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Δ 検証スレッド2 τ

727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 05:29 ID:r.hfEm2w
俺詩人だから、あんまりよくわかんないけど・・・

キャシーとかのHNMとかやってるならわかるけど、
盾役ナイトはもちろん30秒毎挑発・自己ケアル連射なわけだけど、
それ以上に白達からのケアルの量の方が圧倒的に多いのにタゲは動かない。

毎回見てて「なんでなんだろう」って思ってた。
あ、ナイトにふいだまはしてませんよ。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 06:54 ID:vvu2MBdI
殴られヘイトダウンなんてものがあるなら、タゲ固定なんて無理だよ。
ナイトのヘイトの稼ぎ方は>>727でもあるようにケアルだけで行っている訳ではない。

殴りのアクションヘイト+殴りヘイト+ケアルヘイト+挑発等のアビリティヘイト

これに敵対心修正がついている。
つまり、これの合計が白達からのケアル量よりも多い訳で。

AF除いた敵対心の仕組みを検証しないと、ヘイトの検証は難しそう。
CHRが関係すると言われているが・・・。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 07:33 ID:Z.mY1oA.
ファーストタッチヘイトはあんま高くないね。
釣り役ブーメラン>私スレノディで毎回私が殴られたからw

殴られヘイトは一定(というかレベル依存とかでダメージ量依存じゃない)と
考えれば、それなりに説明つくと思う。
というか、殴られヘイトが無いとソロ獣の説明がつかないかと。
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:10 ID:TjmxCpYE
殴られヘイトダウンはあると思うよ
ただヘイトダウンの影響が小さすぎるだけだと思う
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:27 ID:vvu2MBdI
>>730
それ、たんにヘイトの時間減衰じゃないのか
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:35 ID:TjmxCpYE
>>731
後衛何かした

後衛殴られた

離れて何もして無いのにこっちきた
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 08:48 ID:wmBZRMgE
>>731
ヘイトの時間減退なら全員同じぐらい減っているわけで
ヘイト順位が入れ替わる(タゲっている人が変わる)事はないはず
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:39 ID:QZgQ3exE
空振りにもヘイトあるんだから後衛が殴られてボケッとしてる間にも前衛がヘイト増してたりする。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 09:49 ID:n1vn5yok
検証スレなんだから、荒れる前に検証にいきなよ
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:06 ID:FfrxGS5Q
獣使いでおなつよ操ってる時、敵への与ダメはペット>本人。
敵がおなつよ以下だとペットにタゲが張り付くが、つよを相手にすると
本人が殴られることが増える。
だから与ダメ−被ダメがヘイトになるのかと思ってた。

同LVの獣使いでPT組んで、おなつよペット2匹をぶつけてみたらどうだろう?
もし殴られることでヘイト下がるなら、一定時間でタゲが移らないだろうか。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 10:40 ID:VTcuCp9M
>>732
それ俺もあった。
練習相手を前衛と後衛が最初一発ずつ攻撃して放置したら、
はじめ前衛のほうにタゲいってたんだが、何発か攻撃くらった後
いきなり後衛にタゲ移って、後衛が攻撃くらうとまた前衛にタゲ戻った。
それの繰り返しだった。
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 11:23 ID:uUGnkzNA
ファーストタッチは結構ヘイト高いというか、行動によって影響違うっぽい。
自分釣りして敵つれてきて開幕連携とかすると
連携初段のトス役なのに〆にタゲ行かず固定してしまったりとか
(当然威力は〆の方が強い)

ブーメランと弓で一緒に同じ的を釣る場面が有ったんだけど

ブーメラン>25ダメージ
弓>60ダメージ

と、弓が大きくブーメランのダメージを上回っていたにも関わらず
ファーストタッチのブーメラン投げた香具師が攻撃された。(攻撃はほぼ同時)
因みに同じような場面で両方ミスの場合もファーストタッチの方が叩かれた。

敵対心を持ってないジョブが挑発釣りをした直後に
AFフル装備の戦士が同じターゲットを挑発したが、タゲは移動せずに
ファーストタッチの香具師が「しばらく」叩かれつづけた。
その後、戦士にタゲが渡る。
この時点で戦士のヘイトが釣り役のヘイトを上回り敵対心の関係から、
平常時のヘイトが高い戦士にタゲは固定になるのが自然なのだが、
攻撃をするたびにタゲがふら付いてこっち向く場面が多かった
(特に挑発から時間経過するとふら付きが如実になった)

