検証スレッドログ倉庫
Δ 検証スレッド2 τ
- 795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 16:01 ID:CqzmmQBI
- >>794
先制攻撃ヘイトが減少しない場合でも同じ結果になる可能性があるわけだが
釣りで挑発
釣り役に対するモンスのヘイト
釣り役→■□□□□□□
■はファーストタッチ
□は挑発によるもの
釣り役がキャンプに帰還。その時のモンスのヘイト
釣り役→■
盾 →
(挑発ヘイトは時間でクリアされたがファーストタッチが残っていると仮定)
このまま放置すると当然釣り役が叩かれる
盾が迎え挑発
釣り役→■
盾 →□□□□□□
盾の方がヘイトが高くなり盾が叩かれる
こうなるよな。一時ヘイトにしろ累積にしろ釣り役から剥がれる。
- 796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 16:08 ID:CqzmmQBI
- 殆ど同タイミングに釣り挑発した場合の挙動を見ると
先→■□□□□□□
後→□□□□□□
となって最初のタゲに張り付くと考えるのが妥当でないかな
で少し時間を置いて他の香具師が挑発
先→■□□□□
他→□□□□□□
こうなってタゲが他に移る。で、このまま何もせずに放置した場合
もしファーストタッチ■が累積するものなら最終的に先にタゲが移るはず
挑発同様に一時ヘイト扱いならそのまま「他」が叩かれつづける。
という挙動になるハズ
ただ、検証結果に有るように叩かれヘイトダウンの可能性も有るので一概には言えない
累積や一時ではなくファーストタッチの香具師に敵対心ボーナスの可能性も有り。
その場合は30秒以上時間を置いて同時に挑発するなりして確かめる方法があるか。
- 797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:20 ID:GKepthGw
- 敵に与えるダメージについて
戦士65でベドーに金稼ぎに行ったときのことなんだけど、
ついでだからロリカとバーニーとでどれくらい違いがでるのかと思って試してみた。
敵はオールドとかガーネットとか練習相手。
D44の武器とバーニーで80台〜130台のダメージだった。
ロリカに着替えても同じ。
ばらつきに関係してくるのかなと注意してみてたらなんとなくバーニーの方が平均高かった気がした。
でもバーサクしても何も変化のないことから、
D値によって限界ダメージが決まってるんだとわかった。(いまさらでごめんかもだけど)
つづく
- 798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:34 ID:YKBGEQ/6
- >>796
こないだいろいろやったが
Aが挑発釣り30秒後、ファーストタッチしたAが再度挑発してその直後、Bの挑発をやったがAからはがれなかったと思う
ファーストタッチ側の方が若干でも時間減少があるのに、Aの方からはがれない
と言う事で、やはりファーストタッチヘイトは存在すると思う
ただ厳密に調べたわけじゃないので殴られヘイト減とかあったかもしれん
- 799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:36 ID:YKBGEQ/6
- 言葉の言い方おかしかったな
ファーストタッチヘイト累積は存在すると思う、という事に置き換えてくれ
- 800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 20:51 ID:GKepthGw
- つづき
そしてばらつきはSTRによって上昇方向になるような気がしたんだよね・・・
ここでいつか言われてたのは攻撃力がばらつき範囲上昇でSTRがキャップ上昇って感じだったけど・・・。
レベ上げ相手のつよとかとてだと大体50〜80あたりのダメージ。
バーサクすると目に見えてダメージがあがる。
つまり圧倒的に自分の攻撃力と相手の防御力の差がない場合(つまり楽〜?)、
武器が持ってる最大ダメージ値から自攻撃力と敵防御力との差分の割合でダメージが引かれる様子。
なにがいいたいのかというと、
攻撃力上昇は敵の防御がある程度高い場合に武器が持ってる最大ダメージ値に近づける効果で、
STR上昇は分布を高ダメージ方向にずらす効果なんじゃないかと思ったのです。
武器のD値に定められた最大ダメージ幅−(自攻撃力−敵防御力等の計算で生じる数値)※自攻撃が一定以上上回る場合括弧以下切捨て
が、大まかなダメージ計算かなぁと・・・
落書きすまんです。
- 801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 21:50 ID:KaxDy2MY
- オツカレサマ。
とりあえず言える事は>>600-700読みましたか?
ってところです。
読んだ上での話ならスマン。
- 802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/06(金) 22:32 ID:g0xOBsPs
- 今思うに
>>641-659のあたりのこれは
D23 : 25±33% (17~34)
D31 : 32±33% (21~43)
D39 : 38±33% (25~52)
(7/8D+5)±34%
だよなぁ、でこの 7/8 と ±34% が攻撃力依存で
+5 がSTR依存なんじゃないかと思って、現在データ取り中
今週中にでなそ;;
- 803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:37 ID:pueWu5K.
- 赤スレをざっと読んでて、面白いのを見つけたから転載する
「コンサーブMPの効果のほどは?」
発端は以下の書き込み(煽りだったのかもw)
235 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 02:55 [ tOGDXS.M ]
素朴な疑問。
サポ黒が良いと言う人多いけど、コンサーブって実際何%の確率で発動するの?
