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∫ 検証スレッド4 φ

766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:42 ID:Vwx3wYfA
>>761
カースメイカーを例に取って見る

D4 敵防88 固定ダメージ12
攻撃力12の時、自攻/敵防×4/3=0.18
乱数(−0.46〜+0.46)が均等に現れるとすると
0.18+乱数=(−0.28〜+0.64)これに固定ダメージをかけると(−3.36〜+7.68)
0以下は0ダメージ扱いとすると0ダメの出現頻度は3.36/(7.68+3.36)=0.304
最小ダメ0・最大ダメ7、0ダメの出現頻度は約30%

攻撃力45の時、自攻/敵防×4/3=0.68
0.68+乱数=(+0.22〜+1.14)これに固定ダメージをかけると(+2.64〜+13.68)
でも0.68+乱数が(+1〜+4/3)までは強制的に1とするので
実際は、(+0.22〜+1)これに固定ダメージをかけると(+2.64〜+12)
固定ダメージの出現頻度は(13.6−12)/(13.6−2.64)=0.146
最小ダメ2・最大ダメ12、固定ダメージの出現頻度は約14.6%

攻撃力74の時、自攻/敵防×4/3=1.12
1.12+乱数=(+0.66〜+1.58)これに固定ダメージをかけると(+7.92〜+18.96)
同じく1.12+乱数が(1〜4/3)までは強制的に1
(+0.66〜+1)の区間に固定ダメージをかけると(+7.92〜+12)
(+1〜+4/3)の区間に固定ダメージをかけると(+12〜+16)
(+4/3〜+1.58)の区間の扱いは((+4/3〜+1.58)−0.34)となり
(+0.993〜+1.24)これに固定ダメージをかけると(+11.92〜+14.88)
固定ダメの出現頻度は(16−12+13−12)/(18.96−7.92)=0.45
最小ダメ7・最大ダメ14、固定ダメージの出現頻度は約45%


こんな感じで頻度も変化してるのよね
>>444の表で行くと固定頻度の最大出現頻度は0.486
いい線は行ってると思ってます



また文章をきれいに起こせてないかも知れませんがねw
カニ戯れ男さんのように理論的に指摘してくれる方は大歓迎ですのでよろしく
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:51 ID:Vwx3wYfA
>>765
あくまで仮説の段階なのであれなんですが、
可能性はじゅうぶんありそうですね
メインモンクな私は、属性WSがINTUPでダメUPすることすら知りませんでしたけど(汗
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 01:55 ID:Vwx3wYfA
補足
>>(+0.993〜+1.24)これに固定ダメージをかけると(+11.92〜+14.88)
ここで範囲が1以下になってますけど乱数が0.01刻みなら、丁度1になるはずです
769 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 02:17 ID:CttcjcA6
>>766

ああー、そういう意図だったのか
やっと理解できたよ
記述が「キレイじゃない」って訳じゃなく「理解しにくかった」のよ

あの記述がわかりにくい理由は、

「結局、オレの今の攻撃力(と自攻/敵防)だとどういうダメ範囲になるのよ?」

つうのが式からパッとわかる記述じゃないってことっす
それを除けば>>758のが一番計算式が少なくて済みますな
770 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 02:55 ID:CttcjcA6
ロンフォのウサギ相手に死闘を繰り広げてきましたw

「召/白Lv1・STR6・オニオンダガー(D3)・攻撃力15」で
WildRabbitを殴ってログ取って経験値もらわないようにエリア逃げしましたw

WildRabbitの防御力は推定18
なんで攻撃力15なら固定ダメが発生するはず

通常攻撃回数7/2(2),3(2),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(2),4(3) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/2(0),3(1),4(4) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/2(0),3(1),4(5) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数6/2(0),3(2),4(4) | /総攻撃回数6

固定ダメは4(D+1)か

ではキングトリュフを食べてみますw → STR6−5・攻撃力12
あれ、STR−6の効果じゃなかったっけか? まぁいいやw

通常攻撃回数8/1(1),2(6),3(1) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(2),2(4),3(2) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数9/1(3),2(4),3(2) | /総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(3),2(1),3(4) | 5(1)/総攻撃回数9
通常攻撃回数8/1(1),2(2),3(5) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数9/1(0),2(6),3(3) | /総攻撃回数9
通常攻撃回数13/1(6),2(5),3(2) | /総攻撃回数13

