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検証スレッドログ倉庫


∫ 検証スレッド4 φ

846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/14(火) 21:44 ID:dDckWUww
とてとて相手の命中ブーストの結果を検証してみました。
樽 獣64/白32 の二人でボヤのとてとてP芋相手に、

一人は命中ブースト無し、
一人は命中+36(カブラカン、バランス、カラー、王国小手、アサルト、スナイパーx2、ライフ

二人ともDEX、AGIブーストは無し。

とてとてのみを集計対象。

・ブースト無し 攻撃回数425 命中率27.8% ランページ平均2.4ヒット
・ブースト有り 攻撃回数440 命中率39.1% ランページ平均3.6ヒット

一緒にやってたエル獣63/白31(DEX+8 AGI+8 命中+17) *Lv差あるので番外って事で
・攻撃回数362回 命中31.7% ランページ平均命中回数はせず

番外編:ペット
・Lv64ウサギ 攻撃回数601回 命中率62.3%
・Lv63キノコ 攻撃回数559回 命中率58.1%
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 01:52 ID:b4YkrbXA
>>842おつかれ
攻撃力修正もしくは、乱数を下方修正してるのか・・
一人じゃデータ取りしづらいのが難点だねぇ

>>846
ペットの命中率っていいのなw
レベル補正入ってないのかね
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 01:53 ID:b4YkrbXA
対ワイルドラビット戦でのSTR1の時の固定ダメが、D+1の可能性が少し残ってたので
倉庫キャラのエルを黒レベル3まで上げて確認した

黒3 オニオンダガーD3 食事:キングトリュフは無理なのでオドリタケ
STR6−5 攻撃力17
2(14),3(27),4(1)
どうやらD+0で間違い無いっぽい

STR6−2 攻撃力18
3(12),4(24),5(9)
こっちはD+1で問題無しと

バナナ調べでタル黒だとレベル1でSTR4、レベル5〜8でSTR6らしい
タルで育てれば低STRでも、そこそこのDの武器が使えるのでやりやすいかなと思った
もう倉庫増やす気はありませんがねw
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 02:43 ID:b4YkrbXA
毎度の事ながら訂正・・・
>>STR6−2 攻撃力18
>>3(12),4(24),5(9)
>>こっちはD+1で問題無しと

STR6−4 攻撃力18でした
850 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:19 ID:Uotc2SkE
とりあえず>>536の固定ダメのマトリクスで空いてるところを埋めていくか、、、
いつまでかかるか知らんがなw

赤59召1でメープルワンド+1(D4)でミマスを狩る
山串&サンゴタケでSTRを振って、アクセで攻撃力を調節
オドリタケは競売になかった、、、
何が落とすか誰か教えて、、、大量にいるのよ_| ̄|○

STR39(47±0)・攻撃力160 =固定ダメ5(=D+1)
通常攻撃回数35/4(5),5(22),6(7),7(1) | 9(1),10(1),11(2)/総攻撃回数39

STR41(47±0)・攻撃力161 =固定ダメ5(=D+1)
通常攻撃回数35/4(3),5(23),6(4),7(5) | 8(1),9(1),10(1),11(1),12(1)/総攻撃回数40

STR42(47±0)・攻撃力162 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数40/5(9),6(23),7(5),8(3) | 10(1),12(1),13(1),14(2)/総攻撃回数45
851 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:21 ID:Uotc2SkE
あ、ミスった
>>850でSTRの後のカッコ内はコピペミスです(´・ω・`)
で続き
STR46(47−1)・攻撃力164 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数33/5(3),6(13),7(8),8(9) | 11(1),12(1),13(1)/総攻撃回数36

STR47(47±0)・攻撃力164 =固定ダメ6(=D+2)
通常攻撃回数33/5(5),6(20),7(5),8(3) | 12(1),13(1)/総攻撃回数35

STR52(47+5)・攻撃力162 =固定ダメ7(=D+3)
通常攻撃回数33/6(3),7(18),8(5),9(5),10(2) | /総攻撃回数33
852 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:23 ID:Uotc2SkE
さらに続き、、、本文短すぎ(´・ω・`)

STR53(47+6)・攻撃力162 =固定ダメ8(=D+4)
通常攻撃回数22/7(3),8(9),9(1),10(3),11(6) | 15(1),16(1)/総攻撃回数24

STR56(47+9)・攻撃力164 =固定ダメ8(=D+4)
通常攻撃回数24/7(1),8(10),9(2),10(6),11(5) | 17(2)/総攻撃回数26

STR60(47+13)・攻撃力163 =固定ダメ9(=D+5)
通常攻撃回数35/8(8),9(11),10(7),11(5),12(4) | 15(1),19(1)/総攻撃回数37

STR61(47+14)・攻撃力165 =固定ダメ10(=D+6)
通常攻撃回数33/9(1),10(17),11(6),12(2),13(5),14(2) | 18(1),20(1),21(1),25(1)/総攻撃回数37
853 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 04:41 ID:Uotc2SkE
面白いのは、D+2の出るSTRがD12の武器とは変わってるとこっすね
D12ではSTR41〜46までがD+2なんすけど
D4ではSTR42〜47までと1つ上がってます
そしてD+3の出る範囲がD12ではSTR幅で6だったのが5に減ってますね

これはいよいよ気合入れてマトリクス埋めていかないと
規則性がさっぱりわからんですなぁ、はぁ、、、_| ̄|○
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/15(水) 13:20 ID:b4YkrbXA
対ミマスのSTR41でD+1、STR42でD+2
対ワイルドラビットのSTR6でD+1、STR7でD+2
武器がD3、D4と違うけどつながるんだろうね
>>536の表だけど、あれからも適当に法則考えて埋めてる
法則1
縦方向は同じ値で挟まれたところを
横方向は1刻みにできるところをそれぞれ埋める

