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∫ 検証スレッド4 φ

360 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:34 ID:o.6qqbkA
データ取り、ありがとうございます

・・・ここまできれいに出ると確定ぽいですね
これに合わなかったデータはもう□eの表記ミスか
データ取りした人の根性と運が足りなかったかどちらかになりますね・・・


で、今度は格闘なんですが矛盾点の所で述べましたが
素手スキル241で111と言う値が出ています
Dが整数だとすると先の計算式からは出ない数字です
(D26が108・・・D27が114)

で考えられるのは格闘D値は小数点まで持っていると思われます
式の候補として、以下の二つになりました
式1、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.5
式2、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.6

これを、
四捨五入(D+8+(D/9))x3
この式のDの所に格闘素手D値+装備武器D値を入れるとほぼ計算通りになります
表をまた貼り付けると長くなるので331さんのレス>>341を参照してください

続く
361 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:45 ID:o.6qqbkA
26個のデータがありますが、式1、式2とも4個のデータが不一致でした
式1は素手スキル46のデータ(過去スレ)が、式2は素手スキル109(過去スレ)のデータが
両方で共通して
ビートセスタス スキル241 123(自分で確認)
パタ スキル168 132(過去スレから)
リンクスバグナウ スキル246 135(自分で確認)
のデータが合いませんでした

これも通常装備武器と同じように
>>これに合わなかったデータはもう□eの表記ミスか
>>データ取りした人の根性と運が足りなかったかどちらかになりますね・・・
ってことでいけるかな〜と思ったり思わなかったり

ただ格闘スキルは自在に上下出来ないからデータ取りが難しいのよね
(と、また人任せな事を言ってみる)
モ69になったのでスキル246はもう一回確認出来るけど、スキル241はもう無理ぽ
362 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:48 ID:o.6qqbkA
あと、もう一言

全ての武器に小数点以下まで決められていて
表記上は確認出来ないとかならどうしよう・・・
363 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 02:52 ID:o.6qqbkA
さらに妄想

例えばリンクスバグナウD6として
右手の攻撃がD+6.5
左手の攻撃がD+5.5
平均D+6とかだったり・・・
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 03:00 ID:lkFwpThg
>>324
普通に考えればクライアントで表示されている数値が
計算に使われている可能性は極めて低い。

装備の状態や計算に使う情報は基本的にサーバーで
持った方が余計なデータ通信が大幅に減らせるからな。

さらに言うなら、クライアント側でダメージの計算をする
ことはありえない。ダメージの計算はサーバーで行われ
クライアントには送られてくるだけ。

巨大モンスターのイベントで、チャットフィルターはサーバー
側からの送信を行わなくなるので(回線の?)負荷の軽減に
役立つ、という記述があったことからも間違い無いと思われ。
365 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 03:02 ID:Sl4SjmgY
格闘でのクリティカルダメ計測について質問なんだけど、
あのデータって、片手1発分の最大ダメなの?
それとも両手での最大ダメの合計なの?

殴りTPでは、格闘は
MA込みの素手の隔の半分を片手隔として、
その片手隔から片手1発分の殴りTPが計算されてるから
クリティカルダメでも同じように
スキルから両手合計でのD値が決まって、
その半分のD値で片手でのクリティカルダメが決定される
とかあるのかも知れないなぁ、とか思ってる

特に>式1、格闘素手D値=格闘スキル/10+2.5
この「2.5」ってのがクサイかなぁ、とね
366 名前: 304 投稿日:2003/09/10(水) 03:09 ID:o.6qqbkA
>>365
私が取ったデータは三国付近の敵を倒してるので
当然片手一発で倒れます
その時の最大ダメージを集めてます

そう言う考え方もあるのですね〜、もうちょっと考え直して見ます
367 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 03:14 ID:INnE8Ss6
既知のデータとかぶるからかかなかったけど、
格闘スキル184で93ダメージが出てました。
その場合は片手です、っていうかロンフォな
ので両手分持ちません。

個人的観想ですが、
で、{skill/10}+2だとモンクだけ恐ろしい勢いでDが上がって
いくので200以降は少し減らしたのかなと。
#それでも250近くはMAとあわせてすごいD/隔になってますが。

スパルタンセスタスで、D26+20=46,隔(320+113)/2=216
368 名前: 331 投稿日:2003/09/10(水) 07:24 ID:c/iOxNeQ
キャップダメージのほうは格闘以外落ち着きそうですね。良かったです。
こちらはキャップと似てるようで扱いが違う基本(ベース)ダメージのほう見てきました。

ナ/戦36で最近レベル上げで行った要塞に行ってきました。
入り口に居たSコウモリに対して、山串有り。STR46 攻撃力170
 ハンティングソード D27 基本30(D値+3)
 ホーリーソード+1 D23 基本26(D値+3)
 オニオンソード D5 基本7(D値+2)
やはりレベル上げの敵に対しても(STR−VIT)部のD値依存は確認出来る程度の模様

