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検証スレッド14

224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 10:57:25 ID:dmH1JKIw
元ブログが分からないので、的外れかもしれないけど

昔の検証結果だとおよそだけど
・攻防比1.875くらいまで、クリティカルで固定Dが出得る
・攻防比0.417くらい以下から、0ダメが出る
ので固めの相手やつよなら、ちょうど 0.4〜0.875くらいの範囲になって
通常0ダメが出なくてもクリティカルで固定Dは出ることになりそう…だなぁ
おなつよで防御がはっきり分かる敵じゃないと検証しにくそうだけど

>>222>>220の言ってる、攻防関数+1.0と攻防比+1っては同じ意味な気がするけど違うのかな?

225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/23(金) 11:15:15 ID:xutpAqYJ
>>224
http://wiki.ffo.jp/html/227.html

クリティカルのダメージ下限が0な事からクリ時は攻防関数+1じゃないかと言われてるわけだ。
ゴブリの計算機もそんな感じで作られてるんだぜ。
ただ実測はもっと低めになるみたいだがな。

>>220が見たブログってのは俺もよくわからんが
パワスラの検証してるところかな?
パワスラ 検証でググレばそれっぽいところが出るよ
226 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:28:57 ID:aAVh22TX
>>220-
クリの攻防関数に関しては、実は詳細な検証データが上げられたわけではないんだな

検証スレ5でえんださんがrepから推測した式がカキコされただけで
生データがあるわけじゃない
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

このカキコでは「攻防比に+1して攻防関数を求め、それにx1.25」になってるな
(wikiのカキコでは単純に「攻防関数」に+1になってるが‥)

どっちが正しいのかはオレも知らん
227 名前: カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs 投稿日:2007/03/24(土) 05:51:31 ID:aAVh22TX
ちなみにゴブリ電卓のクリ補正は「攻防関数+1」と「(攻防比+1)x1.25」の両方が選べるようになってる
更新履歴の05/04/13に『「(攻防比+1)x1.25」は検証スレ云々』と書かれてるから
こっちの出所はやはり検証スレ5のなんだろう

…ところで「攻防関数+1」の出所(というか初出)がわからんのだが、誰か知ってる?
ゴブリさんとこの過去ログじゃ見当たらなかったんだが…
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/25(日) 02:53:30 ID:grQxAuBT
http://blog.livedoor.jp/tikrit/archives/50122887.html
FF公式NA版にUPされてるニューヨークのサマーカーニバル2005開発陣トークをブログ主さんが意訳した記事

一年半ぐらい前だけどけっこうばらしてるんだな。

>魔法の効果時間はスキルに影響あるん?w
>Sage Sundi:弱体スキルが高ければもちろん入りやすいけど、効果時間に関してはランダムにしちったwwwww

>弱体2系魔法クレよww
>Sage Sundi:スキル依存なんだから2系いらねえじゃんwwwまぁ忍術2系はスキル依存じゃないけどなwwwww

このあたり、ヴァナモンさんのブログの検証とも一致するしほんとっぽい。

>なあ、CHRって挑発に影響するん?ww
>Matt Hilton:どこから出た噂か知らんが教える気はねえよwwwwwww

これは・・?CHRは関係ないって答えたこと2回ぐらいあったはずだが。
設定変えたというよりわざとぼかすようになっただけか。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 06:36:11 ID:UcYwlXTK
また古い話だな。
CHRの話は単に意訳が過ぎてるだけだよ。
ニュアンスまで表現して訳すと

「それはぽっと出て広まった噂。
 本当のところは開発チームにしかわかんないんじゃないの」

って感じ。
遠まわしに、俺はそんな仕様があるなんて聞いてないぜって言ってるわけだ。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/26(月) 10:44:38 ID:XLIsJn0W
>>227
報告スレ http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/storage/1033744567.html
の86-92あたりかな
でも数少ないしこれだけじゃなんとも・・・

攻撃力を振り切った時のダメージが固定ダメx1.6〜2.4
この時のクリダメが2.6〜3.0
x1.25より+1の方が符合するからとかそんな話だったような
うろ覚えだし過去ログ探してみるか・・・
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 19:55:58 ID:YPzSTQ0T
過去スレ見ても見当たらなかったので、ちと質問なのですが

ブラッディボルトの発動率はジョブ・スキル関係なく一定ですよね?
LV差補正はあるみたいですけど、どこら辺からその差がでるのか気になりました。
あと吸収量はなにかに依存しているんでしょうか?

