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- 556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/21(日) 16:18 ID:kkTyVFfM
- 自分の攻撃力が敵の防御力の+15%以上だと防御低いに見える
の間違いでつ
>>555の結果からとりあえず15%と仮定してみた
Wild Rabbitに攻撃力18の状態で下限と上限取ってみるのがいいかな
- 557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 00:46 ID:iKF7S/9Y
- 全然読んで無いので流れを無視して申し訳ないですけど
芋のコクーンってディアで上書き出来ると思うんですけど。
喪前らどう思う?
洩れがソロで4回やっただけなんだけどよだめがコクーンで二分の一
位になったんだけどディア打つと通常に戻るの。単純に
相手の防御が高いい程ディアの効果がでかいだけなのか
上書き出来るのか独りだと分からないから協力願いたいです。
通常のダメージとディア時のダメージが差が分からないのが問題な訳です。
一緒に考えてほすィですたい。よろぴこ
- 558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 01:34 ID:cQEjoqkI
- 赤だったらコクーン>ディア>ディスペルで分かるんじゃない?
ディアで上書きされてたらディスペル効果無しって出るでしょ、多分
それ以外ならまず芋にディア状態を保って防御の表示確認
コクーン後に防御が一段階上がってたらディアをかけなおす
それで表示が戻れば、わかるんじゃないかな?
多分気のせいと見た
- 559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 03:34 ID:SsM5LzsM
- 中途半端な報告で申し訳無いが、とりあえず報告。
ポイズン2を色々な敵から食らってきました。
当方Lv61 in氷河側古墳
経験値23貰えたLichのポイズン2==-5ずつ
25貰えたお化け(名前失念)==-6ずつ
28貰えたLich ==-6ずつ
間空きまして、トライマライ水路、石の区入り口より
おなつよ鎌骨のポイズン2 ==-7ずつ
ダメージにハーフレジは無い様です。
直る時間が若干違ってたので、レジると時間短縮になるのかと。
ヴァナモンが今見られない様なので古墳の敵Lvが解りません。
補完よろ。 ではもう少し食らってきます。
- 560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 13:55 ID:Ap/1i.yo
- >>559
>>105
- 561 名前: 559 投稿日:2003/09/22(月) 16:46 ID:SsM5LzsM
- >>560
むお見逃していました失敬。
Ten of〜のLVは40〜44、今度行ってきます。
スリップDの減退は確認してませんでした。
食らった直後、スキン消して確認しておりましたので。
ヴァナモンによると、23点(-5ずつ減らせた)骨はLv51、25点はLv52、28点はLv53の様です。
ただ、黒魔タイプのモンスは表示Lvと実際Lvが違うと言う事を何処かで聞いた事があるのですが、
御存知の方いらっしゃいませんか。
参考 黒魔弱体スキルギャップ
Lv51 146 Lv55 166 Lv59 185
Lv52 151 Lv56 170 Lv60 190
Lv53 156 Lv57 175 Lv61 192
Lv54 161 Lv58 180 Lv62 195
俺計算無理ぽ(´Д`;)
- 562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/22(月) 17:11 ID:4OngcROA
- >>561
>参考 黒魔弱体スキルギャップ
(゜Д゜)
- 563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/23(火) 01:49 ID:Xhjkd9xw
- カニ戯れ男さんへちと質問です。
>>547に
>ダメ算出式の形式は「Avg=(自攻/敵坊)x(10D/9+(自STR−敵VIT)/5)」とし、
>最大ダメ=int(6/5xAvg)、最小ダメ=int(2/3xAvg)を使います
とありますが、
質問1
Avg算出式の最後の「/5」の部分は、どこから来たのでしょうか?
質問2
>>537-538の部分を読む限り、最小ダメ=int(4/5xAvg)と思ったんですけど
どうでしょうか?
