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∫ 検証スレッド4 φ

715 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 11:35 ID:cPHiTCKw
まず>>705に誤記発見...
誤:>攻撃力78(自攻/敵防=1.000)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)
正:攻撃力78(自攻/敵防=1.114)で固定ダメと最小ダメが同じ値を取る........(7)

それとギデアスのサイレント・アイアンブレーカーのデータで
最小・最大ダメを攻撃力に対してプロットしてみた

      |
      |            最大ダメ
      |            /
      |          /
固定ダメ |     __/
      |    /     / ̄最小ダメ
      |  /     /↑
      |       /  │
      |     /   │
      |    /     │
      |  /      │
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄攻撃力
                70

どうも最小・最大とも、
「固定ダメ領域」に達する前と脱出した後で計算式が変わってる様子、、、

ダメ算出式、思ったほど簡単ではなさそうっぽ _| ̄|○
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 13:48 ID:D3EMqqjM
>>715
計算式が変わってると言うより、
固定ダメージが出てる時(最大・最小に重なってる場合も含む)は
最大・最小の範囲が一回り小さくなってる感じだと思う
例えば
自攻撃力/敵防御力×乱数Aをダメージ倍率と名づける
ダメージ倍率が0.90〜1.10をとる場合固定ダメージが発生
ダメージ倍率が0.89以下の場合、固定ダメージ×(ダメージ倍率+0.1)のダメージが発生
ダメージ倍率が1.11以上の場合、固定ダメージ×(ダメージ倍率−0.1)のダメージが発生

>>682で書いた意見を具体的に考えて見ました
これならそれほどややこしくないかなと思います

ダメージ倍率が
0.30〜0.80の場合、そのまま固定ダメージの0.30〜0.80倍
0.80〜1.20の場合、固定ダメージの0.90〜1.10倍
0.90〜1.30の場合、固定ダメージの1.00〜1.20倍
1.00〜1.40の場合、固定ダメージの1.00〜1.30倍
1.10〜1.50の場合、固定ダメージの1.00〜1.40倍
と、最大か最小が比例して上がってもどちらかが固定ダメージで止まることが出来ます
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 13:54 ID:D3EMqqjM
訂正・・・

>>ダメージ倍率が
>>0.30〜0.80の場合、そのまま固定ダメージの0.30〜0.80倍

ダメージ倍率が
>0.30〜0.80の場合、固定ダメージの0.40〜0.90倍
です
718 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 15:45 ID:cPHiTCKw
んー、、、余計わかりにくくないか?

最大ダメだけ見れば、以下の4パターン
自攻/敵防が、
(1')0.00〜0.50:固定ダメに達していない領域ーー(最大ダメ=固定ダメx(自攻/敵防+0.50))
(2')0.50〜0.75:固定ダメでキャップされる領域ー(最大ダメ=固定ダメx1)
(3')0.75〜*.**:固定ダメを通り抜けた領域ーーー(最大ダメ=固定ダメx(自攻/敵防+0.25))
(4')*.**〜    :キャップした領域ーーーーーーー(最大ダメ=固定ダメx2.4)

最小ダメは以下の5パターン
(0")0.00〜0.25:0でキャップされてる領域
(1")0.25〜1.10:固定ダメに達していない領域
(2")1.10〜*.**:固定ダメでキャップされる領域
(3")*.**〜*.**:固定ダメを通り抜けた領域
(4")*.**〜    :キャップした領域

最小・最大ダメの両方を見る場合には、
(1)0.00〜0.25:0=最小ダメ<最大ダメ
(2)0.25〜0.50:  最小ダメ<最大ダメ
(3)0.50〜0.75:  最小ダメ<最大ダメ(=固定ダメでキャップ)
(4)0.75〜1.10:  最小ダメ<固定ダメ<最大ダメ
(5)1.10〜*.**:  最小ダメ=固定ダメ<最大ダメ
(6)*.**〜*.**:(固定ダメ<)最小ダメ<最大ダメ
(7)*.**〜*.**:       最小ダメ<最大ダメがキャップ

と7パターンから構成される
(*.**は未決定)

