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- 372 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 11:05 ID:Sl4SjmgY
- >>371
そうだよ
サポシ不意打ち=ただのクリティカルだからね
- 373 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:29 ID:Uva4rc1k
- >>370
クリティカルでもあったけど用語の統一が欲しいね。
a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)
abは相対的に凄く弱い相手に対して検証できます。
c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
c-d間に均一に分布しています。
補足
eがVIT/防御力依存でないのは、神グラフから
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
で、被基本ダメージが防御力,VITに依存していないのが取れます。
(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm
から与基本ダメージはSTRに依存しているようです。山串とSTR
ブーストでの結果から攻撃力にも依存しないようです。
# さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
# 述べてあります。
- 374 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:30 ID:Uva4rc1k
- ぎゃーまた間違えた。
>(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)
は与基本ダメージの文章にかかります。
- 375 名前: 331 投稿日:2003/09/10(水) 14:31 ID:c/iOxNeQ
- >>369
レベル上げ中(山串有)か、
もしくはオナツヨ程度相手(山串無)に適当に殴ったログをよく見てみれば
同じダメージが何回も出てくるのですぐ分かると思います。
出ない場合はブーストしすぎ(レベル上げの場合は攻撃力不足の可能性)なので若干抑えてみると出てくるかと。
練習相手でもスキルが適度に低い武器+ディフェンダーを使用することで確認出来ます。
>>373
>a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
>b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)
これらが出る場合、攻撃力とSTRが敵のステータスを振り切ってるからで、
黒or召50/サポ1のSTR最低でピピラとかで攻撃力のみブーストして
ギリギリ練習くらいの敵で計測したらきっとキャップ行かないと思う。3.3D+10くらいとか
まぁこんな状況は狙わない限り有りえないから良いだろうけど、一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。
>e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。
>ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
>c-d間に均一に分布しています。
これは「レベル補正無しのオナツヨ相手」かつ「攻撃力が相手の防御力と丁度良い」場合のみだと思うよ。
攻撃力が高過ぎる(低過ぎる)場合、基本ダメージは1/3どころか0%だし
攻撃力が微妙に高い(低い)場合は1/3も出ないし、って訳で
神グラフのダメージグラフに於いて、
基本ダメージの水平部分がグラフの両端にぶつかってる時
攻撃力を上げる(下げる)と水平部分が減って行く(確率が減る)と予想されてる。
あと、とてとて相手で攻撃力が丁度良い場合基本ダメージが50%出てる気がするんだよね。
このへんはまた今度どうにかして検証してみるけども。
ちなみに今までの経験則からなんですが、
オナツヨ相手にスキルAの武器、山串バーサク無しで
最大ダメージ55
基本ダメージ50
最小ダメージ30
こんな感じで、調べると「防御評価無し」程度になる。
ってことで、
敵の防御力=敵のレベル×3.5
敵のVIT=敵のレベル×1.0
くらいだと思う。もちろん堅い敵柔い敵で上下してると思うけど、
目安にしてレベル上げやってもらえると自然と検証になってくれて嬉しかったり。
追伸:船のワープは失敗しましたよ…
- 376 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:48 ID:Uva4rc1k
- >>375
a,bに関して
>一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。
なんか話が通じてない気がするのですが、
STRに依存しない上限が存在するってことを私は言っています。
通常のレベリング相手ではそのキャップに到達することはまず無い
だろうけど、これはいままでの検証スレで確認されてきたことです。
>>e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
>VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。
神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
「VIT変更2種のヒストグラム」というグラフを見てください。
VIT-5,VIT+5でVITが10違っていても基本ダメージと思われる
部分は固定しています。
もちろん、敵>PCのロジックとPC>敵のロジックが違う可能性
はありますし、VITキャップ等が存在する可能性もあります。
ただ基本ダメージ以外は変動しているので私は
「基本ダメージのみに適用されるVITキャップ」は無いと思
います。
最大・最小ダメージの区間に基本ダメージが無い場合は、
># さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
># 述べてあります。
で書いた通り別のパターンもあると思います。
- 377 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:52 ID:Uva4rc1k
- あー、すみません。やっぱ用語の問題ですね。
abは攻撃力等を振り切った状態のことを言っていました。
ab/cdeは前提を分けたつもりでしたが説明不足でした、すみません。
クリティカルにもcdeに対応するものはあるとは思いますが、
考えにいれていませんでした。
(データを取るのも並大抵ではなさそう)
- 378 名前: こちら獣獣獣羊羊トンボです。 投稿日:2003/09/10(水) 17:22 ID:ui7Dg53A
- え、基本ダメージって言うのは、正規曲線みたいなグラフの一番盛り上がってる山の部分でしょ?
