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検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

380 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 19:24 ID:Uva4rc1k
確かに、基本とくれば他はこれから派生していると考えるのが
普通ですね・・・。
命名案「乱数(変動)ダメージ」「固定ダメージ」
とするのはどうでしょう?

・・・書いていてナンですが、
神並みに検証をしている他のデータを見たことがないので、
実は格闘だけが1/3,2/3かつダイス一個という可能性もあります。

テーブルトークRPG等をやられていた方には武器種によってダイス
の数を変えるというアイディアも一般的だと思います。
(ダイスが増えるほど正規分布に近づき中央に安定する)
#■Eだから無さそうなんだけどね。

レベリングのログならあるので、帰宅したら調べてみます。

D/STRのみ依存が確定したら式も出せるだろうし、レベル補正
がどこにかかっているのかも判明するかもしれません。
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 20:12 ID:p95OFUf2
ミミズと戦闘やってて思ったんだけど、異常なほど盾スキルが上がった
カニも結構受け流すし、モンスターに寄って受動スキルの発動率変わるのかな?
382 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 21:01 ID:Sl4SjmgY
与ダメ算出について予想(というか妄想)

>>373
>a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)


これは「(D+8+INT(D/9))x3」で確定でしょう

>b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)

これは「クリティカル=通常ダメの25%アップ」だと信じると
クリティカル最大ダメの80%になるわけなんで
(4/5)x((D+8+INT(D/9))x3) ではないすかね

この式を切り捨てなんかをとりあえず無視してザラっと展開すると
(4/5)x((10/3)xD+24) = (8/3)xD+(96/5)

>c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)

これは自STRや自攻を際限なく上げていくと、いずれb式での値に一致するはずですよね
ここで妄想なんですが、与ダメ算出式がDxf(自敵攻防差)+g(自敵StrVit差)の形式
であるのなら、「(8/3)xD+(96/5)」の(96/5)の部分がg(自敵StrVit差)の限界値に
なるんではないですかね?

>d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)

今までのデータでは最大−最小ダメ幅ってのはD値依存(大体Dx2/3くらい)と言われてますから、
自攻撃力や自Strが高すぎる場合での「最小ダメージの最大値(変な日本語w)」は
(8/3)xD+(96/5)-(2/3)D = 2D+(96/5) なんではないでしょうか?


さて、これらをどうやって検証しようか、、、
まずは最大−最小ダメの幅のD値依存性でも調べてみるかねぇ、、、
D1とかD3の武器でも幅が結構あるみたいだから「最低保証幅」みたいなのがあって
式がややこしくなりそうなんだが、、、
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 22:46 ID:0/EUpMAY
検証とか書いてお疲れさん
って言いたいとこなんだが、詰め込み過ぎて読みにくい
できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
まぁ検証もせずに文句ばっか言ってる俺がゴミ未満ってことは承知なんだがよ
384 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 23:07 ID:INnE8Ss6
最初に謝ります、すみません。
eのケースでもVITか何かに依存しているようです。

レベリングの結果のグラフをffrepで条件を絞ってみていたのですが、

(1)xpで絞った場合ピークがおおきくばらつく
(2)敵種で絞った場合ピークがまとまる。

敵種によりピークは変動する。
またレベル補正分は変動はあるかもしれないが影響は微小である。

xp83,98,112,126,140の5種類
388回命中 最低ダメージ0(2回) 最高ダメージ187(1回)

武器: へヴィダークアクス D85
Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
Antican Antesignanus (ナイト) 89 (19/98)
Antican Quaestor (黒魔) 95 (11/59)
Antican Triarius (戦士) 92 (17/77)
Sand Tarantula (?) 91, (17/71)

武器謎(短剣シーフ)では、上から
24,21,26,22,23

神グラフではVITの変動によって被ダメが変化しない理由も
見つけ出さないと・・・。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:32 ID:qxwcOjzk
暇なんでデータを取ってきました。
戦士67サポ白30(裸) STR67 武器はセレモニーダガー 敵はクフィムのエビ

ダメージ|発生回数 
8     0
9    128
10    51
11    70
12    49
13    70
14    53
15    26
16    13
17    6
18    7
19    3
20    7
21    3
22    12
23    6
24    2
25    0
26    1
27    1

グラフにするといびつになるけど、この場合だと9が基本ダメージってことなんかな?
なにかの役にたたないっすかね?
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:WHaUpb8o
>>384

■e<
今回の裏パッチ調整によって本来備えていた防御面での特性などが
有効になったため、従来よりやや堅くなっている可能性があります。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 02:45 ID:Mtebuw7s
>>381
似たようなことを思ったことがある。盾やガードだけじゃなくて武器も。
強さは同じ帯域のはずなのに、片方は上がらなくて片方は上がるとか。

あと、コクーンとかされると上がりだしたとか、
通常攻撃では上がらず、クリティカル/WS では上がる、とかも感じたり。

で、自分としては、スキルの上がりは敵とのスキル差/パラメータ差
によって決まるのではないかと妄想してたりする。

発動率はわからんなぁ。
嗚呼、PS2 だがロギングツールがほしい…。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 07:33 ID:2gyOT3Q2
スキルの上がりは偏りデカイからねぇ
強化スキル上げで同じ呪文連打してても偏りデカイし