はぁ、、、まだまだ調べ終わりそうにないなぁ、、、
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/05(日) 16:48 ID:D3EMqqjM
そう?結構いい線だと思ったんだけどな〜(汗


さて、乱撃の考察に移ります
武器シヴァクロー(スキル251)の推定D値は38.3です
これで出せるクリティカル最大値は150でキャップ
これは今までの検証で出た、INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8))ですな

ここで>>714の不意打ち乱撃一発分ダメージを見てみる
通常攻撃のキャップは余裕で超えているが、クリティカル最大値がしっかり3の倍数で出てます
これから考えるに乱撃ボーナスを付与すると
INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8+乱撃ボーナス))の形になるのではと考えます
720 名前: 719 投稿日:2003/10/05(日) 16:49 ID:D3EMqqjM
>>710のリンク先も考慮して考えるに
STRボーナスはSTR*3/10+定数A
(実際は敵VITも関係してるかも)
TPボーナスは傾きTP/3+定数B
(WSごとに傾きは変わると思う)

これらをふまえてSTR76の時の式を考えると
INT(1.25×2.4×INT(D*10/9+8+(STR*3/10+TP/3−35)*10/9)
と長い式になりましたが、計算は合います

もうちょっとまとめると(それでも長いが)
INT(1.25×2.4×INT((D+STR*3/10+TP/3−35+7.2)*10/9))

STR62の時は定数が−35から−33に変更して(この辺りは謎)
INT(1.25×2.4×INT((D+STR*3/10+TP/3−33+7.2)*10/9))
721 名前: 719 投稿日:2003/10/05(日) 16:52 ID:D3EMqqjM
何が言いたいかと言うと、ダメージ計算方法はいたって単純で
クリティカルの有無×(0〜2.4の値をとる、自攻/敵防×乱数)×INT(基準ダメージ)
であり、基準ダメージが複雑なだけであると脳内結論が出ました
基準ダメージ(=固定ダメージ)の謎が解ければ、
ダメージ関連は終わりを迎えられそうな気がします

が、・・・特攻とか耐性あってもクリティカル最大値って3の倍数だっけ?
それ次第では脳内結論が一気に崩れ去りそうだw
722 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/05(日) 20:29 ID:cPHiTCKw
またしばらくギデアスです
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定
攻撃力の抜けてるところを、、、

攻撃力32 対サイレント
通常攻撃回数34/2(2),3(3),4(4),5(4),6(3),7(0),8(5),9(4),10(4),11(5) | 18(1)/総攻撃回数35

攻撃力42 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数24/4(6),5(3),6(0),7(5),8(3),9(2),10(2),11(1),12(2) | 18(3),19(2),21(1)/総攻撃回数30

攻撃力47 対サイレント
通常攻撃回数22/5(2),6(4),7(3),8(3),9(2),10(1),11(2),12(5) | 15(1),20(1),21(2),25(1)/総攻撃回数27

攻撃力53 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数21/6(5),7(1),8(4),9(1),10(1),11(1),12(8) | 21(1),23(2),24(1)/総攻撃回数25

攻撃力55 対サイレント
通常攻撃回数21/7(2),8(2),9(2),10(2),11(2),12(8),13(3) | 24(2)/総攻撃回数23

攻撃力55(自攻/敵防=0.786)で最大ダメが固定ダメ領域を脱出か

あとは「最小ダメが固定ダメを脱出する」のと「最大(最小)ダメがキャップに当たる」攻撃力か、、、
道は長そうだなぁ_| ̄|○
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 00:25 ID:LKsJ4SYw
WSの不意打ち一発分ダメージ検証追加

同一条件
モ70/シ18
武器 シヴァクロー
攻撃力 305
STR 76
敵 東ロンフォのワイルドラビット
( )内は確認回数/試行回数
備考:格闘WSで攻撃回数表記が無いものは2回攻撃扱い

コンボ TP109.2
231(1/1)
乱撃と同じ数値が出たのでどうせ一緒だろうとすぐ終了

空鳴拳 TP109.2
438(2/5)
空鳴拳 TP202.8
576(1/5)
ここで疲れて終了

TP109.2単純計算で
乱撃5ヒット1155
空鳴拳2ヒットで876か・・・

暇と気力があったら他のも試します
TP貯めるのメンドクセー・・・
724 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 00:40 ID:/Prq2uCE
最後のギデアスw
赤59シ15で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定

