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νο 検証スレッド6 μρ

369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:24 ID:Cb/mJXog
>>367
すまん、式に+16というか+8*2というか抜けてたorz
+16ありで正解です…

>>368
近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも。
STR+2で固定ダメ+1なのかどうかは微妙。
近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:40 ID:1.cpPdPI
>>369
>近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも

うん、そう思った

近接固定ダメ:(武器D値+近接ダメージボーナス)
 近接ダメージボーナス:武器ランク(=int(武器D値/9))と
               自敵SV差からテーブルマッピング
               0〜(武器ランク+8)までの範囲を取る

遠隔固定ダメ:(弓D値+矢D値+遠隔ダメージボーナスx2)
 遠隔ダメージボーナス:弓ランク(=int(弓D値/9))と
               自敵SV差からテーブルマッピング
               0〜(弓ランク+8)までの範囲を取る

こんな感じ?

>近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし

おんなじテーブル使ってんのかしらねぇ?
処理的にはありえない話でもないかもね
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:42 ID:1.cpPdPI
しかし、こういう基礎的なデータ蓄積とか見てると
狩人とかシーフとかモンクスレの連中ってのは
真面目というか研究熱心なのが多いんだなぁ、と感心しちゃうねぇ
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 16:48 ID:Cb/mJXog
>>370
> 0〜(弓ランク+8)までの範囲を取る
自分も最初こう思ったんだけど、固定ダメージが連続的に変化する(+2ずつ上昇してない)から
独自のテーブルなんではないかと思ってる。
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:00 ID:YlwXIiGY
>>371
モンク(殴るだけ)、狩人(矢や弾を撃つだけ)だからこういうことしか
研究の余地がないだけでは。

ぶっちゃけ他ジョブは最低限の装備してればプレイヤースキルの方がモノ
を言うしwwwwwwwwwwwwwwwww
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:03 ID:Cb/mJXog
すまん、漏れはモンクで狩人だ…orz
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:07 ID:1.cpPdPI
>>372

ふむ、、、ダメージボーナスでintのかかる場所が違うんじゃねぇか?

つまりダメージボーナスを求めるときの
武器・弓ランク⇔自敵SV差のテーブル、もしくは関数は
整数値を返すんではなくって実数(小数以下も含む値)を返す

んで遠隔の場合にはx2してから切捨てしてるんじゃないかと


例えば、STRブーストした場合、
ダメージボーナステーブルで+4されるまでずっと0を返すんではなく
+1で0.25、+2で0.50、+3で0.75、+4で1.00と
実数で返すようになってる、とね

するとSTR+2した場合に、ダメージボーナステーブルでは0.5のボーナスを返す
近接の場合にはそれを切り捨てるんで0になるんだが、
遠隔の場合にはx2してから切捨てするんで1になる

こう考えると同じテーブルを使いまわせるかも
実際に同じかどうかは調べないとわかんないけどねw
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:12 ID:Cb/mJXog
>>375
あーなるほど。
確かにそれならテーブル流用できるかも。
結局調べてみないと分からないけど…
LV固定のNMでボーナス0付近まで調べるしかないかな。
狩人で強めの相手に長期戦の検証してると死にそうで恐ろしい Orz
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:20 ID:DnsH8qnk
すまん、ここあんまり見たことなかったんでしばらくintをINTだと思って
なんで遠隔にINTカンケーすんだよ!ヴォケ!と思ってました・・・はい、逝ってきまつ
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 17:35 ID:T0xTtTYg
>>355にあるように
(弓D値+矢D値+STR修正)*攻防関数*クリティカル関数

STR修正は自STRと敵VITによって
0〜int(弓D値/9)*2+16の範囲で決まる。
最大値が(int(D/9)+8)*2なだけで、
実際の値が2刻みとはかぎらない。
>>366がSTR2→修正値+1であるようなデータだしてくれたんでGJ

エウボウだとランク(7+8)*2でSTR修正は30キャップなんで
もし式が(STR-VIT+α)/2=30みたいな形してたら、敵のVITを正確に図る方法が見つかるかもしれんね
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:36 ID:XUodGsjU
60ガル狩り
さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず
ミミズダメ360もかわらず

