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∫ 検証スレッド4 φ

694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 13:56 ID:MhTshibY
>>693
威力なんて見ないぞ?
695 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 01:04 ID:gItxXZQo
なんかプロバイダ側の故障らしく、しばらくネット無しになっていたんで
久しぶりに見たらなんか凄い進んでるねぇ。
読むのが大変だわ・・・

けれど与ダメ関連ばっかり話されてるのは問題だと思う。
気が向いたもの(自分が検証したいもの)を検証していく、
ってのが定例なハズなだけに気になった。
文頭にでも一言マークでもなんでも良いから入れてから種類別に分けるか?

まぁそれは良いとして、
FFも久しぶりで色々相場下がってて欲しいもの増えたんでギデに赴いたんだけど
蜂にロングブーメラン(D18)で攻撃したら110以上が出てたんだけど、
特攻ってこんなに強かったっけ?天候とか曜日は見忘れてたけど影響するんだろか。
696 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/03(金) 01:58 ID:H.rs4lcM
>>695
おひさ

>気が向いたもの(自分が検証したいもの)を検証していく、
>ってのが定例なハズなだけに気になった。

なんで?
「気が向いたものを勝手に検証していく」ってのは
このスレを立てたときにオレが勝手にテンプレに加えただけだからなぁ

与ダメばっかりでも別にいいんじゃねぇの?
それこそ「気が向いたのを勝手に」やってるだけだし

、、、まぁ確かに違うネタも欲しいよなぁ
1つ以前からやろうと思ってるのがあるんだよな

「モンスの足の速さ調査」がやりたいんだよねw
トラとかラプが足速いのは知ってるんだけど、他のモンスにくらべて
どのくらい速いのか調べたいなぁ、、、とw
ギリギリ魔法が届くとこから釣って、殴られるまでの時間を
ストップウォッチで計測し、モンスの足の速さを較べる、ってのをいつかやろうとw
697 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 03:25 ID:gItxXZQo
この流れの中、他の検証したとしてもなんか書き込みにくいような気がしただけっす。

あまり読めてないけど、
こんな感じだろうとまとめサイト製作してみたんでツッコミよろしく〜
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/2355/
698 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/03(金) 03:52 ID:0uv2FWAQ
>>697
こんな感じだろうとまとめサイト製作してみたんでツッコミよろしく〜

おつ
で、ツッコミ

・「固定ダメが出るときに攻撃力ブーストの効果が薄い」理由が書かれてません
・グラフの横軸は「攻撃回数目」ではありませんよ
 それだと100回目には絶対に最大ダメが出るみたいじゃないすか
 そのグラフだと横軸は意味のある軸じゃないんですよ
 (ソート済み散布図なんでね)
・つうか、なんでその形式のグラフなの?
 あれは統計的に意味のあまりないグラフ形式なんだけど、、、

やっと仕事終わって家に帰ってこれた、、、
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/03(金) 15:45 ID:7gcDNzqE
>>695
他の検証テーマもそれなりに出てると思うよ
ヴァナモンさんが敵の防御力やHP、敵INTや魔法防御調べたり
ポイズンのスリップダメ検証とかもあるし
それ以外でも
最近では挑発でダメージ減るのでは?とか言う意見や
番外で船の短縮時間を短縮する方法とかw

>>1に書いてるけどテーマはいつでも受け付けているみたいなのよね
ただ、それを検証する人に手段があり、かつ興味を持たないと広がらないだけで

今はたまたま、カニ戯れ男さんが与ダメについて興味持ってくれているだけで
その情熱が他へ移ったら(その日も近い?)また、それ一色になりそうだけどw

私も興味ある事については少ないながらもデータ提供してるし、これからもすると思う
だけどまったく興味ないと完全にスルーしちゃいますので・・・
700 名前: 331 投稿日:2003/10/03(金) 17:09 ID:gItxXZQo
カニさんお仕事お疲れ様です。
そしてツッコミありがとうございます。

グラフ形式はいわゆる神グラフを見慣れてる人が多いと思ったのであの形にしたのですが。
あと図を正確に描ければグラフ下部の面積=ダメージの目安として機能すると思ったので。
横軸に関してはどういう表現にすれば良いのか分からなかったので適当につけてます。確かに問題有りですね。
理由に関しては・・・結論を望んでる人向けって感じで作ったので書いてないですね・・・。
もうちょっと説明加えて他のグラフも作ってみます。

