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∫ 検証スレッド4 φ

581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 03:46 ID:7p./QooM
赤AF1用NMオークのポイズン2 スリップダメ5 減退無し

>>562
ポイズンは弱体スキルな
582 名前: 581=561 投稿日:2003/09/24(水) 04:06 ID:7p./QooM
>>562
あ そう言う意味での書き込みではないのですね。

敵にもスキル&スキルギャップが在ると思いまして、そこから計算できないかと考えた次第です。
確かに、寧ろ無いと考えるべきですね。とりあえず6〜7の分岐Lvを調べてみます。
583 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:11 ID:6ohBUorE
一般的にデータ解析では
「値の分散がデカイものは安易に平均取って議論しちゃイカン」
てのが常なので、上述の議論は「妄想」にすら至っていません
けして信じこまないようにネw

で、固定ダメの存在意義なんですが、オレも
「Lvやステータスなどのパラメータ上昇に対するダメ上昇率の調節機構」
として設計されている、と思ってます

ただし>>577氏とはちょっと考え方が違うんス
固定ダメの発生頻度はどのような条件下でも一定である、と思ってます

では、どうしてそれで調節機構になるかというと、、、(続くw)
584 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:12 ID:6ohBUorE
固定ダメの発生頻度が1/3であるとします
で、最小ダメをDmin、最大ダメをDmax、固定ダメをDfixと呼ぶことにする

・固定ダメが最小・最大の真ん中に発生する場合、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力と同じくらいのときに起こると考えて差し支えない、と思います
 固定ダメ Dfix=(Dmin+Dmax)/2 ですよね
 よって与ダメの平均 Davg は、
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x((Dmin+Dmax)/2)
  = (Dmin+Dmax)/2
 と固定ダメが無かったのと同じになります

・固定ダメが最大ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmax)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと低い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmax)
  = (1/3)xDmin+(2/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より大きな値になりますよね

・固定ダメが最小ダメと同じ値になる(つまりDfix=Dmin)場合ですが、
 これは自分の攻撃力が敵の防御力に対してちょいと高い場合に起こります
 このとき平均ダメは
 Davg = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dfix)
  = (2/3)x((Dmin+Dmax)/2)+(1/3)x(Dmin)
  = (2/3)xDmin+(1/3)xDmax
 になります
 これは「(Dmin+Dmax)/2」より小さな値になります
585 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/24(水) 04:22 ID:6ohBUorE
、、、ややこしいスかね、、、、、簡単にまとめると

「自分よりちょっと強い敵には思ったよりダメが出るけど
 自分よりちょっと弱い敵には思ったほどダメが出ない」って感じになるんですよ

固定ダメが存在してない場合には、自攻・敵防に対してダメはリニアに変化するはずのところを
固定ダメを導入することで、自分のLv±αの範囲でダメ上昇率を歪めることができる、って寸法ですな

いつぞやのパッチで「雑魚乱獲がしにくくなった」てのがありましたよね
あれの一因が上述の「固定ダメによるダメ上昇率の調節」によるものではないかと考えてるんです

「自分から見てどのくらいのLvのモンスが狩れるのか?」っていう戦闘バランスの調節に
この固定ダメの発生確率を使ってるんじゃないか? と想像してます
586 名前: 313 投稿日:2003/09/24(水) 11:03 ID:e0KzyFIE
自分じゃできないけど、式を算出し易そうな条件。
D = f(D,?) + g(STR,VIT)
は確かだと思うので、たとえばmimasで、

1.STR=33,34,35あたりで攻撃力十分なケース
(高レベル黒or召タル等)でデータを取る。
STRが上昇するとダメージが上がるポイントが
あり、そこがmimasのVITである。

2.D依存項とSTR依存項が独立して切り捨てなら、
mimasのVITを基点として等間隔でダメージが上昇
するSTRがあるであろう(複雑な式である可能性もある)

3.STRがmimasのVIT以下であるなら、D依存項のみ
を検出できるので、複合切り捨て等の数字が歪む現象
を軽減できるので式の正確さが増す。
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 15:16 ID:b8XaX6dE
□のバトルチームが、

A「こんな難しい議論してるよ。俺達じゃ付いて行けねぇ!!w」
B「簡単な式を適当に作ったのに、こんな面倒くせぇ式で計算してる事になってるよ!!w」
C「うはww!!OKwwwwwwww!!」