攻撃力58 対サイレント
通常攻撃回数21/7(1),8(0),9(2),10(2),11(5),12(11) | 20(1),23(1)/総攻撃回数23
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数16/8(1),9(4),10(0),11(2),12(7),13(2) | 20(1),24(2),27(1)/総攻撃回数20

今のスキルだと攻撃力85〜140の間を出せないんだよな、、、_| ̄|○
「最小ダメが固定ダメを脱出する」と「最大(最小)ダメがキャップに当たる」のは
ゲルスバ砦のカースメイカーでやるか、、、
725 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 04:40 ID:/Prq2uCE
、、、_| ̄|○ ジュノ戻ったとき気の迷いでエイムブレスレット買っちゃった
やる気マンマンだよな、オレ、、、、、

で、気を取り直してさっそくゲルスバ砦のカースメイカー(推定防御88)
赤59シ15 STR49+3固定 オニオンスタッフ(D4)

攻撃力12...w(自攻/敵防=0.136)
通常攻撃回数83/0(32),1(7),2(9),3(8),4(8),5(15),6(3),7(1) | 12(4),14(1),16(1)/総攻撃回数89
10分以上戦って、キリがないから魔法で殺したw

攻撃力25(自攻/敵防=0.284)
通常攻撃回数72/0(19),1(6),2(5),3(6),4(8),5(10),6(5),7(5),8(4),9(4) | 12(2),13(2),15(1)/総攻撃回数77
これもキリないので魔法で始末

攻撃力35(自攻/敵防=0.398)
通常攻撃回数64/0(1),1(8),2(8),3(6),4(8),5(2),6(5),7(5),8(8),9(9),10(3),11(1) | 13(2),18(1)/総攻撃回数67

攻撃力40(自攻/敵防=0.455)
通常攻撃回数51/2(8),3(5),4(5),5(5),6(5),7(4),8(7),9(3),10(2),11(5),12(2) | 13(2),18(1),19(1)/総攻撃回数55

攻撃力45(自攻/敵防=0.511)
通常攻撃回数34/3(3),4(3),5(0),6(2),7(3),8(4),9(4),10(4),11(6),12(4) | 13(2),18(1),19(1)/総攻撃回数42

攻撃力50(自攻/敵防=0.568)
通常攻撃回数34/3(1),4(1),5(3),6(4),7(5),8(5),9(3),10(4),11(3),12(4) | 14(2),16(1),17(2),18(1),20(1),22(1)/総攻撃回数42
726 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 04:44 ID:/Prq2uCE
続き

攻撃力55(自攻/敵防=0.625)
通常攻撃回数37/4(1),5(4),6(4),7(3),8(3),9(2),10(8),11(4),12(8) | 18(2),21(2)/総攻撃回数41

攻撃力60(自攻/敵防=0.682)
通常攻撃回数33/5(2),6(2),7(6),8(4),9(1),10(1),11(4),12(13) | 17(1),19(1),20(1),21(2),23(1)/総攻撃回数38

攻撃力65(自攻/敵防=0.739)
通常攻撃回数36/6(1),7(5),8(3),9(3),10(3),11(4),12(17) | 18(1),22(1)/総攻撃回数38

攻撃力70(自攻/敵防=0.795)
通常攻撃回数36/7(2),8(2),9(4),10(6),11(3),12(16),13(3) | /総攻撃回数36

攻撃力74(自攻/敵防=0.841)
通常攻撃回数32/8(4),9(7),10(0),11(2),12(14),13(5) | 19(1),24(1),26(1)/総攻撃回数35

ふむ、固定ダメは0.500ではなく0.455でも出始めるのか
それと最大ダメが固定ダメでキャップされるのは、やはり0.75くらいか
でも「切捨て」でキャップされてるように見えてるだけかも

しかし、カースメイカーだと最小ダメが固定ダメでキャップされるとこらへんの
攻撃力を出せないのか、、、なかなか上手くいかんなぁ
727 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 11:54 ID:N8w5WvJA
オニオンスタッフ(D4)でのサイレント・アイアンブレーカーと
カースメイカーのデータを重ねてプロットしてみた
(プロットはアップできませんがw)

