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∫ 検証スレッド4 φ

649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 09:40 ID:2nMtyA4Y
>>648
あーなるほど・・・
切り捨てでしたか
このスレ全く読んでなくて、でも検証に興味でたからやってたら
きれいな結果が出て喜んでたところでした

固定ダメージも半分しか分からないのでもう少し自分で検証して出直してきますw
なので過去ログも気が向いてからみます。
今読んでもあまり頭に入らないしw
650 名前: 637 投稿日:2003/09/28(日) 14:56 ID:Y3ZxxvaI
>>639

探してきたよ。
Σ ステータス検証スレッド σのレス585
>55+0 34

>55+2 35
>55+3 36
>55+4 36
>55+5 37

>55+7 38
>55+8 38
>55+9 38
>55+10 39

>55+12 39

あと、その下の方のレスに
おなつよ相手でSTR+2もしくは攻撃力+4につきダメージ+1 の報告。
そのすぐしたのラビットいじめでSTRに依存しないことの報告。

ていうか、このころから既に色々式立てられてたのね。
651 名前: 637 投稿日:2003/09/28(日) 15:04 ID:Y3ZxxvaI
よくよく見たら、単純な半減じゃなさそう。
相手のVITとの差が増えていくに従って緩やかにSTRの効果が下がっていくみたい。

このころは、自分のSTRが相手のVITを超えたら半減とか言われてたのか…
652 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 16:18 ID:6GBG0oaA
WildRabbit相手のデータを追加

白39/黒で素手殴り(推定D3)
STRは38に固定
WildRabbitの防御は推定18付近
攻27〜38どのデータでもクリティカル最大33を確認

攻27試行回数23
通常ダメージ13−21
攻30試行回数27
通常ダメージ16−24
攻32試行回数38
通常ダメージ17−25
攻33試行回数25
通常ダメージ17−26
攻38試行回数27
通常ダメージ17−26

STR依存部分は38でもキャップ到達してると思われる
攻撃力依存部分は自攻/敵防=2ぐらいでキャップ到達かな〜?
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 16:32 ID:6BdPAlSA
>650
考えてみれば、最初は(STR−VIT)/2って言われてたんだから
そういう結果が出てないとおかしいねw


下の方のレスってのはこれだな


609 名前: 続 さらに妄想 投稿日: 2003/02/17(月) 19:06 [ lDPLGbsI ]

228さんのデータで検討した結果、少なくともこの結果は

一定ダメージのキャップ=D+(攻撃力-防御力)*2/3
一定ダメージの期待値=D+(STR-VIT)/2
最大ダメージ=2D+(STR-VIT)/2+(攻撃力-防御力)/4-25
最小ダメージ= D+(STR-VIT)/2+(攻撃力-防御力)/4-14
注)攻撃力は小数点以下の値も持つ。

で一応全部説明できます。なお、この式から逆算すると、
デーモンの防御力:191
デーモンのVIT:53ないし52
が出てきます。
最大、最小ダメージの補正項、-25、-14はステータスなどにより変る可能性あり。



一定ダメってのは今でいう固定ダメやね。
先人はやっぱスゲーとオモタ。
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 16:54 ID:6BdPAlSA
って書くと今の人がすごくないみたいだ・・・・ゴメンナサイ
この頃に比べたら随分進歩してるよね(´・ω・`)
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 17:06 ID:nKgMVOtQ
抜き出すべきレスを間違えてるなw

607 名前: 姉妹スレの228 投稿日: 2003/02/17(月) 10:02 [ RFpZKakA ]

>>606
>攻撃力203の時 39.80769231
この39,8に収束してるところから見て
あと260回やった検証の結果が34.00512821に収束してた
平均ダメージをSTR51まで1/2ずつ上昇
それ以降いくつまでか分からないけど1/3ずつ上昇
そうすると平均ダメージが39.7辺りに収束する可能性が高い
これは上記の結果とあっているのではないかと思う


これとカニ氏の結果、331氏の結果を踏まえると

STRとVITの依存関数には、もうひとつ攻防によって決まる係数がある

もしくは

係数がパッチで変化した(ぉぃ

という見方ができるのではないか。
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 17:08 ID:nKgMVOtQ
平均ダメだから、考え方変えないとダメだった_| ̄|○
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 19:31 ID:Y3ZxxvaI
そういえば、ミマスってレベル36のモンクタイプなんだよね
ガルカでモンクサポ戦士Lv36のVIT、48もあるんだけど
やっぱりこのくらいあるのかな。
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 19:38 ID:Y3ZxxvaI
後もうひとつ。

ミマスって、氷属性なんだけど曜日によって
防御力、攻撃力がばらつく可能性はないだろうか。
曜日によって性能が変わる装備もあるし・・・
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 22:39 ID:WNlZZ4Tw
FFrepがテキストログ出力に対応ですよー
660 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:19 ID:qsiwkAko
結構面白い計算結果がでたので書き込み

まず表の説明
A D値
B 自攻撃力
C 通常最小ダメ
D 通常最大ダメ
E 自攻/敵防(小数点第2で四捨五入し最大1.85でキャップ)
F INT(D値×10/9)
G 謎の値(仮にSTR依存値とする)
H F+G(クリティカル最大ダメージキャップを求める式のINT(D値×10/9)+8にあたる数値ですな)
I 計算上の通常最小ダメ=INT(H×(自攻/敵防−0.25))・・・マイナスになった場合は0とする
J 計算上の通常最大ダメ=INT(H×(自攻/敵防+0.55))
K I−C(通常最小ダメの実測と計算のずれ)
L J−D(通常最大ダメの実測と計算のずれ)
M 補足(クリティカルで確認できた最大ダメージ)