こっから追加
1415
??15の時、??は14になる

21??
2122の時、??は22になる

法則2
武器D値が1〜8、9〜17、18〜27、・・・・それぞれの区間は同じ形を取る

これに>>834のような感じで他の敵のデータもつなげるとほとんど埋まるんだよね
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi
にアプした
さて、どこまで正しいやら
予想で埋めるとまぎらわしいなら、スルーでよろしく
855 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/15(水) 13:39 ID:LnqDrPSA
固定ダメに関しては、
「1/9DのD値ボーナスが付く条件にSTRが用いられてる」
って仮説を考えてる

例えば、ミマス換算でSTR47のときは、
D9では+1ボーナスが付いてるけど、D18では付いてない
逆にミマス換算でSTR45・46や51・52では
D18では+1ボーナスが付いてるけどD9では付いてない

固定ダメは、「D+Dx(1/9or18...)+STR依存の何か」
って感じで「Dx9の倍数の逆数(ややこしいなw)」のD値ボーナスがあり、
それが付くSTRと付かないSTRがある、、、ように考えてる

それと予想で埋めるのは、いらない先入観をデータ収集に持ち込む恐れが
あるんで、実測のみのテーブルがいるなぁ
856 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:22 ID:CQIBtDF2
そういえば攻撃力とダメージの関係について
まとめた文章がないなぁ、と思ったのでちょいと書いてみた
ものすごく長くなったんで分割してカキコする

○ダメージ算出に関する最新の仮説、、、に対する簡単な説明&考察w

・ダメージの種類について
ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。

「クリティカルダメージ」はクリティカルが発生したときに出るダメージで、
「通常ダメージ」の1.25倍のダメージになることが経験的に知られている。

「通常ダメージ」はその名の通り通常攻撃時に発生するダメージで、
最高値と最低値を持ち、その範囲内に分布するダメージである。

「固定ダメージ」は特殊なダメージで、自分から見て楽〜とて程度の敵と戦ってるときに
ダメージログを取ってみると、ある特定値のダメージが全体の1/3〜1/2程度の頻度で
発生していることがある。この値のダメージを特に「固定ダメージ」と呼ぶ。
857 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:23 ID:CQIBtDF2
以降の説明と考察では「クリティカルダメージ」についてはとりあえず扱わないことにする。
「クリティカルダメージ」については、その発生頻度や発生時の元ダメージについて、
未検証な部分が多いからである。

またいわゆる「Lv差補正」についてもとりあえず「無い」ものとして話をすすめる。
(「Lv差補正に関する仮説」については後述する)

・ダメージ算出に関する最新の仮説
最近、検証スレにおいてダメージ算出に関する重要なデータが提出された。

それは、自己のSTRと武器D値を同条件にした上で複数のLvの異なる敵に対して
自己の攻撃力のみを大幅に変化させて戦闘し、そのダメージ(通常ダメージの最低・最高値、固定ダメージ)を
まとめたものである。
858 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:24 ID:CQIBtDF2
また同じ頃に自己の攻撃力を変化させて敵を「調べる」し、メッセージの変化(防御高い〜低い)する
攻撃力から敵の防御力を精密に見積もる方法が提案された。

この「敵の防御力を精密に見積もる方法」によって、上述した「複数のLvの異なる敵」からの
ダメージ種類のデータを規格化することが可能となり、自己の攻撃力を変化させた場合の
与ダメージの変化の遷移を一般化することに成功した。

、、、ちょっと説明が難しいすねw 要するに

「同じ敵に対して、ゼロダメージが出るくらい低い攻撃力から、
ダメージが頭打ち(いわゆるキャップ)になるくらい高い攻撃力まで変化させたときの
与ダメージの分布が変化していく様子」がわかった

ってことです
859 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:25 ID:CQIBtDF2
このデータ解析から、以下の事実がわかった。

(1)「通常ダメージ」算出の基準は「固定ダメージ」である
(2)「通常ダメージ」=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」の形で表すことが可能である
(3)「通常ダメージ」の持つ最低・最高値は(ダメージ倍率)に乱数が含まれていることで発生する
(4)(ダメージ倍率)の大きさ及びその乱数の幅は
  「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」によって変化する
860 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:30 ID:CQIBtDF2
・攻撃力とダメージの関係
以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |@  A  B  C  D  E
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比
861 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:32 ID:CQIBtDF2
このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、
グラフ中の@〜Eで表した6つの領域に分かれている。

@の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。

Aの領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
 最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
 最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく

Bの領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
 最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
 最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
 ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
 全体の1/2程度の頻度で現れている
862 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:33 ID:CQIBtDF2
Cの領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
 最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる)

Dの領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
 最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
 最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく

Eの領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
 最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
 最低値の倍率も常に1.5でキャップしている
863 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:35 ID:CQIBtDF2
要するに、
自敵攻防比が@・B・Dの領域にある場合には、攻撃力を上げると
それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、
ダメージ範囲の幅は変化しない。
それに対してAの領域にある場合には「通常ダメージ」の
最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。
またCの領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり
ダメージ範囲の幅は広がっていく。
864 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:42 ID:CQIBtDF2
・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト
戦闘時における与ダメージは、上述したように
 ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と
 ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から
「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。

このことは以下の2つの現象を導く。
 ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない
 ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので
  トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない

このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。
865 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/16(木) 01:45 ID:CQIBtDF2
(1)「練習相手」以下との戦闘
素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。
敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると
DかEの領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで
「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を
上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが
殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。

(2)「おなつよ〜楽」との戦闘
ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。
自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると
思われる(グラフでみるとBの領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても
それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw