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∫ 検証スレッド4 φ

738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 01:30 ID:8LA8CD1c
今日は双竜脚の不意打ち一発分ダメージ検証

モ70/シ18
武器 シヴァクロー
攻撃力 305
STR 76
敵 東ロンフォのワイルドラビット
( )内は確認回数/試行回数
備考:格闘WSで攻撃回数表記が無いものは2回攻撃扱い

双竜脚 TP109.2
525 (2/3)
双竜脚 TP218.4
708 (2/4)

どっかのスレで、被ダメを抑える場合に多分経験則なんだろうけど
通常攻撃は防御力で、WSはVIT増強がいいと言う書き込みを見た
WSのSTRボーナスが敵VITに影響されてるなら、充分ありえる話だなと思った
(その時はフーンって感じで聞き流しちゃったけど)
739 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:38 ID:KNHrX9NM
多分最後のゲルスバ砦
対カースメイカー 赤59黒29 STR50+2 メープルワンド+1(D4)

攻撃力128(自攻/敵防=1.455)
通常攻撃回数23/14(3),15(5),16(2),17(2),18(2),19(0),20(3),21(0),22(4),23(1),24(1) | /総攻撃回数23
通常攻撃回数23/13(1),14(1),15(5),16(3),17(2),18(2),19(2),20(1),21(4),22(0),23(1),24(1) | 29(1),35(1)/総攻撃回数25

攻撃力135(自攻/敵防=1.534)
通常攻撃回数18/15(1),16(2),17(1),18(1),19(2),20(0),21(2),22(2),23(1),24(5) | 31(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数18/15(3),16(2),17(0),18(1),19(4),20(3),21(0),22(2),23(1),24(1),25(1) | 34(1)/総攻撃回数19

攻撃力140(自攻/敵防=1.591)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(1),19(1),20(2),21(4),22(2),23(0),24(2),25(4) | 34(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数19/16(1),17(1),18(1),19(2),20(2),21(2),22(4),23(1),24(2),25(3) | 36(1)/総攻撃回数20

攻撃力145(自攻/敵防=1.648)
通常攻撃回数18/16(1),17(1),18(3),19(3),20(2),21(1),22(2),23(0),24(1),25(3),26(1) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数21/17(3),18(5),19(0),20(2),21(3),22(3),23(0),24(3),25(1),26(1) | /総攻撃回数21

攻撃力150(自攻/敵防=1.705)
通常攻撃回数18/17(1),18(2),19(4),20(2),21(3),22(0),23(1),24(1),25(2),26(2) | 33(1)/総攻撃回数19
通常攻撃回数16/18(1),19(3),20(1),21(1),22(2),23(2),24(2),25(1),26(2),27(1) | 34(2)/総攻撃回数18
740 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:39 ID:KNHrX9NM
続き

攻撃力155(自攻/敵防=1.761)
通常攻撃回数13/19(1),20(0),21(1),22(3),23(1),24(4),25(1),26(1),27(0),28(1) | 36(3)/総攻撃回数16
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(0),22(5),23(2),24(1),25(1),26(2),27(2),28(1) | 36(3)/総攻撃回数17
通常攻撃回数15/19(2),20(4),21(0),22(0),23(1),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | 34(1),36(1)/総攻撃回数17

攻撃力160(自攻/敵防=1.818)
通常攻撃回数17/19(5),20(1),21(1),22(1),23(3),24(2),25(1),26(1),27(0),28(2) | 35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/18(1),19(1),20(0),21(1),22(0),23(1),24(3),25(0),26(6),27(2),28(1) | 32(1)/総攻撃回数17

攻撃力170(自攻/敵防=1.932)
通常攻撃回数16/18(2),19(2),20(1),21(2),22(1),23(2),24(2),25(2),26(2),27(0),28(1) | 31(1),35(1)/総攻撃回数18
通常攻撃回数16/19(1),20(1),21(1),22(0),23(0),24(1),25(3),26(3),27(4),28(2) | /総攻撃回数16

