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νο 検証スレッド6 μρ

387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:45 ID:D4aQzUbk
>>384
おかしくないよ

>つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
>D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
>D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

固定ダメ10のときは、ダメ={8、9、10、11、12}の5パターンしかない
もしこれらのダメが一様に分布すると考えると
最大ダメ12が観測されるのは確率的に1/5、、、すまん1/5だったわw

固定ダメ100のときには、ダメ={80、81、82、・・・、118、119、120}
の41パターンだよな
同様に一様分布すると考えると最大ダメである120が観測されるのは1/41


わかったかい?
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:54 ID:XUodGsjU
>>383
D値に対する最大ダメの出る回数比率じゃなくて・・・
ちなみに攻撃力はブーストしてない時、山串有、バーサク有で
常に最大ダメが出てる
乱数に関してはとてとてのレベル上げでも遠隔の場合ダメの幅が小さいことから
練習だとかかってないかかなり小さい???

漏れの言いたかったのは
D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
おかしいような気がするってことで
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:55 ID:eSHt64/2
>>385
基本的に小数点以下は切り捨てである場合が多いので最大ダメがでるのは倍率乱数が1.2の時のみ
同じ分布だとすると1.2が出る割合は固定ダメに関係ないでしょ。
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 21:21 ID:D4aQzUbk
>>388
>D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

やっと日本語が理解できた

。。。ちょっと計算してみるか

計算式には「ダメキャップ=(弓D+矢D+(int(弓D/9)+8)x2)x3」を使う

サルンガD72+サソリ矢D24:
(72+24+(72/9+8)*2)*3=384、、、一致してるよな

パワー+1D31+サソリ矢D24:
(31+24+(31/9+8)*2)*3=231、、、一致してるよな

なんかおかしいとこあるか?

>武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
>からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
>おかしいような気がするってことで

だ〜か〜ら〜、
既にステータス補正の恩恵がキャップしてるんだってば
君のステータスだとサルンガだろうがパワー+1だろうか
ステータス補正はおんなじ値が適用されてるんだよ
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 22:48 ID:piVRuzio
>>387
>>384が割と正しいと思うぞ。完全ではないが。
例えば
1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して、5倍して小数点切り捨てるという写像fでxを写すと
f(X)={1,2,・・・,10}
一方10倍して小数点切り捨てるという写像gでXを写すと
g(X)={1,2,・・・,20}
となってここまでは最大値をとる確率が何分の一になるとかいう話が通用するが
20倍して小数点を切り捨てるという写像hでXを写せば
h(X)={2,4,・・・,40}
となって|g|=|h|な。
実際内部でどんな関数で最終的に表示されるダメージを決めてるかしらんが
固定ダメージを何倍かしたときにでるダメージ分布の隙間が埋まるとは限らない。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 23:07 ID:XUodGsjU
遠隔の最大通常ダメージ(クリティカル除く)は
(弓と矢の合計D+(弓のD/9(武器ランク)+8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8))*2)*3(攻防関数で最大が3)

8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8)
>>388がここが漏れ詳しくわかってないと言ってるわけですな
補正の価値は×2から最大で16 16って言った方が正しい?
攻防関数の3で最大48ダメ
でSTRとVITの価値も出てキャップだと
武器はここには関係しない
おー理解できた&数字ぴったしですね

でこの補正の部分16と攻防関数の3の部分の式が全く理解できてないわけだが
わかりやすく頼むorz
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 00:03 ID:JTuFi2/A
>>391
>1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して

ずいぶんと粗い乱数をお使いでw


前スレのデータを例にあげて見てみると
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#209

>STR40(50−10)・攻撃力16 =固定ダメ40(=D+10)
>通常攻撃回数30/40(15),42(1),43(1),45(3),46(2),50(1),52(2),54(1),56(1),57(1),59(1),61(1)
>  | 76(1),102(1)/総攻撃回数32

固定ダメ40のときのデータなんだが、
このときの攻防関数での倍率範囲は1.0〜1.5くらいかね
それで1しか違わないダメが出てる

つまり倍率のとる細かさは1/40=0.025以下だ

少なくともこのくらいの桁まで乱数が計算されてるってこったな
実際の内部処理では何バイトの変数使ってるかわかんねぇけど、
もっと小さな桁まで用いられてるんじゃねぇの
>>391が挙げてるような現象が観測できないくらい小さな桁まで)
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:29 ID:jWH4J4YI
遠隔の検証盛り上がってますね〜。
魔法ネタしか反応できないや・・・。

>>337
今更なんだけど、6つの属性ってのは
水は炎を鎮め、炎は氷を溶かし、氷は風を封じ、風は土を抉り、
土は雷を吸収し、雷は水を駆け巡るって感じで(一部強引)
水>炎>氷>風>土>雷>水・・・
って関係になってる。

で、精霊弱体っていうのは水の力(ドラウン)で炎の力(STR)を抑え込む
炎の力(バーン)で氷の力(INT)を抑え込む、という風になっている。
もし水の力(ドラウン)が作用しているときに、炎の力(バーン)を働かせようとしても、水の力でかき消される。
(バーンが効果なしになる。)
逆に炎の力(バーン)が作用しているときに、水の力(ドラウン)を働かせようとすると、炎の力をかき消してしまう。
(ドラウンが入ると同時に、バーンの効果が切れる。)
それ以外は全く関係しない。

だから炎が入っているならば、水と氷は同時にいれることはできない。
全く関係ない風(チョーク)や雷(ショック)は入るが、風や雷が入ることで
土(ラスプ)を同時に入れることができなくなる。
逆に土(ラスプ)を入れてしまうと、風や雷が同時には入らなくなる。

