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573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:30 ID:fwbPTSJ2
あと、混乱してきたんで過去ログをぼへーっと眺めてみたけど
カニさんが>>444で現象論として述べられた攻撃力と与ダメの関係性っていうのは
結論として考えたらものすごく大事なことだなと思った。
今回のディア2実験もそれを裏付けてるし。
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:36 ID:4E3iDU2s
ところで444のデータってどうやって取ったんだろうか・・・攻撃力ってあそこまであげたり下げたり出来たっけ?
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:39 ID:d3fCcuMo
>>570
なるほど、例えば攻撃力180・D18の時で言えば
固定ダメージ22、通常最小ダメージ23の可能性もあるって意味なのかな?

ダメージ算出方法として、私のイメージとしては下の様なのを予想してます
縦軸 ダメージ ・ 横軸 (攻/防)依存×乱数
         /
        /
       /
    __/
   /
  /
 /

0123456789

(攻/防)依存×乱数が4個の範囲を取るとして
0〜3または6〜9・・・ダメージが均等に現れる
1〜4または5〜8・・・固定ダメージと最大または最小が重なる
3〜6・・・固定ダメージが最大と最小の間に多く現れる
STR・VIT依存によってグラフが上下する
という様なのを想像してます

激しくずれてるだろうな・・・

>>まぁ固定ダメの発生条件というのを詳しく調べる情熱はもう残ってないんすけどねw
そんなこと言わずにこれからもがんばってください(>_<)ノ
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:44 ID:d3fCcuMo
ずれてるけど、もういいや

>>574
確かスキルの低い武器を使って取ったんじゃなかったかな
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 03:02 ID:fwbPTSJ2
>444を見て考えたことはこうだ。

固定ダメが10与えられる状況で100回攻撃する。
そのうち、固定ダメの出現確率が20%だとする。
固定ダメ以外の平均ダメージは9だとする。
ここで攻撃力を1上げたら、与ダメが1上昇するようにしたい。
どうすればいいか?
出現確率を21%にしてやればいい。

固定ダメっていうのは、こういう存在なんじゃないかと。
578 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:39 ID:6ohBUorE
データ取る情熱はかなり冷めてきたんだけど、
取ったデータの解析をする根性はまだちょっとだけ残ってたりするw

ちょうど固定ダメの発生確率についての解析をしてたとこなのよ
カナーリ長くなるけどカキコしとく

今まで取ったミマスのデータから固定ダメと通常ダメの出現頻度をまとめてみた

テーブルの表記は
「D値・攻撃力・STR:固定 固定頻度 最小 最大 理想的通常ダメ出現頻度 純固定ダメ出現頻度」っす

理想的通常ダメ出現頻度ってのは1/(最大ダメー最小ダメ+1)のことで
最小と最大の間に均等にダメが現れるとした場合の1つ当たりの出現確率のことになりますな

また純固定ダメ出現頻度ってのは(固定ダメ出現頻度−理想的通常ダメ出現頻度)と定義してみます
こいつはつまり、固定ダメとして観測されているものは、
・最初から「固定ダメ」になる攻撃として専用の計算式から導き出されたもの と
・最小〜最大間に分散する通常攻撃ダメが偶然に固定ダメと同じ値になったもの
の2つの合計回数が観測されているもの、として考えています
579 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:41 ID:6ohBUorE
では、固定ダメが最小と最大のちょうど真ん中辺りに発生してる攻撃力で取ったデータを抜き出してみました

D12/A148/S45: 15 0.568 11 18 0.125 0.443
D12/A148/S46: 15 0.424 11 17 0.143 0.281
D12/A148/S48: 15 0.475 11 19 0.111 0.364
D12/A148/S50: 15 0.363 11 20 0.100 0.263
D12/A148/S51: 15 0.473 11 19 0.111 0.362
D12/A148/S52: 15 0.448 11 18 0.111 0.337
D12/A148/S53: 16 0.420 12 21 0.100 0.320
D12/A148/S54: 16 0.373 12 21 0.100 0.273
D12/A148/S55: 16 0.461 12 21 0.100 0.361
D12/A148/S56: 16 0.400 12 21 0.100 0.300
D12/A148/S57: 17 0.332 13 22 0.100 0.232

D04/A148/S45: 6 0.431 4 8 0.200 0.231
D04/A148/S48: 7 0.461 5 9 0.200 0.261
D04/A148/S51: 7 0.500 5 9 0.200 0.300
D04/A148/S54: 8 0.500 6 10 0.200 0.300
D04/A148/S57: 9 0.494 6 12 0.143 0.351

D07/A148/S46: 9 0.424 6 11 0.167 0.257
D07/A148/S51: 10 0.470 7 13 0.143 0.327
D07/A148/S55: 11 0.354 8 14 0.143 0.211

D10/A148/S51: 13 0.430 9 17 0.111 0.319

D15/A148/S48: 18 0.450 14 24 0.091 0.359
D15/A148/S51: 18 0.300 14 23 0.100 0.200
D15/A148/S56: 19 0.367 14 25 0.083 0.284

