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∫ 検証スレッド4 φ

587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 15:16 ID:b8XaX6dE
□のバトルチームが、

A「こんな難しい議論してるよ。俺達じゃ付いて行けねぇ!!w」
B「簡単な式を適当に作ったのに、こんな面倒くせぇ式で計算してる事になってるよ!!w」
C「うはww!!OKwwwwwwww!!」

って、会話してたらやだなぁw
588 名前: 562 投稿日:2003/09/24(水) 20:21 ID:0THF46D6
>>582
あ、いや・・・そういう訳じゃなくて。
その解釈でもまだ、ギャップがあるな。
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/24(水) 20:41 ID:IkYpmtEA
×ギャップ
○キャップ

ってことかと
590 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:31 ID:Pzxy1clY
敵のHPに何かしらの法則がないかと調べてみた
数値は敵のHPの範囲で、範囲は”死ぬ直前までの総ダメの最大値+1”と
”トドメも合わせた合計ダメージの最小値”で求めてます
範囲になってるのは正確な値が求まってないんですが、
かなり手間なんでこれで許してください
最初5の倍数になってるかと思ったけど、そうでもないみたいだし

マンドラ
Mandragora(Lv3) 53〜58
Mandragora(Lv4) 73〜80
Mandragora(Lv5) 92〜99
Mandragora(Lv6) 99〜115
Pygmaioi(Lv7)  128
Pygmaioi(Lv8)  145〜147
Pygmaioi(Lv9)  156〜167
Pygmaioi(Lv10)  181〜183
Pygmaioi(Lv11)  202

Yagudo Initiate(Lv7) 125〜136
Yagudo Initiate(Lv8) 144〜151

ヤグのモンクとマンドラのHPは同じみたい
ただ、防御力は ヤグモンク >>>> マンドラ
591 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:43 ID:Pzxy1clY
Pug Pugil(Lv4)  70〜76
Pug Pugil(Lv5)  89〜93
Pug Pugil(Lv6)  104〜105
Pug Pugil(Lv7)  118〜120

Giant Bee(Lv5)  87〜96
Killer Bee(Lv8)  136
Killer Bee(Lv9)  152〜155
Killer Bee(Lv10)  171

Strolling Sapling(Lv7) 117〜127
Strolling Sapling(Lv8) 136〜138
Strolling Sapling(Lv9) 152〜155
Strolling Sapling(Lv10) 171〜173

Savanna Rarab(Lv4) 67〜74
Savanna Rarab(Lv5) 87〜94
Savanna Rarab(Lv6) 105〜109
Canyon Rarab(Lv7) 114〜124
Canyon Rarab(Lv8) 135〜137
Canyon Rarab(Lv9) 150〜156
Canyon Rarab(Lv10) 171〜172

Goblin Fisher(Lv5)  80〜94
Goblin Fisher(Lv7)  119〜129
Goblin Fisher(Lv8)  134〜136

恐らくこいつらのHPの高さは同じ設定になってると思われる
防御力も調べてるんだけど、こっちはまだ全然なんでデータ揃ったら出しまつ
592 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2003/09/24(水) 21:47 ID:Pzxy1clY
おまけ
Yagudo Scribe(Lv8) 102〜104
Goblin Weaver(Lv8) 126〜131
Goblin Thug(Lv8)   111〜120

黒魔HP少ないなぁ・・・
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:09 ID:gM.2lPtQ
>590
全モンスにジョブタイプが設定されているって説っつーか噂、
HP見ていくだけでも、つかめそうね。
とりあえず591のモンスはタイプ一緒みたいだし。

>585
同じ意見ですね。577では説明がわかりやすくなるかなと思って
確率の方を変動させてますが、それで調整するとなると大変。
実際は確率1/3固定で、(Dmin+Dmax)/2の方を変動させるような感じになるんでしょう。
>580での、同じ値をとる通常計算のダメが入るので、出現頻度が下がって見える
っていうのも、かなり説得力があると思います。

