FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


Δ 検証スレッド2 τ

718 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 22:19 ID:gzNfRauE
>>709
ツッコミ歓迎。自分でも今の検証が正しいかの根拠はないんで。
挑発のヘイトの件だけど、時間減少なのは確か。
攻撃しないで挑発した場合、直後に辻ケアルやってもタゲ動かないが、
時間がたってからケアルすると動く。
ただし30秒とはまったく限らないので、挑発ヘイトとケアルヘイトの
両方に敵対心代数の変動幅があると思う。

ケアルに関しては、片方が使ったらマネしてもう片方も使う、って感じ。
対象は常に自分。
だから厳密には裏ケアル扱いで敵対心代数は動いてるかもしれないけど、
これは現時点ではなんともいえない…

もしケアルヘイトと挑発ヘイトが双方固定値だったら、
挑発後に何秒でケアル1を打てば振り向くか、で
少なくともケアルヘイトと挑発の敵対心代数が求められるんだが…
これは一定ではない、でFA出していいと思う。
数字は適当だけど、たとえば敵対心ステータスでいえば、
挑発は15〜25、ケアル3は20とか(もしくは逆)。

もうちょっと考えてみます。
719 名前: 703 投稿日:2003/06/01(日) 22:25 ID:gzNfRauE
>>715
うう、それも盲点だった…
確かに「殴られるたびにヘイト減少」っていう要素があると、
うちらの検証は殴られたり避けたりするし、
食らうダメージもまちまちだわ。
挑発でタゲが動かなくなるまでの回数のバラつきは、
もしかしたらそこに秘密があるかもしれないね。

タイニーマンドラだったらまず攻撃くらわないから、
こいつで検証するしかないか(つД`)
スキル上げついでに検証ってわけにはいかないのう…
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 01:00 ID:eQqHS5w6
自分は以前誰かが言っていた、
「モンスはヘイトを喰って行動する」
という言葉が事態をわりと簡明に表しているような気がする。

自分も最初は「累積ヘイトと時間減少ヘイトの区別」を
信じたんだが、しかし自分自身いちおうプログラマーのはしくれ
なのでその視点から見ると、山ほどある各種攻撃方法を区別
しながら時間による減少を管理するってのは、はっきり言って
めんどくさすぎる。そこまでやってるとはちょっと思えない。
少なくとも攻撃によってヘイトの減少速度が違うってのは
ありえないんじゃないかと。

もし時間で減少する要素があるとしても、それは攻撃の
種類に関係なくヘイトの総量が常にある速度で減っていくだけ
じゃなかろうか。
ただ、そのヘイトの減り方が、CHRとか敵対心+-とかタゲを
持っているか、いないかで変化することはあり得ると思う。

現在の自分の中の仮説はこんな感じ

・ファーストタッチのヘイトボーナスは、たぶんある

・敵対行動を行うとヘイトが増加する。ただし距離が遠いと増加しない
(このとき、同じ事をしてもステータスなどによって増加する量が
変わる可能性。影響しそうなのはCHR、敵対心+-、LVか)
(もちろん攻撃ミスやレジられてもヘイトは増加する)

・モンスから攻撃を受けると、ヘイトが減少する
(上と同様に、ステータスによって減少量が変化する可能性)
(回避しても下がる)

・時間減少要素はあるかもしれないが、それは攻撃の種類とは無関係
にヘイトの総量が常に減っていくだけ
(上と同様に、ステータスによって減少量が変化する可能性)
(タゲを持っていると早く減る、またはタゲを持っている人しか減らない
可能性)

で、検証法としては、スリプルかララバイで眠らせて動きを完全に
封じてから、他の人が挑発繰り返すのがいいのではないかと。
まずタゲが移るまでの回数は一定かどうか、そしてもし同じなら、
タゲが移る回数-1回の状態で放置または逃げ回って、時間でタゲが
変わるかどうかを確かめる。

