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∫ 検証スレッド4 φ

212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:03 ID:yNGae2To
検証データ分は今手持ち無いので前スレ687から

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
>通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
>に対し
>乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
>と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
>ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。
>STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。

この文だけですが、
「通常ダメのSTRの影響力が低い」ってのと
「自STR−敵VITの差でダメ計算が行われてる」ってのが大体分かるかと思います。

INTも既に「自INT−敵INTの差」で精霊のダメージが決定されてるってのが出てるので
STR−VITとINTだけこの方式ってのは考えられないんじゃないかと思ったので

DEXは良い例が見つからなかったのでエルを例に出しましたが…すこぶる検証しにくそうです。
MNDも同様に何を基準にすれば良いのかサッパリなんで検証しにくそうです。

>>210
自STR+5のブーストと、敵VIT−5の弱体
というような比較であれば話に持ち出せたのですが、そうでは無かったので…
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:25 ID:aPgFXONo
ありゃ、STRブースト0の時と増やした時、みたいなのなかったっけ?
あと攻撃力ブースト0のときと増やした時、みたいなのも。
勘違いか…スマソ
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 16:54 ID:oo.Q1MMk
>>209
たとえば1000個の箱がある
その中に当たりは一つだけの時、大当たり確率は0.1%
当たりの箱を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は11倍だすげーぞ
でもってその時の大当たり確率は1.1%

同じように1000個の箱がある
その中に当たりは100箱あり、大当たり確率は10%
当たりの数を10個増やして見よう(ステータスブースト)
当たりを引く確率は1.1倍にしかならない。しょぼーん
でもってその時の大当たり確率は11%

どちらも大当たりを引く確率は1%増えただけ。
重要と見るか見ないかは人次第
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:03 ID:KlUMI6j2
まぁ既出かもしれんが格闘の場合STR/3がそのままDに加わるからな。
だから格闘武器は+D表示。
STRを増やせば露骨にDが増える例外スキルなわけで。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:09 ID:KlUMI6j2
STR/7だったな、そして話しの流れはまったく無視してたよw
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:14 ID:wn2CHgwg
>>216
違う・・・格闘スキル/10 + 3
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:15 ID:oo.Q1MMk
>>215
格闘のD値は、格闘スキル/10+3(多分四捨五入)だろ?

そんな話は初耳だが、どっから持ってきたんだ?
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:33 ID:oo.Q1MMk
212のデータだけで見るとWS時は
STR+1にたいして乱撃1ヒットあたりダメージが約2.4上がってるわけだね
乱撃時のTPもはっきりしてないからなんとも言えないけど

エルモに関しては実際のステータスを確認してないし、
乱撃最大ダメにダブルアタックがのってたかどうかもわからないので
まったく検証には役立たないと思う
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 17:47 ID:EfO0J.ic
コンボや乱撃はSTRでダメージ修正がかかることが経験上知られてるわけで
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 18:47 ID:oo.Q1MMk
>>197に一つ言い忘れてた
ダメージ決定に
自STRと敵VIT比ではなくて、自STRと敵VIT差で決まる項目があるってとこは同感

昔検証スレで出た式で
(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
↑が一番好き
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 19:34 ID:lQ/GeoRo
D/STR/VIT/攻撃力/防御力の関係は、
初代スレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1041811282.html
神グラフ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
から半年以上経ってるけどなかなか結論出せないね。

>クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、
>以下略

このデータだと通常攻撃とWSでは計算が違うとしか
取れないね。220 がわかりやすい答えだけど。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 21:28 ID:yNGae2To
>>214
元からそういうつもりの事を書いたんですが…

まだ結論出てないものの、この式は結構あってるとは思ってるので、
 (0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(自STR−敵VIT)
これが正しい場合、
これを検証する際には敵VITと自STRが近い場合と、離れてる場合では
・変動具合が違うので注意っていう問題提起と
・同様にDEX−AGI系列とMND系列もこの方式かも知れないという仮説提起

あと、とてとての場合は(自STR-敵VIT)の係数は変動すると思うんで
 攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
だと思ってる。
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:06 ID:oo.Q1MMk
>>223
いろいろ勘違いして突っ込んですまそ

これだけだとあれなので
自分がモンクスレ72に書き込んだのをコピペ

928 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:01 [ 31CNyo3w ]

