依存(STRが十分量ある場合)の3の倍数?
3.3×D値+22以下で最大の3の倍数?
もしくは、(10/9×D値+8)×3
●素手のD=格闘スキル/10+3
小数第一位はそのまま? ←小数第二位が切り捨てなので
●与ダメの算出式(仮)
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×ランダム値×D値 + (自STR−敵VIT)/2}
○基本ダメージが与ダメに出現する程度の攻撃力の場合は
ランダム値=2/3〜4/3をかける
○攻撃力が高くて、攻撃力変動値が最大の2の場合
ランダム値=?〜5/3をかける? ←5/3の時ダメージキャップが出る。
こんなとこかな。
何か進展はあったのだろうかと疑問に…
- 255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 02:34 ID:SwRDJCUw
- 以前の検証がすごく良いものだったからなぁ。
さらに調べてみるって言って、検証者は旅立っていったんで
期待して待ってたけど、それっきり戻ってきてない気が。
ちなみに精霊魔法のINT差の場合、
キャップになる前に、半減期というのが存在します。
あるしきい値を越えると、その値以降は1/2しか上乗せされないというもの。
そういう要素もありえる、と頭の片隅においておくといいかも。
- 256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 08:56 ID:RqoDJgcw
- >>255
先人の方に頼りっぱなしってのも情けないんで、
残してくれたデータを元に色々考えてから自分らで検証に行くしかないね。
検証用のデータを考えてみる。
て、訳でダメージの振れ幅について(ランダム値)
神データの下から2つの奴ね。
D39 最小26 基本47 最大50 振れ幅24(D値の61%)
D31 最小21 基本39 最大43 振れ幅22(D値の71%)
D23 最小17 基本31 最大34 振れ幅17(D値の73%)
で、以下はこの法則にしたがって想像
D15 最小12 基本23 最大26
D7 最小8 基本15 最大18
D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ
上3つのデータでは振れ幅がD値依存っぽく無くて、与ダメの仮式に反してしまう。
なので、無理矢理算出したD0の(自STR−敵VIT)のみのダメージをそれぞれ引いてみる。
D39 最小22 基本39 最大39 振れ幅17(D値の44%)
D31 最小17 基本31 最大32 振れ幅15(D値の48%)
D23 最小13 基本23 最大23 振れ幅10(D値の43%)
と、なってD値依存に結構近い値が出る。この場合はD値×4/9か?
STR分除外したD値と基本ダメージが同じ数値になってるのは…、
たまたまだと思うけど、もしかしたら何かあるのかも。
(基本ダメージ≒最大ダメージなのは元から差が無かったからだと思われる)
以上の説より、与ダメの算出式は
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
だと予想してみた。
今度検証行ってみるかな…