表に続く
661 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:20 ID:qsiwkAko
続いて表1
※ずれてても知りません
>>555>>652を参照
39白/黒 STR38
東ロンフォ ワイルドラビット 推定敵防御18


A B  C  D  E    F G H  I  J  K L M
3 27 13 21 1.50 3 8 11 13 22 0 1 33
3 30 16 24 1.66 3 8 11 15 24 1 0 33
3 32 17 25 1.77 3 8 11 16 25 1 0 33
3 33 17 26 1.83 3 8 11 17 26 0 0 33
3 38 17 26 1.85 3 8 11 17 26 0 0 33

まだ続く
662 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:22 ID:qsiwkAko
表2
>>614-615参照
赤59/黒29 STR50
ゲルスパ砦 カースメイカー 推定敵防御87(これは根拠無し)


A  B   C  D  E    F  G H  I  J  K L  M
04 145 17 26 1.66 04 8 12 16 26 1 0  35
04 150 17 26 1.72 04 8 12 17 27 0 1  36
04 155 18 28 1.78 04 8 12 18 27 0 −1 36
04 160 18 28 1.83 04 8 12 18 28 0 0  36
04 170 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
04 180 19 28 1.85 04 8 12 19 28 0 0  36
12 145 28 43 1.66 13 7 20 28 44 0 1  60
18 145 36 57 1.66 20 6 26 36 57 0 0  78

結構近い数値だと思いませんか?
続く
663 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 04:23 ID:qsiwkAko
続いていろいろ

M欄÷3をすると丁度H欄と同じになっている(D値4 攻撃力145の時はたまたま出なかったと思われる)
そのため、D値12とD値18の際にH欄を調整するためF欄かG欄を減らす必要が出て来た
これはF欄かG欄のどちらかがD値によって変動する関数であると思われる
今回はG欄とした(>>623の意見は撤回w)

K欄とL欄が1の所は本来の最小・最大ダメージが運悪く出なかったとしてください
−1の所は・・・・・・切捨ての関係でとっかで誤差が出たものと思ってください

ミマスについてはまだ計算してませんと言うか計算するかどうかもわかりません

今回の結果を信じたとして分かる事は
自攻撃力/敵防御力が1.85倍以上は無駄かも知れない
って事だけですかねぇ・・・
664 名前: 641 投稿日:2003/09/29(月) 13:37 ID:qsiwkAko
眠って頭がすっきりしたのでもうちょっと妄想やら仮定いろいろ
今回の仮定によると通常ダメージの計算は
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、ダメージの幅は
自攻/敵防(最大1.85でキャップ)に
−0.25〜+0.55(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする

一つの式であらわすと分かりにくいけどこんな感じ
(自攻/敵防+(−0.25〜+0.55))×INT(D値×10/9+何か)

クリティカルが発生する場合、式全体を1.25倍するとともに
−0.25〜+0.55の乱数で決定した値にボーナス(+0.25ぐらい?)を追加する
当然+0.55以上の値は+0.55とする。
これによりクリティカル時は最大が出やすい事の理由とする(完全な妄想)

これまでの検証よりクリティカル最大ダメージのキャップは
1.25×2.4×INT(D値×10/9+8)
ここで、1.85(自攻/敵防のキャップ)+0.55=2.4

どの敵に対してもクリティカルが発生すると、
現状のステータスで出せるクリティカル最大ダメージ(キャップの事ではない)が観測しやすいのではないか?
そうだとすると、少しは敵のステータス検証やりやすくなる方法が
あるかも知れないような無いかも知れないような(汗
665 名前: 虫文 投稿日:2003/09/29(月) 16:21 ID:SGNmnacU
そういえば敵って曜日(天候は知らん)で強くなってるよね
これはまた別の検証が必要かー
666 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 19:51 ID:fKL.OSFY
>>663
Gを減らす量なんだが、D12で1減らし、D18で2減らし、、、
それだったら元から(10/9)xDじゃなくDそのままでいいんじゃねぇスか?

クリティカルのキャップで出てくる(10/9)xDは、
クリティカルの時だけD値にボーナスとして(1/9)xDがつく、とかさw
667 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/29(月) 22:24 ID:fKL.OSFY
ん、、、Dそのままだとうまくねぇな
レス400くらいでやってる東ロンフォWildRabbitのダメキャップが、

D  Min Max  Min(D) Max(D) Min(10D/9) Max(10D/9)
01  14   21   14    21     14       21
03  17   26   17    26     17       26
04  19   28   19    28     19       28
05  20   30   20    31     20       31
07  23   35   24    36     24       36
09  28   42   27    40     28       43
10  29   44   28    43     30       45
12  32   49   32    48     33       50
15  37   56   36    55     38       57
22  50   75   48    72     51       76
33  70  102   65    98     70      105

てな感じで、実測最大ダメがDそのままでの予想最大ダメを超えちまうか
やっぱ通常ダメ計算にも「(10/9)xD」が使われてるのか
668 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/30(火) 01:18 ID:I489plz.
3のつく日はサポモデー! ということでサポモで行ってきましたw

カースメイカー in ゲルスバ砦

ためるとか装備変えで攻撃力を変えて調べてみた

攻撃力73 高い
攻撃力75 高い
攻撃力76 高い
攻撃力77 高い
攻撃力78 無印
攻撃力94 無印
攻撃力98 低い
攻撃力99 低い

>>662の推測通り、砦のカースメイカー(Lv21固定)の防御力は87ですかね