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∫ 検証スレッド4 φ
- 631 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 18:02 ID:ifnWwnf2
- 変数Dに対して最小二乗法でフィットし、
さらに係数を平均値である0.559に固定してフィットしなおす
S45:Base = 0.582xD+0.602 = 0.559xD+0.859
S48:Base = 0.547xD+1.290 = 0.559xD+1.168
S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170
S57:Base = 0.531xD+2.427 = 0.559xD+2.193
よって
Base = 0.559xD+(0.112xS-4.183) = 0.559xD+(S-37.348)/8.929 = 0.559x(D+(S-37.348)/4.991)
ふむ、、、基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式だとすると、
StrVit関数の係数が、固定ダメのものの半分くらいになってるなぁ、、、
基準ダメ=αx(D+StrVit関数)と全体にαをかける形にすると
カッコ内は>>508で求めたほぼ固定ダメの式と一致してると見なして構わないのかな
でもこれは攻撃力148で偶然そうなってるだけという可能性も否めないんだよな
- 632 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:01 ID:ifnWwnf2
- 続いて>>520-521でのSTR51固定で攻撃力を変動させた場合について計算してみる
最小ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 05 -- -- -- -- -- 09 -- -- -- 12 -- -- -- 16
160 -- 06 -- -- -- 11 -- -- 13 -- -- 17 -- -- --
172 -- 08 -- -- -- -- 12 -- -- -- 16 -- -- -- 22
180 07 -- -- 10 -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- 22
Atk
最大ダメ
/// 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D
145 09 -- -- -- -- -- 16 -- -- -- 22 -- -- -- 27
160 -- 11 -- -- -- 16 -- -- 21 -- -- 25 -- -- --
172 -- 11 -- -- -- -- 18 -- -- -- 25 -- -- -- 33
180 11 -- -- 15 -- -- -- -- 23 -- -- -- -- -- 34
Atk
基準ダメに変換し平均を取る
/// 04.000 05.000 06.000 07.000 08.000 09.000 10.000 11.000 12.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000 18.000
145 03.542 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 06.333 --.--- --.--- --.--- 08.583 --.--- --.--- --.--- 10.958
160 --.--- 04.292 --.--- --.--- --.--- 07.000 --.--- --.--- 08.708 --.--- --.--- 10.875 --.--- --.--- --.---
172 --.--- 04.958 --.--- --.--- --.--- --.--- 07.750 --.--- --.--- --.--- 10.542 --.--- --.--- --.--- 14.208
180 04.625 --.--- --.--- 06.458 --.--- --.--- --.--- --.--- 09.792 --.--- --.--- --.--- --.--- --.--- 14.417
- 633 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:03 ID:ifnWwnf2
- ・基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式であると仮定した場合
最小二乗法でフィットし、定数項の平均値である1.258でフィットし直す
A145:Base = 0.529xD+1.269 = 0.530xD+1.258
A160:Base = 0.650xD+1.052 = 0.633xD+1.258
A172:Base = 0.706xD+1.068 = 0.665xD+1.258
A180:Base = 0.700xD+1.644 = 0.729xD+1.258
よって Base = (0.00502xA-0.173)xD+1.258
>>631では「S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170」だったので
なんか定数項のちょいとズレてるような気もする
・基準ダメ=αx(D+StrVit関数)の形式であると仮定した場合
最小二乗法でのフィットの後、定数項を平均値である1.970で固定してフィットし直す
A145:Base = 0.529xD+1.269 = 0.529x(D+2.399) = 0.542x(D+1.970)
A160:Base = 0.650xD+1.052 = 0.650x(D+1.618) = 0.635x(D+1.970)
A172:Base = 0.706xD+1.068 = 0.706x(D+1.513) = 0.685x(D+1.970)
A180:Base = 0.700xD+1.644 = 0.700x(D+2.349) = 0.719x(D+1.970)
ここから Base = (0.00502xA-0.180)x(D+1.970)
>>631では「S51:Base = 0.575xD+0.994 = 0.559xD+1.170 = 0.559x(D+2.093)」なので
こっちでもStrVit依存部のズレは大して変わんないっすね
- 634 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:07 ID:ifnWwnf2
- どっちの形式で仮定しても出てくる値が小さすぎて、どちらが正しいか判定はできないみたいです_| ̄|○
攻防依存関数も同じようなのが出てくるし、、、
あえてどちらかを考えるならば、
・基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式であると仮定した場合のズレ = 1.258-1.170 = 0.088
・基準ダメ=αx(D+StrVit関数)の形式であると仮定した場合のズレ = 2.098-1.970 = 0.128
で「基準ダメ=αxD+StrVit関数の形式である」ほうが小さいっちゃ小さいんですがね
(オレ個人もこっちの形式あったほうがダメ算出式が全体として簡単になると思う)
まぁ有意な差であるとはとても言えませんなw
それより問題なのは「攻防依存関数」の形式がさっぱりわからん
一次関数であるとは思うんだが、単純な「自攻÷敵防」ではなさそうな予感
- 635 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:17 ID:ifnWwnf2
- 今までんとこをまとめると、
・基準ダメ=【攻防関数】xD+【StrVit関数】 として、
・通常ダメ=(1.5〜2.4までの乱数)x基準ダメ
・固定ダメ=D+【StrVit関数】x2
・【攻防関数】は、自攻が敵防を大きく上回ったとき10/9でキャップし、その関数形は不明
・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は5前後の値であると推定される
こんな感じかねぇ? かなりお手上げな状態っスw
- 636 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/27(土) 19:22 ID:ifnWwnf2
- あああ、間違った
・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は9〜10程度の値であると推定される
だった、、、もうダメぽ
- 637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 20:24 ID:r53AHhIQ
- 確か、STRにも半減期があったと思う(神がデータを出してくれてた中に確かあった)
で、たしか、おなつよ相手のときに、STR+2位でダメージが1変化してた。
後、気になることがひとつ。
クリティカルって、常に最大ダメの1/4を足しているだけじゃない?
つまり最小ダメージはクリティカルの丁度半分という形が成り立たないと思うんだが。
- 638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/27(土) 22:02 ID:MrR9TY6s
- クリティカルの最大が必ず3の倍数っていう強力な前提があるので
これ基礎にしなきゃならんのよね。
- 639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:07 ID:sHc7G5BA
- >637
>>368のデータではLV+4〜7の相手に
STR+3〜5の範囲でダメージ1なんだけど。
つか、神データに半減期の話なんてあったっけ?
- 640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:10 ID:sHc7G5BA
- ダメージ+1ね。細かいけど訂正。
あと、STRって+2ごとに攻+1でもあるわけでしょ?
ダメージ自体をぐぐっと動かしていくことも考えたら
あんまりでかい効果があったら、相当なブースト効果が得られてるはずじゃないかな。
- 641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:28 ID:6GBG0oaA
- 検証というほどじゃないものを一つ
格闘スキルの無いジョブの素手Dはあるのか?
白39/黒 攻27 STR38で東ロンフォ Wild Rabbit防御高を殴って来た
試行回数26回
最小ダメージ13
最大ダメージ21
固定ダメージ発生せず
クレティカル最大ダメージ33
でした
ほんとはもっとデータを取るつもりでしたが、
クリティカルで33が出た時点で格闘スキルが無くても素手D値が存在するだろうと言う結論になったのでやめました
格闘スキルの無いジョブの素手D値が0だったら
STR依存の検証が出来るかなと甘い事を考えてたのにw
もうちょい続く
- 642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 02:46 ID:sHc7G5BA
- >640の内容を実際に考えてみる。
攻撃力固定して、STR+10したと考えると
>>635-636の仮定ならば
通常ダメは平均2うp
固定ダメは2うp
つまり平均ダメージ2上昇
一撃のダメージが25程度とすると、ダメージは8%の上昇。
これに攻撃力増加分が組み合わさって
たとえば元の攻撃力が150だったなら155。
これだけでもダメージは1〜3%程度?上昇。
計10%程度上昇(注 >>368のデータを基準にしました)
更に物理WSに影響し、少なくとも2×(STR-VIT)程度は
ダメージを上昇させるらしいことが過去のデータから推測できる。
つまり、現在の式で計算してもレベル帯によっては