って、会話してたらやだなぁw
588 名前: 562 投稿日:2003/09/24(水) 20:21 ID:0THF46D6
>>582
あ、いや・・・そういう訳じゃなくて。
その解釈でもまだ、ギャップがあるな。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 20:41 ID:IkYpmtEA
×ギャップ
○キャップ

ってことかと
590 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:31 ID:Pzxy1clY
敵のHPに何かしらの法則がないかと調べてみた
数値は敵のHPの範囲で、範囲は”死ぬ直前までの総ダメの最大値+1”と
”トドメも合わせた合計ダメージの最小値”で求めてます
範囲になってるのは正確な値が求まってないんですが、
かなり手間なんでこれで許してください
最初5の倍数になってるかと思ったけど、そうでもないみたいだし

マンドラ
Mandragora(Lv3) 53〜58
Mandragora(Lv4) 73〜80
Mandragora(Lv5) 92〜99
Mandragora(Lv6) 99〜115
Pygmaioi(Lv7)  128
Pygmaioi(Lv8)  145〜147
Pygmaioi(Lv9)  156〜167
Pygmaioi(Lv10)  181〜183
Pygmaioi(Lv11)  202

Yagudo Initiate(Lv7) 125〜136
Yagudo Initiate(Lv8) 144〜151

ヤグのモンクとマンドラのHPは同じみたい
ただ、防御力は ヤグモンク >>>> マンドラ
591 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:43 ID:Pzxy1clY
Pug Pugil(Lv4)  70〜76
Pug Pugil(Lv5)  89〜93
Pug Pugil(Lv6)  104〜105
Pug Pugil(Lv7)  118〜120

Giant Bee(Lv5)  87〜96
Killer Bee(Lv8)  136
Killer Bee(Lv9)  152〜155
Killer Bee(Lv10)  171

Strolling Sapling(Lv7) 117〜127
Strolling Sapling(Lv8) 136〜138
Strolling Sapling(Lv9) 152〜155
Strolling Sapling(Lv10) 171〜173

Savanna Rarab(Lv4) 67〜74
Savanna Rarab(Lv5) 87〜94
Savanna Rarab(Lv6) 105〜109
Canyon Rarab(Lv7) 114〜124
Canyon Rarab(Lv8) 135〜137
Canyon Rarab(Lv9) 150〜156
Canyon Rarab(Lv10) 171〜172

Goblin Fisher(Lv5)  80〜94
Goblin Fisher(Lv7)  119〜129
Goblin Fisher(Lv8)  134〜136

恐らくこいつらのHPの高さは同じ設定になってると思われる
防御力も調べてるんだけど、こっちはまだ全然なんでデータ揃ったら出しまつ
592 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:47 ID:Pzxy1clY
おまけ
Yagudo Scribe(Lv8) 102〜104
Goblin Weaver(Lv8) 126〜131
Goblin Thug(Lv8)   111〜120

黒魔HP少ないなぁ・・・
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:09 ID:gM.2lPtQ
>590
全モンスにジョブタイプが設定されているって説っつーか噂、
HP見ていくだけでも、つかめそうね。
とりあえず591のモンスはタイプ一緒みたいだし。

>585
同じ意見ですね。577では説明がわかりやすくなるかなと思って
確率の方を変動させてますが、それで調整するとなると大変。
実際は確率1/3固定で、(Dmin+Dmax)/2の方を変動させるような感じになるんでしょう。
>580での、同じ値をとる通常計算のダメが入るので、出現頻度が下がって見える
っていうのも、かなり説得力があると思います。

あとはその固定ダメの算出法のこととかあるけど、
なんかもう与ダメに関しては大体まとまってしまった感がしますな。
体感をほとんど裏切ってないのが面白くないけどw
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:14 ID:0dpNPUPc
ざっと読んでみたがサッパリだな・・・
結局STRと攻+はどっち上げた方がいいの?
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:56 ID:gM.2lPtQ
>594
あえて結論づけない方向が良いかと。状況によるってことには変わりないし。
しかし自分で考えるには十分なヒントは出ています。

>373-374
>>379-380
>382
>384
>>411
>>413
>>444
>>547-548
>>555
>567
>580
>585
(番外・精霊魔法>108)
(番外・命中>445-447)
(番外・体感>138の最後)

