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検証スレッドログ倉庫


検証スレッド9

1 名前: 名も無き軍師@官能入★ 投稿日:2004/11/25(木) 16:45 ID:xtnLHx8Y
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ずまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』


検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ


他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください


次スレは950にお願いします。

前スレ
νξ 検証スレッド8 ορ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:49 ID:LxrtNTa2
弐ゲットン
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:54 ID:65W8XjCU
3?
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 16:55 ID:raaYfv2o
よん?
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:03 ID:OtnjfN6Y
5バ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!!
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:16 ID:Xs2Hh3E2
サボテンNM湧かせる為に雑魚狩り中に、TP100強%タックルのバッシュ効果を調べてきた。
が、結局すぐ湧いたので一回しかバッシュ出来ず・・・また行く予定なんでメモついでに。

サボテン攻撃間隔240(敵TP+6.4)
攻撃間隔416(自TP+10.5/2発→敵TP+16.5/2発→モクシャ20により敵TP+13.2/2発→1発でTP+6.6)
として、○=自攻撃・×=敵攻撃・☆=カウンター・ミスは全て無視
 ○○○○☆×○○○○×☆○○○×○○○×○×○○○○○(攻撃ヒットと同時にハリセン)
 バッシュ
 ○×○○○(○○)最後2発はトドメ
自攻撃20発=TP+132.0・敵攻撃5発=TP32.0・カウンター2発=TP+0
で、TP164.0%でハリセン発動、それをタックル(敵TP+13.2)でバッシュ
その後、自攻撃4発=TP+26.4・敵攻撃1発=TP+6.4の合計TP+32.8でもWS無し

よってバッシュによってTP177.2% →TP67.2%未満にダウン
最低TP-110.1%されてる。
消費TP分バッシュ効果が発動されてるかもしれないので、
次は回数を増やすと共にTPもメモを取ってみる。
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:17 ID:eVEixVJw
セブン!
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 17:28 ID:ApC.exvY
>>6
GJ!結構減ってるんだな・・・
前のポンにスリプルバッシュの検証だと50〜70前後くらいだったか>TP減少
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 18:37 ID:0Oa2L8y6
ナイ━━━m9(´∀`)━━━ン
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 18:52 ID:U8Fd147Q
ツェン(´д`)
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 20:38 ID:NZAcqSW.
ヘイトについて、どなたか知ってる方いらっしゃったら教えてください。
昨日、フレ(黒68)と私(シ50)で、巣に粘菌取りに行きました。

フレがバインドで止めて、ファイア3を唱え560近くダメを与え、
その後、エクソレイのバインドが解けたんですが、
フレと比べて若干キノコの近くにいた私に向かってなぜか攻撃してきました。
最初に攻撃(バインド)を仕掛けたのもフレで,最初にダメを与えたのもフレなのに、
なぜ攻撃を受けるのでしょうか?
スレ違いですみません。
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 20:41 ID:1pUxwlbA
>>11
物質スレいってこい
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/25(木) 23:39 ID:1ooHeFRs
無料の着メロサイトで一番良いのってこれ?
http://urumelo.ne.nu
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 10:05 ID:hCg1iqbk
>>11
実は単にバインドが解けてなかっただけでは?
バインド中は、例えヘイトリストに載っていなくても近づいた人間から殴られますよ。
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 15:43 ID:Xs2Hh3E2
>>11
釣った時(今回はバインド)に、
敵の近くに居るPTメンバーもヘイトリストに載ります。
その後、巣の天候が雨で黒が遠く(エクソレイの感知範囲外)に居た場合タゲが切れます。
するとヘイトリスト上では1人しか居ないので殴られます。
その後すぐ黒が精霊を撃ってるハズなのでタゲ取られます。
>>14さんの例で無いならば、稀にある現象
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 17:12 ID:cccBGkwY
そういうこと分かっててボヤの滝下のトンボいっぱいいるとこでLv上げすると面白いよ
芋やるときなw狩人でヘイトリセットヒャッホイ
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/26(金) 18:20 ID:Xs2Hh3E2
敵の感知範囲外でタゲを切ってもヘイト量自体はそのままなんだけども。
水辺に立ってると、タゲ取ったらタゲ切れてタゲ取ったらタゲ切れて
が繰り返されるんかな。今度見てみよう。
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 08:45 ID:O1rj3lGA
水辺でタゲきれるのって1回だけじゃないか?
正確には違うかもだけど、引っ張り回しても2回目以降はタゲ切れないこと多い。

というか水辺の判定自体が曖昧すぎて、1回目でも対岸の芋が平気で水辺渡ってくること多くて謎。
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:00 ID:Xs2Hh3E2
狩人をサルタで上げてる時に、
水辺にイモ連れて来て撃って逃げて撃って逃げてってやってたら他の人に取られたorz
って記憶があるから一回だけじゃないと思う。占有権の延長パッチ前の話
1回目でも渡ってくるのは感知範囲外まで離れてないだけだと思う。

それとは関係無いが、今日フレの白とツボ割りしてたら
ヘキサがアホなダメ出てたのでよく見てみると
D39のダークモールでクリティカル207が出てた。
D40以上のハズの格闘では180すら超えず・・・
打属性は特攻×1.5なんでしょうか?
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:16 ID:ApC.exvY
>>19
壷は
打 1.5倍 格 1.25倍になる
骨は
打 1.25倍 格 1.125倍になる
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/29(月) 15:32 ID:Xs2Hh3E2
なるほど。特攻倍率違ったのね。ありがとうございます。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 00:15 ID:.6WKHl3Q
ちょいとスタンについて質問。
前スレ見てスタンは攻撃停止なのは分かったんだが、
敵のWSをスタンで止めた場合、敵のTPは0にならないのかな?
アルテパサボテンの針千本をスタン系WSで止めてたらスタン回復後
すぐにもう一度針千本を撃ってきた。
普段は一度止めたら2回目撃たずにそのまま沈んだ。されたのは100回以上スタン止めやって1回だけ。
知ってる人詳細キボン
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 00:57 ID:daZIAmXQ
>>22
ならない。
敵がWSを使ってくるのは「TPが100%以上の時に〜」ってだけで
TPが100%以上たまると「100%打ってくる」ワケじゃない。
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 01:11 ID:2qPJaQog
・TPが増えた瞬間(与ダメ、被ダメetc)
・TPが100を超えている
この条件でWSを打つかどうか判定
確率には残りHPが関係していて、
HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い
残りHP2割以下で100%になる

こんな感じだったような
スタンで止めるとランダムにTP減るみたいだから
たまたまTPの減りが少なくてすぐに100%こえたとかじゃまいか
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 01:23 ID:.6WKHl3Q
>>23-24レスありがとう。

なるほど、スタンで止めるとランダムに減るのですか。
ログみたらスタン回復後一発殴ってから千本来たので、流れ的には
敵WS発動(HP20%より多)→スタンで少し減少→1発殴って敵TP100以上(ここで敵HP20%以下)
→敵WS発動
という流れだったようです、うおおスッキリしていい夢がみれそうだw
26 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/30(火) 10:44 ID:LYuwn26k
>>24
>HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い

これは未検証

検証されているのは、
(1) HP20%以下(未満か?)でTP100%即撃ち
(2) HP20%以上ではTP100%越えたら、
  TP貯まるたびに10%程度の確率でTP技撃つかどうか判定

検証スレ3
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
のレス番81、546

(2)に関しては、残りHP依存して発動判定確率が変わるかどうか
ってのは実は調べられてないんだな
確率を調べたのは残りHP100%時のTP技発動までの攻撃回数から
解析的に発動判定確率を求めたものだけだったりする

検証スレ3の67-80辺り

ただ、残りHP30〜20%でもTP300近く貯めてたりする事例もあったから
判定確率は残りHP依存ではなくだろう、てな意見にはなってたねぇ
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:19 ID:eqUlMOwM
犬の斬特効とかクロマンとか壷とか、
突き詰めていくと結構「打突斬」の例外ってあるのね。
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 17:44 ID:GfnJ/mVA
前スレでガードの話しが出てたのでちょこっとおじゃまします
私の経験したガードのケース
1、敵のモンク系獣人の使うガード
2、プレイヤーが通常の戦闘で行うガード
3、バリスタでの戦闘で行うガード

1は所謂敵が0ダメージで防ぐ事がある事です。
2は普段のプレイヤーの持つガード。この場合はどんなにレベル差があったとしても0ダメが出た事が無い
という、私の発売初期からの経験に基づくものです。
75でバタリアの球根で平均6〜8ほどダメージを位ますがガードが発生しても6〜7のダメージになってるようです
3はバリスタでPC間での戦闘の際、侍の両手刀で切られた所ガードが発生し0ダメージとなった事があり
それが、スキルが青によるものなのか(レベル50制限でのバリスタでガードスキルは青だった)が判断つかないですが
取りあえずバリスタ特別仕様の可能性

あ〜でもここまで書き出してみてとてとてのモンク系獣人が0ダメガードをするのって
レベル補正の影響なのかも…1未満の小数点までカットされちゃったかもしれないのか
一応現段階で装備こみで75でスキル238の状態です(裸で202+装備34)
これからスキルを上げるつもりで水路の蟹、魚、サソリあたりで少し頑張ってみようかと思います
取りあえず、発動率からかな…
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 18:30 ID:lU2Hc06o
現象を見る限り、ガード=防御力の一時的増加、のような気がします。

