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検証スレッド13

857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 16:46:04 ID:iBJ2NC8z
横からゴメソ
ナイトセンチネル軽減値だけど、体感で
15〜20くらい、レリック足でさらに5〜10って感じだった。
ランパの魔法バリア効果は累積100ダメまで、バリアが方代わりって感じかなぁ・・・。
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/19(火) 16:50:10 ID:iBJ2NC8z
今ナイトスレ行って来たんだけど、こんなのがあがってた↓

センチネルの検証してるナイトのblogより

針千本に合わせてセンチネル→100ダメージ
AF2のセンチネル効果UPを針千本に合わせると→0ダメージ
センチネル効果切れ直前の針千本のダメージ→500ダメージ

時間でカット値が減少で、効果UPが無ければ
MAX90%カット→MIN50%カットってところでしょうか。
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 13:57:20 ID:mQ9XRIzA
>>853
こんなんはどうだろう。

敵:ミミズ(LVは低いほうが良い)
A:釣り役、LVはどうでも良い
B:検証役(ストスキ必須)
C:検証役(ストスキ必須)、BよりCHRのみ高い(+10以上が理想か)
B,CのLVは同一じゃなくても良いが、HPMPともMAXにしておく。

A,B,CでPTを組む
B,Cはストスキをはる。
Aがミミズを釣る。ディアでも何でも良いが魔法詠唱させない距離が良い。
次にミミズ(&A)のそばでBがまず座り、数秒後、Cが座る

Aが殴られていればそのうちHateが抜け、ミミズはBかCを攻撃し始めるはず。
もし、CHRが敵対心に影響しているのならば、ミミズは常にCを攻撃する方向へ
シフトしていくはず。

以下の前提条件が間違っている場合、この検証は意味がなくなる。
・座り回復HateはHPMPMAXの場合も十分な量発生する。
・ストスキによる0ダメと空振りの発生するヘイト抜けに大幅な差がある。
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 17:28:23 ID:O5p5uL7v
スキンによって被ダメを0にすると、殴られることによってのヘイト抜けもなくなるのかな

http://wiki.ffo.jp/html/561.html によると:
>内部設定としては「従来のHPとは別に、優先的に消費されるHP枠を設定する」形となっている

とあるから肩代わりされている分もそれだけダメを被っていることになりそう?
# この文言の信憑性自体わからないけどね。
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/20(水) 22:38:28 ID:fHj/pIqm
PCの空振りでもヘイトが発生するんだから
敵からのアクションを受けたことによるヘイト減少+ダメージによるヘイト減少とかじゃないか
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 03:28:08 ID:lVTHdlvM
>>834
AF使ってMPが回復するかやるのが確実なんじゃね?
前回の判定方法に問題があるわけでも無いんだからわざわざ別の方法でやる必要が無い
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 16:48:02 ID:CFC9gkpR
>>862
毎回回復発動するわけじゃないんだから検証楽な方法とってもいいだろうが
検証方法が間違ってるわけじゃないんだから別に問題無いとおもうがね
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 16:52:34 ID:InzghZ1U
例え発動の確率は低くても、発動すれば100%結論が確定するんだぞ。
何言ってんだ?
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/21(木) 19:10:24 ID:HuWSDhdj
簡単に100%判る検証方法ならそっちでいいと思うけど
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/22(金) 01:50:07 ID:3SkKaFQb
>>865
AFで検証する方が簡単で100%分かる方法だと思うけどなぁ。
ディアボロス出して一回でもMP回復したらそれで分かるんだし。
「毎回レジ」って言うには相当な数食らってその数も合わせて報告しないとダメだしょ。
オレなら>>864と同じで変なケチが着かないAFでの検証方法を選ぶかなぁ。
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/22(金) 04:48:30 ID:JX/wKdYh
1回でも吸収すれば確かに確定だけど
元もとの吸収する確率が低いから運が悪くて吸収しないのか、属性が違うのか判断するの難しくね?
とりあえずディアボロスがれじるから闇属性っぽいていう報告は大事とおもうけど
そのあと誰かが追試でディアボロスだして吸収するまで追試すればいいじゃん。追試しなくても多分闇属性ってことまではわかってるし
「水属性じゃない」ってことを確定させるにあたってはリヴァがレジらなかったことで確定としたほうがいいとおもうぞ?
リヴァだしてAFつけて100回くらったけど吸収しませんでした! 多分水属性じゃありません! とかどんだけ時間かかるのか。
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 10:53:25 ID:L9Iz5CAR
>>867
その考え方が既に間違ってる。
敵のカースドが闇属性のままじゃない?って思ったらまず、リヴァやイフでレジするかを
確認して闇のままだと思ったらディアボロス出してAF小手を装備してカースドを食らって
吸収するかを確かめる。コレが検証じゃないのか?

>>どんだけ時間かかるのか。
は今まで検証してくれた人(1000本ノックとか)に失礼だから、そういうのはやめとけ。
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 13:37:40 ID:mn1nC6q7
ランパートと大地の関係をレベル上げの途中で調べるハメになった。外人大地連射しすぎ。

ランパートの魔法バリアは大地の守りを上書きし、逆は無効化で良い模様。
大地の守り>効果なし効果なし効果なしで泣けた。

後、ランパートの魔法バリアは魔法っぽいのなら何でも有効。ブレス系や、カースドとか。
ただ魔法によるダメージでも、精霊弱体系のスリップダメージは防げなかった。
スリップは魔法じゃないらしい。