同様に要塞入り口付近のB虫に対して、山串有り。STR46 攻撃力207
 ハンティングソード D27 基本28(D値+1)
 ホーリーソード+1 D23 基本24(D値+1)
 オニオンソード D5 基本5(D値+0)
こちらは少々格上な敵だった為、バーサクを使用して確認した。

また、STRでのボーナス具合を確認。Sコウモリに対して、ホーリーソード+1で
STR46 D23 基本26
STR49 D23 基本27
STR54 D23 基本28
5ずつで1上がってると仮定すると、SコウモリのVITは29!
これは有りえないので半減期等の別の法則があると思う。

以上の結果より、
 基本ダメージ=D値+(自STR−敵VIT)×(D値+α)×β
って感じになると思う。今回はα=40、β=0.004ってとこか?適当だけど・・・
とりあえず、STRでのボーナス量はD値での大差はあまり無いみたいだから

例)
□=D10、■=STRボーナス分とすると、
D20/隔100の武器とD40/隔200の武器で、それぞれ間隔600(10秒間)殴ったとすると
前者:□□■□□■□□■□□■□□■□□■
後者:□□□□■□□□□■□□□□■
となって、同じ「D/隔」でも間隔の狭いほうが通常ダメージ出るみたい。…ほんとかしら。

逆にVITが超高い敵だと敵のVITでの減少分が少ない分、
Dが高い武器のほうが有利…になるのかな?
369 名前: こちら獣獣獣羊羊トンボです。 投稿日:2003/09/10(水) 07:47 ID:/.BNzc9I
「60〜を語るスレ」の267で、シーフの通常攻撃のダメが思ったよりも大きいって言うデータがあって
「間隔が短い武器の方がSTRボーナスがついて強い」って言うのは間違いではないと思いますよ。

ところで基本ダメージって、どんなダメージのことをいうんですか?
自分もデータを取りたいと思ってるんですが。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 07:59 ID:BTvnIeD2
>>368
基本ダメージってのが何かわからないが、とて2殴ったらダメージ受けそうな式だな・・・
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/10(水) 09:09 ID:lPfvQ692
>>359
> 赤59/シ15で不意打ちでのダメを>>357の方式に則って記録しました
> (D+8+(D/9))x3 で確定っぽですかね

すいませーん、クリティカルの式で良いんですよね?
372 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 11:05 ID:Sl4SjmgY
>>371
そうだよ
サポシ不意打ち=ただのクリティカルだからね
373 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:29 ID:Uva4rc1k
>>370

クリティカルでもあったけど用語の統一が欲しいね。

a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)

abは相対的に凄く弱い相手に対して検証できます。

c. 通常攻撃での最大ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
d. 通常攻撃での最小ダメージ(D,STR,VIT,攻撃力,防御力依存)
e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)

ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
c-d間に均一に分布しています。

補足

eがVIT/防御力依存でないのは、神グラフから

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
で、被基本ダメージが防御力,VITに依存していないのが取れます。
(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm
から与基本ダメージはSTRに依存しているようです。山串とSTR
ブーストでの結果から攻撃力にも依存しないようです。

# さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
# 述べてあります。
374 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 12:30 ID:Uva4rc1k
ぎゃーまた間違えた。
>(また増加分は線形ではない。絶対値が大きいほど増分が減っている)
は与基本ダメージの文章にかかります。
375 名前: 331 投稿日:2003/09/10(水) 14:31 ID:c/iOxNeQ
>>369
レベル上げ中(山串有)か、
もしくはオナツヨ程度相手(山串無)に適当に殴ったログをよく見てみれば
同じダメージが何回も出てくるのですぐ分かると思います。
出ない場合はブーストしすぎ(レベル上げの場合は攻撃力不足の可能性)なので若干抑えてみると出てくるかと。
練習相手でもスキルが適度に低い武器+ディフェンダーを使用することで確認出来ます。

>>373
 >a. クリティカルでの最大ダメージ(D依存)
 >b. 通常攻撃での最大ダメージ(多分D依存)
これらが出る場合、攻撃力とSTRが敵のステータスを振り切ってるからで、
黒or召50/サポ1のSTR最低でピピラとかで攻撃力のみブーストして
ギリギリ練習くらいの敵で計測したらきっとキャップ行かないと思う。3.3D+10くらいとか
まぁこんな状況は狙わない限り有りえないから良いだろうけど、一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。

 >e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。

 >ダメージの分布をみると、1/3が常に同じダメージのe、残りが
 >c-d間に均一に分布しています。
これは「レベル補正無しのオナツヨ相手」かつ「攻撃力が相手の防御力と丁度良い」場合のみだと思うよ。
攻撃力が高過ぎる(低過ぎる)場合、基本ダメージは1/3どころか0%だし
攻撃力が微妙に高い(低い)場合は1/3も出ないし、って訳で