自分もサポ黒使っている赤63だけど、あまりコンサーブのうまみを感じない。
サポ黒はコンサーブがいいんだ!と豪語する人、体感でなく数値で示してもらえないですか?
でないと、また同じ様なこと言い出す人出てきますよ。
(以下略)
- 804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:39 ID:pueWu5K.
- で、スレ住人の検証データが、
246 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 03:25 [ f1nq7lVc ]
さっきから細切れにカキコしているモノです。
個人的に気になったので47赤/23黒でケアルを50回唱えてきたyp!
コンサーブなしの消費MP 8x50 = 400
コンサーブありの消費MP 8x50 = 367
────────────────
コンサーブで浮いたMP 33
という結果でした。
コンサーブがかかったときの消費MPは、4とか6とかで一定ではありませんでした。
発動率については…5回に一回ぐらいかな?発動回数もデータ取るんだった(つД`
とりあえずそういうことで。連続魔一回の間にケアル10回がせいぜいでした…。
284 名前: 赤61/黒30 投稿日: 2003/06/05(木) 06:08 [ 9rJ1ni2c ]
246じゃないけど暇だったんで漏れもケアル2を100回唱えてみた
消費MP/回数
24/77
22/04
21/04
18/02
16/02
15/01
13/04
12/06
コンサーブMP発動率:23%
合計消費MP:2227
MP節約率:1-2227/(24*100)=0.072
結果はほぼ>>246と同じですな
サポ黒派で体感節約率1割超えてるかなと思ってたけど
実際調べてみるとそれほどでもないね
287 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 07:31 [ r1CYJi7. ]
みなさんオハヨウ。
丁寧な検証結果が報告されてますね。
自分もコンサーブ発動率だけ調べてきたよ。
プロテスIを200回撃ったところ、40回発動しました。
コンサーブ発動率:20%
オマケ:強化スキル0.3UP!!・・・・(´・ω・`)
- 805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:42 ID:pueWu5K.
- で、まとめとして
400 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/05(木) 13:41 [ iVCmzsa. ]
えと、亀レスなんだが、コンサーブMPについてちょっと計算してみた。
(数字出せ、って言われたからね)
長いので分割して書くわ
404 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:44 [ iVCmzsa. ]
みんなの検証結果からすると、
コンサーブMPは
・発動確率は20〜25%程度
・発動した場合の消費MPは、
(本来の消費MP−1)〜(本来の消費MPの半分)
までが一様に現れる
ここでちょっと理論計算してみた
ある魔法の本来の消費MPをmとする
この魔法に対してコンサーブMPが発動すると
その消費MPは{(m−1)、(m−2)、、、(m/2}のいずれかである
それぞれの消費MPになる確率は、1/{(m−1)−(m/2)+1}=2/mである
よって期待値は(途中の計算を省くが)、(3m−2)/4となる
これは消費MP10の魔法に対してコンサーブMPが発動すると
消費MP7になることが期待できる、という意味である
(多くの回数唱えた場合の平均値と同じ意味ね)
ちなみに消費MP100の魔法の場合なら、74.5が期待値である
- 806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:44 ID:pueWu5K.
- 406 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:46 [ iVCmzsa. ]
さて、コンサーブMPの発動確率を20%とすると、
全体での(コンサーブMPが発動しなかった場合を含めて)
消費MPの期待値は(また計算は省くけど)、(19m−2)/20となる
これは消費MP10なら十分に多くの回数唱えれば
9.4しか消費しないことが期待できる、という意味である
また消費MP100なら、94.9
消費MP200なら189.9となる
消費MP無限大まで演繹すれば5%の消費減となる
まぁ現実的な消費MPからするとだいたい6%弱程度の消費減になるかな
このことは「最大MPが5〜6%アップした」ということとほぼ同義である、
ということもできるだろう
多分、メイン黒がコンサーブMPを体感しにくいのは、
1つの魔法の消費MPが多いほどコンサーブMPの期待値は悪くなる、
ってことがあるからだと思う
そういう意味では、細かい魔法をたくさん撃つ赤のほうが
コンサーブMPの恩恵をより受ける、というのも納得できるかな
407 名前: 400 投稿日: 2003/06/05(木) 13:48 [ iVCmzsa. ]
以上で考察は終わり
最大MP5〜6%アップ、ってのは
微妙といえば微妙だが、なかなかに重宝する能力だと思うな
しかし連投規制Uzeeeeeee
- 807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 04:47 ID:pueWu5K.
