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- 439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:38 ID:W5swRBhQ
- >>434
本当に同じかどうかを疑ってかかるあたりが検証スレの人なんだなw
検証したいって人が出たら、別に止めなくていいだろ。
まあ433はやりたがってるわけではないみたいだけれどw
とりあえずブリンクが本当に単体多段に強くなったのだとしたら
蜘蛛や3匹コウモリで後衛事故死とか(最近滅多にないけど)は
少なくなるね。
・・・こっちと敵とでブリンクの効果がちゃんと同じならだけど。
>>435
過去ログ読んで判断しろとしか言いようがないわな。
ageて質問したら誰か答えるようなスレじゃないんだ、残念ながら。
つーかね、そんなX上げたらY減りますなんて単純な関係だったら
聞かなくてもわかってるはずだろw
- 440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 02:44 ID:W5swRBhQ
- 親切な人がいた(´・ω・`)
- 441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 03:03 ID:7kbqNjK.
- >>439
シックルスラッシュは単発WSだと小一時間(ry
まあ、事故が減りそうなのはいい事だけどね。問題はブリンクちゃんとかけないといけない事だが
結構かけない人多いからなあ
- 442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 09:50 ID:Rp1ZWV6k
- 防御は、何十回何百回と攻撃食らって平均値出した時に、
ああ、確かに減ってるな、と思う程度
単発を比べていってもほとんどわかんねー
- 443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 10:27 ID:PvBhjpuU
- 例1
攻撃力100 防御力100 =攻防比1
攻撃力100 防御力90 =攻防比1.111・・・(防御力1割落ち、攻防比は約1割1分上昇)
例2
攻撃力100 防御力50 =攻防比2
攻撃力100 防御力40 =攻防比2.5(防御力2割落ち、攻防比は2割5分上昇)
防御力10上げてもあんまり実感出来ないのに、10下げると実感出来るというのは
勘違いじゃなくて、実際そういう風になっている。
むしろ相手の攻撃力が(自分の防御力と比べて)高ければ高いほど、
防御10程度でも大きくダメージが変化するってこと。
防御力が攻撃力より高くなってくると10程度じゃ誤差になってくる。
- 444 名前: まとめようかな?の人 投稿日:2004/10/05(火) 16:05 ID:lsE3/Vgg
- >>420 おつ
とりあえず。FAっぽいので更新
http://www.geocities.jp/p_noah1024/index.html
- 445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 16:46 ID:Tk3EWmnM
- http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1095339195/728より転載
728 名前: 金髪ヒュム神内藤 (u/CY8QH2) 投稿日: 2004/10/04(月) 19:30 [ GCblZoHE ]
いまだに敵対心の事分かってねー奴が多すぎるな。
>>724
なにが体感でヘイト減少に効果あるだ、体感ってのは随分いい加減だなオイ。
ヘイトの減少スピードは常に一定。CHRもヘイトには全く影響ナシ。
>>710
お前は実に鋭い読みだな。
俺様の検証データによると、敵対心ブースト+1=+1%で間違いない。
具体的にデータを出してやると
敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
28×1.17=32.76
まぁ、この時間だけ見ると>>724みたいなアフォが
減少スピードの変化で時間が変わってるかもしれんじゃないか!
と突っ込みいれてくるかもしれんが
他の検証で減少スピードには影響ないことが分かっている。
そっちの方は長くなるから割愛するがな。
ついでに教えておいてやると、敵対心+1は揮発と蓄積の両方に+1%が付く。
フラッシュやスタンのように揮発と蓄積両方のヘイトがある物には
それぞれに+1%が付くので実質2倍になる。
口は悪いが検証したようなので一応張っておく
- 446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:02 ID:hsfkPViA
- まぁ、ヘイト量×{100+(敵対心±装備)}/100ってやつかな。
魔法攻撃力/防御力の関係を考えれば正しいような気もするが。
>敵対心0での挑発のヘイト持続時間:28秒
>敵対心+17挑発のヘイト持続時間:33秒
>28×1.17=32.76
この部分は相方の蓄積ヘイトが2秒分程度あるとして
敵対心0での挑発のヘイト持続時間:30−2=28秒
敵対心+17挑発のヘイト持続時間:35−2=33秒
30×1.17=35.10
こうなってると思うな。
- 447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:09 ID:hsfkPViA
- スキル上げついでのカウンター検証
カウンター発動数/被弾数+カンター発動数
敵の固体はバラバラ。カウンター補正装備無し。
2/30 6.67%
6/41 14.63%
2/21 9.95%
3/32 9.38%
2/24 8.33%
3/21 14.29%
3/38 7.89%
大体10%弱のDAと同じくらいの発動率じゃないかと思う。以上
- 448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:28 ID:hsfkPViA
- この際連カキ。ちょっと疑問に思った事。
>>420-422見てて思ったけど、これって例の基数256に当てはまらないよね。
HP表示も256に乗らない76%未満、51%未満、26%未満で色が変わるし
これを見ると256で計算出来るものと出来ないものが存在する事が分かる。
となると>>348あたりのモクシャ計算はどうなんだろう。
別に256に乗せなくても%計算で実測値と計算が合う。
普通に%計算で演算できるのに、わざわざ基数256で計算する理由ってなんでしょう?