攻撃力180(自攻/敵防=2.045)
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(2),22(2),23(1),24(0),25(4),26(3),27(3) | /総攻撃回数18
通常攻撃回数18/19(1),20(2),21(3),22(2),23(2),24(1),25(2),26(0),27(2),28(3) | /総攻撃回数18

おまけ ビースティンガー(D4)
攻撃力170(自攻/敵防=2.330)
通常攻撃回数19/18(1),19(1),20(3),21(2),22(2),23(2),24(4),25(2),26(1),27(0),28(1) | /総攻撃回数19
741 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:43 ID:KNHrX9NM
自攻/敵防=1.76でキャップに当たってるのを再確認
最小ダメのキャップ値が予想と異なり
18(クリティカルキャップの半分)か、、、
>>733の近似式、大筋では合ってるんだが
ちょいとパラメータ(特に最小ダメに関して)の再検討が必要かな
742 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 02:49 ID:KNHrX9NM
>>740
あぅ、ビースティンガーは攻撃力205ですた、、、_| ̄|○
743 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 03:59 ID:KNHrX9NM
プロットして計算してみた
グラフはここのSS掲示板ね
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

んで近似式は、

最大ダメについては
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防+0.05)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.45〜0.70

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが
・固定ダメ以前:(12/9)x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:(12/9)x(自攻/敵防−0.65)x固定ダメ
*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと1.15〜1.40

こんなとこかなぁ、、、

D値が小さいんでこれ以上の精度は出せないっす
しかしD値を上げると必要な計測点数が莫大に増えるんで
もう限界ですわ、、、

これであとは「STR依存する何か」を決めたら一応の決着っすかね
はて、どうやろうかねぇ、、、とりあえず寝るか(・∀・)
744 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 04:05 ID:KNHrX9NM
>>743
>最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが

いや、固定ダメ以降を取ったグラフだし、、、_| ̄|○

オレ、必ずどっか1ヶ所は誤記するなぁ、、、
はぁ、早く寝よ
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 04:23 ID:8LA8CD1c
>>732の私のデータが10/9×10/9で約1.2
>>733でカニ戯れ男さんが1.4
その間だったのか、気づけなかったw

ゆっくりと休んで次の検証の気力をやしなってください。お疲れ様でした





12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 11:05 ID:Y/Ldq41A
【カニ戯れ男と】検証スレッド5【緻密な仲間たち】
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 13:33 ID:Z514NQoo
STR依存する何か だけど、
レベル一定の敵を定めて、様様なLV、STR、D値のひとに、固定ダメージを公募すればどうでしょう?
とりあえず2〜3種類の敵についてやれば、敵VIT依存の傾向もわかるし。
748 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 14:01 ID:CPJaAt.s
>>745
>12/9って4/3だよな〜・・・と、いらぬ突っ込み

いやぁ、固定ダメの(10/9)に倣ってあえて分母を9にしてみただけっす

>>747
>固定ダメージを公募すればどうでしょう?

様々なLvだとLv差補正を考える必要がでてくるかも知れません
それはウザいですよね

それとこういう多変量データの収集では、できるだけ1変量のみに絞って
データを取らないと、簡単に訳がわからなくなってしまいます
見たい変量以外は0にするかキャップさせるかして定数に落としてしまうわけです

攻撃力依存部のデータ取りがそれりに上手くいった秘訣は、
・敵防御を正確に見積もる手法の発見(>>618近辺)とともに
・STR依存部を8でキャップすることの可能な敵
 (サイレント・アイアンブレーカー、カースメイカー)の存在
が大きかったと思うんですよ
まぁホントに8でキャップしてたのか、という疑問も若干残るんですがねw

なんで固定ダメを公募すると、多様なデータが集まりすぎて
逆に解析が破綻する可能性をはらんでるように思いますね
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 16:48 ID:8LA8CD1c
もうちょっときれいにならないかと思い、ミマスのデータも含めて式を考えて見た

条件
固定ダメージと基準ダメージは同じ物として扱う
(自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る


乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
通常ダメージ=乱数A×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×(1〜4/3)の場合
通常ダメージ=固定ダメージ

