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検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:06 ID:oo.Q1MMk
>>223
いろいろ勘違いして突っ込んですまそ

これだけだとあれなので
自分がモンクスレ72に書き込んだのをコピペ

928 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:01 [ 31CNyo3w ]

(0〜3)×(2〜4)/3×D値+1/2(STR−敵VIT)
昔話題になったダメージ算出方法にこんな式がある
簡単に書くと攻撃力依存×D値+STR依存ってj感じ

ここでD値を四捨五入(格闘スキル/10+3)
攻撃力=3.3 STR依存(レベル補正も含むと思われる)=22とし、
最終結果を四捨五入するとあら不思議

かなり正確な値が出てると思われる

続くつもり

929 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/08/21(木) 15:11 [ 31CNyo3w ]

以下計算結果

1.299の報告 格闘スキル232 クロカン装備 キャップ171 計算結果171
2.295の報告 格闘スキル241 スパセス装備 キャップ177 計算結果177
3.801の報告 格闘スキル251 クロカン装備 キャップ177 計算結果177
4.801の報告 格闘スキル246 クロカン装備 キャップ177 計算結果177

で合致する

モンクサポシーフ
格闘スキル232 素手  DC108 結果108
格闘スキル232 シヴァ DC144 結果144
格闘スキル232 サメ+1 DC147 結果147
格闘スキル232 黒間  DC171 結果171
これまた合致

非モンクサポシーフ
メイン格闘スキル無し 素手 格闘スキル046 DC48 結果48
メイン格闘スキル有り 素手 格闘スキル109 DC66 結果68

この最後のだけ結果が合わない
でも、こういうのは検証スレ向きかもしれないな

以上報告終わり
225 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:16 ID:oo.Q1MMk
格闘キャップダメージが3.3D×22とすると
キャップダメが出るような相手に対して
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式にあわせば
+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)が最大22までしかない

レベルが低い相手に対して一定以上のステータスブーストは無駄になってるかもしれない
逆が成り立つとすれば、話にならないくらいレベルが高い相手に対してのブーストも無駄に終わってるかもしれない
226 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:24 ID:oo.Q1MMk
訂正
3.3D×22じゃなくて3.3D+22でした

後キャップダメはモンクスレの報告をそのまま使ったので
自分で確かめたわけじゃあありません

一つ結果が合わなかったデータに関しては
キャップダメに到達しなかったか、そもそも計算式が間違ってるのかもしれません
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:29 ID:9AxW6pl6
どっちにしても体感できるってくらいしかないんだろ
とはいえ山串食っただけで劇的に与えるダメが増えるのは不思議だよなぁ
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 22:57 ID:d.m2A.qw
>>227
むしろ山串喰ってない時の与ダメが少ないってことじゃね?

串喰った状態と
串無しで生肉とかバーサクや装備で調整してSTR+5攻撃+22%を比較すれば
一緒じゃねーの?
229 名前: 224 投稿日:2003/09/03(水) 22:59 ID:oo.Q1MMk
山串は攻撃力UPがでかいからだろうね
D値が大きい武器が装備出来る高レベルは攻撃力UP効果が大きく
低レベル時は低いD値のためSTRUPの効果の方が良く表れると思う
そう考えるとほんと山串って万能食事だな・・・

それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
ステータスブーストはそのままステータス+の効果を発揮すると思ってる(信じてる)

そうじゃないと、悲しすぎる
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:04 ID:yNGae2To
>>224
いえ、こちらが分かりにくい書き方してたんで気にしてないですので。
その3.3D+22の式も参考にさせてもらって調べてみます。
この式は初耳なんで良いデータ出て欲しいな、これ。

>>227
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値+Lv補正(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
の式だと山串(攻撃力アップ)での与ダメ上昇は説明しにくいですが、
>>222の神グラフを見れば、攻撃力アップで一次関数部分が上に移動するのが分かるんで
その件に関しては最初のスレ見てれば分かると思います。

正確に言うと違うんですが、
神グラフのヒストグラム上から4番目を参考に、
この場合は攻撃力変動の数値が1.00→1.23になったって感じで
与ダメは約2割アップって事になりますね。

レベル上げ中だと敵とのステータス差が、検証時の敵よりは近いと思うので、
結果2割アップどころではなく、劇的に変わってる気がする(増えてる「量」は検証時と同じ)
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:11 ID:yNGae2To
>>229
 >それにレベル上げで使うくらいの敵でキャップ到達するとは思ってないから
攻撃力に関してだけですが、
オナツヨ相手に、スキルAの戦士でソードベルト+ストール+耳装備で攻撃力ブーストした上で
山串食べてバーサクした状態でも、攻撃力変動の数値の最大値、3の状態には届かなかったよ。

オナツヨ相手にこの様なので、メヌメヌもらってもレベル上げではキャップ行きそうになかったです。
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/03(水) 23:50 ID:d.m2A.qw
>>230
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値
こっちの部分はレベル補正かかんないの?