>>699
一通り読んでみたら確かに色々ありました。
けど久しぶりに見る、もしくは初めて見る方にはレスが飛びすぎててちょっと見づらいかも・・・。
気にすることでもないか・・・。モンスの足の速さ検証並の妙なやつでも考えようかな。
701 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/10/03(金) 23:34 ID:hopsPJOA
敵INTに関して
INTとスキルは失念。ウォータによるダメージ比較

Lv   6  7  8  9  10  11

ミミズ       27     25  23
羊      34  33
蟹   34
カブト 34
ゴブ赤    30
ゴブシ    30

>>612は確か暗黒13あたりで今回は14の時のデータだったと思います

ミミズは黒魔でINTが高い(恐らくヤグ黒と同じ)
モンクはINTが低い
ゴブはINTが高めで、なぜかジョブによるINT差がない
他獣人はヤグしか調べてないけど恐らく同じ
白魔はやや魔法が効きにくく、Lvが上がるにつれて魔法防御力アップの特性がつく
虫やら動物は今のとこINTの差がないように思います
702 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 02:36 ID:looIpBQg
またまたギデアスです
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定

攻撃力30 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数37/1(2),2(3),3(7),4(3),5(2),6(2),7(3),8(5),9(2),10(6),11(2) | 12(1),16(1),20(1)/総攻撃回数40

攻撃力35 対サイレント
通常攻撃回数30/3(6),4(3),5(2),6(2),7(2),8(6),9(0),10(2),11(1),12(6) | 13(1),16(1),21(1)/総攻撃回数33

攻撃力37 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数28/3(3),4(2),5(2),6(2),7(6),8(4),9(1),10(2),11(3),12(3) | 16(1),22(1)/総攻撃回数30

攻撃力38 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数29/3(2),4(5),5(4),6(3),7(2),8(4),9(0),10(2),11(4),12(3) | 21(1)/総攻撃回数30

攻撃力39 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数24/4(2),5(2),6(1),7(1),8(3),9(2),10(5),11(5),12(3) | 18(2),22(1)/総攻撃回数27


ジュストと怨炎でSTRをSTR49−4まで下げて、攻撃力を下げる
攻撃力26 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数42/0(2),1(3),2(4),3(5),4(5),5(9),6(5),7(2),8(2),9(2),10(3) | 12(1),18(1),19(2)/総攻撃回数46

攻撃力27 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数41/0(2),1(3),2(9),3(6),4(1),5(1),6(3),7(4),8(4),9(4),10(4) | 15(1),16(1),17(1),19(1)/総攻撃回数45

攻撃力28 対サイレント
通常攻撃回数32/1(2),2(6),3(3),4(4),5(2),6(1),7(2),8(3),9(3),10(6) | 12(1),13(2),14(1),15(1),21(1)/総攻撃回数38
703 名前: 暗黒69 投稿日:2003/10/04(土) 03:06 ID:omkpzNQs
アブゾ魔法検証データ
修道窟内、中央島との境界付近でエリア逃げしながら戦闘データ取り
アブゾ無しの状態と、バイト、ゾーストそれぞれ及び同時使用時のデータを取りたかったのですが、
カギ取りPTが来たので無し状態とアブゾバイト使用時のデータが少しという半端物ですが、、
気力があったら後日続きをやりたいと思います、、m(__)m

エル暗黒69/白

STR 72+8
DEX 57+10
VIT 65+4
AGI 51+7
INT 54+3
MND 57+2
CHR 50

武器 連邦賢者制式帯剣 D34 間隔226
食事 ミスラ風海の幸串焼き

攻撃力 311>313 (片手剣スキルが上昇 201>203)
防御力 382

Orcish Dragoon
同じ強さの敵 Lv69 (無標示)

素の状態で戦闘、ウォータで釣り、ドレイン&ケアル3で自己回復しつつギリギリまで殴り合い
TPが100に達したらWSボーパルブレード使用
(数字前のCはクリティカル、WSはウェポンスキルによるダメージを表す、敵のWSはジャンプのみでした)
ミス等は一切無視して記入