(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
昔話題になったダメージ算出方法にこんな式がある
簡単に書くと攻撃力依存×D値+STR依存ってj感じ

ここでD値を四捨五入(格闘スキル/10+3)
攻撃力=3.3 STR依存(レベル補正も含むと思われる)=22とし、
最終結果を四捨五入するとあら不思議

かなり正確な値が出てると思われる

続くつもり

929 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:11 [ 31CNyo3w ]

以下計算結果

1.299の報告 格闘スキル232 クロカン装備 キャップ171 計算結果171
2.295の報告 格闘スキル241 スパセス装備 キャップ177 計算結果177
3.801の報告 格闘スキル251 クロカン装備 キャップ177 計算結果177
4.801の報告 格闘スキル246 クロカン装備 キャップ177 計算結果177

で合致する

モンクサポシーフ
格闘スキル232 素手  DC108 結果108
格闘スキル232 シヴァ DC144 結果144
格闘スキル232 サメ+1 DC147 結果147
格闘スキル232 黒間  DC171 結果171
これまた合致

非モンクサポシーフ
メイン格闘スキル無し 素手 格闘スキル046 DC48 結果48
メイン格闘スキル有り 素手 格闘スキル109 DC66 結果68

この最後のだけ結果が合わない
でも、こういうのは検証スレ向きかもしれないな

以上報告終わり
225 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:16 ID:oo.Q1MMk
格闘キャップダメージが3.3D×22とすると
キャップダメが出るような相手に対して
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式にあわせば
+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)が最大22までしかない

レベルが低い相手に対して一定以上のステータスブーストは無駄になってるかもしれない
逆が成り立つとすれば、話にならないくらいレベルが高い相手に対してのブーストも無駄に終わってるかもしれない
226 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:24 ID:oo.Q1MMk
訂正
3.3D×22じゃなくて3.3D+22でした

後キャップダメはモンクスレの報告をそのまま使ったので
自分で確かめたわけじゃあありません

一つ結果が合わなかったデータに関しては
キャップダメに到達しなかったか、そもそも計算式が間違ってるのかもしれません
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:29 ID:9AxW6pl6
どっちにしても体感できるってくらいしかないんだろ
とはいえ山串食っただけで劇的に与えるダメが増えるのは不思議だよなぁ
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:57 ID:d.m2A.qw
>>227
むしろ山串喰ってない時の与ダメが少ないってことじゃね?

串喰った状態と
串無しで生肉とかバーサクや装備で調整してSTR+5攻撃+22%を比較すれば
一緒じゃねーの?
229 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:59 ID:oo.Q1MMk
山串は攻撃力UPがでかいからだろうね
D値が大きい武器が装備出来る高レベルは攻撃力UP効果が大きく
低レベル時は低いD値のためSTRUPの効果の方が良く表れると思う
そう考えるとほんと山串って万能食事だな・・・

それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
ステータスブーストはそのままステータス+の効果を発揮すると思ってる(信じてる)

そうじゃないと、悲しすぎる
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:04 ID:yNGae2To
>>224
いえ、こちらが分かりにくい書き方してたんで気にしてないですので。
その3.3D+22の式も参考にさせてもらって調べてみます。
この式は初耳なんで良いデータ出て欲しいな、これ。

>>227
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式だと山串(攻撃力アップ)での与ダメ上昇は説明しにくいですが、
>>222の神グラフを見れば、攻撃力アップで一次関数部分が上に移動するのが分かるんで
その件に関しては最初のスレ見てれば分かると思います。

正確に言うと違うんですが、
神グラフのヒストグラム上から4番目を参考に、
この場合は攻撃力変動の数値が1.00→1.23になったって感じで
与ダメは約2割アップって事になりますね。

レベル上げ中だと敵とのステータス差が、検証時の敵よりは近いと思うので、
結果2割アップどころではなく、劇的に変わってる気がする(増えてる「量」は検証時と同じ)
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:11 ID:yNGae2To
>>229
 >それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
攻撃力に関してだけですが、
オナツヨ相手に、スキルAの戦士でソードベルト+ストール+耳装備で攻撃力ブーストした上で
山串食べてバーサクした状態でも、攻撃力変動の数値の最大値、3の状態には届かなかったよ。

オナツヨ相手にこの様なので、メヌメヌもらってもレベル上げではキャップ行きそうになかったです。