ざっと一通りスレ眺めて見たんですけどちょっと分からなかったんで、
参照すべきレス番とかあれば、お願いします。
- 564 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:15 ID:78lMRIQg
- >>563
・質問1へ
これはSTR依存関数の係数ですね
>>450で「固定ダメ=D+(STR-38)*1/4」、>>466では[]固定ダメ=D+(STR-32)*1/5」、
>>484では「固定ダメ=D+(STR-32)*5/24」もしくは「固定ダメ=D+(STR-33)*7/32」と
>>508では「固定ダメ=0.912x(10D/9+0.245x(STR-34.853))」
もしくは「固定ダメ=D+0.217x(STR-34.811)」と考えてますよね
係数は0.2〜0.25のいずれかなんだと思うんです
それで適当に0.2=1/5を当ててみました
・質問2へ
ここは良くわかんないとこなんすよ
クリティカル=1.25x通常ダメと言われてますよね
で、>>401,>>403-406,>>408,>>416-418でのWildRabbitでのデータから
>>421で「Dx(5/3)+12」とクリティカルキャップの半分ではないかと推定してます
よってクリティカル=1とすると、最大ダメは0.8、最小ダメは0.5ですな
よって仮想平均ダメは0.65となり、
最小ダメ=仮想平均ダメx0.5/0.65=仮想平均ダメx10/13となります(最小の推定1)
>>522で書かれていることから計算すると
最小ダメ=仮想平均ダメx1.6/2.4=仮想平均ダメx2/3です(最小の推定2)
また>>499のミマスでのデータでは最小・最大ダメの比は約60%となってました
よって最大ダメを1とすると最小ダメは0.6なんで、仮想平均ダメは0.8です
つまり最小ダメ=仮想平均ダメx0.6/0.8=仮想平均ダメx4/5ですね(最小の推定3)
つまり3つほど最小を推定する仮説があるわけです(0.67〜0.80の間)
どれを採用するか悩んだんですが、この場合には計算に用いたマトリクスで
得られる最小・最大比からの値である4/5ではなく、なんとなーく値のキレイっぽい2/3を選んでみましたw
まぁ、これにも深い理由があるわけじゃないっす
なんてったって「妄想」ですからw
それと他の値(4/5や10/13)で計算して合わなかったわけでもないっす
つか、計算すらしてないっす、、、(・∀・)
- 565 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:32 ID:78lMRIQg
- 、、、質問への回答を書きながらもずっとミマスを狩ってましたw
STRを51に固定して片手棍のD値を変えて、さらにディア2を入れて殴ってみました
結果:
・攻−4(ミスリルピアスx2):攻撃力145の場合
メープルワンド+1(D4)
通常攻撃回数42/6(02),7(22),8(05),9(12),10(01)
| 12(02),13(01),16(01)/総攻撃回数46
バウンサークラブ(D10)
通常攻撃回数34/13(15),14(02),15(04),16(05),17(03),18(05)
| 29(01)/総攻撃回数35
ローズワンド(D14)
通常攻撃回数49/15(02),16(01),17(22),18(04),19(02),20(05),21(06),22(03),23(02),24(02)
| 34(01),35(01),40(01),42(01)/総攻撃回数53
シェルバスター(D18)
通常攻撃回数42/19(03),20(01),21(04),22(18),23(01),24(02),25(02),26(01),
27(02),28(02),29(02),30(01),31(03)
| 38(01),49(01),50(01)/総攻撃回数45
・攻+31(ランタンシールド+連邦魔戦士制式手袋+タイガーストール
+ソードベルト+ビートルピアス+1x2):攻撃力180の場合
メープルワンド+1(D4)
通常攻撃回数38/7(08),8(04),9(05),10(10),11(08),12(04)
| 16(02),17(01)/総攻撃回数41
ユーワンド(D7)
通常攻撃回数35/10(08),11(03),12(04),13(07),14(04),15(02),16(06),17(03)
| 23(01),27(01)/総攻撃回数37
ボーンカジェル(D12)
通常攻撃回数39/15(05),16(03),17(01),18(04),19(02),20(02),21(04),22(03),
23(03),24(05),25(02),26(05)
| 34(01),36(01),40(01)/総攻撃回数42
シェルバスター(D18)
通常攻撃回30/22(07),23(02),24(00),25(01),26(03),27(00),28(01),29(03),30(01),31(03),
32(04),33(00),34(00),35(01),36(02),37(01),38(01)
| /総攻撃回数30
- 566 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:33 ID:78lMRIQg
- マトリクスにすると、
最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 06 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 15 -- -- -- 19 | 145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22 | 180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk
固定ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22 | 145 07 -- -- -- -- -- 13 -- -- -- 17 -- -- -- 22
180 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- | 180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk
最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 10 -- -- -- -- -- 18 -- -- -- 24 -- -- -- 31 | 145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
180 12 -- -- 17 -- -- -- -- 26 -- -- -- -- -- 38 | 180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