第三者を釣り役に利用した場合(詩人等、戦闘中タゲが来ないジョブが釣りをした場合)
ほぼ同時に迎え挑発をするとAF戦士が固定。
攻撃するも、戦士がそのまま固定と、予想される標準的な結果がでた。
この場合通常攻撃でタゲが移動する事もなく、連携時に敵を引き付ける事も無かった。

逆のパターンで戦士がファーストタッチ挑発>敵対心なしが挑発した場合、
タゲは微動だにせずまた全力攻撃をしてもタゲがふら付く事は無かった

どちらの場面でも戦士が同じように固定をしようと試みている訳だが
ファーストタッチを取る事で非常に容易に敵を引き付ける事が出来るのは確実のようだ
(全部同じPTで実験に協力してもらいました。釣り役・忍者、固定役フルAF戦士)

様々な状況から推測するに、
ファーストタッチは固定値ではなくて流動的な数値
敵対心+のような物ではないかと思われる

通常攻撃の与えるヘイト、挑発で与えるヘイトが軒並み性能向上していると感じた
因みに、2番目以降の敵対心+が有るかどうかも色々やってみたが
殆ど無視できるような差でした。(いわゆる影響なし)
739 名前: 720 投稿日:2003/06/02(月) 11:38 ID:eQqHS5w6
結局、殴られヘイトも時間減少ヘイトも時間に沿ってどんどん変動
するものだから、とにかく見極めるのが難しい。

ただ、明らかに「殴られた瞬間にタゲが移った」としか思えないような
タイミングでタゲが変わるのは何度も目撃している。
獣やっててペットとPCのヘイトが均衡したときなんかによく見られる。

まあ、検証スレである以上、とにかくここから先は検証だ。
自分としてはまず時間減少ヘイトの有無とヘイト天井を見極める
ところから始めたい。これわかんないと検証方法も確立できないし。

で、さしあたってすぐできることとして、29赤/獣でロンフォのウサギを
操ってちょっとやってみた。装備は裸。
ウサギをペットにして、別のウサギにスリプルブラインバインドをかけて
がっちりヘイトを稼ぎ、その状態でペット突撃。PCは何もしない(抜刀も
しない)。
ヘイト天井が低く設定されていて、かつ時間減少要素があれば途中で
タゲが移ることもありえるかなと思ったんだが、結果はすべてペットには
一度もタゲいかないままペットがウサギを撃沈。
仮にヘイト天井があるとしても、通常削りでタゲ移るほど低くはないらしい
ということだけ分かりました。イマイチな結果でショボーン・・・。

ところが、これやってる間に面白いことに気が付いたんだが、これって既出?

PCが十分離れた状態で、バインド→ペット突撃すると、ペットが接近した瞬間
に突然ペットにタゲがいく。え? と思って本体が接近すると、相手の殴り射程
に入った瞬間に、今度は本体にタゲがくる。で本体が離れるとまたペットにタゲ。
そしてバインドが切れると、モンスはペットなど知らん顔で本体に向かってくる。
これってどう見てもヘイトとは無関係なタゲ移動にみえる。
要するに、バインドでモンスが動けない場合、やつらは手近にいるPC/ペットに
自動的にタゲを移すということか。バインドを使った一方的な攻撃を防ぐための
特別な行動みたい。
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:35 ID:aniyAhoU
ファーストタッチのHateなんて魔道士が座ってるだけで剥がれる程度のHateだし。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 12:47 ID:k5/4z.qA
>>739
>バインドでモンスが動けない場合、
>やつらは手近にいるPC/ペットに
>自動的にタゲを移すということか。

既出ですな。バインド切れるとすっ飛んでいくよ。
742 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:52 ID:d6ScsBvk
いろんな意見ありがとう。
手段が確立したわけじゃないけど、
試してみたいことが増えました。
今日はリアフレがログインしないんで
同種族同装備の検証はできないんだけど、
1人でもできそうな獣使いで(レベル9だが)
ちょっと実験してきまつ。