それで、敵のD,STR,VIT,攻撃力,防御力によって山の部分が左右に移動するんだよね?
もしそうなら、強い敵よりもザコ相手のほうが楽にデータが取れそうだが・・・
うーん、よく解らんからセレモニーダガーでつついてくるかな
- 379 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 19:03 ID:yjjACV0I
- 与ダメ算出式の用語統一に関して
ちょっと妄想含んだ提案を1つ
◇基本ダメージは本当に「基本」なのか?◇
おなつよなんかをやってるときに1/3くらいの確率で
おなじダメがでてきますよね
今それを「基本ダメージ」と呼んでるんですが、
これを「基本ダメージ」というのを止めませんか?という提案です
理由は、「基本ダメージ」というとオレ的には
>>378みたいにそのダメージを中心として最大と最小ダメが
決定されるイメージなんですよ
(つまり基本ダメージ+何ダメが最大ダメ、−何ダメが最小ダメ)
ところが実際は最大−最小ダメと基本ダメは直接に関連があるようには
見えないんですよね
(最大−最小ダメの幅の中で基本ダメの出る位置がシフトしたりする)
つまり「基本ダメージ」の算出式ってのがまずあって、
そこから最大・最小ダメージ=f(基本ダメージ、何らかのパラメータ)
となってるとは思えない、もしそうであったとしても
算出式がやたら複雑になるんではないか、ってことです
「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」の算出式は
実はまったくの別モノではないかと考えてます
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)から最大・最小ダメの幅がまず決定され、
通常の場合、その範囲内のダメージがランダムで発生するんですが、
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)がある条件のときのみ、
ヒットした攻撃が1/3の確率で(D値、自Str)から決定される「基本ダメージ」の
攻撃になる、と考えたほうがシンプルになるんではないかと思うんです
なんか長々と書いてて、自分でもわかりにくい主張になっちまいましたが、
「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」を関連させて考えるよりも
互いに関連しない「別物」として考えたほうがわかりやすいかなぁ、と思ってます
- 380 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 19:24 ID:Uva4rc1k
- 確かに、基本とくれば他はこれから派生していると考えるのが
普通ですね・・・。
命名案「乱数(変動)ダメージ」「固定ダメージ」
とするのはどうでしょう?
・・・書いていてナンですが、
神並みに検証をしている他のデータを見たことがないので、
実は格闘だけが1/3,2/3かつダイス一個という可能性もあります。
テーブルトークRPG等をやられていた方には武器種によってダイス
の数を変えるというアイディアも一般的だと思います。
(ダイスが増えるほど正規分布に近づき中央に安定する)
#■Eだから無さそうなんだけどね。
レベリングのログならあるので、帰宅したら調べてみます。
D/STRのみ依存が確定したら式も出せるだろうし、レベル補正
がどこにかかっているのかも判明するかもしれません。
- 381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 20:12 ID:p95OFUf2
- ミミズと戦闘やってて思ったんだけど、異常なほど盾スキルが上がった
カニも結構受け流すし、モンスターに寄って受動スキルの発動率変わるのかな?
- 382 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 21:01 ID:Sl4SjmgY
- 与ダメ算出について予想(というか妄想)
>>373
>a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
これは「(D+8+INT(D/9))x3」で確定でしょう
>b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)
これは「クリティカル=通常ダメの25%アップ」だと信じると
クリティカル最大ダメの80%になるわけなんで
(4/5)x((D+8+INT(D/9))x3) ではないすかね
この式を切り捨てなんかをとりあえず無視してザラっと展開すると
(4/5)x((10/3)xD+24) = (8/3)xD+(96/5)
>c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
これは自STRや自攻を際限なく上げていくと、いずれb式での値に一致するはずですよね
ここで妄想なんですが、与ダメ算出式がDxf(自敵攻防差)+g(自敵StrVit差)の形式
であるのなら、「(8/3)xD+(96/5)」の(96/5)の部分がg(自敵StrVit差)の限界値に
なるんではないですかね?
>d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
今までのデータでは最大−最小ダメ幅ってのはD値依存(大体Dx2/3くらい)と言われてますから、
自攻撃力や自Strが高すぎる場合での「最小ダメージの最大値(変な日本語w)」は
(8/3)xD+(96/5)-(2/3)D = 2D+(96/5) なんではないでしょうか?
