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∫ 検証スレッド4 φ

596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 14:42 ID:Js2afgA2
と言うことは、えーと・・・。

まず、この議論の最初の方で出た、
クリティカル&パラメータが振り切れてる時の最大ダメは確定してる。

普通に、経験値を貰えるような相手と戦ってる時の
2/3のダメージは、
カニ男さんの「妄想」の式のように、なっているであろう。

1/3のダメージは、
>411の
固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
の式のようになっているであろう。

って感じ?
597 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 14:52 ID:.naYtT7o
「妄想」によるダメ算出式を含まない観察結果だけを見ると、

・STRを上げると最小・固定・最大ダメとも上がる
・攻撃力を上げると最小・最大ダメは上がるが、固定ダメは変化しない
・固定ダメはヒットした攻撃の1/3くらいの確率で発生する

これは「神グラフ」の頃から言われている通りですな

今回の検証での「妄想によるダメ算出式」を考慮しつつ
同じモンスに対して自攻撃力を変化させた場合の平均ダメを
グラフにしてみると、以下のようななります

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最大ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最小ダメ

固定ダメが発生しない部分に較べて、
固定ダメが発生してる部分の傾き(攻撃力上昇に対するダメ上昇率)が
鈍いことがわかりますかね
598 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:06 ID:.naYtT7o
敵と自分のステータスを比較する場合、自攻・敵防と自STR・敵VITの
両方を考えないといけないので、条件分けがかなり複雑になってしまいます

大雑把な目安しか判らないんですが、、、

・STRに関して
  ダメ算出式中の「自STR・敵VIT」部分は、その差をパラメータとしており
  かつマイナスになったら一律ゼロにする、と考えられる よって

  ○少なくとも「自STR=敵VIT」になるまで上げない限りSTR増強は意味がない 、と思われますな

  またキャップダメージ式ではこの部分が「8」になっていることから

  ○自STR>敵VIT+(32〜40)となるような過剰な増強も意味がない 、とも言えますかね

  「とてとて」なんかとやるときはできるだけ上げといたほうがいいだろう、とは思います
  逆にものすごーく弱い雑魚狩りのときはあまり上げても意味がないかもしれません
  (それでも自STR・敵VIT部分のキャップには届いてないと思うんですがね)
599 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:14 ID:.naYtT7o
>>597 うがー、グラフ書き間違ってる、、、_| ̄|○

正しくは、こうです

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最小ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最大ダメ
600 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:41 ID:.naYtT7o
ふぅ、、、気を取り直して

・攻撃力に関して
  グラフから以下の5パターンに分けて考えてみます

  1.攻撃力が大幅に足りていない状態(グラフの一番左端の領域)
    このときはとにかく攻撃力を上げて固定ダメが出現するように
    努力したほうがいいんではないすかね

  2.最大ダメ=固定ダメとなる状態
    グラフでは「最小ダメ=固定ダメ」の辺りで傾きが急激に大きくなっています
    (理由は>>584-585を参照のこと)
    つまり、この状態が最も攻撃力に対するダメージ効率が良い、ともいえるわけです
    ここで攻撃力を上げると、最小ダメ<固定ダメ<最大ダメとなる
    グラフの傾きの鈍いところに入ってしまいます
    つまり「攻撃力上げてもあまりダメが上がらない」領域ですな
    そうなるくらいならSTR上げて最小・固定・最大ダメ全部を上げるほうがお得かも知れません

  3.固定ダメが最小・最大の真ん中にくる状態
    2.とおなじことことがいえるんではないかと思います

  4.固定ダメ=最小ダメとなる状態
    グラフを見ると最もダメージ効率が悪い領域ですね
    ここではSTRを上げても最小・固定・最大ダメ全部上がっちまってシフトするだけですから
    ダメージ効率自体は変わらないっすね
    なので攻撃力を上げて固定ダメが出なくなるのを目指すのがいいんではないでしょうか

  5.最小・最大ダメとも固定ダメより大きい状態(グラフの右端の領域)
    STR・攻撃力どっちを上げても良いっす
    あえて言うならどっち? と聞かれても「お好みでw」としか、、、
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:49 ID:vUvLIxag
>>598-600
神様がお降りになりましたぞ
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:57 ID:0dpNPUPc
レベル上げでは大体グラフのどのあたりに位置されるんだろうか
603 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 16:06 ID:.naYtT7o
ヴァナで戦闘をする、ってのはLv上げとか素材狩りとか
目的も狩る対象モンスも違うんで一律で語るのはできませんよね