神グラフのダメージグラフに於いて、
基本ダメージの水平部分がグラフの両端にぶつかってる時
攻撃力を上げる(下げる)と水平部分が減って行く(確率が減る)と予想されてる。
あと、とてとて相手で攻撃力が丁度良い場合基本ダメージが50%出てる気がするんだよね。
このへんはまた今度どうにかして検証してみるけども。

ちなみに今までの経験則からなんですが、
オナツヨ相手にスキルAの武器、山串バーサク無しで
 最大ダメージ55
 基本ダメージ50
 最小ダメージ30
こんな感じで、調べると「防御評価無し」程度になる。
ってことで、
 敵の防御力=敵のレベル×3.5
 敵のVIT=敵のレベル×1.0
くらいだと思う。もちろん堅い敵柔い敵で上下してると思うけど、
目安にしてレベル上げやってもらえると自然と検証になってくれて嬉しかったり。

追伸:船のワープは失敗しましたよ…
376 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:48 ID:Uva4rc1k
>>375
a,bに関して
>一応STR依存も気持ちつけて欲しいな。
なんか話が通じてない気がするのですが、
STRに依存しない上限が存在するってことを私は言っています。

通常のレベリング相手ではそのキャップに到達することはまず無い
だろうけど、これはいままでの検証スレで確認されてきたことです。

>>e. 通常攻撃での基本ダメージ(D,STR依存)
>VITが抜けてるのは単なるミス・・・だよね。敵のVIT高いと基本ダメージ減っちゃうよ。

神グラフの
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g1.htm
「VIT変更2種のヒストグラム」というグラフを見てください。
VIT-5,VIT+5でVITが10違っていても基本ダメージと思われる
部分は固定しています。

もちろん、敵>PCのロジックとPC>敵のロジックが違う可能性
はありますし、VITキャップ等が存在する可能性もあります。

ただ基本ダメージ以外は変動しているので私は
「基本ダメージのみに適用されるVITキャップ」は無いと思
います。

最大・最小ダメージの区間に基本ダメージが無い場合は、
># さらに防御力が攻撃力をかなり上回るとeが消失することが
># 述べてあります。
で書いた通り別のパターンもあると思います。
377 名前: 313 投稿日:2003/09/10(水) 15:52 ID:Uva4rc1k
あー、すみません。やっぱ用語の問題ですね。
abは攻撃力等を振り切った状態のことを言っていました。
ab/cdeは前提を分けたつもりでしたが説明不足でした、すみません。

クリティカルにもcdeに対応するものはあるとは思いますが、
考えにいれていませんでした。
(データを取るのも並大抵ではなさそう)
378 名前: こちら獣獣獣羊羊トンボです。 投稿日:2003/09/10(水) 17:22 ID:ui7Dg53A
え、基本ダメージって言うのは、正規曲線みたいなグラフの一番盛り上がってる山の部分でしょ?
それで、敵のD,STR,VIT,攻撃力,防御力によって山の部分が左右に移動するんだよね?

もしそうなら、強い敵よりもザコ相手のほうが楽にデータが取れそうだが・・・
うーん、よく解らんからセレモニーダガーでつついてくるかな
379 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/10(水) 19:03 ID:yjjACV0I
与ダメ算出式の用語統一に関して
ちょっと妄想含んだ提案を1つ

◇基本ダメージは本当に「基本」なのか?◇

おなつよなんかをやってるときに1/3くらいの確率で
おなじダメがでてきますよね
今それを「基本ダメージ」と呼んでるんですが、
これを「基本ダメージ」というのを止めませんか?という提案です

理由は、「基本ダメージ」というとオレ的には
>>378みたいにそのダメージを中心として最大と最小ダメが
決定されるイメージなんですよ
(つまり基本ダメージ+何ダメが最大ダメ、−何ダメが最小ダメ)

ところが実際は最大−最小ダメと基本ダメは直接に関連があるようには
見えないんですよね
(最大−最小ダメの幅の中で基本ダメの出る位置がシフトしたりする)

つまり「基本ダメージ」の算出式ってのがまずあって、
そこから最大・最小ダメージ=f(基本ダメージ、何らかのパラメータ)
となってるとは思えない、もしそうであったとしても
算出式がやたら複雑になるんではないか、ってことです

「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」の算出式は
実はまったくの別モノではないかと考えてます
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)から最大・最小ダメの幅がまず決定され、
通常の場合、その範囲内のダメージがランダムで発生するんですが、
(D値、自敵攻坊差、自敵StrVit差)がある条件のときのみ、
ヒットした攻撃が1/3の確率で(D値、自Str)から決定される「基本ダメージ」の
攻撃になる、と考えたほうがシンプルになるんではないかと思うんです

なんか長々と書いてて、自分でもわかりにくい主張になっちまいましたが、
「基本ダメージ」と「最大・最小ダメージ」を関連させて考えるよりも
互いに関連しない「別物」として考えたほうがわかりやすいかなぁ、と思ってます