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∫ 検証スレッド4 φ

243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:44 ID:D34bKTSg
>>240
>・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。
これを肯定するデータ今のところ無いよ
そう言えば昔知人の赤誘って鍵取りしたときにチョークしたときに
敵のベースダメージが下がったのを確認したな
与ダメについては自STR-敵VITで計算されていると思う

未だに全くデータが出ていないのは攻撃力と攻撃力の影響の係り方かな
上で書いているように積算方式か加減方式で細かく話が変わってくるし
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:47 ID:gGlc1X/I
神のグラフによると
STR(おそらくSTR−敵VIT)とD値で
ベースダメージが決まり、乱数でその周辺からダメージが決まる。

攻撃力(おそらく攻撃力-敵防御力)が高いほど、
ベースダメージ以上が出やすい。

と読める、かな。
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:59 ID:P2qhhTO.
神のグラフみて

最高ダメージ:D依存
基本ダメージ:D・STR・VIT依存
実効ダメージ:基本ダメージ・攻撃・防御依存

と読んだ。否定材料キボヌ
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:07 ID:vTHYp8yo
>>243
攻略本が必ずしも正しいとは限らないけど
最新のワールドリポート?にVITは被ダメの最高値を下げるて載ってたね。
そう考えると >>240 のもあながち間違いではないのでは?
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:14 ID:pqhYtoZo
先住民の方から「過去スレ読め」とのお達しが来る前にまとめておきたいな。

>>245
最高ダメージ:D依存ってのがちょっと微妙かも。
例えばDとSTR、相手のVIT固定で、基本(ベース)ダメージが50と決定されるとする。
すると自動的に最高ダメージ133(仮)が決定される。
で、実効ダメージのほうは、

A.敵の防御力とこっちの攻撃力が適度な場合
 33〜70(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
B.敵の防御力が極端に高い場合(各上の敵、もしくはディフェ中)
 0〜35(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージは一回も出ない。
C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
 90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は目に見えて何回も出る。
D.実際オナツヨ相手に山串バーサク等フルブーストした程度だと
 50〜99(仮)くらいのダメージになる。この時基本(ベース)ダメージの50は時々出る。
E.トテトテ等のレベル上げの相手でフルブーストした程度だと
 40〜55(仮)くらいだった。

で、ランダム値はA,Eのように基本(ベース)ダメージが中間に入ってる時が振れ幅が小さく、
B,Cのような基本(ベース)ダメージが入って無い時振れ幅が大きいような気がする。
 ※D,Eは実験者の体感とデータに依る。
248 名前: 247 投稿日:2003/09/04(木) 19:17 ID:pqhYtoZo
C.敵の攻撃力が極端に低い場合(雑魚相手)
 90〜133(仮)くらいのダメージが出る。この時基本(ベース)ダメージの50は一回も出ない。

コピってたらミスった。
否定材料希望
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 19:43 ID:P2qhhTO.
最低レベルの敵とDが低いとき(D1〜50くらい?)の
最大ダメージ(D*10/9+8)*3って式がでてたからD依存にしたんだけど
この場合高STR-低VITにキャップがかかって、
実は基本ダメージから最大がでるって考えるべきなのかな?
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 20:37 ID:pqhYtoZo
う、その式は考慮してなかった…

けど、その式展開したら D値×10/3+24 になって
格闘のダメージキャップの仮式 D値×3.3+22 に非常に近くなるから
+24の部分が「高STR-低VITにキャップ」なんだと思うよ。
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:08 ID:P2qhhTO.
ダメージキャップは必ず3の倍数ってのは否定されてるんだっけ?
されてなければ
floor(D*a)*3 + b(3倍数)
の形が崩れることはないかも
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:53 ID:yLi/ZsMg
あー、それを忘れてた・・・それは否定されるデータなんて出てないね

無理やりなら3.3D+22−(3.3D+22を3で割った余り)
で3の倍数には出来るな〜
そうすると>>224の格闘スキル109も結果が合う

でもほんと無理やりすぎるがw
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 21:55 ID:pqhYtoZo
ダメージキャップに関しては無関心だったから調べてないや…

実際に役立つように使うなら、
雑魚狩りで与ダメが D×3+20 程度が一回でも出てるようなら
バーサクしたり山串食べたりしても無駄ってくらいかな。
役にたたんか…
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 23:30 ID:pqhYtoZo
最近の検討会のまとめ。既出含む

●少数第二位は式の途中で切り捨て
 ex1) 10/3=3.3
 ex2) (10/3×α)×3=9.9×α
●ダメージキャップはD値依存(STRが十分量ある場合)の3の倍数?
 3.3×D値+22以下で最大の3の倍数?
 もしくは、(10/9×D値+8)×3
●素手のD=格闘スキル/10+3
 小数第一位はそのまま? ←小数第二位が切り捨てなので
●与ダメの算出式(仮)
 Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×ランダム値×D値 + (自STR−敵VIT)/2}
 ○基本ダメージが与ダメに出現する程度の攻撃力の場合は
  ランダム値=2/3〜4/3をかける
 ○攻撃力が高くて、攻撃力変動値が最大の2の場合
  ランダム値=?〜5/3をかける? ←5/3の時ダメージキャップが出る。

こんなとこかな。
何か進展はあったのだろうかと疑問に…
255 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 02:34 ID:SwRDJCUw
以前の検証がすごく良いものだったからなぁ。
さらに調べてみるって言って、検証者は旅立っていったんで
期待して待ってたけど、それっきり戻ってきてない気が。