- 以上、転載してるだけで自分では検証してないけど、
だれかもっと詳しくやってみないか?(漏れはもう寝るがなw)
もしかしたらメイン黒とサポ黒で発動確率が違うかもしれないし
誘われなくてヒマだったらやってみるかな
- 808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/07(土) 13:19 ID:5mFCNSvo
- まぁ、最大MP5%アップよりは消費MP5%ダウンの方が良いんだがな
- 809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 03:31 ID:HCyY37Js
- 今までの実験結果を見てると
瞬間ヘイト:〜10秒までの間固定ヘイト、効果時間を過ぎると0
累積ヘイト:ダメージ(被ダメ、与ダメ、回復その他)。時間減少。
見たいな感じですね。
ファーストタッチヘイトは
ヘイトリストのトップに乗る+瞬間ヘイトの模様。
殴られ(空振り)ヘイトダウンの振り向き現象は、一瞬ヘイトがマイナスになっている
可能性がありますね。で、異常処理と判断されてすぐ0に戻る。
挑発は瞬間ヘイト、ダメージ、回復を伴わない行動は全て瞬間ヘイトの可能性が高いですね。
累積ヘイトの減少速度はおそらくは一定(レベルで変るなんて面倒なことをするとは思えない)。
あと、挑発のヘイトは、基準で一切手を加えてないとの公式発表が大昔にあったので
挑発のヘイトが敵のレベル依存、HP依存というのはなくて、
ダメージヘイト自体が ダメージ/敵レベル とかになってる可能性が高い。
ここがHPの最大値である可能性は、通常よりも異常にHPの多い敵(NMなど)
で、前衛が全く敵を押さえて置けないようなことが起こるはずなので考えにくい。
もう少し強い敵を使った検証結果期待してます。
- 810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 03:51 ID:HCyY37Js
- 追加
瞬間ヘイト:〜10秒
と書きましたが、各行動において、瞬間ヘイトの持続時間が違う可能性がありますね
大昔、挑発の持続時間が30秒以上あったことを考えると・・・。
検証方法
格闘スキルの無いひともしくはペットに先制攻撃をさせ
自分で各種行動をしてその後どのくらいでタゲがはがれるかを調べる。
攻撃する方は0ダメになるのが望ましい。
- 811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 19:10 ID:r87CPmKE
- よく言われる「モンスは殴り殴られでTP10たまるから無駄に殴るな」について。
はるか昔に(?)「ペットはそうだから」という話が根拠だそうだ。
で、疑問に思ってちょっと検証中。
仮定は
(1) 殴りで TP10 たまる
(2) 殴られで TP10 たまる
(3) HP が多いときは 300 までためる?
(4) HP が少ないときは 100 で即打ち?
シ/赤 50、対象は Crawler@西サルタ。
一匹殴り、一匹リンクさせ、最初の一匹殺す。
被ダメは一発 1、たまに2、クリティカルを喰らって 4。
20発喰らってコクーン
27発喰らって粘糸
(ここで一発殴りを入れて芋のHPを1/5程度に減らす→戦闘解除)
16発喰らって粘糸
16発喰らって粘糸
16発喰らって粘糸
16発喰らってコクーン
16発喰らってポイズンブレス
16発喰らってポイズンブレス
飽きて殺す。次、リンクさせて手を出さない(黄色ネームのまま、敵HP満タン)。
32発喰らってポイズンブレス
29発喰らってコクーン
36発喰らって粘糸
16発喰らってポイズンブレス
16発喰らってコクーン
36発喰らってコクーン
21発喰らってコクーン
25発喰らってポイズンブレス
(ここでディア→HP 3/4、ディア→HP 1/2よりちょい低)
29発喰らってポイズンブレス
40発喰らってポイズンブレス
ぅぅ、飽きた。避けすぎで時間かかりすぎるです。
とりあえず、TP があると仮定すると、
- HP多いときは だいたい 200 程度で打ってくる
- HP少ないときは 100 で打ってくる
- 敵は殴って TP 10 とは限らない(このケースで言えば 100/16 = 6.25)
ってなとこ。
また気が向いたらやってみる。
- 812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/08(日) 23:01 ID:RxZ6xF7M
- >>811
蟹あたりにWS使われて ダメージ0連発になったことあれば分かるかも知れないが
ダメージ0だと命中しててもTPは貯まりません。
おそらく、モンスも同ルーチン使ってそうなので、あまり弱すぎる雑魚で検証するときは、
攻撃回数の勘定にダメ0は別に数えるようにしないと、せっかく取ったデータが
無駄になる恐れがあります。
- 813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 03:16 ID:AZCE0JYo
- そろそろ、2スレ分のまとめが必要か、、、
- 814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/09(月) 06:11 ID:ATREEK3U
- >>812
そもそも、敵に TP があるのか、同じルーチンを使ってるかどうかという話の検証目的。
当然今回はダメ 0 なしのデータ。当たったら必ず 1〜4 のダメ。
16 回の固定殴られ(累積ダメ 16〜20)で WS 発動を見ると、
TP があり、かつ HP が少ない場合、TP100 で WS 発動だと仮定しても、
殴りでの TP のたまりは Crawler に関して言えば 10 ではなく 6.25 程度、ってこと。
っていうか殴る後衛問題で伝家の宝刀のように必ず出てくる
「昔の獣さま検証で殴り殴られ TP10 固定」ってほんとかよ!ってところ。
少なくともこの検証を見ると、殴りで TP10 固定ではないことがわかるかなと。
いま、Goblin Tinkerler に殴られ中。