あとはその固定ダメの算出法のこととかあるけど、
なんかもう与ダメに関しては大体まとまってしまった感がしますな。
体感をほとんど裏切ってないのが面白くないけどw
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:14 ID:0dpNPUPc
ざっと読んでみたがサッパリだな・・・
結局STRと攻+はどっち上げた方がいいの?
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 02:56 ID:gM.2lPtQ
>594
あえて結論づけない方向が良いかと。状況によるってことには変わりないし。
しかし自分で考えるには十分なヒントは出ています。

>373-374
>>379-380
>382
>384
>>411
>>413
>>444
>>547-548
>>555
>567
>580
>585
(番外・精霊魔法>108)
(番外・命中>445-447)
(番外・体感>138の最後)

重要なとこをいくつか抜き出そうとしたら結構な量になってしまったw
読むの頑張れ・・・
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 14:42 ID:Js2afgA2
と言うことは、えーと・・・。

まず、この議論の最初の方で出た、
クリティカル&パラメータが振り切れてる時の最大ダメは確定してる。

普通に、経験値を貰えるような相手と戦ってる時の
2/3のダメージは、
カニ男さんの「妄想」の式のように、なっているであろう。

1/3のダメージは、
>411の
固定ダメージ=D値+STR/VIT依存項(最大8)
の式のようになっているであろう。

って感じ?
597 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 14:52 ID:.naYtT7o
「妄想」によるダメ算出式を含まない観察結果だけを見ると、

・STRを上げると最小・固定・最大ダメとも上がる
・攻撃力を上げると最小・最大ダメは上がるが、固定ダメは変化しない
・固定ダメはヒットした攻撃の1/3くらいの確率で発生する

これは「神グラフ」の頃から言われている通りですな

今回の検証での「妄想によるダメ算出式」を考慮しつつ
同じモンスに対して自攻撃力を変化させた場合の平均ダメを
グラフにしてみると、以下のようななります

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最大ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最小ダメ

固定ダメが発生しない部分に較べて、
固定ダメが発生してる部分の傾き(攻撃力上昇に対するダメ上昇率)が
鈍いことがわかりますかね
598 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:06 ID:.naYtT7o
敵と自分のステータスを比較する場合、自攻・敵防と自STR・敵VITの
両方を考えないといけないので、条件分けがかなり複雑になってしまいます

大雑把な目安しか判らないんですが、、、

・STRに関して
  ダメ算出式中の「自STR・敵VIT」部分は、その差をパラメータとしており
  かつマイナスになったら一律ゼロにする、と考えられる よって

  ○少なくとも「自STR=敵VIT」になるまで上げない限りSTR増強は意味がない 、と思われますな

  またキャップダメージ式ではこの部分が「8」になっていることから

  ○自STR>敵VIT+(32〜40)となるような過剰な増強も意味がない 、とも言えますかね

  「とてとて」なんかとやるときはできるだけ上げといたほうがいいだろう、とは思います
  逆にものすごーく弱い雑魚狩りのときはあまり上げても意味がないかもしれません
  (それでも自STR・敵VIT部分のキャップには届いてないと思うんですがね)
599 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:14 ID:.naYtT7o
>>597 うがー、グラフ書き間違ってる、、、_| ̄|○

正しくは、こうです

 平均ダメージ
  |       /
  |       /
  |      /
  |      |
  |      /:
  |    /  :
  |  / : :
  |  |  : :
  |  /:  : :
  | / :  : :
  | / :  : :
  |/  :  : :   自攻撃力
   ̄↑ ̄↑↑ ̄ ̄
    │  │└固定ダメ=最小ダメ
    │  └固定ダメが最小と最大ダメの真ん中
    └固定ダメ=最大ダメ
600 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 15:41 ID:.naYtT7o
ふぅ、、、気を取り直して

・攻撃力に関して
  グラフから以下の5パターンに分けて考えてみます

  1.攻撃力が大幅に足りていない状態(グラフの一番左端の領域)
    このときはとにかく攻撃力を上げて固定ダメが出現するように
    努力したほうがいいんではないすかね