@PCからNPCへの攻撃の際には防御力次第で0ダメージが発生する。
ANPCからPCへの攻撃の際には防御力(というか攻防比)キャップが発生して
 0ダメージには到達しない。
・バリスタは@の処理(キャップ処理無し)準拠のようだ。

Aは過去の高レベルによるザコ素材狩乱獲対応パッチ。
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/11/30(火) 19:09 ID:GfnJ/mVA
一時的増加ですか…
物理WSでもガードは発生するんですけどその場合は相手のWSはミスとなるんですよね…
これもかなり謎な感じですね…
ただ、これだけは言える
受け流しの方が発動率高いです!
プロマシアからでしたっけ変わったの?
多分その影響なんでしょうがね
31 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/11/30(火) 20:06 ID:cD/KMTKo
ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する

とかなんとかだった気が・・・


どこで見たんだっけ・・・えんださんのカキコだったか
それともソースがアレだけどData on THIEVESだったか・・・
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 01:18 ID:l9EdpfQA
>>31
式がわかんないんですが(^^;
書いて頂けますか?
33 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/01(水) 01:26 ID:f1Fw3SRM
>>32
>式がわかんないんですが(^^;
>書いて頂けますか?

イヤです(^^;
自分で調べてください(^^; (^^; (^^;
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 11:29 ID:GfnJ/mVA
むぅ、昨日の成果の前に蟹さんの
>ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する
ってのが引っ掛かりはじめました
クリティカルの逆ってのがすごくそれっぽいです
って、全然検証じゃ無いですね…
2時間でスキル202から203になり、敵のレベルはバナモンさんのサイトによると60〜62とのこと
上質蟹甲殻1個ゲッツ
1時間にだいたい12匹前後位しか出来ないのでもう少しまとまってきたら集計とって見ようと思います
でも、防御どうやって調べよう…
何しても防御低いにしかならないかも…
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:14 ID:nqCeFPPY
敵の防御は調べようがないよね
どうやったらいいんだろ
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:25 ID:fEW0O87I
>>35
>敵の防御は調べようがないよね

はぁ、いまどき何言ってるんだ?
まとめサイトくらい読んで来いよ
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:34 ID:Z0ztr9yk
>>35
ついでに言うとこの場合調べられないで困るのは敵の攻撃力。
実際に食らったダメージを膨大な量積み上げて、その分布などから推測するしかない(と思う

あーあと、Lv差補正入った後の自防敵攻も正確には分からんか。
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/01(水) 14:58 ID:i3JO4v16
確かレベル5とかそこら辺で装備ちゃんと整えた状態で
ちょうどマンドラの攻撃をガードで0ダメだったことあったはずだぞ

たんに乱獲排除パッチの影響でレベル差が開くと
最低ダメージ保障する機能が効いているだけで無い?
確か通常ダメージも同じ仕様だったかと
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 12:52 ID:cjWhzu5o
昔えんだ氏がクリティカルの上限と下限を式にしてたけど
あれを結論づけるに至った生データってどこかにないですかね?
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:42 ID:LVc7xB9U
魔法のレジ率が何のステータスに影響されてるかよくわからない。
魔法大全−マニアクス
http://www.chironoworks.com/ragnarok/magic.html
によると、レジ率は基本的にスキル依存で、INT・MNDには影響しないとのこと。

たとえばパライズだったら、レジ率はスキル依存、効果はMND依存。
精霊魔法なら、レジ率はスキル依存、ダメージはINT依存みたいに。

でも他のサイトや某白書によると、
MNDを上げるとパライズの成功率があがるという検証結果が載ってたり。
結局どっちが正しいの?


41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 13:43 ID:LYuwn26k
過去ログ漁ってみたか?
それでもないなら、ないなw

あの検証での生データ、オレは見た記憶はない
つか、ちゃんと元レスに「repデータと良く一致する」て書いてあるだろ
つまり生データは検証スレにカキコされてるわけじゃないんだろ

そもそもほとんどの検証で、生データ出してるのって
数人くらいしか見ないんだが・・・
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:22 ID:ApC.exvY
>>40
精霊はINTによってレジ率も変わる。以前AATTでデータを取ってくれた
人が黒スレにいる。黒スレ漁れば検証データ出てくるよ

他は知らん。検証データは無かったと思う
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 14:30 ID:8ZaQcN/M
>>40
自分で検証するよろし。

つーか、レジ率に INT/MND が影響しないってどこに書いてある?
ざっと見たところ、「スキルはレジ率にしか影響がない」としか書いてないように思うのだが。


ちなみに精霊魔法はレジ率に INT 関係あり。
データは今年の1〜2月あたりの黒魔スレにはっつけてある属性杖検証のデータ見るよろし。
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/03(金) 23:40 ID:JxAJfND.
最近ふと思ったのですが、よく黒魔道士や白魔道士が敵対心稼ぎすぎてログアウトするとき
ログアウトしてもヘイトが消えないと最近多く聞きます。
そのとき聞く事は
1、POLに行くだけじゃ消えない
2、倉庫に行くと消える
3、回線落ちしても数分置かないと消えない
4、PCはデスクトップまで、PS2は電源を切るところまで
等を聞きますが今検証スレッド漁ったのですがどれも載っていませんね・・・
私が見落としただけかも知れませんが、
そこで回線落ちによる敵対心減少の検証方法についてなのですが
何か良い方法ないでしょうか?
自分でも色々と考えたのですがどうしてもログアウトしてから戻るまでの間に
ヴァナに残ってる人の敵対心が変動してしまうのでその検証が合っていると位置づけられません。

45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 00:33 ID:QPWWKHiQ
ちょろっと質問です

D100 隔500の武器Aと
D50  隔250の武器BはD/隔の数値は全く同じです

では、自分の攻撃力と敵の防御力は全く同じという事で
A武器もB武器もダメージは同じぐらいの数値はでるのでしょうか?

この頃片手武器での二刀流や両手武器は不遇とか良く聞くので・・
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:00 ID:YELKRuSU
>>45
D値は変わるけど、(D25 隔250)と(D50 隔500)で理論上どうなるか考えてみる(カニさんのテーブルではっきりしてる範囲内のD値

敵のVITも自分のSTRも分からんが、取りあえず自STR-敵VITが-10だったとしよう。
攻撃力も防御力も分からんが、平均ダメが固定ダメの1.00倍出るとしよう。
この条件下だと、D25は固定ダメ25、D50は固定ダメ51。
これで隔10000分殴ったときのトータルダメは、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
攻撃力防御力が変わってもD25のときとD50のときでその比率が同じなら、上の数値にかかってくる係数が同じなので差は逆転しない。

自STR-敵VITのみを変動させていくと
-10のとき、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
+-0のとき、D25のほうが1080、D50のほうが1040。
+10のとき、D25のほうが1160、D50のほうが1080。
+20のとき、D25のほうが1240、D50のほうが1120。
+30のとき、D25のほうが1320、D50のほうが1160。
+40のとき、D25のほうが1400、D50のほうが1220。
+50以降は、D25のほうが1400、D50のほうが1260。

理論上はたぶんこれで合ってるはず、違ってたらツッコミ入ると思う。
実値ではD値低いほうが最終的に出るダメージで小数点以下切り捨てられた分の影響が大きくなると思うからここまでにはならんと思う。
……思う。
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:03 ID:FFaaN6Do
Dが大きいとWSで差がでる。
Dが大きいと武器ランクが上がる。

二刀流が人気なのは
通常の性能(D/隔)を大きく向上させるから。
(例えば、今まで一刀流でバランスを取られてたのに、
 二刀流にすることで性能があがり、まるで新武器を得たかのようになっているから。)
短剣あたりは、隔が180を下回って、TP効率が良くなるから。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:12 ID:NB4XQKS2
>>45
まあ、自分で検証しておいで。
D/隔が同じものだと、
プラトーンダガーとピクシーメイスとかいろいろあるはずだ。
攻撃力はそろえんといかんがな〜。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 01:14 ID:YELKRuSU
>>47
調べてみて分かったんだが、D25(ランク2)とD50(ランク5)では
自STR-敵VITを+10刻みで固定ダメージボーナス取っていくと、ほとんどの場合でボーナス量同じ。
>>46の数値見てもらえば分かる通り、D/隔が同じなら
短い間隔による多めの攻撃回数>>>武器ランクの高さによる固定ダメージボーナス
という結果になった。
高D値武器にWSの強みがあるのは同意だが、武器ランクによる優位性はないに等しいと思われる。
WSも、ソロなんかでTP100即打ちできる状況だと微妙な差かもしれん。
隔180〜でもTP効率は間隔短いほど高いらしいし(Gobliの掲示板より
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:20 ID:Xs2Hh3E2
>>44
●Ctrl+Rで、tellの履歴が見れる状態 =ログイン情報が記録されたまま
というのを考えると、(1)は納得出来る。POLまでだと履歴が消える事は無いからね。
そうなると、(2)の場合は履歴残ったままだが、他のキャラに行ってるから上書きでヘイト消えてるかもしれない。
それが正しいなら(4)は、電源落とさなくてもPOLログアウトで良いかもしれない。
●データはサーバで管理されている。
というのを考えると(3)はうなづける。その場合数分と言わず消えないと思う。揮発は0になると思うが。