重要なとこをいくつか抜き出そうとしたら結構な量になってしまったw
読むの頑張れ・・・
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 14:42 ID:Js2afgA2
と言うことは、えーと・・・。

まず、この議論の最初の方で出た、
クリティカル&パラメータが振り切れてる時の最大ダメは確定してる。

普通に、経験値を貰えるような相手と戦ってる時の
2/3のダメージは、
カニ男さんの「妄想」の式のように、なっているであろう。

1/3のダメージは、
>411の
固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
の式のようになっているであろう。

って感じ?
597 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 14:52 ID:.naYtT7o
「妄想」によるダメ算出式を含まない観察結果だけを見ると、

・STRを上げると最小・固定・最大ダメとも上がる
・攻撃力を上げると最小・最大ダメは上がるが、固定ダメは変化しない
・固定ダメはヒットした攻撃の1/3くらいの確率で発生する

これは「神グラフ」の頃から言われている通りですな

今回の検証での「妄想によるダメ算出式」を考慮しつつ
同じモンスに対して自攻撃力を変化させた場合の平均ダメを
グラフにしてみると、以下のようななります

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最大ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最小ダメ

固定ダメが発生しない部分に較べて、
固定ダメが発生してる部分の傾き(攻撃力上昇に対するダメ上昇率)が
鈍いことがわかりますかね
598 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:06 ID:.naYtT7o
敵と自分のステータスを比較する場合、自攻・敵防と自STR・敵VITの
両方を考えないといけないので、条件分けがかなり複雑になってしまいます

大雑把な目安しか判らないんですが、、、

・STRに関して
  ダメ算出式中の「自STR・敵VIT」部分は、その差をパラメータとしており
  かつマイナスになったら一律ゼロにする、と考えられる よって

  ○少なくとも「自STR=敵VIT」になるまで上げない限りSTR増強は意味がない 、と思われますな

  またキャップダメージ式ではこの部分が「8」になっていることから

  ○自STR>敵VIT+(32〜40)となるような過剰な増強も意味がない 、とも言えますかね

  「とてとて」なんかとやるときはできるだけ上げといたほうがいいだろう、とは思います
  逆にものすごーく弱い雑魚狩りのときはあまり上げても意味がないかもしれません
  (それでも自STR・敵VIT部分のキャップには届いてないと思うんですがね)
599 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:14 ID:.naYtT7o
>>597 うがー、グラフ書き間違ってる、、、_| ̄|○

正しくは、こうです

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最小ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最大ダメ
600 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:41 ID:.naYtT7o
ふぅ、、、気を取り直して

・攻撃力に関して
  グラフから以下の5パターンに分けて考えてみます

  1.攻撃力が大幅に足りていない状態(グラフの一番左端の領域)
    このときはとにかく攻撃力を上げて固定ダメが出現するように
    努力したほうがいいんではないすかね

  2.最大ダメ=固定ダメとなる状態
    グラフでは「最小ダメ=固定ダメ」の辺りで傾きが急激に大きくなっています
    (理由は>>584-585を参照のこと)
    つまり、この状態が最も攻撃力に対するダメージ効率が良い、ともいえるわけです
    ここで攻撃力を上げると、最小ダメ<固定ダメ<最大ダメとなる
    グラフの傾きの鈍いところに入ってしまいます
    つまり「攻撃力上げてもあまりダメが上がらない」領域ですな
    そうなるくらいならSTR上げて最小・固定・最大ダメ全部を上げるほうがお得かも知れません

  3.固定ダメが最小・最大の真ん中にくる状態
    2.とおなじことことがいえるんではないかと思います

  4.固定ダメ=最小ダメとなる状態
    グラフを見ると最もダメージ効率が悪い領域ですね
    ここではSTRを上げても最小・固定・最大ダメ全部上がっちまってシフトするだけですから
    ダメージ効率自体は変わらないっすね
    なので攻撃力を上げて固定ダメが出なくなるのを目指すのがいいんではないでしょうか

  5.最小・最大ダメとも固定ダメより大きい状態(グラフの右端の領域)
    STR・攻撃力どっちを上げても良いっす
    あえて言うならどっち? と聞かれても「お好みでw」としか、、、