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∫ 検証スレッド4 φ

675 名前: 641 投稿日:2003/09/30(火) 03:09 ID:.BpKALZc
訂正
Wild Rabbitは防御18(無印は16〜20)です・・・
676 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 01:17 ID:9455Seto
ギデアスへ行ってきた

Zhuu Buxu the Silent(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...推定防御力70か

Eyy Mon the Ironbreaker(Lv16固定・忍者)
攻撃力61 高い
攻撃力62 無印
攻撃力77 無印
攻撃力78 低い ...こいつも推定防御力70か

ついでにアイアンブレーカーを殴ってみた
赤59モ7・STR49+3・攻撃力70ピッタリ
オニオンスタッフ(D4)

通常攻撃回数21/10(1),11(2),12(9),13(3),14(2),15(4) | /総攻撃回数21

固定ダメ12か
677 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:25 ID:9455Seto
ギデアスのサイレントも殴ってみた
赤59モ7・STR49−4・攻撃力67 → STRと攻撃力を下げてみた

オニオンスタッフ(D4)
通常攻撃回数18/10(3),11(4),12(5),13(2),14(2),15(2) | 25(1),27(1)/総攻撃回数20
固定ダメはアイアンブレーカーと同じく12すかね

計測数が少ないが、固定ダメと通常ダメのヒストグラムが
アイアンブレーカーでのSTR52の結果と変化してないので
STR45でダメ算出式のSTR依存部はキャップしてると思われる
678 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:40 ID:9455Seto

サイレントとアイアンブレーカーを両手棍のD値を変えて殴ってみた
固定した条件は、赤59黒29・STR50+2・攻撃力70です
多分このSTRでSTR依存部は8でキャップしてるハズっす

アッシュスタッフ(D5)対サイレント
通常攻撃回数19/12(2),13(8),14(2),15(2),16(1),17(3),18(1) | /総攻撃回数19
固定ダメ:13

義勇兵の戦杖(D9)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数7/17(1),18(5),25(1) | 33(1),36(1),38(1) /総攻撃回数10
対サイレント
通常攻撃回数11/15(1),18(6),21(1),22(1),23(1),24(1) | 31(1),33(1) /総攻撃回数13
固定ダメ:18

ホリースタッフ(D10)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数14/16(2),17(2),19(4),22(2),23(2),24(1),25(1) | /総攻撃回数14
固定ダメ:19

不幸の杖(D14)対サイレント
通常攻撃回数11/21(2),23(2),24(1),25(1),26(1),28(1),29(1),31(1),32(1) | /総攻撃回数11
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数09/20(1),23(2),25(2),26(1),29(1),30(1),32(1) | 48(1)/総攻撃回数10
固定ダメ:23、、、?

ヒュプノスタッフ(D17)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数11/22(1),24(1),26(6),27(1),28(1),29(1) | /総攻撃回数11
固定ダメ:26

オークスタッフ(D21)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/29(2),31(2),32(1) | 63(1),75(1)/総攻撃回数7
対サイレント
通常攻撃回数7/30(1),31(4),32(1),41(1) | 58(1) /総攻撃回数8
固定ダメ:31

マホガニースタッフ(D30)対サイレント
通常攻撃回数7/36(1),40(4),48(1),57(1) | /総攻撃回数7
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数5/34(1),40(2),42(1),43(1) | 81(1)/総攻撃回数6
対サイレント
通常攻撃回数7/38(1),39(1),40(1),44(1),49(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数7
固定ダメ:40、、、か?

マホガニースタッフ(D30)で合わないんだが、
どうも固定ダメの計算でもD値ではなく、(10/9)xDが使われてるっぽすね
679 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 04:50 ID:9455Seto
追加

エルムスタッフ(D15)対アイアンブレーカー
通常攻撃回数10/24(4),25(1),27(2),29(1),30(1),33(1) | /総攻撃回数10
固定ダメ:24
680 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:12 ID:b/1FA4Ec
データ取りいつもおつかれさまです
カニ戯れ男さんと自分と他人のデータ、ほぼ全部(121個中、かに戯れ男さんのが112・・・)
について>>660-662の感じで表を作ってた

通常ダメージの計算は>>664から多少変わって
INT(D値×10/9+何か)を基準にしており、
ダメージの幅は、自攻/敵防(最大1.82でキャップ)に
−0.27〜+0.58(計算結果がマイナスの場合は0とする)の乱数を足したものとする
対ミマスは敵防御164(ディア2で147)・何かの部分がSTR50前後でだいたい2〜3で計算
相変わらず数字に根拠なし