で、検証方法を考える。
2人用意してABともにリストに載って、Bが大ダメージを与えエリアチェンジして戻る。
再度Bがリスト入りする(座るorAにケアルなど出来るだけ小さいヘイトで)。
エリアチェンジの時は、ヘイト量維持なので当然Bにタゲが戻る。
これを利用する。ログアウト→復帰までの時間を計って
その時間をエリアチェンジ→戻りまでの時間に合わせて実験する。
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:23 ID:Xs2Hh3E2
例)Bが敵に弱い精霊魔法で釣り、Aが敵に強い精霊魔法
 Aが敵にスリプル、そしてAはエリアチェンジ
 Bは敵が起きた後ダメージを食らわないようにストンスキン等しておく。
 時間経過後Aは戻り→AがBにケアル(再度Aがリスト入り)
 これでAにタゲが戻ればヘイト維持ということが分かる。
※あらかじめBが弱い精霊釣り →時間経過後AがBにケアルでタゲが戻らない事を確認しておく。

こんなので確認出来るんじゃないかね。A=黒、B=赤とかで
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 15:56 ID:Xs2Hh3E2
>>45
効率だけ考えるんだから、間隔は後付けの計算で良いだろう。
攻撃力合わせて片手武器と、その2倍のD値の両手武器のダメだけ比べてみる
レベル近い武器なら連邦軍師制式帯剣D38の二刀流と、バーバリアンサイズD76とかね。

※※で、こっから検証と一切関係ないです。※※
両手武器装備ジョブは暗黒騎士を見ると顕著に分かるけど、
物理攻撃アップの無い武器スキルAのジョブと比べて、攻撃力+15〜25%変わる。
戦士はDA・攻撃↑がデフォルトにあるので、サポ選択で優位
竜騎士は、攻撃↑・命中↑があると共に飛竜分で優位。(ただ装備面で弱いから弱いか・・・)
侍は、何も無い上に武器性能も弱めなのでダメだけ見ると弱いって言われる。(コンセプトがアタッカーじゃないしね)

で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて
片手刀は二刀流を意識して作られてて元から性能が低い。使い手の忍者は攻撃↑無し。
性能の良い片手剣はスキルAがナイトのみでレベル上げでは使い辛い。(スキルBだと攻撃力が低い)
片手斧は片手剣に比べると性能が悪く、性能が良いものは高レベルで高額設定

と、レベル上げでのバランスなら一応取ってある感じなので、
格下の素材狩りとかじゃない武器種類別の比較は止めといたほうが良いと思うナリ
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 16:55 ID:KvaqZoeE
>で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて

泣ける… orz
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 17:01 ID:Xs2Hh3E2
で、つらつら書き込んだだけで終わると単なる荒らしと変わらないのでやってきた。
暗黒51(STR54)攻撃力275固定で、古墳のロストソウル(楽な相手)

●連邦軍師制式帯剣D38
通常:43_43_44_47_48_52_55_56_56_58_60_63_63_65_65_68_68_70_70_71_71_72_73
クリティカル:94_99_100_101_105
通常ダメ平均60.04

●バーバリアンサイズD76
通常:85_86_106_112_120_120_121_123_125_126_126_135_137
クリティカル:199
通常ダメ平均117.07

バーバリアンサイズ検証中に護衛の人に狩られたので同一固体での検証終了・・・
●バーバリアンサイズD76(別のロストソウル)
通常:83_98_101_102_108_114_118_119_119_119_121_135_138
クリティカル:185
通常ダメ平均113.46

試行回数が少ないのでハッキリ言い切れないが、
やっぱり自STR>敵VITになるような敵は間隔短い武器のほうが強いんじゃないかね。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 18:32 ID:Xs2Hh3E2
暗黒51(STR53)攻撃力254固定で、ウガレピのテンプルオポオポ(強そう)

●連邦軍師制式帯剣D38
通常:37_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_42_42_45_47_51_52_59
クリティカル:101
通常ダメ平均43.05

●バーバリアンサイズD76
通常:73_74_78_78_78_78_78_79_83_91_92_94_96_104_104_110
クリティカル:163
通常ダメ平均86.87

固定ダメ+2同士だから勝負あったな。
と、思ったらバリサイが健闘中。興味が湧いて来たので続行する事にする。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 19:18 ID:Xs2Hh3E2
●連邦軍師制式帯剣D38
通常:
_37
_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40
_42_42_44_45_45_45_47_48_50_51_52_52_53_59_59
クリティカル:
_83_101
通常ダメ平均:
_43.54

●バーバリアンサイズD76
通常:
_73_74_74_74_76
_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78
_79_83_84_84_89_90_91_92_92_94_94_96_100_100_104_104_108_109_110_114
クリティカル:
_160_163_197
通常ダメ平均:
_86.45

攻撃がなかなか当たらない事もあり、萎えて来たので終了
まだまだ試行回数が少ないのでアレですが、
D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか
という可能性が示唆出来たんじゃないかと思います。
※むしろそうじゃないとウソだろう。という期待を込めてsage
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 21:01 ID:cD/KMTKo
>>56
>D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか

意味がわからんのだが・・・?
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/04(土) 23:05 ID:ShNPWcvg
攻防ともに同じなのにD高い方が固定ダメより上の数字がよく出てるってことでは。
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/05(日) 02:42 ID:yTf55dOw
バリサイの攻+25の差も埋めてるよな?攻275とか254とか指定してあるけど
60 名前: カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/05(日) 12:14 ID:LYuwn26k
クリティカルは数少ないので考慮しないとして、

●連邦軍師制式帯剣D38
最小37、固定40、最大59 だから倍率範囲は0.925〜1.475
固定ダメ発生頻度56.8%(21/37)

●バーバリアンサイズD76
最小73、固定78、最大114、よって倍率範囲は0.936〜1.462
固定ダメ発生頻度37.5%(15/40)

倍率範囲的には両方とも同じだろうな(まぁ計測数少ないことによる誤差範囲以下だろ)
固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・

正規分布に従うとして95%信頼区間を考えると

●軍師:41〜73% ●バリサイ:23〜53%

ん〜〜〜、、、差がないとも言い切れないけど微妙なとこだなぁ・・・


ホントなら、
「確率1/2の事象を40回試行して、
 その標本比率が57%と38%になる確率」
を議論しないといけないんだが、計算面倒なんでパスw
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/05(日) 14:39 ID:Xs2Hh3E2
攻撃力は楽相手の検証が二刀流とビートルピアスで、
ツヨ相手のは、サポ白だったのでソードベルトとビートルピアスで調整

>固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・
やっぱそうなんですよねぇ。
回数少ないうちはもっと顕著に差が出てたから期待して続けてみると
回数増やすと徐々に差が無くなって・・・

ソロだとツヨ相手の命中率が防御装備のせいもあって低いのが辛いんで、
両手剣スキルのひっくいナイト75連れてスキル上げついでに検証させてもらう予定
個人的に両手武器(格闘含む)の固定ダメージの割合の上限が37.5%で
片手武器の固定ダメージの割合の上限が50.0%なんじゃないかと思ってる。
過去の検証もそんな感じじゃありませんでした?
62 名前: かかった時間40分 投稿日:2004/12/05(日) 23:22 ID:Rr2ed/1g
流れをぶった切って

強化スキルあがる確率ってどれぐらいか検証ありましたっけ?
とりあえず、強化スキル上げやってみました。

ジョブ:黒/赤 69/34
魔法:バウォタ145回、バエアロ143回、バストン143回
スキルアップ146→150(18回、平均0.19)
→4.1%

5%と見るのが自然な感じかな?
あと、0.1〜0.3の分布も均等というのが自然(repなのでどれが何回は記録なし)
また暇があったら統計取ります。

63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/06(月) 12:00 ID:7IdJjTiI
>>62
黒69の強化スキルキャップは188で146〜150はレベル55〜56相当。
漏れはレベルが上がる度にソロで属性バ系連唱して青字にしてるが、
やはり(キャップに対して)スキルが低い内は上がりやすいんだなと
素直に思った。少なくとも青字に近づく程上がりにくくなるのは
確かなので「強化スキルがあがる確率は○%」は、ほとんど意味が
ないような気がするな。
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/06(月) 12:05 ID:24vC2TPU
強化スキルに限らず、スキル上昇率は高スキル時と低スキル時でかなり違う。
65 名前: 63 投稿日:2004/12/06(月) 19:43 ID:7IdJjTiI
今ちょっと思いついたんだが、
レベルアップ直後に属性バ系連唱した結果で、上がらなかった回数と
上がったスキル量を記録して

50/0.2/0.1/89/0.1/〜

のようにまとめたら、乱数の傾向とか偏り具合とか誰か調べられる?
MP全部使い切っても上がらない事も結構あるのに上がる時は連続で
上がったりするからかなり偏ってるのはよく分かるんだけど、この
辺りを統計的に評価する手法を知らんのよ。

始めたばかりとキャップ間近では差が出るかも知れないけど、合成
スキルや戦闘スキルよりは乱数の偏り具合を調べやすいんじゃない
かと思ったんだけどどうだろう?
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:04 ID:5jRszrDY
間隔大きい武器のほうがクリティカル分お得な気がするな
間隔半分の武器と比べる場合、短い間隔の武器はクリティカル率が倍なければならん
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:05 ID:5jRszrDY
いや、手数が倍になるからいいのか
(*´д`*)仕事明けで疲れてるなおれ
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 01:42 ID:DRNLr5ds
>>67
ガンガレw
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 12:41 ID:IyQQ1OQs
ちょっと奇妙なことに気づいたんですけど、どこで聞いていいものか分からずここで質問します

スチクリ湧かせとかでドール狩っているとメルトダウンしてくるんですが
普通スタンすればほぼ止まりますよね?
でもたまに止まらないことってないですか?