- 567 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/23(火) 03:44 ID:78lMRIQg
- おっと書き忘れてた、、、_| ̄|○
マトリクスの左側がディア2を入れた方、
右側は>>520で取ったディア2のない状態での
データを比較のために添えてあります
ディア2を入れたことで、攻撃力180ディアなしでは最小<固定<最大ダメと3つ現れていたのが、
固定ダメが消えてしまっていたりします
ディアあり・なしの両方で頻度の多いダメは同じ値であることから
固定ダメの算出式には「自攻・敵防」のパラメータは関与していない
ことが伺われますな
また、(ディア2ありのダメ)÷(ディアなしのダメ)はほぼ1.1強になっており
ディア2の持つ「防御力10%ダウン」がストレートにダメージにも
反映されていますね
このことはダメ算出式での「自攻・敵防」関数の変数が「自攻−敵防」ではなく
「自攻÷敵防」であることを強く示唆するんではないスかね
- 568 名前: 563 投稿日:2003/09/23(火) 14:41 ID:Xhjkd9xw
- >>564
早速答えていただき、ありがとうございました。
実は自分がシーフやってるんで、
検証スレ3で話が出てた
「不意うち及び騙し討ち時のDEXボーナス及びAGIボーナスが
そのままD値とほぼ等価である」っていう話の確認と、
後はStr等の他のパラメータブーストとの比較を行ってみようかと
思ってました。
でも、>>564を読む限り、Strブーストの効果は係数0.2〜0.25の
影響を受けてるわけですから・・・
不意だまのでたらめ具合がよく分かりますねぇ。
>>567
自分も「自攻・敵防」関数については、「自攻÷敵防」じゃないかと思ってます。
理由は・・・そのほうがキレイだからw
というのは冗談としても、ゲームバランスの調整等考えたら
あんまり複雑な式にはしないと思うんですよね。
「自攻−敵防」にするには、>>538にあるような謎のパラメータが必要になるわけですし。
- 569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/23(火) 18:23 ID:cO42Efkk
- 攻撃力180の時は最小ダメージが変わってない上に固定ダメージと一緒なのね
横軸を攻撃力依存・縦軸をダメージとして
グラフのイメージは物質の融点・凝固点のグラフが浮かびました
・・・ただそれだけです
- 570 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 00:58 ID:6ohBUorE
- >攻撃力180の時は最小ダメージが変わってない上に固定ダメージと一緒なのね
うーん、、、もしかしたらちょと違うのかも
固定ダメが消えたと書いてるんだが、消えてないのかも知れない、とも思ってる
ディアなしのときは、最小ダメ<=固定ダメ<最大ダメ だったのが
ディア2で敵防が下がることで、固定ダメ<最小ダメ<最大ダメ になってるのかも
通常は固定ダメは最小・最大ダメに範囲内にしか現れないと思うんですが、
固定ダメが発生する条件というのがはっきりとはわかってないんで、
固定ダメ発生条件の自攻・敵防の比較が「ディアかかる前の素の自攻・敵防」で
行われてる可能性も否めないんスよね
そうなると、上記のような固定ダメ<最小ダメ<最大ダメも起こりえるわけです
これが見た目上は言われるような「値が留まる」みたいに見えるんじゃないかと
考えています
まぁ固定ダメの発生条件というのを詳しく調べる情熱はもう残ってないんすけどねw
- 571 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 01:20 ID:Pzxy1clY
- >>570
固定ダメってなんの事だかよくわからないけど、
ゴブ殴ってて気が付いた事があるので報告。
Lv51〜55のゴブどれに対しても最小ダメが36で、
且つ36ダメが一番頻繁に出てますた。
ちなみに攻撃力は261でSTRは48、武器のDは34
逆にTP技調べてる時に敵の攻撃を延々と貰ってる時にも
ほぼ逆の事が起きてます。
被ダメが9〜33くらいの時にやたら10ダメが多かったりします
- 572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:26 ID:fwbPTSJ2
- 毎度お疲れ様です。
Mimasの防御力をおおよそ150と仮定してこの数値。
ディア2あり攻145
攻/防=1.074 攻−防=10
D4 最小ダメ6 最大ダメ10
D18 最小ダメ19 最大ダメ31
ディア2なし攻180
攻/防=1.2 攻−防=30
D4 最小ダメ7 最大ダメ11
D18 最小ダメ22 最大ダメ34
ディア2あり攻180
攻/防=1.33 攻−防=45
D4 最小ダメ7 最大ダメ12
D18 最小ダメ22 最大ダメ38
攻/防なのか攻−防なのかいまいち見えない感じかなぁ・・・・。
331さんが検証した「LV補正は自攻もしくは敵防にかかる」っていうのが
ここで絡んでくるって考えたら、どっちが計算しやすいかな?
- 573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:30 ID:fwbPTSJ2
- あと、混乱してきたんで過去ログをぼへーっと眺めてみたけど
カニさんが>>444で現象論として述べられた攻撃力と与ダメの関係性っていうのは
結論として考えたらものすごく大事なことだなと思った。
今回のディア2実験もそれを裏付けてるし。
- 574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:36 ID:4E3iDU2s
- ところで444のデータってどうやって取ったんだろうか・・・攻撃力ってあそこまであげたり下げたり出来たっけ?
- 575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 02:39 ID:d3fCcuMo
- >>570
なるほど、例えば攻撃力180・D18の時で言えば
固定ダメージ22、通常最小ダメージ23の可能性もあるって意味なのかな?
ダメージ算出方法として、私のイメージとしては下の様なのを予想してます
縦軸 ダメージ ・ 横軸 (攻/防)依存×乱数
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0123456789
(攻/防)依存×乱数が4個の範囲を取るとして
0〜3または6〜9・・・ダメージが均等に現れる
1〜4または5〜8・・・固定ダメージと最大または最小が重なる
3〜6・・・固定ダメージが最大と最小の間に多く現れる
STR・VIT依存によってグラフが上下する
という様なのを想像してます
激しくずれてるだろうな・・・
>>まぁ固定ダメの発生条件というのを詳しく調べる情熱はもう残ってないんすけどねw
そんなこと言わずにこれからもがんばってください(>_<)ノ