  2.最大ダメ=固定ダメとなる状態
    グラフでは「最小ダメ=固定ダメ」の辺りで傾きが急激に大きくなっています
    (理由は>>584-585を参照のこと)
    つまり、この状態が最も攻撃力に対するダメージ効率が良い、ともいえるわけです
    ここで攻撃力を上げると、最小ダメ<固定ダメ<最大ダメとなる
    グラフの傾きの鈍いところに入ってしまいます
    つまり「攻撃力上げてもあまりダメが上がらない」領域ですな
    そうなるくらいならSTR上げて最小・固定・最大ダメ全部を上げるほうがお得かも知れません

  3.固定ダメが最小・最大の真ん中にくる状態
    2.とおなじことことがいえるんではないかと思います

  4.固定ダメ=最小ダメとなる状態
    グラフを見ると最もダメージ効率が悪い領域ですね
    ここではSTRを上げても最小・固定・最大ダメ全部上がっちまってシフトするだけですから
    ダメージ効率自体は変わらないっすね
    なので攻撃力を上げて固定ダメが出なくなるのを目指すのがいいんではないでしょうか

  5.最小・最大ダメとも固定ダメより大きい状態(グラフの右端の領域)
    STR・攻撃力どっちを上げても良いっす
    あえて言うならどっち? と聞かれても「お好みでw」としか、、、
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:49 ID:vUvLIxag
>>598-600
神様がお降りになりましたぞ
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 15:57 ID:0dpNPUPc
レベル上げでは大体グラフのどのあたりに位置されるんだろうか
603 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/25(木) 16:06 ID:.naYtT7o
ヴァナで戦闘をする、ってのはLv上げとか素材狩りとか
目的も狩る対象モンスも違うんで一律で語るのはできませんよね

6人PTでトテ〜トテトテ狩るような場合には、
 ・固定ダメすら出ないようなら攻撃力を重点的に上げる
 ・固定ダメが出るようならSTRを重点的に上げる

ソロで素材狩りに弱っちいモンス狩るなら
 ・STRでも攻撃力でも「自分に足りてない」と思うほうを上げる

ですかねw まぁ山串食ってサポ割れしてなきゃ、
STRも攻撃力も普通にブーストできる範囲程度じゃ体感できるほどの差は出ないとも思いますがねw

しかも一番の問題は「WSのダメに対するブーストの影響」が全くわかってない ってことっす
要するに「物理WSに対するSTRブーストの影響はどのくらいか?」とか
「物理WSに攻撃力は影響を与えるのか?」とかね
大抵の前衛ジョブにとって戦闘での重要度は、WS>>通常殴り ですからねぇ

オレぁ、もう完全に情熱が冷めたんでやらないっすけど、
誰か「物理WSに対するステータスの影響」を調べてみないっすか?

>>601
、、、だからコテハンいやなんだよ、、、

データ取りの情熱もなくなったんで、
今まで通りの「人の検証に煽り混じりのケチをつけるカニ戯れ男」に戻りますねw
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:18 ID:jVTgqrOQ
>>599のグラフってあってます?
固定ダメージ=最大ダメージのところは急勾配でいいとして
固定ダメージ=最小ダメージ付近は
攻撃力を上げていっても最小ダメージが上がってこないから
どちらかというとなだらかな感じになるのでは?
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:33 ID:jVTgqrOQ
>>602
モンク69/戦でレベル上げの敵に固定ダメージは出ます
例を上げると
STR68+12 攻撃力いくらかメモしてない(バーサクやらディフェで可変)
黒マンドラ 42
その付近のトンボ 45
鎌骨 52(特攻分引いたら42前後?)

続いてソロ
モ69/白 STR65+5
古墳DS 44
PS2なので固定ダメージぐらいしかチェックす出来ないのがつらい・・・

それからヴァナモンさんの>>571と同じで
敵のレベル差はあるはずなのに固定ダメージは変化してませんでした
2・3レベルでは敵のステータスに大きな変化は無さそうに感じました

ディアによる攻/防に依存してるっぽい検証結果が出ましたが
山串・バーサク・ディア2で1.5倍ぐらいの与ダメが期待できる(あくまで可能性)わけですな
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/25(木) 16:36 ID:jVTgqrOQ
武器書き忘れw
スキル 246 シヴァクローD+11
推定D値38.3です