お手ヒマな時で結構ですのでお願いします。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/28(水) 20:43:31 ID:WQ49XY6m
検証よろ。
俺のたいかんwはレベル補正あり。また明らかに闇属性。
INTや場合によっては飛攻あたりにも依存があるかもと妄想。
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/29(木) 19:09:57 ID:dVZ1reo/
>>231
ここは検証を依頼するスレじゃなくて自分で検証して持ってくるスレ
>>1くらい読もうな、春厨くん
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 03:52:45 ID:L9crwf70
すでに検証されてると思ったんじゃ?

つーか、どこかで見たような気もする。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/03/30(金) 09:26:21 ID:jUz2C85z
>>234
>>1
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/02(月) 19:34:31 ID:4h62O0ds
>>150
被ダメージによるヘイト抜けが最大HPに依存っていうのは
割と定説で複数の書籍にも載ったはずだが
それに対して回復ヘイトが最大HPに依存しないっていうのは不思議だなぁ
食事と装備によるHP増減が影響しないだけのような気がする
そうするとヘイト抜けもHP増減に影響されないのかもしれない
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 01:09:06 ID:YGKA8X0j
どうやら過去ログになかったんだが、
幽界耳の「被ダメージの3%」について、
ダメ66で1、67で2だったことから、
少なくとも31/1024以上の精度らしい。

幽界耳の3%の式ってFA出てたっけ?
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 06:58:46 ID:WDwsY7rp
単に被ダメ*3%端数切捨てじゃないの?
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/05(木) 11:09:58 ID:h6ZanUXV
3%で端数切り捨て。
実質2.5%と思っとけば、だいたい合う。

    - 33 0
  34- 66 1
  67- 99 2
 100-133 3
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 09:53:22 ID:dTAjiHsd
敵対心-のキャップって存在するのでしょうか?
もしまだ誰も検証していないのなら
自分でやってみようと思うのですが、
A:バインドが使える人(なるべく多く敵対心-装備をし、戦闘開始前にダージュをかけておく)
B:詩(敵対心-70)
C:詩(敵対心-50)
Aがバインドで敵を釣り
BCが同時にヘイトの多い歌を歌い、
これを何回やってもCの方に敵が向くならCよりもBのほうが敵対心-が効いていると考えられ、
どっちの方向に向くか毎回違うようならBの敵対心がCと同じと考えられないだろうかと。
こんな感じでCの敵対心-をだんだん増やせば、Bの敵対心-までの範囲に敵対心-のキャップがあるかどうか、あるとしたらいくつかを判断できないだろうかと考えたのですが、こんな方法で適当だと思われますか?
あと、今一番へイトの多い歌ってなんでしょうか?
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 19:17:04 ID:OsOvoLvI
HP一緒にしてHPMP変換装備で調整した後(印)ケアル3でいいんじゃないか?
装備で数値微妙に変えられるし。
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2007/04/11(水) 19:25:29 ID:OsOvoLvI
あと、敵歌はレジか否かでヘイトが変わると思われるので、
(以前、サイレスの検証でちらっと話があったが細かくは検証されてないはず)
Aにあらかじめプロ2をかけておいてBとCは釣ったあとにAにプロ1を掛ける感じで
ヘイトリストに載せつつ、BとCの敵対心に差が出ないようにするやり方がいいんじゃないかと思う。
243 名前: 240 投稿日:2007/04/12(木) 16:58:59 ID:OjHeHgsp
>>241
>>242
ありがとうございます。
今度やってみて報告しますね。