与ダメ
37 38 38 47 31 31 38
被ダメ
65 76 76 54 76 72 76 76 65 76 50 77

与ダメ
50 35 38
被ダメ
62 76 75 76 76 61 70 76 76 73 76 52 51 76

与ダメ
38 38 46 46 36 38 38 C83 49
被ダメ
60 51 76 67 76 65 48 76 50 47 71 76 73 58 49 76 73

与ダメ
45 38 38 38 33 38 42
被ダメ
76 55 50 60 76 76 66 76 69 73 68 76 73 WS228 76 78 76 76

与ダメ
50 36 46 C86 31 51 52 38 38 51 WS336
被ダメ
76 76 77 76 63 53 76 48 47 63 76 61 78 66 74 64 WS190 76 67 78 52 75 52 76

与ダメ
43 32 C73 38 38
被ダメ
76 70 49 76 74 76 75 62 76 76 76 76 56 50 76 64 76 57

与ダメ
34 49 32 47 33 38 41 38 38 38 WS257
被ダメ
76 76 47 C162 C121 C127 67 76 76 70 47 61 76 63 56 69 79 65 64 76 WS195 76

通常攻撃(C含まず)
平均 39.9 最大52 最小31
クリティカル
平均 80.7 最大86 最小73
通常被ダメ(C含まず)
平均 68.0 最大79 最小47
被クリティカル
平均136.7 最大162 最小121
704 名前: 暗黒69 投稿日:2003/10/04(土) 03:07 ID:omkpzNQs
アブゾバイトで釣り、同様に戦闘
アブゾバイト直後はVIT65+20(内アイテム4)で、時間と供にVIT減少
(装備変更でステータス確認する限り、吸収量は一定して16でした)
魔法の効果が切れるか、HP/MP限界でエリア逃げ

与ダメ
47 40 38 45 53 39 39 47
被ダメ
52 74 57 69 68 C121 47 59 74 46 74 64 75 75 55

与ダメ
53 58 51 41 53 40 51 44 42
被ダメ
73 73 73 62 45 74 74 C146 75 58 74 C155 70 75 74 71 74 75 62

被ダメ
40 55 49 40 39 39
与ダメ
73 73 64 74 50 62 74 61 74 55 54 74 74 74 54 74 62 76 74 71 63

与ダメ
41 45 46 41 41 C92 37 51 52 52
被ダメ
61 44 69 61 74 74 72 WS168 74 75 74 75 66 74 55 52 74 60 75 C132 75

与ダメ
40 41 41 40 44 C69
被ダメ
73 62 74 50 74 75 56 70 74 56 74 C132 51 C120 WS225

通常攻撃(C含まず)
平均 44.7 最大58 最小37
クリティカル
平均 80.5 最大92 最小69
通常被ダメ
平均 66.9 最大76 最小44
被クリティカル
平均 134.3 最大155 最小120
705 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 03:31 ID:looIpBQg
>>676からサイレントとアイアンブレーカーの防御力は70
>>677>>688>>702のデータから、

攻撃力27(自攻/敵防=0.386)まで最小ダメに0ダメが出る............(1)
攻撃力28(自攻/敵防=0.400)から最小ダメが1以上になる............(2)
攻撃力35(自攻/敵防=0.500)で最大ダメが固定ダメと同じ値を取る........(3)
 *ただし頻度は他のダメを変わらないので固定ダメとは言えないと思われる.......(4)
攻撃力40(自攻/敵防=0.571)から固定ダメが発生し始める............(5)
攻撃力62〜77までは防御力表示が無印となる....................(6)
攻撃力78(自攻/敵防=1.000)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)
攻撃力80(自攻/敵防=1.143)で固定ダメの頻度が他のダメを同じくらいになる...(8)
 *ただしまだ最小ダメ=固定ダメである

このことから、
通常ダメ=(自攻/敵防+(A〜Bまでの乱数))x(10/9xD+STR依存の何か)と考えた場合、
(1)、(2)および攻撃力40くらいまでの最小ダメのプロットから、Aは−0.25程度であると推定される

固定ダメが「(10/9xD+STR依存の何か)」であるとするならば、
(自攻/敵防+B)=1のとき最大ダメが固定ダメと等しくなる
よって(3)から、Bは+0.500であると推定される