むしろ使い分ける必要があるのかね。これ
- 449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 17:53 ID:Rp1ZWV6k
- >>448
「コーダーが違う」
とかw
- 450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 18:16 ID:gPnokIog
- 昔からでてるヘイストは12%ってなにが根拠?
空蝉のリキャストから考えて15%が妥当なんだが。
ヘイスト装備+14%でヘイストにほぼ同じ、攻撃間隔、空蝉のリキャスト
相当浸透してるっぽいが、12%はどこからきたの?
- 451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:02 ID:TxwAqmWo
- ヘイスト12.5%(32/256)はリキャスト表示反映前に武器の振りで計測したんでしょ
違うと思うなら自分で検証すればいいじゃん
- 452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 19:11 ID:jIQYkxGs
- 装備のヘイスト+A%、B%、C%を足し算じゃなくて、
(100-A)*(100-B)*(100-C)
という風に計算すれば12%くらいになると思うよ。
と、通りすがりが言ってみる
- 453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:18 ID:Hyp2Q8lE
- 空蝉のリキャスト45秒が7秒になる
7秒になるには15%必要、装備の14%もこれで7秒になる。
12%計算だと_
- 454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:19 ID:Hyp2Q8lE
- ↑7秒短縮ね
- 455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:32 ID:d4JyXFWw
- というかヘイスト(ヘイスト装備)で短縮される攻撃間隔と魔法リキャストは
あきらかに割合が違う。表記されているのは基本的に攻撃間隔の方と思っていい。
リキャスト短縮のされ方については別に検証必要かも
- 456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:38 ID:CIuUFBW.
- ヘイストをかけると、攻撃間隔が87%前後になる。
スロウをかけると攻撃間隔が115%から130%になる。(MND依存。確定)
装備のヘイストがどのように加算されているかは、正確な検証は無い。
攻撃間隔が、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍になる、と考えてもいいはず。
この場合は、ヘイストは15%ということになる。スロウと同じ数値になるので納得しやすい。
FFの戦闘関係の処理は、解明された部分に限れば整数型のみを使用していて、
除算は出来うる限り避けてるようなので、
攻撃間隔が、Π{(100+スロウ%)/100}* Π{(100−ヘイスト%)/100}倍になる、
みたいな、除算を大量に利用する式は考えにくい。
僅かなスロウやヘイストを積算してくと、ものすごい誤差が出るしさ。
攻撃力関係の式が前者を採用してるんだから、
ヘイスト関係も前者のような気がする。
- 457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/10/05(火) 20:51 ID:CIuUFBW.
- 多分、攻撃間隔も、魔法のリキャストも同じ仕組みだと思う。
間隔480の武器は、まず武器を振るうと残り時間カウンタが480になり、
処理が回ってきた毎にタイマの進んだ分、カウンタを減らす。
カウンタが0以下(負にもなる)になったら、もう一度武器を振るって、カウンタに480を足す。
そこで、各種ヘイストスロウが加わった場合は、
間隔480を、(100+買Xロウ%)/(100+買wイスト%)倍にして、同様の処理をする。
魔法の場合は、リキャストT秒の魔法を、間隔T*60の武器と同じ扱いで処理をし、
カウンタ(≧0)が0になったらリキャスト可能。
アビも同様に処理するが、アビはヘイストスロウの影響なし。
アビや魔法のリキャスト表示は、残りカウンタを60で割って切り捨て表示。
こんな感じだろうか。
- 458 名前: 金髪ヒュム神内藤 ◆u/CY8QH2 投稿日:2004/10/05(火) 21:37 ID:4d06jgC2
- >>446
挑発のリキャストが30秒だから、30秒で計算できれば楽なんだが
相方をヘイト0の状態で検証してるから、持続30秒はない。
手動計測だからどうしても多少の誤差は出てると思うが、28秒がいいところだった。