ふむ、固定ダメ2(D−1)か、、、STR依存部はマイナスになるんだねぇ

ここで指にサンドリング(STR+1)を、、、
あれ、はめてもSTRが上がらないで6−5のままだ
 一回死ぬか、、、_| ̄|○
771 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 03:49 ID:CttcjcA6
死んでお腹もすいたので、次はサケビタケでSTR6−4(攻撃力13)っす

通常攻撃回数6/2(2),3(2),4(2) | 6(1)/総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数4/2(1),3(1),4(2) | 7(1)/総攻撃回数5
通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数7/2(2),3(1),4(4) | /総攻撃回数7
固定ダメ4(D+1)

サンゴタケが効いてる状態でサンドリング装備、、、
あら、今度はSTRが上がってSTR6−3(攻撃力13)になったわ、、、(´-`)

通常攻撃回数7/2(1),3(3),4(3) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(0),4(5) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数8/2(4),3(2),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数6/2(0),3(2),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数8/2(4),3(2),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数7/2(2),3(3),4(2) | 8(1)/総攻撃回数8
通常攻撃回数6/2(3),3(0),4(3) | /総攻撃回数7
固定ダメ4(D+1)

死んでからネムリタケ+サンドリングでSTR6−2(攻撃力14)

通常攻撃回数8/2(3),3(3),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数8/2(2),3(4),4(2) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数8/2(3),3(2),4(3) | /総攻撃回数8
通常攻撃回数7/2(2),3(3),4(2) | /総攻撃回数7
通常攻撃回数6/2(1),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数6/2(2),3(1),4(4) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数4/2(0),3(0),4(4) | 6(1)/総攻撃回数5
通常攻撃回数6/2(0),3(0),4(6) | /総攻撃回数6
固定ダメ4(D+1)
772 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 04:23 ID:CttcjcA6
死んでサンドリングのみでSTR6+1(攻撃力15)

通常攻撃回数5/3(2),4(1),5(2) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/3(5),4(0),5(1) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/3(1),4(0),5(4) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数6/3(1),4(4),5(0),6(1) | /総攻撃回数6
通常攻撃回数5/3(1),4(1),5(3) | /総攻撃回数5
通常攻撃回数3/3(1),4(1),5(0),6(1) | 9(1)/総攻撃回数4
通常攻撃回数3/3(1),4(0),5(2) | 7(1)/総攻撃回数4
通常攻撃回数3/3(0),4(2),5(1) | 8(1)/総攻撃回数4
固定ダメ5(D+2)

D値が小さいからダメ範囲が縮退してて差が出ねぇ、、、_| ̄|○
寝よ
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 12:43 ID:fdnHrOo2
なるほど、装備や食事にステータス−の効果がどんなにあっても、
ステータスが0にはならないってことですね。
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 12:43 ID:ZCVLexWs
ギデアスの地下に行って殴ってきました。

15LVシ・戦 STR16+3 攻撃58 Eyy Mon the Ironbreaker 格闘スキル39 素手
ダメージが、9 6 9 9 9 7 9 8 9 9 9 9 7 5 7 10 9 6 7 9 9 9 10 9 9 8 9 9 10 8 9 9
通常攻撃:6*2 7*4 8*3 9*19 10*3
固定ダメージは9ですね。

35LV黒・シ STR23−4 攻撃58 Eyy Mon the Ironbreaker 格闘スキル39 素手
ダメージが、9 9 10 9 7 9 9 5 8 20! 20! 7 8 7 9 10 9 8 9 7 9 8 10 5 6 6 6 9 15! 9
通常攻撃:5*2 6*3 7*4 8*3 9*11 10*3 クリティカル:15*1 20*2
同じく固定ダメージは9

これを見る限り、ダメージに(少なくとも固定ダメージには)レベル差補正は無いように思える。
レベル15では命中は50%なかったが、レベル35では9割方当たっていたので、
命中率にはレベル補正が加わってると思うんだけどね。

だから、LVは問わず、D値と敵を固定で、STR対固定ダメージのデータを
集めてもいいんじゃないかな?
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 14:13 ID:7at9s2gA
ちょっと上にも出てたけど、
蟹戯れ男さんのデータでは固定ダメージへのSTRの依存性は大体
2*STR/9くらい
大昔の神のデータでは
STR/(2〜? 変動する)