なので、通常ダメ=(自攻/敵防+(ー0.25〜+0.50までの乱数))x(10/9xD+STR依存の何か) と考えられる
ここで(7)のときの最小ダメを考えてみると、自攻/敵防ー0.25=1−0.25=0.75となり、
最小ダメと固定ダメが一致しているのは矛盾するように思える、、、
「自攻/敵防が1を超えた場合には、固定ダメと最小ダメのうちより小さいものが最小ダメとして現れる」とでも考えるか、、、

、、、わかったようなわからんような、、、、、_| ̄|○
706 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/04(土) 03:41 ID:looIpBQg
ちょっと気になるのは、攻撃力35〜50までのデータで
固定ダメが最大ダメと一致しているところでは
最小ダメは攻撃力に比例して上がっていくんだが、
最大ダメは固定ダメと同じ値のまま止まってる、ってことっす
計測数が少ないんで確証はないんですが、
最大ダメについても最小ダメと同様に

「自攻/敵防がある範囲内の場合、固定ダメと最大ダメのうち
より大きなものが最大ダメとして現れる」

のかも知れません
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 13:37 ID:KU1kiTBo
与ダメ関連だけど他の検証ネタを一つ
WSにSTRボーナスってほんとにあるの?

モ70/シ18でワイルドラビットに不意打ち乱撃をかました
同一条件
武器 シヴァクロー
TP 109.2
攻撃力 305
敵は当然一発目で沈むので、不意打ち乱撃一発分ダメージを検証
備考 スキル251 間隔 320+60 シヴァクローの通常クリティカル最大は150

STR 62
225、203、225、225
最大225

STR 62+12
224、226、208、202、231、231、219、231
最大231

少なくとも乱撃には、ほんとにあるっぽい
レベル上げ中に(特にWS打つ前とかに)STRを上げると効果が大きく感じるのは
基本ダメージアップとSTRボーナスの相乗効果のためだと思われます
708 名前: 331 投稿日:2003/10/04(土) 17:16 ID:MZ7O/xqQ
>>705
弱い敵を殴る時のレベル補正によって「自分の攻撃力にボーナス」
の可能性はもう無いと考えてOK?
レベル16のジョブ無いからオナツヨで殴りに行くのが出来ないから調べらんないけども。

無表示で固定ダメージが最小値取るんだったら
トテトテ相手だと相当敵の防御にボーナスついてるなぁ…
時間あればレベル1ずつずらして補正の度合いでも調べてみるかな。

>>707
他にもファストブレードでも確認。
ナ41、バタリアの楽虎・ゴブ相手に
STR+0
93 104 101 101
STR+15
110 140 135

前赤50くらいで海老相手にやった時と同じく
ある程度STRブーストの余地ある敵相手に対して
ファストブレード:STR+1→1ヒットにつき与ダメ+1だと思う。
ちなみに乱撃はSTR+1→1ヒットにつき与ダメ+2だと思ったんだけど
何かで例外出ちゃって、そのまま放置してるな・・・
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 18:16 ID:KU1kiTBo
>>708
その例で行くと、確かにSTRの上昇によりダメージも上がっているが
それは単にSTRを上げると通常ダメージが上昇するからWSの威力も上がりました
とも取れる
純粋にWS時のSTRボーナスを調べるには、
出来るだけ敵とのレベル差が大きい方が望ましいです

まあ、その例にしても差が結構多いみたいだし、
ファストブレードにもSTRボーナスはついてるっぽいね
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 19:08 ID:eQiGTlJ2
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2773&KEY=1033832373
ここの217からかな
フラットのSTR依存性について書かれてる
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/04(土) 21:57 ID:KU1kiTBo
見てきた
そんな板があったのね・・・と言うかLS専用板っぽいけど(汗

フラットにしてもファストにしても式の切り替えポイントがありそうなのか
調べるのは思ったより大変そうだな〜
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 00:50 ID:G2R0AMlU
>>695
レベル66の戦士のロングブーメランは三国周辺で114(固定)はいるから、
その程度ではそもそもキャップに到達してない。
ちなみに、飛行系やマンドラたんは142固定(1.25倍)だった。

>>701
>ゴブはINTが高めで、なぜかジョブによるINT差がない
赤とシーフはINTが同じ。
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 01:15 ID:gwBDzEPU
見覚えあると思ったらStudioGobliの掲示板やん