原因調べてみたら、止まらないときに限って誰かがフラット入れていることがほとんどでした
メルトダウンの構え>フラット>スタン
もしくは、メルトダウンの構え>スタン>フラット の場合、
フラットが上位でスタン効果も消し去ることってありえるんでしょうか?
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 12:56 ID:lU2Hc06o
超早くスタンすると止まらない。

ファストキャストなくてもモーションでた瞬間にスタンすると、
WS直前に解けて大惨事になる。スタンはスタンで上書きできないから
早く打ちすぎた時点でダメ。
赤だと相当遅らせた方がいい。

フラットに関してはわからない。相互上書き不可だとは思うけど、
どちらかが上位関係にある可能性もある。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 18:50 ID:GfnJ/mVA
ドール系の場合メルトダウンってログが出てからじゃ遅過ぎるんじゃ無いの?
空だけ地上と違う仕様ならわからんが…
地上と同じならログが出る前にスタン入れてないと止まらないな
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 19:53 ID:24vC2TPU
フラットはTP少なめで打ってレジられるとかなりスタン時間短い。
ログのダメ表示より先にスタンの効果がきれた。て出ることも。
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/07(火) 19:59 ID:WQtyY07.
魔法はとにかくスタン入れば止まるようになったらしいが、技は以前のままで
発動時に回復してれば食らうのかな?

だとするとフラット効果中で魔法スタンが効果なし、フラット切れて発動って感じか。
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 10:18 ID:qTktgHQc
空だろうがロメだろうがウガレピだろうがロボのメルトは同じだよ
フラットでもスタンでも自爆発動のタイミングでスタンしてれば止まる
後、複数人でスタン>スタンすると後からのスタンは効果無しって表示出る
フラットでも同じ、効果無しってでる
普通、浮いた瞬間にスタンだろうがかなり遅くにスタンだろうが止まる
↑でスタンしたのに止まらなかったってのは
たまたまスタン効果が早く切れただけでしょ
そうそう、ロボの自爆は浮いたら後ろに逃げれば避けれる
一撃よけと同じ感じで(ってか、かなり余裕で)避けれる
一人で自爆してくれるのでウマー
75 名前: 69 投稿日:2004/12/08(水) 13:55 ID:IyQQ1OQs
魔法のスタンはサポ暗のスタンでも確実にゴブ爆弾止めれますよね?
フラットとスタンはやっぱり違う扱いでいいんでしょうか?

溜めモーションのあるWSは発動時に治っていたら発動するのかな・・・

ちなみにスタンしたから安心と思っていたら↑に書いたような事故起きたので、
ほとんどの人は避けれなかったです( ;´Д`)
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 14:06 ID:StS9JmPY
魔法スタンの場合短いとはいえキャスト時間があるから「早く切れすぎ」が起こりにくいだけかも。
フラットも現在の仕様ではスタン発動しないことは殆どないので、魔法と特に違いはないと思う。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 14:55 ID:Xs2Hh3E2
>誰かがフラット入れていることがほとんどでした
>ちなみにスタンしたから安心と思っていたら

なんで他人が撃ったフラットなのにスタンしたって分かるんだ?
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:21 ID:24vC2TPU
ドールは雷弱点だし、フラットがhitしてスタン効果未発動ってことはまずないよ。
一瞬で切れることは多いけどなー


あとストンスキン詠唱開始>オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
>喰らってスタン>スタン回復>ストンスキン詠唱完了
ってことが先日あった。敵の技のスタンは詠唱中断100%じゃないかも。
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:55 ID:uwLKsono
>オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
は、エリアルホイール

PCが詠唱中断されるのは
80〜100%の時詠唱位置からずれてたり
スタン石化沈黙で止められた場合と
0〜20%80〜100%の時以外に
攻撃を受けた際仰け反ったモーションがある場合
じゃなかった?

頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
そのまま中断無しでいけますよ
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 15:57 ID:uwLKsono
確認したのに何か変な変換されてるな・・・

頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
    ↓
詠唱開始から・・・

でよろ
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:46 ID:f8zb/Rww
オークのアレはスタンじゃなくてバインド
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:47 ID:f8zb/Rww
ふ、違うWSと勘違いしたぜ。。。orz
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 17:55 ID:A9C0Cgvg
追加バインドはスラムダンクだね。
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/08(水) 18:50 ID:24vC2TPU
>>79
魔法のスタンは詠唱中に喰らうと、例え詠唱完了時に回復してても
絶対に中断されるようになった(歌以外)のよ。いつかのアップデート時だけど。

技のスタン効果も全部同じかなと思いこんでたんで。
85 名前: 69 投稿日:2004/12/08(水) 23:36 ID:OuSbUJw2
>>77
1戦闘中に2回とか来ることもあるし、
事前に決めていない限りスタン持ち全員が被ってスタンすることもあるんですよ

スタン持ちが1人とかの時でも、ナイトが機転利かしてフラット撃ったのに
逆に事故ひき起こすのなら徹底して止めさせたいんですが・・・
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 09:21 ID:mtkh7J0E
古い方のジョブ板の常識テクニックスレでは
もう散々既出になってたけど、こっちの板には無いのよね。
と、言うことでゴブ爆弾について:

・ゴブ爆弾WS2種類ある。自爆か爆弾投げ。
・どちらも発動開始時のモーションは一緒だから、自爆するか爆弾投げるまでどっちか判別は不能。
・爆弾投げの場合は止める事ができる。
 バッシュ、スタン、フラット、スリプル、ララバイとか。
・自爆だった場合は絶対に止められない。
 PTメン全員で神タイミングでスリプル、スタン、バッシュ、ララバイ等を決めても止まらない。

なので「自爆を誘発させたいのでスタン止めしないで下さい」という人は勘違いしている。

旗から見ると爆弾WSが止まった場合はタイミングが良かったから。
爆弾WSが止まらなかったのはタイミングが遅かっただけだろ、という風にも見えちゃう。

とにかく爆弾WSはモーションに入った時点で自爆か爆弾投げかは確定されていて、
発動するまでわからないから出来るだけ止めるように心がけるのが良い。
結果、自爆だった場合は諦める。
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 09:26 ID:I4NFzQGw
>>84
ΩΩΩ<なんd(ry

7〜9月までほぼ放置してたから
たぶんその頃に入ったのかな

その前までは詠唱中にコカの邪視くらっても
脊髄反射でストナ来るとそのまま詠唱完了してたから
たぶん↑の時期に修正されたんでしょうね
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/09(木) 22:26 ID:fDtF4/C2

敵殴ってからすぐ後ろ向いたときに、敵の方向を見ていなくても間隔が
きっちりカウントされるようになったのっていつから?

しばらく待ってから敵の方向向くとすぐ殴るんだけど・・・
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 01:12 ID:6nS.fVuY
発売当初から変わって無いと思うが・・・
後ろ向いてたらカウントされない時期あったのか
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 03:40 ID:f5plGq5o
>>86
確かに昔はそれでFAでてたんだけど、スタンのみに集中してると
えんえんと爆弾止め続けることもあるのよね。
だから、いつからかはしらんけど自爆もスタンで止まるようになったのでは
と思い出したんだけど、これはどうやって検証しよう。

まずは、自爆:投げの比率を確立してから、何回以上連続でとめたら
自爆も止まってるとみなしてよい、って計算しないといかんのかな〜?