その相関図(間違ってるけど)はそういう意味がある。
これは詩人のスレノディについても同じようなことが言えるが、
いつぞやのパッチでなんでも適当に入るようになった・・・。正直うらやますぃ、かも。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:36 ID:7SHcH6Qg
>>360
体感で属性杖でレジが減るという人が多いけど断言はできないってとこかな。
ちゃんとしたデータがほしいところ
氷杖は精霊スキルやINTが変わるのでできれば他の杖のほうが検証しやすそうです
(パライズは氷杖で大丈夫だと思いますがが)
あと雷杖のクリティカル+15%だけどクリティカルの判定って攻撃する時に判定
があるんでしょうか?それとも攻撃が命中した時に判定があるんでしょうか?
分かりやすく言えばクリティカル率100%ってのはミスが出るのか出ないのか
これについて過去に調べられたことってあるのかな?
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:44 ID:jWH4J4YI
>>347
どこのものともわからないコピペでこれが正解みたいな言い方されても・・・。

ダメージが+10%じゃなくて□eの言うところの魔法攻撃力が+10%
そこから更に魔法攻撃力UP特性の係数がかかる、というのが今のところの検証結果。
ていうか332に書いてある。

したがって
>>356
魔法攻撃力依存の攻撃は全てダメージUPすることになる。
実際属性杖での威力UPはどこぞの魔道士スレで過去に報告があった。
てか、喪前さんマルチイクナイ。

>>358
359も言っているが、>>327見て。

>>360
魔法攻撃力は麻痺の発生回数に関係しないと思うがどうか。
したとしても、スキルやMNDの効き具合にくらべて激しく劣る。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 01:48 ID:jWH4J4YI
すまん、激しく嘘ついた。
過去にデータ出てたのは属性杖でのWSダメじゃなくて、
モルダバでのダメUPだったな。

しかし計算の仕方が一緒ならやはり影響するはず。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 02:23 ID:7SHcH6Qg
>>396,397
属性杖のダメージ+10%はINT、スキルより算出された最終ダメに10%(×1.1)のはず。
ただし氷杖だけはINT+とスキル+があるので杖の有無で10%以上ダメが増加しまふね
ハフレジの時は(ダメ+10%)×1/2ではなく(ダメ×1/2)+10%だという書き込みを見た
気がしますが・・・・激しく同じ値になりそうな気がするのは私だけでしょうか・・・
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 02:27 ID:boTdgjnM
>398
>>327に具体例あるな
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 03:17 ID:jWH4J4YI
>>398
スキルはダメに関係せんし、杖のUP効果は最終ダメにかかるものでもない。
精霊魔法で言うなら、int(魔法D+INT差)これにかかると言っている。
(レジ率の係数も含めると予想されるが、データが少ないので抜いた)
ハーフレジでの計算順序は、切り捨てがあるから同じにならない。

興味あれば過去ログ参照してください。
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 05:04 ID:nXDhTVX6
>>[XUodGsjU]
近接の最大ダメ算出式は知ってる?
他の連中はそれを知った上で、遠隔の式をそれに似せて作ろうとしたんだよ。
疑問に思ってる+16ってのは+8*2と考えると近接と似てる。
近接で+8って出て来たのは、それはもう膨大な検証結果からの実験値。
+8がどういう意味の8なのかってのは、■がそう決めてたとしか言い様がない。
今のところ+8と置くことで全てのデータと合致する。
今後合わないデータが出てくれば見直しはされるかもしれない。

で、攻防関数の*3.0ってのは近接では2.4。
これまた膨大な検証結果から。
遠隔では、他の部分を明らかにしたらここが3.0だったという話。
これまた合致しないデータが今のところないので仮決定。

遠隔に関して残すところは、
・ΔSTRでどのようにボーナスが増えて(減って)いくのか
・近接に比べ乱数要素の少ない攻防関数の部分の明確化
・そもそも固定ダメージがダメキャップ以外でどのように現れているか
・ボーガン・銃・投擲(ブーメラン型・ダーツ型)の式
などかな?
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 09:34 ID:DTSld.f.
>>396
いや、魔法攻撃力でもダメージアップでもいいんだが...

氷杖でパライズが効くようになるかどうかは各属性のレジ率が低下するのが
本当かどうかが重要なんじゃなかろうか?
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 12:42 ID:NExxJ85M
氷杖のパライズは麻痺する頻度も上がりそうだけど持ってねぇですはい
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 12:46 ID:/8TFBYAs
シヴァクローの追加効果の麻痺ってパライズで上書き出来てるっぽいね
知らなかった
てことはガルーダダガーの追加効果静寂もサイレスで上書き出来るのかね

片手刀のWSの烈の追加効果の麻痺はパライズじゃ上書き出来ないのにね
同じ状態以上でもランクみたいなのがあるのかしらね?
ってガイシュツならすまそ
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 15:03 ID:4oBaTkHY
StudioGobliのブレイク系検証では、
敵の回避系WSや防御アップWSなどに強弱関係があることが検証されてる。
麻痺や静寂などにも強弱関係があるのかもね。
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/20(火) 23:16 ID:lrhtlGbg
ガルーダダガー持ってよく壷を殴る赤ですが、
壷相手の場合は追加効果に期待してエンはかけないのですが、
サイレス詠唱直前の殴りで追加効果が発動しても、
そのままサイレスが入ったりしますよ。(効果なしにならない)
もちろん、サイレスが発動する直前に静寂が治ったログは表示されてません。

つまりガルーダダガーの静寂はサイレスで上書き可能です。