シ/モ15あたりで高レベル詩人と組んで、おなつよ相手に
ためるx8+メヌメヌ不意打ちとかで変動値3はだせるかな?
233 名前: 224 投稿日:2003/09/04(木) 00:16 ID:yLi/ZsMg
>>232
個人的にはレベル差補正は全体にかかってると思う

ところで
攻撃力変動(0〜3)×ランダム値(2〜4)/3×D値について考えて見た
検証のキャップダメは不意打ちダメージだから通常ダメキャップの1.25倍になるはず

それをふまえると、
1.25×2×4/3×D=3.3D
攻撃力変動は(0〜3)ではなく(0〜2)が正しいかも知れない
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 08:00 ID:pqhYtoZo
それじゃ、こんな感じかしら。長過ぎて分かりにくいけど・・・
 Lv補正α(0〜1)×攻撃力変動(0〜2)×ランダム値(2〜4)/3×D値 + Lv補正β(0〜0.5)×(自STR−敵VIT)
もしくは、Lv補正αとβの変動量が同じならまとめてしまって、
 Lv補正(0〜1){攻撃力変動(0〜2)×ランダム値(2〜4)/3×D値 + (自STR−敵VIT)/2}

あとランダム値の(2〜4)/3も、基準値が取れるくらいの攻撃力の時だったと思うから
攻撃力が低過ぎる場合と、高過ぎる場合に於いては異なるかもしれない。

>>232
メインシーフだと不意打ちボーナスが入っちゃうから…
どのレベルの敵にどれくらい攻撃力ブーストすればキャップまで行くのかはまだ良く分からないけど
スキルA武器でブースト無しの状態から、約75%程度(Lv50で+125くらい)上昇させてもキャップ行かなかった。
235 名前: 234 投稿日:2003/09/04(木) 09:11 ID:pqhYtoZo
最後の1文無かった事に…。手持ちにデータが無かったんで。
数値計算してたら+125じゃなく+150越えっぽい
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 10:39 ID:pqhYtoZo
何発でTP100%になるか表作ろうと思って例の式見ながら実験してたら、
17発丁度でTP100%になる計算の間隔218のワックスソード+1で殴ると、
TP60%付近からズレ始めて、17発で98%になる…なんでだぁ。
237 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/04(木) 10:58 ID:lX3YluFA
隔218だよなぁ、、、

5.0+((218−180)÷256)x6=5.890625
なので1発でTP5.8
17発だと98.6、、、あってるじゃん
少数点以下2桁目で切り捨てですよ
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 11:08 ID:pqhYtoZo
>>237
う、切捨てでしたか。ありがとうございます。
はづかし・・・
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 13:38 ID:ar4YifMk
>>234
lv60当時に氷河の虎狩りで不意打ちで3倍出てた覚えがあるなぁ
lv30サポシの攻撃力を250くらいまであげれっかな?
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:20 ID:/Uk.cVfU
・自分の攻撃力と相手の防御力が等しいとき、基本ダメージ(D値)が期待できる。
・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。

えーと、つまり・・・どういうことだ?w

 基本ダメージ=D値×(「攻撃力/防御力」の関係式)

で、基本ダメージにある程度の幅を加えて

 標準ダメージ=基本ダメージ×α

なんだけど、最低値最高値を考慮するなら

 最低ダメージ=基本ダメージ×α(最低値の場合)+STR×β
 最高ダメージ=基本ダメージ×α(最高値の場合)−VIT×β

いやまぁ足したら

 平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β

どっかで見たような式になるんだけどw
ダメージの最低値・最高値が決まっている(ログ検証すると何回も現れる)のはこのせいかと…。
いや、でも・・・知らねw
( ´ Д`)、
241 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:23 ID:/Uk.cVfU
ぎゃぁぁぁ・・・途中で送信しちまった;;;
ちょっと待ってくれ、思いつくまま書き込んでて全然まとめてねぇ・・・
ってもういいや逝ってくる;;;
うはぁ・・・
242 名前: 240 投稿日:2003/09/04(木) 17:31 ID:/Uk.cVfU
> いやまぁ足したら
>  平均ダメージ=基本ダメージ×α+(STR−VIT)×β

これだけ訂正ね

足して平均を取れば
 平均ダメージ=基本ダメージ×α+1/2(「STR−VIT」の関係式)×β

だったね・・・
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/04(木) 17:44 ID:D34bKTSg
>>240
>・STRは与ダメージの最低値を引き上げ、VITは被ダメージの最高値を引き下げる。
これを肯定するデータ今のところ無いよ
そう言えば昔知人の赤誘って鍵取りしたときにチョークしたときに
敵のベースダメージが下がったのを確認したな
与ダメについては自STR-敵VITで計算されていると思う

未だに全くデータが出ていないのは攻撃力と攻撃力の影響の係り方かな
上で書いているように積算方式か加減方式で細かく話が変わってくるし