比率は検証されてない気がするのですが、どでしょ。
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 07:45 ID:HxSyQ9tw
test
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 11:31 ID:h2Ef6ZBc
すいません、食事の命中+って、どうやって調べたらいいんでしょうか?
教えて下さい。

【検証中だから】調理50【しずかにね】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1102604663/119
あと、計算式で揉めてます。
力になって頂けませんか?
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 11:56 ID:z.sj7sOo
装備で命中を上げて、敵の回避が変化するポイントを見つける
例えば、
命中+19 回避高い
命中+20 表記なし
になるとする
で、飯を食って同じように調べる
命中+14 回避高い
命中+15 表記なし
これなら食事の命中は+5と同価ってことになるな
DEX上がる食事だとそれも考慮にいれないと
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 12:08 ID:AjbgPwjY
ありがとうございます。

…命中装備、どのくらいあったかなー(^^;
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 12:34 ID:I1cvCgzw
>>94
そこでDEX指輪の登場。
命中装備は+1刻みで都合つけにくいからDEX+2刻みで命中を上げて調べるとやりやすい。
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 17:27 ID:Aqp7Gga6
ミッションの報酬の大公親衛隊制式指輪
チャージ回数使い切ると満月光曜日にフルチャージします
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 17:30 ID:NiUOY8Ow
>>96
それは自分で確認したわけ?
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/10(金) 19:20 ID:d7sl8i.E
ゴブ爆弾の検証は一人だと難しいね、
毎回神タイミングのバッシュできるとは限らないし。
バッシュ持ち(ここではスタン・スリプル等の止める事できる魔法・アビ全般の事で)
をせめて3〜4人集めてひたすらゴブを叩いて爆弾を止めに行く。

検証はまだしてないけど、今までのソロやゴブでのレベル上げでの
体感からして割合は爆弾投げ4:自爆2:ラッシュ4ぐらいかな?
とりあえずは爆弾投げ+自爆を100回ぐらい発動させて回数を数えれば良いのかな。

毎回神タイミングで爆弾モーションに入ったらバッシュして、
100回とも全部爆弾が止まったら爆弾WSは投げだろうと自爆だろうと
確実に止める事が出来るでFAだね。
もし100回のうち20回以上、神タイミングでバッシュしてるのにも
関わらず自爆した場合は「自爆は止められない」という事になりそう。
(20回という数字は体感2割が自爆という仮想で)

ってかまずは自爆する確立を検証する事から始めないとな。
2割っての体感なだけだから適当だし。
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/11(土) 15:17 ID:Xs2Hh3E2
100回やって止まらなかったWSが自爆だけ。
じゃ、駄目なのかね
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/11(土) 15:25 ID:StS9JmPY
それじゃ止まった中に自爆があるかないかが分からない
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/12(日) 15:24 ID:UV6AY7OE
自爆には実は2種類あって、スタンで止まるものと止まらないものがある。
とか言い出すときりがないので>>99のでいいんじゃまいか。
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/12(日) 16:39 ID:g13R//qA
精霊魔法ストーンには、レジられる物とレジられない物があ(略

>>98でいいだろ。
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 10:50 ID:ujTgP1uU
「とか言い出すときりがないので」とか言い出すと検証の意味が無い。
そこを検証したいんだから>>98でいいだろ。
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 15:48 ID:Xs2Hh3E2
●問題提起>>69
「フラットブレードが先に出た場合、ドールのメルトダウンが止まらない時がある」

●議論経過
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので構えのログ出たら遅いんじゃないか
・スタン>スタンは上書き出来ない
 →フラット>スタンも同様
・敵のWSは、早めでも遅めでも止まる
 →魔法は詠唱時に状態異常が治っていれば止まらない
 →バッシュは超早めに撃っても魔法の詠唱が止まるように変更された
 →ゴブの自爆はスタンで止まらないという例外がある

●結論
止まる爆弾と止まらない爆弾があるかを調べ、あるならば
止まらないメルトダウンがある(?)

っていう方向で良いんかね・・・。普通にメルトダウン調べたほうが良いような。
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 17:11 ID:nAJg4gIY
>>104
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので

これって、単にログ表示のラグじゃないか?
状態異常WSと それに対する回復なんかの場合、余裕でログが逆転したりするくらい
ログが出るタイミングなんかアテにはならないんだし。

爆弾(成功)、爆弾(失敗)とはまた別物だと思うが。
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/13(月) 21:43 ID:uq7AIYBM
表示のラグなのかバグなのか知らないが、
メルトダウンの構え〜モーション数秒〜爆発、と
モーション数秒〜メルトダウンの構えと同時に爆発
の2つが顕著に違う。後者は止めた時「メルトダウンの構え」がログに出ない
っていうことで>>71さんがツッコんでたんだと思う。
107 名前: 88 投稿日:2004/12/14(火) 01:27 ID:5jRszrDY
とりあえず使い方を考えて、さらに検証してきた

コカやトカゲのNMなんかに対して、後ろを向きつつ一定間隔で前を向いて殴る
ちょっと面倒だが邪視とかの視線WSを高確率で回避可能

これはさすがに前からじゃないよな?
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 06:34 ID:XKwOc3bU
>>107
いつを以って前と言ってるのかわからんが
少なくとも半年ほど前ハクタクの眼取りをソロでやったときはそのやり方で凶眼を回避してた
問題は武器の隔きっちりに敵の方向を向けるとは限らない(脳内勘定でも微差はある)から
実質スロウがかかってる程度の攻撃回数の減少が起こりうるということだな
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 08:11 ID:0PocbhDc
すません、調理検証で飛命やら飛攻やらを検証したいのですが・・・どうしても調べ方が分かりませぬ。

上の方にも命中に関してレスありますが、今食事の世界は革命を迎えており
ここで検証スレの大先輩方にこれらのご助言を頂けたら大変助かります。

今後もどうぞ色々とよろしくお願い致します。

やはりRep比較とかしか無理なんでしょうかね・・・正確な値が知れたら良いのですが。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:42 ID:Xs2Hh3E2
うーむ、厳密に計りたい。ってのならRepで大量にデータ投下しか無理だが
アバウトに計測して、近接物理の料理効果から推測って手なら一応ある。

遠隔は、近接と違ってダメージがほぼ固定化する傾向があるので
高レベルのお手伝いがタゲを取り、実験者が射る。
10発も撃てば基本になるダメが大体分かるので、それをメモ
あとは、サポ暗竜にして飛攻+してみたり、バーサクで飛攻+25%してみたりして
その状態での基本になるダメを比較してみる。戦士25程度の人をバタリアに連れてくのが早そう。
バーサク状態よりダメが出ていれば+25%以上、同じ程度なら+25%、それ未満なら+25%以下で区分出来る。
キャップ計測は高レベル狩人による飛攻+装備orサポ暗などでやらないといけないから、やはりRep頼みか

飛命に関しては、オナツヨ〜ツヨ+3程度なら飛命+10=遠隔命中+5%ってのがハッキリ出るみたいだが、
確率に関しては試行回数がどうしても多く必要なので、こちらは完全にrep頼み
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:44 ID:z.sj7sOo
飛攻に関しては、

・上がってるかどうか
・相対的にどの食事が効果が高く、どの食事は効果が低いか

はわかる
遠隔はブレが少ないから、食う前と食った後で違えば上がってるし
同じレベル、同じ装備、同じ敵、違う食事でダメが違えば効果が違うってこと

飛命に関しては数撃って調べるしかないわな
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 11:54 ID:Xs2Hh3E2
>>107
視線系WSを恐れる状況って事はソロだと思うが
邪視も次元避けと同じで、下がりながら戦う。
敵のTPが100%以上の時はこちらの攻撃を当てた瞬間後ろを向く
敵のHPが少ない状況で、WS撃つ場合は後ろを向きながら撃つ
などで回避可能。ってのは昔の常識スレに載ってた気がしたが、検索出来なかったな。
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 19:16 ID:oeD3L8RY
バーサクによる飛攻アップがそもそも近接と同じ25%アップなの?
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:26 ID:3ON/n8xc
WSにDAが乗らなくなってるらしいなー

328 : 名も無き軍師:04/12/14 18:56 ID:JpRCtBgc
トワイサーでレイグラ振るってみた
サポ侍、1発TP14.1 普通のレイグラ3ヒットでTP16
ジュノ周りで3回試行。オーバーキル無し。

1回目 エンチャント→レイグラ TP16
2回目 エンチャント→レイグラ TP16
3回目 エンチャント→レイグラ TP16

どれもディフェンダーかけてTP100でダメージ400程度
ぬるぽ
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:29 ID:wDrbrSzE
>>114
トワイサーってパッチ前ならWSにも効果乗ってたん?
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:36 ID:3ON/n8xc
乗ってた
エンチャント不意打ちシュトが超強かった
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/14(火) 22:59 ID:OXQdfbC.
>>112
トカゲの邪視は怒りの一撃と同じ感じで、発動ログ見た瞬間に後ろ向くだけで
回避できるよ
ただ怒りの一撃よりは発動早いので回線速度によっては回避不可能かもしれない。
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:14 ID:/dZzt1Fw
トワイサーが乗らなくなっただけということはないのかね。
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:33 ID:qPc89w52
>>118
当方メイン戦士。トワイサーでの検証結果が有効かどうかはともかく(エンチャント
武器を使用してまで検証してくれた方には感謝)、12/9 以降、数百回に渡ってWSを
撃っても、一度もWSにDAが乗っていない。

(存在するかどうか不確定な)モノを無いと証明・検証するのは非常に難しいけど、
明らかに、公式アナウンス無しで「WS時にDA(TA)が乗らなくなった」もしくは、
「WS時のDA(TA)発動確率が、ほぼ0と言えるほどに激減した」と言える。

もちろん、通常打撃時におけるDA発動には変更はない(模様)。
120 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 11:36 ID:nAJg4gIY
>>118
丸ごと乗らなくなってるってのがありそうでない?
パッチ前だと、トワイサーのDAは 多段WSには全段乗ったのに
それが1発もなしだもんなぁ。

全段に乗っても、武器のD値がLv31相当だから強すぎでもなく
エンチャントのコスト的には、それなりにバランス取れてたのに
これで一気にクソ武器化か・・・
鍛冶で作れる特殊合成装備ってこれ1個しかないのにyp!
(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻
121 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 13:30 ID:/43Am95A
>>90
自爆と爆弾投げはタゲ誰なのかな?投げはタゲられてるPCだよね。
自爆のタゲがゴブ自身ならフィルタで区別できるんじゃないだろうか?