きっちり検証するには膨大なデータが必要そうで
膨大なデータを取っているとスキルが上昇してしまって
同条件で無くなってしまうし‥
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 10:19 ID:qiloS8Xc
>>384
データおつ、、、&わかりにくい

ffrep使ってないものには用語がわからん、xpて何?
それと >Antican Aedilis (狩人) 92 (12/83)
このカッコ内(12/83)の数値の意味も書いてないし、、、

>>385
データおつ、、、&わかりにくい、というか情報少ないッス

セレモニアルダガーなんで、たぶん22か23以上のダメは
クリティカルで出たダメだと思うんだけど、、、
それ以下のダメにもクリティカルで出たのが混ざってそうだし、、、
与ダメ算出のためのデータでは、通常ダメをクリティカルダメを
分けて書いたほうがいいッス
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:50 ID:daF/81kk
いや〜、おもしろいですね。
(クリティカルによる)ダメキャップは
「(D+8+INT(D/9))x3」
で確定ですね。ある定数で「割る」って発想が全く無かったんで
Dに1.11倍じゃ小さいし、1.12倍じゃ大きいしってずっと悩んでました^^;

次に検証したいのはやはり、「基本ダメージ(固定ダメージ、最頻値ダメージ?)」
ですね。もし、その式の中に(D+8+INT(D/9))が入ってくれば、物理ダメの導出方法が
かなり見えてくるんじゃないかと期待してまつ。^^
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 12:56 ID:/x1yJhpY
INT(n)はnの整数部分を返す記号?
392 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:19 ID:zMw9o3oI
>>389
xp=exp=Lv分布
(ピークの出た回数/通常攻撃の命中した数)
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 13:20 ID:hYIKJgmE
>>391
>INT(n)はnの整数部分を返す記号?

ひらたく言えばそういうこと

正確には「int(r)は実数rの小数点以下を切り捨てた整数を返す関数」
似たようなものにfloorがあるんだが、こちらは
「floor(r)は実数rを超えない最大の整数を返す関数」
他に四捨五入する関数round とか切り上げする関数ceil などがある

エクセルの関数のヘルプでも見てくれ
394 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 13:51 ID:zMw9o3oI
さらに補足。ffrepはチェーン算出前のxpで固体を絞ることが
できるので、Lv毎に集計がとれる。
384のデータだと自分がLv61なので、Lv65-Lv69の分布。

>>385
からむりやりピークがあると仮定すると・・・

ウェポンはLv28-30で戦士タイプ、赤タイプがいる。
9 10 11 12 13 14 15 16
A 12 12 12 12 36 12 12 12
B 12 12 36 12 12 12 12
C 48 12 12 12 12 12
D 48 12 12 12 12 12
- +8 +3 -2 +1 -2 +2 +5 +1
でピークが9,11,13の3種の重ね合わせとか。
強引だけどね。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 14:02 ID:/x1yJhpY
>>393
ありがと

intは0から、floorは負の無限遠から見てるって事だね
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 16:36 ID:7y88mN6o
>>390
武器D値が9の倍数ちょうどだと無駄がないってことか。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/11(木) 17:03 ID:qiloS8Xc
>>396
ちょと違う、D値が9の倍数ちょうどだと「美味しい」ってこと
D7:45、D8:48、D9:54、D10:57
と、それ以外のとこだと+3なのに、
9の倍数ちょうどのとこでは+6されるんで「美味しい」
398 名前: 331 投稿日:2003/09/11(木) 18:12 ID:I.YoPFGA
毎回見る度色々進んでて楽しいなぁ。
>>383
 >できれば結果を書いてくれ、結果が出てなければ結果はまだだが、恐らくは〜だ、とか書いてくれ
これはまだ現状結果が出てないんで、検証・検討してる方向けに書いてる内容が大半なので…
一度今までに分かってる事をまとめたほうが良いような気がするんで、ちょっとまとめてみます。

>>313さん
神ヒストグラムのほうのVIT関係のは見逃してました。すみません。
けど、あれはやはりPCと敵との扱いが違うのでは…。
もしくはVIT依存無しで、敵種依存とか…だったらかなり厄介ですが。

>>カニ戯れ男さん
ダメの振れ幅は固定ダメ(仮)が出る攻撃力時と、
相手の防御力を振り切ってる場合(STRが振り切ってる場合かも)とで幅が違う感じなんで、
たちまち振り切った場合で比べて、次にその武器で攻撃力を上下させて幅を比べてはどうでしょう。
この方法で一応振れ幅検証してみてます。
既に考えてらしたら失礼しました。
399 名前: 313 投稿日:2003/09/11(木) 18:35 ID:gNJHTFcI
私の>>384のD85/D21(推定)での敵種による固定ダメージ分布から、
STR/VIT依存部分(と思われる項)は、Dとは独立していると考えられます。
仮説) 固定ダメージ = D依存項 + STR/VIT依存項

神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g2.htm
「D23(素手)・D31(インパクト)・D39(ボーン)におけるダメージ分布」
から、

D23 固定ダメージ31 (23+8)
D31 固定ダメージ39 (31+8)
D39 固定ダメージ47 (39+8)

となり、この場合はD依存項=Dそのもの、STR/VIT依存項=8
とすれば辻褄が合います。

--

神グラフの被固定ダメージがVIT非依存になるケースですが、
STR/VIT依存項が負にならない(例えばSTR<VITは項が消滅する)
という説明はどうでしょう。神グラフはたしかおなつよの
モンクの方だったので、STR<VITは常に成立しそうです。