これでもし安定した結果が得られるなら、ステータスを変化させながら
同じ事を繰り返して変化を確かめると。だからステータスは必ずしも
そろえる必要はないと思う。

こんな感じでどうかな?
721 名前: 715 投稿日:2003/06/02(月) 01:42 ID:qYLc..3o
>>703
最初に敵対行動を取った人にヘイトボーナスというのは
漏れもあると思う。ていうかほぼ確定かな?11月か
12月のパッチ以降(一般的に挑発弱体って呼ばれた時)は、
釣り役が挑発で釣ってきた獲物に迎え挑発してもこっちを
向かないことが多々あった。

で、挑発で振り向く時は釣り役が攻撃を食らってる時。

当時は累積ヘイトと瞬間的なヘイトの関係で一定の
条件を満たさないとタゲが取れないのか?とか色々
と思ったけど、ヘイトボーナスが付く、と考えた方が
すっきりするね。


根拠は無いけど、漏れも>>720

> 攻撃によってヘイトの減少速度が違うってのは
> ありえないんじゃないか

に一票。ちなみに、ヘイトボーナスは挑発の半分
くらい?(少なくとも3分の1)はありそうな感じがする。
722 名前: 709 投稿日:2003/06/02(月) 03:05 ID:uYbGdrpY
殴られてヘイトが減少っていうのは考えてなかったな〜。
でもそれは今までの経験にすごく当てはまる気がする。
ただ、ダメージ量などによってその減り方が違うかも。
じゃないと説明しづらい場面が出てきそう。

ヘイトの減少速度に違いがあったら、プログラム的に大変そうだな〜とは
漏れも思ってるんだけど、違いが全くなかったとすると
精霊&古代のヘイトの上がり方、下がり方が上手く説明できそうにないんだ。
と、書いてて気づいたがヘイト天井説ならある程度説明できそうだな。
これと殴られてヘイト減少組み合わせればなんかOKな気もしてきた。

しかし、どうやってこれを証明したものか。
ファランクスとか真空の鎧とか使えばいいのか?(´Д`;)
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 03:49 ID:6XcIhBxE
たぶん1ダメ=1ヘイト=1回復とかそんな感じじゃないか?
50点当てたら50ヘイトうpで50点食らうと50ヘイトダウンとか
いや、比率は適当だけど

ダメージ0やミスでもヘイト減少の可能性はあるから
やはり眠らせるのがよいかと、、、
ダメージの式ができたら協力したいが、まだデータ取りの段階でねぇ;
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 03:51 ID:6XcIhBxE
うう、ごめん
下げ固定じゃないのね;ってかいても下がるわけじゃないが

まいいや、みんな見て見て
725 名前: 720 投稿日:2003/06/02(月) 04:52 ID:eQqHS5w6
> 723
完全にこの通りかは分からないけど、開発側が意図してるのは
そんな感じじゃないかと思う。

課程は複雑な式があるとしても、最終的に

50与ダメヘイト≒50回復ヘイト≒50被ダメヘイト

ぐらいになるような方向で調整したいのでは。

で、ヘイト天井説を見てて何となく思った・・・根拠は全然無いので
仮説の叩き台にでもしてもれえればいいんだけど、

「ヘイトの天井はモンスのHPに比例する」

ヘイトの天井ってのは、確かにありそうな感じがするのよ。
でないと、例えば高LVの戦士が挑発するだけで、低LVの
キャラはどんなに何やってもタゲはとれないということになっちゃうし。
(実際にやったことないから分からんけど・・・もしタゲとれないんだったら
スキル上げに使えそうだがw)
例えばある条件になると(タゲを持っている、大きなヘイトを一度に与えるなど)、
ヘイト上昇率にブレーキが掛かるって考えたこともあるんだけど、
これもなんかプログラム的に面倒くさそうだし、天井があるって考えた方が
すっきりする。