ちなみに精霊魔法のINT差の場合、
キャップになる前に、半減期というのが存在します。
あるしきい値を越えると、その値以降は1/2しか上乗せされないというもの。
そういう要素もありえる、と頭の片隅においておくといいかも。
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 08:56 ID:RqoDJgcw
>>255
先人の方に頼りっぱなしってのも情けないんで、
残してくれたデータを元に色々考えてから自分らで検証に行くしかないね。
検証用のデータを考えてみる。

て、訳でダメージの振れ幅について(ランダム値)
神データの下から2つの奴ね。
 D39 最小26 基本47 最大50 振れ幅24(D値の61%)
 D31 最小21 基本39 最大43 振れ幅22(D値の71%)
 D23 最小17 基本31 最大34 振れ幅17(D値の73%)
で、以下はこの法則にしたがって想像
 D15 最小12 基本23 最大26
 D7 最小8 基本15 最大18
 D0 最小4 基本8 最大11 →(自STR−敵VIT)のみのダメージ

上3つのデータでは振れ幅がD値依存っぽく無くて、与ダメの仮式に反してしまう。
なので、無理矢理算出したD0の(自STR−敵VIT)のみのダメージをそれぞれ引いてみる。
 D39 最小22 基本39 最大39 振れ幅17(D値の44%)
 D31 最小17 基本31 最大32 振れ幅15(D値の48%)
 D23 最小13 基本23 最大23 振れ幅10(D値の43%)
と、なってD値依存に結構近い値が出る。この場合はD値×4/9か?

STR分除外したD値と基本ダメージが同じ数値になってるのは…、
たまたまだと思うけど、もしかしたら何かあるのかも。
(基本ダメージ≒最大ダメージなのは元から差が無かったからだと思われる)

以上の説より、与ダメの算出式は
Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
だと予想してみた。

今度検証行ってみるかな…
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 09:27 ID:RqoDJgcw
>>255
初代スレに既にSTRでの半減期は確認されてたよ。だからSTR関係はいじらない…。
同じく初代スレに最大ダメ=2D+(自攻撃力−敵防御力)/2+αみたいな式出てたけど、
その後命中の話になって種族の話になって流れてる…。結局どういう結論になったんだろう。
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:12 ID:wAmnLcts
>>256
>Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}

ランダムが2回以上というのは無いはず。
あれば分布が直線に乗らずに中央が高くなる曲線になるはず。
F()*ランダム(0.5〜2.0)
という形でかけることは間違いない。
# FはD/攻撃力/STR等で決定される関数
# ランダムは正の二つの区間ならなんでもいいけど

{ D×D係数 + 攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ 攻撃力変動×攻撃力係数 + D×STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×攻撃力係数 + STR変動×STR係数 + α }×ランダム
{ D×攻撃力変動×STR変動×係数 + α }×ランダム
一つ目と四つ目が対称的で美しいけど、根拠にはならんなw
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 10:53 ID:RqoDJgcw
そうか、2つランダムって入れるとおかしいか。
けど、全部くくった上で ×ランダム じゃおかしいのよね。
「振れ幅が違う互いに連動したランダム」とでも言えばいいのだろうか?
片方が小さい時、もう片方も小さい。 片方が大きい時、もう片方も大きい。

比率が違うからF()*ランダム(0.5〜2.0)でまとめれないんですよ…。どうやって書いたら良いんでしょう。
 例)Lv補正1×{攻撃力変動2×ランダム値A(D値×7/9〜11/9)×D値 + ランダム値B(STR×4/8〜11/8)×(自STR−敵VIT)/2}

D値系とSTR系は過去スレとデータ上独立してるっぽいから「D値×STR変動」は無いと思う
高D値の武器だとSTRブーストの効果が凄いぜ。って感じじゃないし。

攻撃力系は独立して与ダメには関与してないから「D値系+攻撃力変動×攻撃力係数+〜」ってのも無いと思う。
これは神データのヒストグラムの上から4番目のグラフからの情報。

て、訳で現状こんな形になってます。
 Lv補正(0〜1)×{攻撃力変動(0〜2)×D値依存幅のランダム値×D値 + STR依存幅のランダム値×(自STR−敵VIT)/2}
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:20 ID:wAmnLcts
ダメージ自体は最大、最小だけあれば分布は特定できるわけで、
最大を表す式と最小を表す式の二つにわけていいんじゃないかな?
例でいえば
最小: Lv補正1×{攻撃力変動2×7/9×D値 + 4/8×(自STR−敵VIT)/2}
最大: Lv補正1×{攻撃力変動2×11/9×D値 + 11/8×(自STR−敵VIT)/2}
(あと基本ダメージの式があれば必要十分だね)
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:21 ID:wAmnLcts
返答忘れてた。
f()*Rnd + g() には変形できるとは思うけど、
あんま綺麗な式になりそうにないので忘れてください。
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/05(金) 11:23 ID:qaVMDBQg
STR+かDEX+かという話を蒸し返してみる

一定時間当りの与ダメに関してどちらが多いか
仮に結論が出たとしても、それだけでいいわけじゃない。

一定のダメージを与える間にためる敵のTPは
一撃が重い方が少ない。MP補給手段が神扱いされる
システムでは、被ダメを減らす攻撃方法が重要。

ただ、検証スレッドの範疇はちょっと超えて
戦術を語るスレの話題になるかな