構えのメッセージが同じなだけの別の技であって
一つの技が分岐なんていう複雑な事はしてないと思うのだが
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 14:21 ID:LYuwn26k
>>121
フィルタースレ見てると、ゴブやボムの自爆は
他NPC→他NPCではなく他NPC→自分orパーティ(要するにタゲられてるPC)
に分類されてるっぽいから、ログフィルターでは見分けつかないんじゃねぇかな

自分で確認してないから、なんとも言えんがね
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 14:42 ID:L7zcHZcg
一応、確認したいんだが。

WS後のTPが、通常フルヒット分以上に増加している事が確認できなくなったのは、
今までの報告で判った。

では、

"WS時にDA/TAが発動した場合に、TPボーナス(+1/1Hit)が付かなくなっている"

という可能性は考えられないだろうか?
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 15:09 ID:nAJg4gIY
>>123
 137 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:04/12/15 09:35:33 ID:1HhJOrNq
 370 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15(水) 08:59 ID:7a9QJLdk
 メンテ明けたので
 サポ侍でバタリアの虎にトワイサーレイグラしてきた

 トワイサーレイグラ:TP16 ディフェ状態でダメージ480ぐらい

 普通に撃ったレイグラ:TP16でダメ470ぐらい


 直ってねぇよ・・・まじがっくり
 これ不具合じゃなくて裏弱体なんだろうか・・・不具合としんじたい

だってさ。
ダメージで並べられたら一目瞭然だわな。
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 16:45 ID:qPc89w52
>>123
>>124 でトワイサーでの検証があがっているし、ワシ自身ずっとソロでWSを
打ち続けてるけど、与ダメージの観点からも一度もWS時にDAが乗っていないと
断言できる。PS2なんで、ログ保存とかできないけど…
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 20:25 ID:uq7AIYBM
話ぶったぎるが、一応記憶の片隅に入れてもらいたいので
モンクスレで、メリポ分攻撃力が上昇してない不具合についてGMに問い合わせた回答らしい

>[+]<表示されている数値は整数ですが、実際には小数点以下の数値も存在します。

STRを奇数にすることで、[xxx.5]って数値になるかどうかの実験
STR奇数+攻撃力表示155でバーサク →攻撃力表示193 (155.5なら194になる)
STR+1して、156でバーサク →攻撃力表示195
STRに0.5アップの効果が無いだけなのか、
小数点無いんだけど1GMがつい口走ってしまっただけなのか。
もしTPみたいに小数点以下あるなら微妙に(ほんと微妙に)変わる可能性あるかもね
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 22:10 ID:uq7AIYBM
細かいことだけど、小数点ネタでひとつ
格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
間隔÷2が片手分の間隔として計算されてましたが
間隔455や395などの時、小数点を入れる/入れないで結果が変わってしまうものについて

間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+6.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+6.3
※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの

結果、10発殴ってTP63%でした。小数点は切り捨てられてるみたい
ちょっとズレるが、ヘイスト装備で出た端数も切られてるかもね。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/15(水) 22:12 ID:uq7AIYBM
間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+5.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+5.3
結果、10発殴ってTP53%でした。小数点は切り捨てられてるみたい

6と5間違えました。訂正します
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 03:49 ID:P3Pvp4VY
>>127
> ※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの
これ7/300なのか?
どっかで見たものは6/256だったが。
まぁどっちみち隔の小数点は切り捨てられてるって結果にはなるね。
つまり
TP計算は int((int(間隔)-180)×7/300*10)/10 みたいな感じなのか。
検証乙(・∀・)ノ
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 10:01 ID:Y07R8.UI
>格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
切り捨て計算はMAや二刀流適用後に行われているっぽいね。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 16:32 ID:Xs2Hh3E2
>どっかで見たものは6/256だったが。
確か256基数として、カニさんが仮式決めたものだと思う。かなり前だけどね
7/300と6/256で比較すると、小さいもので間隔227の時違いが出る
 7/300 →間隔227 =TP+6.0
 6/256 →間隔227 =TP+6.1
で、以下は過去スレ4より

797 名前:たる (hPuMKT82)[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 14:04 [ .sDw2xP6 ]
失敗、失敗
遅レスなのですが、武器間隔180〜480の計算式が
昔自分で調べたものと違ったため確認してきました。

スパタ+1 間隔227
((間隔−180)÷256)×6 +5.0が定説でしたね
計算します
=(47×6÷256) +5
=282÷256 +5
=1.101 + 5
=6.1
そして殴ってみると分かりますが10回で60%となります。
これを満たす式が
((間隔x3 +99)/128となります(=6.093)
なにか見逃した細かい条件とかあるのかもなので
どなたか検証および検算をおねがいします。

計算したところ 間隔227 244 291 308 355 372 419 436で二つの式に違いが見られました。

----------------------------------------------------------------------------------

結局、間隔180の時TP+5.0%、間隔480の時TP+12.0%って事から
間隔300増えたらTP増加が+7%ってのが自然だろう。って訳で現在は7/300のほうが有力
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 17:24 ID:JpRCtBgc
そして7/300で値をとってみたら驚くほど整合
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 20:21 ID:VqgSkx1E
ダンジョンのモンスリポップが12分になってるんだが、いままで16分じゃなかったけ??
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 21:24 ID:dmlDYWBg
ダンジョンってどこだよ。12分の敵もいれば14分の敵も15分の敵も16分の敵もいるぞ。
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 23:01 ID:UTpL.hns
大体Lv50超なところはほぼ16分でいいんだけど、
低Lvのダンジョンでは16分より短いところもある
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/16(木) 23:57 ID:uq7AIYBM
1〜10が6分ポップ
11〜20が8分ポップ
21〜30が10分ポップ
31〜40が12分ポップ
41〜50が14分ポップ
51以上が16分ポップ
レベル上げで時間管理を知ったのがLv40台
で、最近アーチャー狙ってみようと思った人に違いない
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 00:12 ID:MEjF4N9s
>>136
ネタじゃなくマジなの?これ?
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 01:17 ID:yc7HlNDs
ネタでしょw
もしかしたら今は変わってるかもしれんけど、ムバルポロス旧市街の古代ボムは
ポップ地点によって、リポップが時間バラバラだった。確か、8、10、12、14分の
4パターンぐらいあった。クエやりながら、時間管理による独占対策か?とか思っ
ていたけど…
タブナジア方面のフィールドは全モンス5分ポップっぽいし。

今も16分ポップのままになっているのは…基本エリアのフィールドだけじゃない
かな?
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 08:54 ID:7wOt9QTw
>>138
クマー
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:23 ID:rTrsHDH2
pop管理ねぇ・・・

敵のpopの仕組み云々ていうのは恐らくサービス終了まで
完全には明らかにならないんだろうな。
取り合い上等の世界である以上、そいつがよほど語りたがりでなければ
こういった掲示板に晒される事はないんだろう。
(と言いつつ少し語りたくなってる自分がいるわけだが)
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:42 ID:w4Cmj3vM
8分とか14分とかあるのか…。
自分は、5分・10分・12分・16分の4種類しか知らないや。
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 09:56 ID:0vVIFk8w
初期からずっとフィールド=5分、ダンジョン=16分だと思ってた
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:15 ID:ZmkbY/Yc
>>142
俺もそう思ってた。
+雄羊の10分とかNMとか、その他の例外かなーと。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:19 ID:TyG7vmxo
12分は丁度12分じゃないな。+端数20秒くらい。16分は丁度かな
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:19 ID:eYxDyPiE
パルブロ鉱山のキノコ8匹が8分くらいだった。
146 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:27 ID:LYuwn26k
>>142
>初期からずっとフィールド=5分

初期マップでフィールド5分てのは三国周辺のLv0モンスだけじゃなかったっけ?
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:28 ID:8ZaQcN/M
>>146
そんなこたーない。
クフィムのミミズも、アルテパのカブトも、ビビキーのゴブもみーんな5分。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:33 ID:/99ekbQs
慟哭とか5分じゃなかったらレベル上げもろくにできん死にエリアになるぞ
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 10:47 ID:NiUOY8Ow
最初は洞窟も外も同じで、パッチでアウトフィールドだけPOP時間短縮されたんだよ。
150 名前: 129 投稿日:2004/12/17(金) 11:59 ID:ZmkbY/Yc
>>131
ほほーそうなのか、ありがと。
隔480〜が隔180〜とまた計算式変わるみたいなんだけど、そっちはどうなるか分かる?
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:26 ID:Xs2Hh3E2
>>150
過去ロg(ryと言いたいが、ここの過去ログは混乱しまくってるからなぁ
間隔480→TP+12.0%、間隔960→TP18.0%より
間隔が480増えるとTP増加が+6%、よって6/480
つまり、(間隔-480)×6/480+12、過去スレだと(間隔-480)/80+12、同じだけどね
ちなみに間隔961以上はTP+18%でキャップ
152 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:26 ID:LYuwn26k
>>150
よく使われてる計算式は
隔480〜960:((間隔-480)/1024) * 13 + 12