それで計算すると平均2.14の誤差で収まる
ただ、最大誤差では
対アイアンブレーカーD30で+20(アイアンブレーカーとサイレントを分けたせいもある)
対ミマスD67で+12と、Dが大きい場合がちょっときつい
これらは、Dの大きさに対してのデータ量が少ないためかもしれない
(けちつけるようで、ごめんなさい。ほんとにすごくありがたいデータだと思ってます)
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 14:23 ID:YuTrvx3.
狩52・51で巣のドラゴンフライを属性矢HQウォーで撃ったときの
クリティカルキャップが、210で同じだったもよい。

遠隔のクリティカルキャップは(20D/9)なのかな?
682 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:40 ID:b/1FA4Ec
で表を作ってて思ったことは

INT(D値×10/9+何か)
これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)でいんじゃない?
ってことです

通常ダメージは、INT(D値×10/9+何か)の0〜2.4倍で
自攻/敵防に関係して0〜2.4内の使う乱数の範囲が決まる
自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正
(そのままだと固定ダメージの付近のダメージが出にくくなるから)

次に何かの部分について

これは自STRと敵VIT依存の値で8でキャップになると言うので問題無さそう
ただ、D値が大きくなるほどキャップに到達しにくくなってるように思える

キャップ時はINT(D値×10/9+8)とD値とSTR・VIT依存は別のように見えるが
実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)なのかなと
683 名前: 641 投稿日:2003/10/01(水) 14:51 ID:b/1FA4Ec
さて、攻撃力とSTRどっちを上げたらいいのか?

通常ダメージについては結局状況によるんだろうね
固定ダメージが現れる敵に対して(レベル上げ含む)、
装備変更してSTR上げても固定ダメージが変わらない時は攻撃力上げた方がいいだろうし
(境界線に近いかどうかで必要STR量が変わる。+5ぐらいしてもダメな場合だってありえる)

STRの加減によって固定ダメージに変化が見られるのなら
STRを上げたほうがいいかも知れない

ってとこかな?
もう完全な計算式を出すのはお手上げかな〜・・・
684 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/01(水) 14:56 ID:xijAWj36
>>682
おつ

>INT(D値×10/9+何か)
>これがそのまま固定ダメージ(=基準となるダメージ)

おれもそう思うようになってきた
昔は違うと思ってたんだがなぁ

>自攻/敵防×乱数が1付近のときは全部固定ダメージに変換
>それ以外の範囲の時は平均的に値を取れる様に何らかの補正

ここはどうだろ?
そんなややっこしい処理をかますだろうか?
オレは、
「攻撃がヒットした段階で、固定ダメになるか通常ダメになるか1/3の確率で決める」
「通常ダメなら最小〜最大の範囲内で均等にランダム決定」
だと思ってるんだが、、、

>次に何かの部分について

これはマジでわからん、、、8でキャップは確実だと思うんだが、、、
つうか調べるための実験系が上手く組めないんだよなぁ

>実際はINT(D値・自STR・敵VITの組み合わせで決定する値)

仮説としては、
・int(D+Dxf(自Str、敵Vit)+g(自Str、敵Vit))
 *f(自Str、敵Vit)は0〜1/9の範囲をとる
 *g(自Str、敵Vit)は0〜8の範囲をとる
という2つのStrVit関数があるとか、、、
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:09 ID:b/1FA4Ec
>>681
そのときの自分と敵のステータスで出せるキャップ(限界)が210だったと
言う事だね
正直遠隔はよく知らないけど飛んでる敵に特攻有るのも考慮しないといけないし、
きっちりとした式を出したければまた膨大なデータが必要になってきます(汗
それでも出せないかも知れないしね・・・
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:28 ID:VwLdTgSk
遠隔は近接攻撃と全く計算式違わない?
3国周辺の敵にブーメランなげるとほぼ毎回キャップダメがでます
間隔も近接と計算違うらしいしね、これはバグの可能性もあるがw
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/01(水) 15:30 ID:b/1FA4Ec
>>684
じゃあ、こうしようかな?
自攻/敵防×乱数Aが1付近なら固定ダメージ
(敵防に大して自攻が大きすぎたり小さすぎると1付近にはならない)
それ以外の場合自攻/敵防×乱数Bで通常ダメージを決定する