つまり・・・武器依存性があるかも^^;;
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 14:16 ID:fLX22IYc
ダメージにレベル補正はないってのは普段の感覚的にも正しい気がする。
70赤だけど、Lv15以上も下のアタッカージョブに攻撃だけでタゲ取られちゃうんだよね。
敵はアタッカージョブのLvと同じくらいの敵でだけど。
まぁ検証作業はお任せで・・・。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 15:43 ID:qN7cwlzo
>>763
固定ダメって、1/3ぐらいの確立で出るんですよね?
まぁ、「出始め」とか「出終り」は違うんでしょうけどね。

アの上限の処理で、固定ダメの頻度の増加、
ウの下限の処理で、固定ダメの頻度の増加、
は、納得がいったんですが、
イの下限の処理で、最小ダメの頻度の増加、
イの上限の処理で、最大ダメの頻度の増加、
にしか見えないんですけど、
僕のオツムが悪いだけタルか?

タルゥ〜。
778 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/08(水) 16:27 ID:O85HdIUE
>>777
おぉ、間違ってた

(イ)「0.70≦自攻/敵防≦1.15」の場合 (固定ダメが最小・最大間にある領域)
   乱数Aを(−0.633〜+0.633)とする
   ただし
   (1)乱数Aが−0.300以下なら全て0.000とする
   (2)乱数Aが+0.300以上なら全て0.000とする

こうだった

つまり(−0.633〜+0.633)の範囲で乱数発生させておいて
実際に最小・最大ダメ間の通常ダメとして使う範囲は(−0.300〜+0.300)だけで、
その範囲外の乱数は全て0.000で固定ダメにして頻度を稼ぐ、って按配っす
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:12 ID:04xDKDqU
>>774
>>776

悪いが、その件は既に検証されている。
>>413を参照のこと。
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:21 ID:OK6dY4Vw

 >>413の最後の一行を見て思ったこと。。
 命中関連の検証で、DEXと命中の関係ってFA出てたんでしたっけ?

 えらく面倒だし、実際に出来るかどうかわからないけど>>545,549,555に始まり
>>618で完成を見た、敵防御力を測る方法を使えばDEXと命中の関係が出そう
な気がしたので。。。。
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:22 ID:04xDKDqU
>STR依存部はマイナスになるんだねぇ

STR/VIT依存項は負にならないのでは?っていう>>399前後の一連の話を
否定することになりますね。

さてはてどうなるのやら。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 18:33 ID:04xDKDqU
>780
初代スレの終盤にちらっと出てるくらいだろうか。
それ以降は本格的な検証はあまり行われてないと思った。

式で表そうと考える場合は、ダメージの計算を先に知ることができれば
手がかりになるのでは、という思惑もちょっとあって
今の流れに続いているとかいないとか。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 19:03 ID:Vwx3wYfA
>>775,781
ダメージキャップ検証の時がそうだったけど
格闘と他の武器のデータを混ぜると痛い目にあいます

出来るだけ切り離して考えた方がいいです
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/08(水) 19:14 ID:OK6dY4Vw
>>782

 レスありがとうございます。
 いや〜命中率まで考えるのは正直厳しいです。膨大なデータが必要ですし
(PS2なもんでffrep使えない)Lv補正がきついといわれてますしね。

 でも、それを考える上でもSTR:攻=2:1みたいな式を確立して、DEXから
自分の命中の値をきちんと求められるようにしないと先に進まめない。
もちろん、DEX:命中=2:1らしいと言われていることは知っていますが。。。

 やれるかどうか、種族別のステータスとか食事効果一覧とか装備品一覧
とか見ながらじっくり考えて見ます。
785 名前: 777 投稿日:2003/10/08(水) 19:46 ID:74elnEds
>>778
ありがとうタル〜。
1時間ぐらい、うんうん言いながら、
悩んでたタル〜。

けど、倍率=0だと、掛け算で計算してるから、
ダメージが0になってしまうタル。

>   (1)乱数Aが−0.300以下なら倍率=1.0とする
>   (2)乱数Aが+0.300以上なら倍率=1.0とする

こうじゃないと、まずいタルよね?