>>868
ディアボロスがレジストするというのも検証だ。
十分と言えるかどうかは、分からんが。

>>824
>>828
>>834
の流れはおかしいと思うけどな。
828がAF手装備すればより確実に分かるんじゃね?って言ってるのに834の返答がわけ分からん事に。
870 名前: 853 投稿日:2006/12/23(土) 17:03:31 ID:Zxdb8zX4
>>853
やってみたけど、最初の同時性のチェックから、うまくいかねー

やったこと

3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置

A   |   B

     @

@が、あやつる→かえれ したのち、サイレスをかけて赤字にする
A、Bが同時にマクロを押して挑発を発動
で、ミミズがどっちを向いているかを見る

結果として、Aがタゲとった回数:Bがタゲとった回数 = 12:18
でほぼランダムって見えるけど

@からみて、明らかに挑発の遅延が(0.5sぐらい?)あるときがあって、
大体、後だししたほうにタゲがいっていた

こんな状態で、CHR変えたりしても、意味ないよね?
なんか、いい方法ないかなぁ

871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 17:11:55 ID:7xRXA2zY
>>870
挑発じゃなくてヒーリングで試してみて
ヒーリングの回復タイミングて時間で同期取るらしくて
座り始めから回復までの時間はばらつくんだがあとは一緒ぽいような感じ。

2と3が先に座っておき1で赤字にすれば良いのかな。
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 18:01:01 ID:Xg8M8T13
>>869
青スレより転載
268 :名も無き軍師:06/12/21 04:07:14 ID:lVTHdlvM
>>254
|ω・)

|・ω・)つ ストンスキン>ランバート>金剛身>大地の守り

|ミ

|ω・)ランバ効果中に金剛・守り使うと当然効果無しだから注意だ

|ミ

|<つまりランバは金剛・守りを上書きして即切れる!バグであって欲しい!修正汁!

|ω;)
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 20:15:54 ID:L9Iz5CAR
>>872
赤・白(A)・白(B)を用意してAにCHR装備。
赤がコンバである程度HP減らしてから敵を挑発で釣る。
釣ったら白2名がケアルかケアル2(回復量CAPしてるケアル)をして挑発が切れるまでに
Aにタゲが移動したらCHRが敵対心に対して有効である・・・とか無理かな?
一応Aが先にケアルをする検証とBが先にケアルするのと2種類検証して
それでもAにタゲが移動するのならわかるかも?
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2006/12/23(土) 20:16:57 ID:L9Iz5CAR
>>870にだった・・(´・ω・)マツガエタ
875 名前: 853 投稿日:2006/12/24(日) 03:33:30 ID:4+D4ZMxM
面白いこと判ったので報告

やったこと
3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置 今度は、1タル分ぐらいの距離でヒーリングさせておく

A|B

  @

で、@が、あやつる→かえれ したのち、サイレスをかけて赤字にする 。
その後、最初に殴られるのがどちらかチェックする。

で、10/10でAが殴られました。

次に、ヒーリングになにかあるのか?とおもってA,Bともにヒーリングしないで
立ったままにして置いても10/10でAが殴られました。

そこで、Aは立ちっぱなし、Bはヒーリング状態にしたところ
10/10でBが殴られました。

次に、一度パーティを解散して誘う順番を変えてみました。
@がリーダーでA→Bと誘っていたところを、B→Aに誘いなおすと

A、Bともにヒーリング状態で、10/10でBが殴られました。
A,Bともに立ちっぱなしで、10/10でBが殴られました。
Aがヒーリング、Bが立ちっぱなしで、10/10でAが殴られました。

以上のことから

・パーティの誘い順にヘイトの優劣性がある。誘われた順にヘイト上位にくる。
・ヒーリングにはヘイトがあり、HP満タンでもヘイトが発生する
・誘い順ヘイトは、ヒーリングヘイトよりは小さい


ただちょっと気になった事が一点
A,Bがタゲ取る前に、ミミズの静寂状態が回復すると、@にばかりタゲがいって
A,Bにタゲが移らない(もしくは移りにくい?)ことがあったので、
ミミズはなにか特殊な処理をされている可能性もあるのでは?

これから、CHRと最大HP量なんかの調査にいってきます!

とりあえず、ヒーリングを使うアイディアくれた>>871に感謝!

そして、>>859>>873
ごめんね、おじちゃんの倉庫、ストスキとかできるほど
赤白あがってないの、がんばってLVあげてやってみる
876 名前: 853 投稿日:2006/12/24(日) 05:33:57 ID:4+D4ZMxM
【たすけて!】
ヒーリングヘイトに敵対心+が効果ないっぽい

やったこと
3アカ用意する。@白75/獣37 A戦5 さぽナシ B戦5 さぽナシ
ミミズの周りに配置 今度は、1タル分ぐらいの距離でヒーリングさせておく
Aは、カシュネ 敵対心+2を装備させる

誘い順、A→Bの時
A,Bともにヒーリング状態で、Aが殴られる
A,Bともに立ち状態で、Aが殴られる
Aは立っていてBはヒーリング状態で、Bが殴られる

誘い順、B→Aの時
A,Bともにヒーリング状態で、Bが殴られる
A,Bともに立ち状態で、Bが殴られる
Bは立っていてAはヒーリング状態で、Aが殴られる

つまり、カシュネを装備していない時と、同じ結果になりました。



そこで、使用するキャラを変えて
@獣 A戦5 B戦75(敵対心+21)で

誘い順、A→Bで、A,Bともにヒーリング状態にしたところ
Aが殴られるという結果になりました。

以上から

・ヒーリングヘイトの初期値(?)に敵対心+は効果がない

と結論づけれると思います

敵対心は、ヘイトの時間減衰量にのみ影響するのかな?
このへんはどうやって調査しよう??

ご意見募集!!