完全一次式なら
隔480でTP12、隔960以上はTP18で固定なので
((隔-480) / 480) * 6 + 12 なんだが、こっちはまだ再検証されてなかった希ガス
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:28 ID:LYuwn26k
うへ、完全カブリかよ・・・

ていうか再検証されてたっけか、、、過去ログ漁るの面倒なんで調べないがな
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:37 ID:Xs2Hh3E2
ポップ時間は調べりゃすぐ分かるでしょに。
峠手前のゴブT・W(Lv4〜8)くらいなら6分ありゃ全滅させれるから分かりやすそう。
昔話をすると、外ホルトトでゴブ乱獲して隠し部屋のバルーン(Lv8〜10)狩ってると
何故かバルーンだけポップタイミングズレてて狩りにくかったっけ。
バルーンは北の外ホルトトでNMトリガーだから8分ポップってのは有名だね。

ちなみにそれぞれヴァナ時間xx分(地球時間yy秒)ほど遅延される可能性がある。
NMとか取り合いたい人は検証してみると良いかもね。
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 12:44 ID:ZmkbY/Yc
>>151
ここで出た話題だったんか。
一応常連なんだが、当時は興味なかったのか、呼んだ記憶がなかったわスマソ。

>>151-153
サンクスコ(・∀・)ノ
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/17(金) 20:58 ID:HSwCYiYw
なんだっけかな、ポップはぴったりというより、
ある間隔のメッシュで起こる感じだった記憶。
14分なら、敵が消えて14分00秒〜14分29秒の間にポップとか。
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 09:55 ID:1k0q5O3w
あれだな
「敵POPの時間解像度は30秒」
15秒説もあり。
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 11:35 ID:cZTGLCJk
HP0にして倒れてから計測開始なのか消えてからなのかイマイチわからん
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 11:45 ID:CVplHAU2
「存在判定が消えてから」かな。
クライアントでは判定が消えてから、半透明で消滅していく処理が入るから
見た目で計るとその分のズレが出る。
広域スキャンで追跡しておいて、その矢印が消えた瞬間からだとわりと正確。
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 12:08 ID:3k6Pv/76
なるほど
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 12:49 ID:Xs2Hh3E2
「HPが0になった瞬間」だよ。
これはサーバ処理だからクライアント関係なし。
WSや魔法で倒すとそのエフェクト中は赤ネームのままだから、「灰色ネームになった瞬間」ではない。

ポップタイミングに関しては、ポップ時間の長いHNMを見ると分かりやすい。
あれは21時間ポップ。3時間をキャップとして30分間隔でポップ判定
同様に雑魚でも16分ポップ。XX秒をキャップとしてYY秒間隔でポップ判定
とかになってる。今はもう意味ないがオズ高台で雑魚取り合いやってるとよく分かる。
HP0になったタイミングから12分ジャスト〜12分xx秒までの間隔に全て収まる。

ポップ場所に関しては、ある一定周期で決まっている。
オルデでスライム狩りに行くと、外人達がポップ場所分かってるかのように固まるのはそのせい。
ただポップ時間がその周期を挟むと分からなくなるので、たまにアテが外れる。このへんもうちょっとランダムにして欲しい。
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 15:06 ID:D2Slk4Kc
>>これはサーバ処理だからクライアント関係なし。
こういう、わかってる風で的外れなのは、書き込み全体の説得力を
無くすなぁ、と思うのは俺だけだろうか?
サーバが「MOBがちんだ、リポップタイマー始動」とするタイミングを
クライアントで知る方法についての話なのになぁ・・・

敵HP0の瞬間は、敵のHPバーが0に向かって減り始めた瞬間とか、
戦利品があるときは戦利品アイコンが出た瞬間とか、だれかが納刀
したときとか、いろいろ判断材料はあるじょ。
どれも通信のラグ込み、POPした敵が表示されるまでにもラグは
同じようにあるから、厳密な測定は無理ぽね。
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 15:25 ID:Xs2Hh3E2
関係無し、という言い方が不味かったかね。
通信時間のラグやクライアント側にはエフェクトがあるので、
画面見てからの正確な計測は出来ないって意味で。無関係ではないですね、失礼。

ちなみにレーダーから消えた(存在が消えた)瞬間で雄羊の10分を計測していると
最短で9分40秒の時ポップしたので違うと思います。
また、オズ高台では外人竜がよく長いエフェクトのペンタスラストで倒すので、
タゲが切れた時(灰色ネームになった時)から計測すると11分57秒で最短ポップしました。
連携で倒すともうちょっとハッキリ違いが出せるとは思うけど、さすがに面倒
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 16:38 ID:NiUOY8Ow
HNMの湧き待ちしょっちゅうしてる人間からすれば「HP0になった瞬間から」だけは100%無いと断言できる。
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 22:39 ID:gpjeFwXA
a
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/18(土) 23:38 ID:LkFXfyhk
自爆みたいに 構える→HP0になる→技のエフェクト って
時間のかかるもので時間測ればある程度はわかるのかもね。
厳密なタイミングは、もしかしたらクライアントでは判らない
のかもしれん。
けど、たとえば「HP0になった瞬間から15分50秒後を含む
地球時間の0秒〜30秒」とか、計測のしかたを決められれば、
サーバ側の処理を特定する必要も無いんだろうけどね。
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/19(日) 03:57 ID:9qtBRB6Y
ログとかないし体感ですまないんだが
HNMやってると〜〜を倒した。とでた時間から、
翌日の20〜25秒前後に沸いてる。ほとんどがね

正確な時間は計ってない。今度計ってみるかな
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/19(日) 13:18 ID:bxP7IxPk
抽選のNMが沸く寸前はちょっとpopが遅い気がするんだが気のせいなのかどうか気になるところ
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/19(日) 22:12 ID:uq7AIYBM
この手の話題は取り合いに直結してて、
あまり情報出さないから正確に分からないね

>>168
雄羊NMの例だけだが、NMが湧いた後の次の雑魚は10分で湧かず15分くらいで湧く。
つまり、そのポップ前の敵が何だったかで判断されてるんじゃないかと思う。
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/19(日) 23:28 ID:vyhN3vtw
今更だけどDEX2=命中1は迷信
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 02:00 ID:pgdaQ0oY
確かに、命中+1は命中+1でしかないがDEX+2は命中+1相当+αだもんな
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 02:16 ID:cvc/qYuI
命中2>>DEX2≧命中1
これでいいだろ
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 11:57 ID:qPc89w52
迷信というか、勘違いと(言い切るほどでもないか)というか、よく理解していないというか。
過去の検証してくださった方々が

・モンスの強さを調べたとき
・モンスの回避表示の変化が
・DEX+2(-2)と命中+1(-1)のステータス変化で同じ

ということを実証したから。つまり極端な言い方をすると「DEX+2 が命中+1 相当」
という文脈が通用するのは「モンスの回避表示変化」の場合に限定される。

#例のファミ通白書本でも、十分な補足の無いまま DEX+2=命中+1で説明しちゃってる
#部分があるし

また、DEX以外の各ステータスも過去の検証、(このスレの検証をよく理解しないまま
丸写しした?検証不足と評判のイマイチなw)ファミ通白書本で、それぞれ独立した
働きを担っている(STR/攻撃力と与ダメ、VIT/防御力と被ダメかの関係)ことが実証済み。
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 12:10 ID:pBsUW286
>「モンスの回避表示変化」の場合に限定される。

これに何か問題があるの?
そもそも命中+1の効果自体モンスの回避表示変化くらいでしか分からないが。

勘違いがあるとすればDEX2→命中1だが逆は違うってことくらいか。
171も言ってるけど。
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 12:47 ID:nAJg4gIY
>>144
遅レスだが、端数が出るのは測り方が悪いのでは?