このとき横軸を「自攻/敵防」でプロットしたものは
最大・最小ダメとも固定ダメ領域も含めてピッタリと重なったが、

横軸を「自攻−敵坊」でプロットしたものは
横方向にシフトして重ならなかった

このことも、攻撃力依存部が「自攻/敵防」を変数としていることの
証拠の1つであると思う
728 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 13:01 ID:N8w5WvJA
そういや、この板SS掲示板あったね

サイレント・アイアンブレーカーとカースメイカーでの
最小・最大ダメのプロットを上げといた

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/img/19.jpg
729 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 13:03 ID:N8w5WvJA
うが、URIコピーでは飛べないのか、、、

http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi

これをコピペしてトップへ飛んでくださいな
しかし使いにくい板だなぁ、、、
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:15 ID:KQ9bB3p2
既出だったらすいません、
武器の隔のことで聞きたいのですが、
100で何秒でしょうか?
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 13:38 ID:0CpvJSeI
ここは質問スレじゃないが間隔60=1秒
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/06(月) 14:18 ID:LKsJ4SYw
相変わらずすごいデータ量でw

さて、前に自攻/敵防が最大1.82でキャップ
乱数範囲は−0.27〜+0.58とまったく根拠無しデータを出しましたが
データが充実してきたため、もう少しまともな数値に出来そうです

ギデアスのデータを見て思ったことは自攻70より65の方が固定ダメージがより真ん中に近いですね
自攻65の時、自攻/敵防=0.928・・・
ですが、これに10/9をかけると1.02・・・となります
そして乱数範囲を−0.38〜+0.38として
(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
最小ダメージに攻撃力26〜85の間で、最小ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.11
最高ダメに12が出てる範囲は0.99〜1.31ときれいに重なります


ちょっと話を戻して根拠無しのデータのキャップ1.82に10/9をかけると、2.02
2.02に+0.38で2.4
何かそれらしくなってきましたw

でも、そのまま使うとうまくあわないんだよな(汗
もうちょっと工夫が必要そうです
733 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/06(月) 16:56 ID:N8w5WvJA
むぅぅ、、、とりあえず>>728-729のプロットを
キレイっぽい直線に乗せる式を考えてみた

最大ダメについては

・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防+0.30)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.05)x固定ダメ

*固定ダメ領域の幅は0.35で、自攻/敵防だと0.41〜0.76

最小ダメについては固定ダメ以降がないんで想像になるが


・固定ダメ以前:1.4x(自攻/敵防−0.40)x固定ダメ
・固定ダメ以降:1.4x(自攻/敵防−0.75)x固定ダメ?

*固定ダメ領域の幅が0.35と最大ダメのものと変わらない
 という仮定をした
 領域を自攻/敵防で表現すると1.11〜1.46

面白いのは、
・最小・最大ともグラフの形状は同じで
 0.70だけ水平にシフトしたものである
・固定ダメ以前・以降の部分は傾きが同じで
 水平シフトしたものであるが、そのシフト量は
 最小・最大間シフト量の半分の0.35である
という点ですかね
まぁ「1.4」との数値の意味がよく分からんのですがねw

この式を信用すると、最大ダメがキャップに当たるのは
1.4x(自攻/敵防−0.05)=2.4となる自攻/敵防=1.76なんですが、
>>614でカースメイカー相手に片手棍で最大ダメキャップを計測したときに
攻撃力155(自攻/敵防=1.76)からキャップに当たり始めてます
そこも踏まえると、なかなかイイ式なんではないでしょうかねw
734 名前: 732 投稿日:2003/10/06(月) 18:15 ID:LKsJ4SYw
ごめん、寝ぼけてた・・・

どういう訳か10/9を2回かけてたよ
>>(10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9×自攻/敵防)+0.38を最小・最大ダメージの横に追加
ここが
(10/9*10/9×自攻/敵防)−0.38と(10/9*10/9×自攻/敵防)+0.38を(以下略
で計算してた・・・わけわからん

でも、自攻/敵防に何らかの倍率がかかるっていうのは、やっぱありそうだね