既に結構な効果が得られていることになる。
と、そこそこいい結果になりそうなんだけど、ひとつ疑問がある。
キャップ値8を出すには、いったいいくつSTRが必要なのかとw
- 643 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 02:52 ID:6GBG0oaA
- 私の中では格闘の素手D値は
切捨て(格闘スキル/9.1)*.9+3で確定したわけですが
(>>489-493、>>502の書き込み)
スキル0で計算してD3と言うのが妥当だと思います
>>555より ワイルドラビットの防御は18前後
>>403のD3武器の場合
通常最小17
通常最大26
クリティカル最大33
>>641と比べて見ると
通常ダメージはキャップに届いてないがクリティカルは最大が出てます
クリティカルはダメージを1.25倍する以外にも
通常ダメージを決定する乱数部分にボーナスをプラスしてるんだと思われます
そうすれば最小ダメージの1.25倍に見合うクリティカルが発生しない事も説明がつきます
・・・まあ、そんな事はどうでもいいんですが、
格闘スキルの無いジョブを使って通常ダメージの検証がやりやすくなる方法はないものかと
考えながら今日は寝ます
- 644 名前: 641 投稿日:2003/09/28(日) 03:07 ID:6GBG0oaA
- 訂正
>>641
×Wild Rabbit防御高
○Wild Rabbit防御低
>>643
(格闘スキルが無いジョブの素手D値は)スキル0で計算してD3と言うのが妥当だと思います
( )内を追加
- 645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 03:19 ID:sHc7G5BA
- >>641=643
お疲れ様です。
スキル0の素手D値はD3相当ですかφ(。。)mメモメモ
クリティカルの処理については、まだ全然わかってないですな
>>415の考え方もあれば、641さんの考え方もあるわけで。
こっちは発生数とか見ていかないとダメポ
- 646 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/28(日) 08:02 ID:rmGsqjYc
- >>642
>キャップ値8を出すには、いったいいくつSTRが必要なのかとw
>>401くらいの対WildRabbitでのデータでは
少なくともSTR53では8のキャップが出せてたっぽです
、、、ありゃ、そうすると
>>636
>・【StrVit関数】は、自STRが敵VITを大きく上回ったとき8でキャップする
> その関数形は「(自STR−敵VIT)÷定数」で、定数は9〜10程度の値であると推定される
ではキャップ値の8を出そうとすると、ウサギのVITがマイナスになっちまうのか、、、
- 647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 09:13 ID:2nMtyA4Y
- 攻撃、STRキャップダメージの
通常ダメ最低値
1.5(D×10/9+8)
通常ダメ最高値
2.4(D×10/9+8)
クリティカル最高値
1.25×2.4(D×10/9+8)
という式の、D×10/9+8ってのは確実なんですかね?
というのも自分もステータス関係をこの頃調べてるんですが
どうもうまくデータが取れません
最低ダメージから順に値を出すと
最低151、最高230、最高クリ288
最小ダメージはなかなか出難く、確かな値じゃないっぽいですが
最大ダメ、クリティカル最大ダメはなんども出てて、確実っぽい気がします
230/2.4≒96
288/3.0=96
と、きれいな値も出ました。この時のDは80です
ところで固定ダメってなんですか?
- 648 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/09/28(日) 09:32 ID:rmGsqjYc
- >>647
>という式の、D×10/9+8ってのは確実なんですかね?
あー、、、正確には「切捨て」ですよ
D80なら、切捨て(80x10/9+8)=切捨て(96.888...)=96 ですね
>ところで固定ダメってなんですか?
、、、過去ログ全部読めw というのも酷ですな
自分の攻撃力と敵の防御力が同じ程度である場合、
通常攻撃ダメージのログを取っていくと
同じダメージが全数の1/3以上の頻度で現れることがあります
このダメージのことを「固定ダメージ」と呼んでおり、
通常攻撃ダメージなどを算出する時の基準として使えるんでは
ないか、と考えられています
「固定ダメージ」には他のダメージに見られない特徴があります
・攻撃力を変えてもダメージ量が変化しない
・Lv差補正を受けない(と思われる)
やっぱ過去ログ読んでw
- 649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/09/28(日) 09:40 ID:2nMtyA4Y
- >>648
あーなるほど・・・
切り捨てでしたか
このスレ全く読んでなくて、でも検証に興味でたからやってたら
きれいな結果が出て喜んでたところでした
固定ダメージも半分しか分からないのでもう少し自分で検証して出直してきますw
なので過去ログも気が向いてからみます。
今読んでもあまり頭に入らないしw
- 650 名前: 637 投稿日:2003/09/28(日) 14:56 ID:Y3ZxxvaI
- >>639
探してきたよ。
Σ ステータス検証スレッド σのレス585
>55+0 34
>55+2 35
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>55+7 38
>55+8 38
>55+9 38
>55+10 39
>55+12 39
あと、その下の方のレスに
おなつよ相手でSTR+2もしくは攻撃力+4につきダメージ+1 の報告。
そのすぐしたのラビットいじめでSTRに依存しないことの報告。
ていうか、このころから既に色々式立てられてたのね。