何かについて
あまりプログラム的な事はわからないけど
全部テーブルから抜き出すとかはデータが膨大すぎてありえないよね(汗
688 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/02(木) 05:22 ID:aVsL2FlU
またギデアスです
赤50黒29で、オニオンスタッフ(D4)・STR50+2固定
装備や山串で攻撃力を調節し、上がったSTRは怨炎などで下げて50+2を維持した

攻撃力40 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数26/4(2),5(1),6(2),7(3),8(1),9(2),10(2),11(5),12(8) | 20(1)/総攻撃回数27

攻撃力45 対サイレント
通常攻撃回数21/7(2),8(3),9(2),10(3),11(0),12(11) | 15(1),20(1)/総攻撃回数23

攻撃力50 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数26/6(4),7(4),8(3),9(1),10(3),11(2),12(9) | 22(1)/総攻撃回数27

攻撃力60 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数16/9(2),10(0),11(2),12(8),13(2),14(2) | 20(1),23(2),25(1)/総攻撃回数20

攻撃力65 対サイレント
通常攻撃回数18/9(4),10(0),11(0),12(4),13(6),14(1),15(3) | 24(1),29(1)/総攻撃回数20
対アイアンブレーカー
通常攻撃回数20/9(1),10(3),11(4),12(9),13(1),14(1),15(1) | 24(2)/総攻撃回数22

攻撃力75 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数17/11(1),12(13),13(1),14(1),15(0),16(0),17(1) | 23(1),27(1),28(1)/総攻撃回数20

攻撃力78 対サイレント
通常攻撃回数15/12(7),13(0),14(0),15(0),16(3),17(2),18(3) | 26(1),29(1)/総攻撃回数17

攻撃力79 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数18/12(9),13(1),14(0),15(3),16(1),17(4) | 28(1)/総攻撃回数19

攻撃力80 対サイレント
通常攻撃回数17/12(4),13(2),14(1),15(2),16(2),17(2),18(4) | 27(1)/総攻撃回数18

攻撃力85 対アイアンブレーカー
通常攻撃回数18/12(3),13(2),14(5),15(0),16(1),17(3),18(0),19(3),20(1) | /総攻撃回数18


どうも固定ダメは防御表示が「低い」くらいで出なくなるっぽいですな
(固定ダメと同じダメージ自体は出現するが頻度が高くない)
下限は、、、サポ黒なんで両手棍スキルがあるんでこれ以上下げられませんですたw
多分35くらいで固定ダメが出なくなるっぽいんですがねぇ
サポシで出直すか、、、_| ̄|○
689 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/10/02(木) 05:23 ID:aVsL2FlU
ぬ、赤59黒29っす
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 10:14 ID:zh15nJ0k
過去ログ読んでてとある仮説を思いついたのだが
誰か検証してくれないかな?

敵がWSの構えをとり、発動する前に挑発を入れると
被ダメが減るという証言があったんだよね。
そこではラグによるダメージ計算式の誤判定と言うことになってたわけだが。
でも、俺は別の解釈も出来ると思うんだよね。
つまり、挑発は敵TPを減らす効果もあるんじゃないかと。

これ、検証方法がちょっとしんどいかもしれんが…
例えば相手のTP100パーセント超え直後に全員オートアタック停止。
WSの構えが来たらスリプルバッシュかララバイバッシュ。
そして起きるまでひたすら挑発持ち全員で挑発。

これで相手がTP技使ってきたら挑発でTPは減らない。
相手がTP技使ってこなかったら挑発でTP減るということにならんかな?

ってことでよろしく。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 10:36 ID:MhTshibY
>>690
スリプルララバイで TP が減らないことをまず検証しなければならない。

というより、
TP100即撃ちモードに移行すれば、何回で WS がくるかは予想できるので、
そこで WS を撃たれた直後から挑発を何度か入れてみて、
回数がずれたら TP 減少の効果があるとわかる。

ひとりでできる。
あー、多段 WS 持ちは不適かな。芋あたりがいいか?
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 12:41 ID:rz6GlI7E
>>690
カニでヴァナボールやってたけど、wsがとんできました
あとトンベリの急所には逃げ遅れの半レジが存在する(ヘイトも完全リセットではない)
以上から挑発ではTP減るとは思えないねぇ
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 13:36 ID:8DCO7Bys
>>691
基本的に軸がずれると威力は減るぞ、
一撃や次元殺を敵の周りを回ってたらダメが減ることから分かるだろう
まぁこのダメの減少が■eが意図したことなのか単なるバグなのかまでは分からないが
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/10/02(木) 13:56 ID:MhTshibY
>>693
威力なんて見ないぞ?