で、もしヘイトの天井を決めるとして、一番指標として使いやすいのは
何か、と考えると、どんな種類のモンスでも強くなれば増加する
HPじゃないかと。モンスごとにヘイト天井なんて決めてたら手間で
しょうがないと思うし。

自分の経験では、実際の動きとそんなにずれてないと思うんだけど、
どうでしょ?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 05:11 ID:6XcIhBxE
>>725
1、フルAFの戦黒がタイニーマンドラにスリプルする
(ファーストタッチ+AFのヘイト+スリプル分でおそらくヘイト天井)
2、すぐ戦士2が挑発する
でヘイト天井がhpかどうかわかるかな?
AFの分だけで10チョットあったからタイニィのhp20くらいじゃないっけ?
ちょっとあいまいだ。確認してみて
ヘイトの時間による減少量がわからんと完璧ではないが
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 05:29 ID:r.hfEm2w
俺詩人だから、あんまりよくわかんないけど・・・

キャシーとかのHNMとかやってるならわかるけど、
盾役ナイトはもちろん30秒毎挑発・自己ケアル連射なわけだけど、
それ以上に白達からのケアルの量の方が圧倒的に多いのにタゲは動かない。

毎回見てて「なんでなんだろう」って思ってた。
あ、ナイトにふいだまはしてませんよ。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 06:54 ID:vvu2MBdI
殴られヘイトダウンなんてものがあるなら、タゲ固定なんて無理だよ。
ナイトのヘイトの稼ぎ方は>>727でもあるようにケアルだけで行っている訳ではない。

殴りのアクションヘイト+殴りヘイト+ケアルヘイト+挑発等のアビリティヘイト

これに敵対心修正がついている。
つまり、これの合計が白達からのケアル量よりも多い訳で。

AF除いた敵対心の仕組みを検証しないと、ヘイトの検証は難しそう。
CHRが関係すると言われているが・・・。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 07:33 ID:Z.mY1oA.
ファーストタッチヘイトはあんま高くないね。
釣り役ブーメラン>私スレノディで毎回私が殴られたからw

殴られヘイトは一定(というかレベル依存とかでダメージ量依存じゃない)と
考えれば、それなりに説明つくと思う。
というか、殴られヘイトが無いとソロ獣の説明がつかないかと。
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:10 ID:TjmxCpYE
殴られヘイトダウンはあると思うよ
ただヘイトダウンの影響が小さすぎるだけだと思う
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:27 ID:vvu2MBdI
>>730
それ、たんにヘイトの時間減衰じゃないのか
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:35 ID:TjmxCpYE
>>731
後衛何かした

後衛殴られた

離れて何もして無いのにこっちきた
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:48 ID:wmBZRMgE
>>731
ヘイトの時間減退なら全員同じぐらい減っているわけで
ヘイト順位が入れ替わる(タゲっている人が変わる)事はないはず
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:39 ID:QZgQ3exE
空振りにもヘイトあるんだから後衛が殴られてボケッとしてる間にも前衛がヘイト増してたりする。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:49 ID:n1vn5yok
検証スレなんだから、荒れる前に検証にいきなよ
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:06 ID:FfrxGS5Q
獣使いでおなつよ操ってる時、敵への与ダメはペット>本人。
敵がおなつよ以下だとペットにタゲが張り付くが、つよを相手にすると
本人が殴られることが増える。
だから与ダメ−被ダメがヘイトになるのかと思ってた。

同LVの獣使いでPT組んで、おなつよペット2匹をぶつけてみたらどうだろう?
もし殴られることでヘイト下がるなら、一定時間でタゲが移らないだろうか。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:40 ID:VTcuCp9M
>>732
それ俺もあった。
練習相手を前衛と後衛が最初一発ずつ攻撃して放置したら、
はじめ前衛のほうにタゲいってたんだが、何発か攻撃くらった後
いきなり後衛にタゲ移って、後衛が攻撃くらうとまた前衛にタゲ戻った。
それの繰り返しだった。