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×4/3よりも大きい場合
通常ダメージ=(乱数A−0.34)×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

これで一応集まった全データに対応出来てると思います
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 16:56 ID:8LA8CD1c
で、ミマスの防御力は推定161.5〜162.5
D12武器で自STRが
45付近の時STR依存の何かは1
50付近の時は2
55付近で3
62付近で6と思われます

ここで面白いのが、>>517のデータ
>>STR57 D67 攻183 min72 max115 fix72(6/21)
>>102 110 97 78 76 115 72 93 72 81 72 113 99 72 77
>>89 72 76 102 72 99

固定ダメージが72なのですが、
INT(10/9×D+何か)=72になるためには何かは−2である必要があります
STR依存項目がマイナスになる可能性、
もしくはD値の大きさによる補正がマイナスに働く可能性があるようです
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 17:10 ID:8LA8CD1c
あう、>>749に条件追加

乱数A×(自攻/敵防)×4/3は2.28でキャップとする
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 17:18 ID:8LA8CD1c
もう一言・・・

>>748
>>まぁホントに8でキャップしてたのか、という疑問も若干残るんですがねw

カースメイカー D4 STR50の時。
通常クリティカルの最大が確認出来てるみたいだし、まず問題ないかと
753 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 17:29 ID:CPJaAt.s
>>748
んーー、、、なんかその式に違和感を感じる、、、、、
どこだろう、、、

>自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る
>乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
>通常ダメージ=乱数A×固定ダメージ×(自攻/敵防)*4/3

この式って全部掛け算か
すると仮に自攻=0にした場合、乱数Aが最高値の+0.46を出しても
自攻/敵防=0とだから、最大ダメ=0となるんですよね

アップしたグラフを見ると、
たぶん自攻=0にしても最大ダメ=0にならないように見える
事実、最大ダメ<固定ダメのグラフは原点を通るようにフィットすると
とても誤差が増えるんすけど、、、
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:11 ID:8LA8CD1c
エクセルの表で攻撃力0にしてもちゃんと数字出てくるんだけどな・・・・



すまん、また寝ぼけてたようだw

>>749を全面的に訂正します(汗

もうちょっときれいにならないかと思い、ミマスのデータも含めて式を考えて見た

条件
固定ダメージと基準ダメージは同じ物として扱う
(自攻/敵防)×4/3を基準として、乱数Aが(−0.46〜+0.46)の値を取る
乱数A×(自攻/敵防)×4/3は2.28でキャップとする

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A)

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×(1〜4/3)の場合
通常ダメージ=固定ダメージ

乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ×4/3よりも大きい場合
通常ダメージ=固定ダメージ×((自攻/敵防)*4/3+乱数A−0.34)

これで一応集まった全データに対応出来てると思います

これならどうでしょ?
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:13 ID:8LA8CD1c
閉じかっこが足りてない・・・

適当に補完してください
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/07(火) 18:24 ID:8LA8CD1c
いや、合ってた・・・
もうだめぽ
757 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/07(火) 18:48 ID:CPJaAt.s
>>754
うん、乱数Aは加算の形でいわゆる「ダメージ倍率」の中に入る
という誤記だろうなぁ、とは思ってた(というか自分で確認してたw)

しかし、、、結論を書いた後に2レスくらい誤記訂正が入って
そんな自分に凹むところが、なんか他人を見てるようには思えないなぁw

でも、やっぱりまだその式に違和感を感じる、、、

>乱数A×(自攻/敵防)×4/3が、固定ダメージ以下の場合

例えばD4の武器でSTR振り切った状態だと固定ダメは12だよな
上記の表現だと、固定ダメ以下、つまり12以下になるってのは
乱数Ax(自攻/敵防)x4/3が12以下になる、ってことなのか?
乱数Aが最大値の+0.46を取ったとしても12ピッタリにするためには、
自攻/敵防が「19.565」も必要になるんだぜ

あの部分はあくまでも「倍率」であって
「ダメージ値」そのものである固定ダメージと比較するような表現は
やはりどっかおかしいよ、、、