D18/A148/S45: 21 0.453 16 28 0.077 0.376
D18/A148/S51: 22 0.490 17 29 0.077 0.413
D18/A148/S53: 22 0.442 16 28 0.077 0.365
D18/A148/S57: 23 0.295 18 30 0.077 0.218

D04/A145/S51: 7 0.452 5 9 0.200 0.252
D10/A145/S51: 13 0.371 9 16 0.125 0.246
D14/A145/S41: 17 0.313 12 22 0.091 0.222
D18/A145/S51: 22 0.355 16 27 0.083 0.272

A145とA148の純固定ダメ出現頻度は0.200〜0.443と結構幅広く、
その平均は0.300になりました
580 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 03:45 ID:6ohBUorE
次に、固定ダメと最小ダメがほぼ等しい値になっている攻撃力のデータをまとめてみた

D05/A160/S51: 8 0.448 6 11 0.167 0.281
D09/A160/S51: 12 0.767 11 16 0.167 0.600
D12/A160/S51: 15 0.481 13 21 0.111 0.370
D15/A160/S51: 18 0.250 17 25 0.111 0.139

D01/A169/S49: 4 0.638 3 6 0.250 0.388
D03/A169/S49: 6 0.548 5 9 0.200 0.348
D04/A169/S49: 7 0.500 6 10 0.200 0.300
D05/A169/S49: 8 0.524 7 12 0.167 0.357
D07/A169/S49: 10 0.378 9 15 0.143 0.235
D09/A169/S49: 12 0.359 11 17 0.143 0.216
D10/A169/S49: 13 0.390 12 19 0.125 0.265
D12/A169/S49: 15 0.456 14 22 0.111 0.345
S20/A169/S49: 23 0.386 22 34 0.077 0.309

D05/A172/S51: 8 0.692 8 11 0.250 0.442
D10/A172/S51: 13 0.500 12 18 0.143 0.357
D14/A172/S51: 17 0.419 16 25 0.100 0.319
D18/A172/S51: 22 0.448 22 33 0.083 0.365

D12/A173/S49: 15 0.406 14 23 0.100 0.306

D12/A177/S49: 15 0.368 15 23 0.111 0.257

D04/A180/S51: 7 0.375 7 11 0.200 0.175
D07/A180/S51: 10 0.354 10 15 0.167 0.187
D12/A180/S51: 15 0.464 15 23 0.111 0.353
D18/A180/S51: 22 0.424 22 34 0.077 0.347

D12/A181/S49: 15 0.305 15 23 0.111 0.194

D12/A191/S49: 15 0.232 15 24 0.100 0.132

D12/A193/S49: 15 0.143 15 24 0.100 0.043

この場合の純固定ダメ出現頻度は0.132〜0.600とさらに幅広いのだが、
その平均は0.293と、不思議なことに固定ダメが最小〜最大の真ん中に
出現する場合とほぼ同じ確率であった

上記の結果から、

「固定ダメが現れる条件の場合、その出現位置に関わらず出現確率は約1/3である
ただし同じ値を取る通常ダメが存在するため、見かけ上の出現確率はD値・攻撃力やSTRに依存して見える」

と結論付けていいものかどうか、、、悩ましいよなぁ、、、(´・ω・`)
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 03:46 ID:7p./QooM
赤AF1用NMオークのポイズン2 スリップダメ5 減退無し

>>562
ポイズンは弱体スキルな
582 名前: 581=561 投稿日:2003/09/24(水) 04:06 ID:7p./QooM
>>562
あ そう言う意味での書き込みではないのですね。

敵にもスキル&スキルギャップが在ると思いまして、そこから計算できないかと考えた次第です。
確かに、寧ろ無いと考えるべきですね。とりあえず6〜7の分岐Lvを調べてみます。
583 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:11 ID:6ohBUorE
一般的にデータ解析では
「値の分散がデカイものは安易に平均取って議論しちゃイカン」
てのが常なので、上述の議論は「妄想」にすら至っていません
けして信じこまないようにネw

で、固定ダメの存在意義なんですが、オレも
「Lvやステータスなどのパラメータ上昇に対するダメ上昇率の調節機構」
として設計されている、と思ってます

ただし>>577氏とはちょっと考え方が違うんス
固定ダメの発生頻度はどのような条件下でも一定である、と思ってます

では、どうしてそれで調節機構になるかというと、、、(続くw)
584 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:12 ID:6ohBUorE
固定ダメの発生頻度が1/3であるとします
で、最小ダメをDmin、最大ダメをDmax、固定ダメをDfixと呼ぶことにする

・固定ダメが最小・最大の真ん中に発生する場合、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力と同じくらいのときに起こると考えて差し支えない、と思います
 固定ダメ Dfix=(Dmin+Dmax)/2 ですよね
 よって与ダメの平均 Davg は、
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x((Dmin+Dmax)/2)
  = (Dmin+Dmax)/2
 と固定ダメが無かったのと同じになります

・固定ダメが最大ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmax)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと低い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmax)
  = (1/3)xDmin+(2/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より大きな値になりますよね