さて、これらをどうやって検証しようか、、、
まずは最大−最小ダメの幅のD値依存性でも調べてみるかねぇ、、、
D1とかD3の武器でも幅が結構あるみたいだから「最低保証幅」みたいなのがあって
式がややこしくなりそうなんだが、、、
- 383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 22:46 ID:0/EUpMAY
- 検証とか書いてお疲れさん
って言いたいとこなんだが、詰め込み過ぎて読みにくい
できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
まぁ検証もせずに文句ばっか言ってる俺がゴミ未満ってことは承知なんだがよ
- 384 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 23:07 ID:INnE8Ss6
- 最初に謝ります、すみません。
eのケースでもVITか何かに依存しているようです。
レベリングの結果のグラフをffrepで条件を絞ってみていたのですが、
(1)xpで絞った場合ピークがおおきくばらつく
(2)敵種で絞った場合ピークがまとまる。
敵種によりピークは変動する。
またレベル補正分は変動はあるかもしれないが影響は微小である。
xp83,98,112,126,140の5種類
388回命中 最低ダメージ0(2回) 最高ダメージ187(1回)
武器: へヴィダークアクス D85
Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
Sand Tarantula (?) 91, (17/71)
武器謎(短剣シーフ)では、上から
24,21,26,22,23
神グラフではVITの変動によって被ダメが変化しない理由も
見つけ出さないと・・・。
- 385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:32 ID:qxwcOjzk
- 暇なんでデータを取ってきました。
戦士67サポ白30(裸) STR67 武器はセレモニーダガー 敵はクフィムのエビ
ダメージ|発生回数
8 0
9 128
10 51
11 70
12 49
13 70
14 53
15 26
16 13
17 6
18 7
19 3
20 7
21 3
22 12
23 6
24 2
25 0
26 1
27 1
グラフにするといびつになるけど、この場合だと9が基本ダメージってことなんかな?
なにかの役にたたないっすかね?
- 386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:WHaUpb8o
- >>384
■e<
今回の裏パッチ調整によって本来備えていた防御面での特性などが
有効になったため、従来よりやや堅くなっている可能性があります。
- 387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:Mtebuw7s
- >>381
似たようなことを思ったことがある。盾やガードだけじゃなくて武器も。
強さは同じ帯域のはずなのに、片方は上がらなくて片方は上がるとか。
あと、コクーンとかされると上がりだしたとか、
通常攻撃では上がらず、クリティカル/WS では上がる、とかも感じたり。
で、自分としては、スキルの上がりは敵とのスキル差/パラメータ差
によって決まるのではないかと妄想してたりする。
発動率はわからんなぁ。
嗚呼、PS2 だがロギングツールがほしい…。
- 388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 07:33 ID:2gyOT3Q2
- スキルの上がりは偏りデカイからねぇ
強化スキル上げで同じ呪文連打してても偏りデカイし
きっちり検証するには膨大なデータが必要そうで
膨大なデータを取っているとスキルが上昇してしまって
同条件で無くなってしまうし‥
- 389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 10:19 ID:qiloS8Xc
- >>384
データおつ、、、&わかりにくい
ffrep使ってないものには用語がわからん、xpて何?
それと >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
このカッコ内(12/83)の数値の意味も書いてないし、、、
>>385
データおつ、、、&わかりにくい、というか情報少ないッス
セレモニアルダガーなんで、たぶん22か23以上のダメは
クリティカルで出たダメだと思うんだけど、、、
それ以下のダメにもクリティカルで出たのが混ざってそうだし、、、
与ダメ算出のためのデータでは、通常ダメをクリティカルダメを
分けて書いたほうがいいッス
- 390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:50 ID:daF/81kk
- いや〜、おもしろいですね。
(クリティカルによる)ダメキャップは
「(D+8+INT(D/9))x3」
で確定ですね。ある定数で「割る」って発想が全く無かったんで
Dに1.11倍じゃ小さいし、1.12倍じゃ大きいしってずっと悩んでました^^;
次に検証したいのはやはり、「基本ダメージ(固定ダメージ、最頻値ダメージ?)」
ですね。もし、その式の中に(D+8+INT(D/9))が入ってくれば、物理ダメの導出方法が
かなり見えてくるんじゃないかと期待してまつ。^^
- 391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:56 ID:/x1yJhpY
- INT(n)はnの整数部分を返す記号?