6人PTでトテ〜トテトテ狩るような場合には、
 ・固定ダメすら出ないようなら攻撃力を重点的に上げる
 ・固定ダメが出るようならSTRを重点的に上げる

ソロで素材狩りに弱っちいモンス狩るなら
 ・STRでも攻撃力でも「自分に足りてない」と思うほうを上げる

ですかねw まぁ山串食ってサポ割れしてなきゃ、
STRも攻撃力も普通にブーストできる範囲程度じゃ体感できるほどの差は出ないとも思いますがねw

しかも一番の問題は「WSのダメに対するブーストの影響」が全くわかってない ってことっす
要するに「物理WSに対するSTRブーストの影響はどのくらいか?」とか
「物理WSに攻撃力は影響を与えるのか?」とかね
大抵の前衛ジョブにとって戦闘での重要度は、WS>>通常殴り ですからねぇ

オレぁ、もう完全に情熱が冷めたんでやらないっすけど、
誰か「物理WSに対するステータスの影響」を調べてみないっすか?

>>601
、、、だからコテハンいやなんだよ、、、

データ取りの情熱もなくなったんで、
今まで通りの「人の検証に煽り混じりのケチをつけるカニ戯れ男」に戻りますねw
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:18 ID:jVTgqrOQ
>>599のグラフってあってます?
固定ダメージ=最大ダメージのところは急勾配でいいとして
固定ダメージ=最小ダメージ付近は
攻撃力を上げていっても最小ダメージが上がってこないから
どちらかというとなだらかな感じになるのでは?
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:33 ID:jVTgqrOQ
>>602
モンク69/戦でレベル上げの敵に固定ダメージは出ます
例を上げると
STR68+12 攻撃力いくらかメモしてない(バーサクやらディフェで可変)
黒マンドラ 42
その付近のトンボ 45
鎌骨 52(特攻分引いたら42前後?)

続いてソロ
モ69/白 STR65+5
古墳DS 44
PS2なので固定ダメージぐらいしかチェックす出来ないのがつらい・・・

それからヴァナモンさんの>>571と同じで
敵のレベル差はあるはずなのに固定ダメージは変化してませんでした
2・3レベルでは敵のステータスに大きな変化は無さそうに感じました

ディアによる攻/防に依存してるっぽい検証結果が出ましたが
山串・バーサク・ディア2で1.5倍ぐらいの与ダメが期待できる(あくまで可能性)わけですな
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:36 ID:jVTgqrOQ
武器書き忘れw
スキル 246 シヴァクローD+11
推定D値38.3です
607 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 16:36 ID:.naYtT7o
>>604
>攻撃力を上げていっても最小ダメージが上がってこないから

なぜ? 最小ダメは攻撃力で上がるよ
ただ固定ダメと重なって見えにくいだけでしょ
それに端数を「切捨て」か「切り上げ」か「四捨五入」かもわからんすからね
こういう繋ぎ目のデータは取りにくいし、わかりにくいんすよね
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:00 ID:jVTgqrOQ
書き方がおかしかったかな?

>>584-585によると
固定ダメージが真ん中より下にあるってことは平均ダメージが鈍るんだよね?
それだと(実際の)最小ダメージに固定ダメージが多く含まれてる区間だとなだらかになるような気がしたんだけど

なだらかと言うより
固定ダメ=最大ダメの区間はS字カーブで
固定ダメージ=最小ダメの区間はS字の逆?

・・・ちょっとうまく言い表せない。ま、聞き流してくれてもおっけーです
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:07 ID:vUvLIxag
>>603
そういう意図は全くなかったけど
気分を害されたならお詫びします

ようやく高校数学ほぼ経験無しの漏れにもわかる
説明が出てきたので嬉しくなっただけなんです
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 17:17 ID:vUvLIxag
○○を調べよう  と決めたとして

それを調べるのに必要なデータ(とその理由)
正確なデータを集める方法(とその理由)
集まったデータの整理
整理したデータからわかる結果(とその解法)

これを四則演算と二次三項までの関数グラフで説明するのは難しそう
結局確率や統計を扱う知識や数列みたいな高校数学の知識がいるんでしょ?

だから今回の説明は嬉しかったの
コテハンどうこうは本意ではありません
611 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 17:33 ID:.naYtT7o
>>610

おぅ、気にしてたのか、、、スマンな
オレぁ「データ以外には不誠実」な人間なんだよ
「デリカシーのない香具師に煽られたyp」くらいに
思っておいてください、スマンかった _| ̄| ...○

>結局確率や統計を扱う知識や数列みたいな高校数学の知識がいるんでしょ?