・固定ダメが最小ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmin)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと高い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmin)
  = (2/3)xDmin+(1/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より小さな値になります
585 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:22 ID:6ohBUorE
、、、ややこしいスかね、、、、、簡単にまとめると

「自分よりちょっと強い敵には思ったよりダメが出るけど
 自分よりちょっと弱い敵には思ったほどダメが出ない」って感じになるんですよ

固定ダメが存在してない場合には、自攻・敵防に対してダメはリニアに変化するはずのところを
固定ダメを導入することで、自分のLv±αの範囲でダメ上昇率を歪めることができる、って寸法ですな

いつぞやのパッチで「雑魚乱獲がしにくくなった」てのがありましたよね
あれの一因が上述の「固定ダメによるダメ上昇率の調節」によるものではないかと考えてるんです

「自分から見てどのくらいのLvのモンスが狩れるのか?」っていう戦闘バランスの調節に
この固定ダメの発生確率を使ってるんじゃないか? と想像してます
586 名前: 313 投稿日:2003/09/24(水) 11:03 ID:e0KzyFIE
自分じゃできないけど、式を算出し易そうな条件。
D = f(D,?) + g(STR,VIT)
は確かだと思うので、たとえばmimasで、

1.STR=33,34,35あたりで攻撃力十分なケース
(高レベル黒or召タル等)でデータを取る。
STRが上昇するとダメージが上がるポイントが
あり、そこがmimasのVITである。

2.D依存項とSTR依存項が独立して切り捨てなら、
mimasのVITを基点として等間隔でダメージが上昇
するSTRがあるであろう(複雑な式である可能性もある)

3.STRがmimasのVIT以下であるなら、D依存項のみ
を検出できるので、複合切り捨て等の数字が歪む現象
を軽減できるので式の正確さが増す。
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 15:16 ID:b8XaX6dE
□のバトルチームが、

A「こんな難しい議論してるよ。俺達じゃ付いて行けねぇ!!w」
B「簡単な式を適当に作ったのに、こんな面倒くせぇ式で計算してる事になってるよ!!w」
C「うはww!!OKwwwwwwww!!」

って、会話してたらやだなぁw
588 名前: 562 投稿日:2003/09/24(水) 20:21 ID:0THF46D6
>>582
あ、いや・・・そういう訳じゃなくて。
その解釈でもまだ、ギャップがあるな。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 20:41 ID:IkYpmtEA
×ギャップ
○キャップ

ってことかと
590 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:31 ID:Pzxy1clY
敵のHPに何かしらの法則がないかと調べてみた
数値は敵のHPの範囲で、範囲は”死ぬ直前までの総ダメの最大値+1”と
”トドメも合わせた合計ダメージの最小値”で求めてます
範囲になってるのは正確な値が求まってないんですが、
かなり手間なんでこれで許してください
最初5の倍数になってるかと思ったけど、そうでもないみたいだし

マンドラ
Mandragora(Lv3) 53〜58
Mandragora(Lv4) 73〜80
Mandragora(Lv5) 92〜99
Mandragora(Lv6) 99〜115
Pygmaioi(Lv7)  128
Pygmaioi(Lv8)  145〜147
Pygmaioi(Lv9)  156〜167
Pygmaioi(Lv10)  181〜183
Pygmaioi(Lv11)  202

Yagudo Initiate(Lv7) 125〜136
Yagudo Initiate(Lv8) 144〜151

ヤグのモンクとマンドラのHPは同じみたい
ただ、防御力は ヤグモンク >>>> マンドラ
591 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:43 ID:Pzxy1clY
Pug Pugil(Lv4)  70〜76
Pug Pugil(Lv5)  89〜93
Pug Pugil(Lv6)  104〜105
Pug Pugil(Lv7)  118〜120

Giant Bee(Lv5)  87〜96
Killer Bee(Lv8)  136
Killer Bee(Lv9)  152〜155
Killer Bee(Lv10)  171

Strolling Sapling(Lv7) 117〜127
Strolling Sapling(Lv8) 136〜138
Strolling Sapling(Lv9) 152〜155
Strolling Sapling(Lv10) 171〜173

Savanna Rarab(Lv4) 67〜74
Savanna Rarab(Lv5) 87〜94
Savanna Rarab(Lv6) 105〜109
Canyon Rarab(Lv7) 114〜124
Canyon Rarab(Lv8) 135〜137
Canyon Rarab(Lv9) 150〜156
Canyon Rarab(Lv10) 171〜172

Goblin Fisher(Lv5)  80〜94
Goblin Fisher(Lv7)  119〜129
Goblin Fisher(Lv8)  134〜136

恐らくこいつらのHPの高さは同じ設定になってると思われる
防御力も調べてるんだけど、こっちはまだ全然なんでデータ揃ったら出しまつ
592 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:47 ID:Pzxy1clY
おまけ
Yagudo Scribe(Lv8) 102〜104
Goblin Weaver(Lv8) 126〜131
Goblin Thug(Lv8)   111〜120

黒魔HP少ないなぁ・・・