サルンガD72 隔720 STR+1 INT+1 飛命+8
STR+15で
ミミズ
スコ矢24 384
属性矢29 399
デーモン34 414
こっちもちょこちょこSTRの値変えてみてけどダメキャップがあるぽい

ちなみハチは上と同じ条件で
スコ矢24 384
属性矢29 399
デーモン34 414

あとパワーボウ+1 D31 隔524 飛命+2 飛攻+9
STR+14 ミミズ これもダメキャップかかってるぽい 調べてないけど
スコ矢231 属性246
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:42 ID:XUodGsjU
で気になるのが
D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:47 ID:XUodGsjU
ハチ正しくは
スコ矢24 480
属性矢29 498
デーモン34 514
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 18:59 ID:oHRpodZc
age
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:05 ID:D4aQzUbk
>>379
>さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず

そりゃSTR+7ですでにダメキャップに到達してるからな
STR依存部が+16に、攻防関数部は3になっちまってるから
それ以上は出ないだろ

>>380
>D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな

D値でかいと全攻撃回数中の最大ダメ回数の比率は下がるもんだよ
近接の場合を例に取ると、
近接ダメ範囲=(倍率±乱数)x(固定ダメ)となってる
倍率と乱数は攻防にのみ依存するから
D値のでかい武器で固定ダメを大きくすると
倍率±乱数が同じ値でもトータルでのダメ範囲は広がっちまう

つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

100回攻撃した場合、
前者なら1/4の割合で最大ダメである12ダメが観測できるけど
後者だと最大ダメである120が観測されるのは1/40の割合になっちまう

ってことなのさ
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:17 ID:eSHt64/2
>>383
おかしくないか?倍率乱数が同じ分布なら最大ダメが出る割合も同じだろ
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 ID:7NRbymR6
>>384
 なんで?

 >>383の後者では111−120の間のダメの出る確率が
1/4になるんじゃないの?

 倍率乱数が同じ分布なら、だけど
386 名前: 鞄の狩人 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 ID:OP0Q4C4E
最大ダメージ以前にちょっとだけ調べたけど
クロスボウ系はrange+1でダメ+6 ammo+1でダメ+6 以下
銃がrangeの9倍 ammoの3倍
弓がrangeの?倍 ammoの3倍とかだったような気がする。
クロスボウと銃は2種類の発射台でしか検証しなかったから嘘かもしれない
とにかくrange+ammoのD値が一緒でも同じ最大ダメージにはならないし、
上の数字は嘘かもしれないけど銃、クロスボウ、長弓で計算式が違うかも。
んでStrの補正は体感で自Str−敵Vit(ただしrangeD値が上限)
じゃないかなぁとなんとなく思ってた。検証はしてないけど。
雑魚相手でも長弓だとかなりStrを装備で補強しないと最大ダメージでないけど
銃だと簡単に最大ダメージが安定して出たりする(はず)
メヌエット等の効果が体感で長弓より銃の方がより効果を感じられたり
「銃はStr補正関係ない」なんてデマ流れたのもこのあたりが原因じゃないかと。
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:45 ID:D4aQzUbk
>>384
おかしくないよ

>つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
>D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
>D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

固定ダメ10のときは、ダメ={8、9、10、11、12}の5パターンしかない
もしこれらのダメが一様に分布すると考えると
最大ダメ12が観測されるのは確率的に1/5、、、すまん1/5だったわw

固定ダメ100のときには、ダメ={80、81、82、・・・、118、119、120}
の41パターンだよな
同様に一様分布すると考えると最大ダメである120が観測されるのは1/41


わかったかい?
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/01/19(月) 20:54 ID:XUodGsjU
>>383
D値に対する最大ダメの出る回数比率じゃなくて・・・
ちなみに攻撃力はブーストしてない時、山串有、バーサク有で
常に最大ダメが出てる
乱数に関してはとてとてのレベル上げでも遠隔の場合ダメの幅が小さいことから
練習だとかかってないかかなり小さい???

漏れの言いたかったのは
D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
おかしいような気がするってことで