 正 直 、い ら ん w

つか今回の与ダメでは確率も統計も行列も全くいらんかった
一応、最小二乗法でのフィッティング用ソフトウェアは使ったが、
それも1次関数近似を求めるのに使っただけだ
(知識がなくても)ガッツがあれば、それすらいらんかも知れんw

先人が探し出した作業仮説がしっかりしてたんで
そこから多変量を1変量に落とし込む「狙った」データ収集はしやすかったすね
ただ「狙う」ための条件調査がちょっと膨大だったのと
1つの仮説を検証するために必要なデータ量が多いんで
見た目に難しそうに見えるだけっす

今までの検証スレで一番数学的に難しい話をしてるのは
「コンサーブMPでのMP節約率」なんじゃねぇか?
612 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/25(木) 17:44 ID:dv0SxLgg
昨日に続いて今度は敵INTの調査
INT23 精霊スキル39 でウォータのダメージを比較しました

Lv   7  8  9  10  11  12

球根  31  31  30  29
蜂      31  30  29
兎      31  30  29
鳥         30  29  29  29
芋虫              29  29
マンドラ 31  31  31  30  29
ヤグ(モ)  31     30
ヤグ(詩)              27
ヤグ(黒)  26  25  24
ヤグ(白)  29  29  25
ゴブ(シ)         26
ゴブ(赤)         26

ヤグ白はLv10で魔法防御力アップついてるね
613 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/25(木) 17:48 ID:dv0SxLgg
あとまだ調査中だけど
防御力は  蟹 > 蜂=球根=鳥=兎 > マンドラ
614 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 03:13 ID:fhOgO5RY
もうデータ取る情熱は残ってない、って言ってたけど
Lv上げに行く情熱はもっと残ってなかったw

んで、ゲルスバ砦でカースメイカー(Lv21固定)とやってみた
近くのサージェントがプロテスかけてるかもしれないんで
戦闘開始時に効果なしが出るまでディスペルをかけてからデータ取った
当然アームブロックもディスペ(ry
サイレス切れてバイオくらったらスリプル2かけて
後ろ向いて切れるまで待ちましたw
データは計測数を稼ぐため、複数匹のを混ぜてます

赤59/黒29 STR50 メープルワンド+1(D4)

攻撃力145:
通常攻撃回数34/17(03),18(04),19(02),20(04),21(03),22(03),23(05),24(05),25(02),26(03)
 | 30(01),31(01),34(01),35(01)/総攻撃回数38

攻撃力150:
通常攻撃回数36/17(01),18(01),19(02),20(02),21(05),22(03),23(05),24(06),25(06),26(06)
 | 33(02),35(02),36(04)/総攻撃回数45

攻撃力155:
通常攻撃回数29/18(01),19(05),20(01),21(02),22(02),23(01),24(05),25(03),26(06,27(01),28(02)
 | 32(01),33(01),35(01),36(01)/総攻撃回数33

攻撃力160:
通常攻撃回数29/18(03),19(00),20(04),21(05),22(03),23(03),24(04),25(02),26(02),27(01),28(02)
 | 31(01),33(01),34(01),35(01),36(01)/総攻撃回数34

攻撃力170:
通常攻撃回数31/19(05),20(06),21(01),22(02),23(01),24(05),25(03),26(03),27(02),28(03)
 | 36(04)/総攻撃回数35

攻撃力180:
通常攻撃回数30/19(01),20(03),21(03),22(03),23(04),24(04),25(01),26(05),27(01),28(05)
 | 34(01),36(02)/総攻撃回数33

ふむ、攻撃力150くらいでダメキャップに当たるのか
615 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/26(金) 04:35 ID:fhOgO5RY
STR50・攻撃力145のギリギリでキャップに当たらない条件で武器D値を変えてみた

ボーンカジェル(D12)
通常攻撃回数42/28(03),29(02),30(03),31(02),32(02),33(04),34(00),35(04),36(02),37(02),38(05),39(02),40(03),
 41(02),42(05),43(01) | 57(03),60(01)/総攻撃回数46

シェルバスター(D18)
通常攻撃回数41/36(01),37(01),38(02),39(02),40(02),41(02),42(02),43(03),44(01),45(01),46(01),47(01),48(03),49(01),
 50(01),51(02),52(02),53(02),54(03),55(02),56(04),57(01) | 70(02),71(01),78(01)/総攻撃回数45

んと、
D04:最小17 最大26
D12:最小28 最大43
D18:最小36 最大57

ここから
最小ダメ=1.291xD+12.041=1.161x(10D/9+10.371)=1.283x(10D/9+8)
最大ダメ=2.209xD+16.959=1.988x(10D/9+ 8.532)=2.035x(10D/9+8)

ふむぅ、、、素直に最小二乗フィットするとSTR依存部が最大。最小で一致しないな
強引に(キャップ値であると思われる)8でフィットすると最大ダメでの係数が2.035、最小では1.283か、、、
こんなやり方では、なんとでもなるからなぁ、、、
本当の最大ダメがまだ現れてない可能性もあるしな

ミマス以外でやっては見たけど、あんまり意味のある実験じゃなかったなぁ、、、