>>740
座りヘイトは時間とともに増えていくものだから、
挑発釣りでなくからまれ釣りやミス釣りとかだと
ちょっと時間が立つだけで座ってる方にタゲがいくね。
でもヘイトが均衡した状態だと、敵の目の前で座ってもタゲは取れない。
去年の夏は座りヘイトは時間関係なくて、
サポジョブなかった頃のモンクとかは
後衛守るために座ってタゲ取ったりしてたしね。
743 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 12:59 ID:d6ScsBvk
そうそう、ヘイトの大前提として、
1)ヘイトリストの順位そのものを動かす行動は存在しない。
  挑発+インビンですら、タゲが動かないことはある。
  よって、すべてのヘイト行動は数値化できるはず。
2)ヘイトが固定の数字なのか変動する数値なのかはわからない。
  …が、モンスの攻撃対象は必ずしもヘイト最上位ではなく、
  ある程度の幅をもっている。例えばヘイト最上位−5までの相手は
  対象にすることがある、みたいに。
3)挑発のヘイトは時間で減少、座りのヘイトは時間で増加する。
  これは単純な検証で可能。

俺はここまでは自分で大前提としてやってる(脳内FA)んで、
これが間違ってたらゴメソ。
744 名前: 703 投稿日:2003/06/02(月) 13:10 ID:d6ScsBvk
連レス失礼。
これ書いたら検証いってきます。

俺はプログラムではなく企画屋の末席にいる人間なんだけど、
俺だったらモンスの行動は「なるべくいろんな人をピンチにさせる」
ように設定します。そうでないと危ないジョブと安全すぎるジョブができて、
戦闘が単調になっちゃうと思うんで。
1)タンクが仕事をすればアタッカーやキャスターが安全になる
2)アタッカーやキャスターがうまければタンクが仕事がしやすくなる
こういうバランスが理想かな、と(あくまで個人的意見ね)。
だから、戦闘中に座ることを容認するわけにはいかないんで、
座りヘイトは高めに設定するし、
タンクの行動はヘイト高めになるように設定する。
こういう開発側の意図を想像するのも面白いと思う。

なに書きたいんだかわかんなくなってきたが、
検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:33 ID:n1vn5yok
703、720さんがんばてくださいな。
>検証ってのは作り手と遊び手の知恵比べみたいなもんだと思ってまつ。
私もそう思ってます。田中もそうおもってるらしい。(結構スクエニ、田中好きです)
インタヴュで、なんで攻撃力などのステータスの意味を明らかにしないの?に対して
「プレイヤーが明らかにしていく楽しみを奪わないため」みたいに答えてた

アイデア切れ、ないしFAがでたっぽい時にはあげるのもいいかな?
荒れそうでヒヤヒヤしたけど、、、ごめんねまちがってあげて;
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/02(月) 13:45 ID:uUGnkzNA
実際はユニフォームの敵対心+や敵対心−装備によって
高Lvは適当にやってても固定容易だし適当に回復してても大丈夫なんだよね
戦闘中にケアルガ2とか平気で唱える白。挑発一発でひっぺがす戦士。
戦闘に工夫もなにもありゃしない。

砂丘やクフィムLvが一番、いかにタゲを取らずに上手く回復するとか
精霊魔法でダメを取るとか、工夫してたような気がするんだよね…。
タゲ固定する為に必死な前衛も一杯居たし

高Lvを楽させてどうするよ…って思う訳で。
高Lvこそ入念にヘイト考慮して管理していく物だと思うのに。
敵対心+−装備とかなんて初心者用の装備にしてしまえば良いのに
今じゃ上手い奴も下手な奴も皆AF。
腕の有る香具師もAFが一番性能良いから選択の余地なし。

逆にTANK用の装備で防御滅茶苦茶高いけど敵対心−が付いてる鎧とか
有っても良いと思うがネェ。神ナイト御用達の装備。
敵対心+が強烈についてるけど防御弱い危ない装備とかな。

プレイヤースキルが介入しにくいシステムなんだからそういうところで
個性出せたり、初心者(下手な香具師)と上級者(上手い香具師)の差出せればいいのに。

漏れも企画や製作やる技術屋の端くれだけど、
装備品の性能等デザインするならそういう風に考えるがね…。

AFの敵対心なんかは癌としか思えん。
臼や内藤、戦死にはなんとも便利な装備かもしれんがな。

スレ違いだな。検証逝って来る