モンスの死体が消えた瞬間(=広域サーチの追跡から消えた瞬間) から
計れば、きっちり同じ時間で 毎回沸くぞ。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 14:55 ID:UnsX51h6
>>169
雄羊NM以外の例として、パルブロ鉱山のサソリがそれに当てはまると思う。
3階に強さの異なるMサソリ(弱)とSサソリ(強)の抽選があるけれど、
Mサソリを倒した後は8分、Sサソリを倒した後は10分、とPOP前のサソリの種類に依存していた。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 15:47 ID:TyG7vmxo
>>175
そうすると今度は16分が16未満にならないか?
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 15:53 ID:NiUOY8Ow
>>177
それはラグによる遅延だろうな。
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 16:01 ID:nAJg4gIY
>>177
10分ポップのモンスで、消えた瞬間に 印とか10分リチャージのアビ使うと
せいぜい誤差にして数秒でサーチに名前出現する。
10秒以上もずれるのは、上でも出てる 抽選モンスのLvが違いすぎてて
数分単位でずれるもの意外覚えがないや。

モンスがHP0になってから、死体が消えるまでって
赤ネーム解除の遅延が入ってから、今だと以前より更に長くなってるから
余計ずれたように感じると思われ。
今って死体消えるまで10数秒かかってるし
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/20(月) 18:30 ID:TyG7vmxo
今注目してるのは、毎回同じかどうかではなくて5〜16分のものが
すべて60秒の整数倍になっているかどうかなんだけれども
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 03:46 ID:3f8WAK5.
<丶`∀´>:負け組は一生羨んでろってこった



138 : 名も無き軍師:04/12/21 03:24 ID:pDuOtcPQ
それにしても赤強いよ!修正汁!って言われてもう何ヶ月経ったのかね。
一向に修正される気配すらねーな。
その間に赤でできることほとんどやっちゃったんで、今更修正されてもねえw
要は7Q7cL/hIら負け組は一生羨んでろってこったw
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 08:08 ID:1k0q5O3w
>>179 ホルトトのコウモリ群生地あたりで乱獲試してみれ。
1匹づつたおしても、数匹が同時に湧くから。
183 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2004/12/21(火) 09:12 ID:Hj7g9VPE
>>182まで出ちゃったか。
ほっといても誰かが言いそうなので自分でいっちゃうテスツ

Earth XX:XX:20 or XX:XX:50
モンスによっては秒の部分は違うかもしれないけど
確認した限りではこの2パターン。
30秒の間モンスを溜め込むバケツがサーバ、クライアントのどちらに
あるのかは知らないけど、
クライアントの画面反映は一定周期で行われる為、
その周期内でpop予定に入ったモンスのpopは全て丸められる。
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 09:30 ID:0vVIFk8w
監獄のDS兄弟も時間ずらして倒しても次は2体同時popって聞いたことあるな
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 15:44 ID:JGzX3U.g
基本防御力の算出法

>基本防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備
>60で変わるんじゃなくて
>51〜60が+2ずつになるだけなんで注

↑これってどういう意味です?

Lv51〜1Lvごとに+2されるなら計算あいませんよね?

>51〜60が+2ずつになるだけなんで注
↑これの意味を教えてくれませんか?
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 17:23 ID:om05xqq2

>>185

1年ほど前に、自分で調べたときは、
その式の+8の部分は、

Lv1〜50 … +8
Lv51 … +9
Lv52 … +10
Lv53 … +11
  ・
  ・
  ・
Lv59 … +17
Lv60〜 … +18

だった。

なんでスクエニがこんな算出式にしてるのか、意味はわかんないけど。。。
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 17:51 ID:JGzX3U.g
>>186
やっぱり、Lv51〜Lv60までは1Lvごとに+1されるんですね。
ありがとうございました。おかげでスッキリしました。
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/21(火) 23:54 ID:1pUxwlbA
>>182-183
>>156-157

まぁ、ふつうに乱獲してて、ときどき瞬殺できる能力があるジョブなら、
誰でも経験あると思うがなぁ…。

ただ、解像度やタイミングはポップグループによって違うことがある。
2種類の敵がポップする場所で乱獲すると、2つのポップグループそれぞれで
ずらし狩り同時ポップが起こるが、別グループだと起こらないように見える。
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/22(水) 11:42 ID:pVbGZHtA
 フォモールの恨み消し
ミザレオ海岸の北西にの方にいたフォモール2匹倒した後で、
蜂2匹>消えず
さらに蜂2匹>消えず
さらにブガード20匹くらい>消えず
さらに巨人2匹>消えた

もう一度フォモール2匹倒して、
巨人1匹>消えず
さらに巨人1匹>消えた

フォモール1匹の恨み=獣人1匹かしら?
オークは試してません。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/22(水) 17:08 ID:Xs2Hh3E2
ポップ関係いい加減まとめとこう。

・同じポップグループ内のモンスは一定時間(30秒?)周期でポップする。
 →最大30秒(?)ほど遅れてポップする可能性がある。
・ポップするタイミングは、ひとつ前に湧いた敵に依存
 →セットで湧くNMは特殊>>184
・計測開始時間はHP0の瞬間
 →消えてから説等もあるので要検証

●検証方法
自分で一定の基準を設け(HP0や消えた瞬間)、そこから計測開始
何回か計測し、最短時間と最長時間を計る。→最短時間をポップ時間とする
最短時間と最長時間が30秒以上という結果が出たら解像度の検証にもなる。
んな感じかね


>>189
プロマシア出た頃に、獣人1匹と対価ってのを聞いてたから自分で検証しなかったな
検証おつー
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/22(水) 17:08 ID:wHzeWRQc
>>189
あとは敵のレベルに寄るか寄らないか

低レベルオークでも2匹で消えるのかどうか
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/22(水) 19:34 ID:TyG7vmxo
別リージョンの獣人で消えるかどうかは?
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/23(木) 01:47 ID:xiiV7aAw
フォモル1体につき、ミザレオもしくはルフェーゼの獣人をLvに関係なく1体倒すと怨み消化
PTやアライアンスを組んで倒した場合、戦闘に参加してなくても消える(居場所がかけ離れてる場合は知らん)
全然Lv違う人とPTを組んでその人が獣人1匹倒しても消える(エリアが違う場合は消えない)

つうか既出だと思うぞ・・・

194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/23(木) 23:25 ID:0rmYKieg
フレンドと二人パーティ、
油目ヤスリ取るためにフォモールを13匹倒した状態からスタート。
 
手分けしてオークと巨人混ぜながら、きっかり13匹倒し、帰ったら消えてました。
同じエリア内でちょっと離れていて、「経験値は…戦いの場云々」出しながらでした。

相方が居たので、1匹1匹と、段階を踏みながら爺さんに確認取っていないので、
13匹未満で恨み消えていた可能性は否定できませんが。
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 13:19 ID:7bE43M1Y
test
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 14:46 ID:TW3kzNZI
>>194
パーティ組んで同エリアに居れば距離離れてても関係ないって事か
怨み解除はパーティ組んで手分けしてやるのが効率良さそうだな。

あと寝ている間(離籍放置の間)に貴方の怨みを晴らす
拝み屋商売が成り立ちそうでもある。

いずれにしろ油目ヤスリ取りで数百体、サブリガ・カバクエアイテム取りで
数百体のFomorを殺したオレの恨みは生半可な事では解除できそうにない…。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 15:00 ID:hgbrSmsg
>>196
上限あると思うぞ
あきらかにDS>巨人+オークの倒した数なのに解除された

俺もヤスリとサブリガでえらいことになってると思ってた時期があったorz
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 16:38 ID:RTrExT7Y
メリポバグっちゃってるのってあれからどうなったん?
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 17:05 ID:nAJg4gIY
>>198
放置中
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 17:10 ID:8HDdKBfc
□eはゲームする上で支障の無いものは基本的ほうch
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 17:17 ID:pBsUW286
このスレ的には、表示がバグってるのは確定として

武器スキル→攻撃と命中
魔法スキル→レジスト率

が機能しているかはまだ誰も検証していない。
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 17:31 ID:nAJg4gIY
>>201
調理スレの検証と、ネ実の該当スレに
命中率・攻撃に関しては メリポ強化済み・強化なしのキャラで
同じ結果が出たってのが張られてたかな。
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 17:33 ID:RTrExT7Y
うは、マジか・・・
■e仕事しろよ・・・・orz
金だけとってこの仕様はホントドロボー
204 名前: ネ実の不具合報告スレからコピペ 投稿日:2004/12/24(金) 18:22 ID:7kkSWXNw
635 :既にその名前は使われています :04/12/21 17:21:32 ID:kk3BSaof
メリポの敵対心が機能してるかどうか調べた。
まずファーストヘイトがあるのは知ってるので三人で検証してきた。


検証対象の敵はロランの蜂。
ナイト75なので同じ種族のナイト75さんに協力していただく事した。
A:俺、ナイト75。装備無しの裸。メリポ敵対心+2。
B:ナイト75。敵対心メリポ無し。装備無しの裸。
C:侍75、ファーストヘイト役。敵対心装備無し。サポ戦士。
フレのC侍が最初に挑発、その後AとBが同時に挑発する方法で検証。

一度目、Cが挑発し間を置いてAとBが同時に挑発。
この時のタゲはCから動かず。

二度目、ガラントコロネット(敵対心+2)のみをBが装備。
一度目と同様、Cが挑発し間を置いてAとBが同時に挑発。
タゲはBに向いた。


結果:メリポ敵対心は機能して無い可能性が大。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 18:23 ID:7kkSWXNw
武器ランクのあれも、発覚から何ヶ月もかかったっけ…。
もうだめぽ(;´Д`)
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 18:40 ID:RTrExT7Y
消費者馬鹿にするのもいい加減にしてほしいな
金はらってんだから、実装内容は普通に機能するようにしろや・・・
新機能追加しろとかいってるわけじゃないんだからさ・・
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 19:05 ID:pBsUW286
>>204
それだけじゃ何とも言えない気がする…もう少し検証欲しい。
一回目と二回目は比較できないし二回目も敵対心同等で偶然Bに向いた可能性も。

どっちにしろ公式発表して頂きたいものだが。
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 19:09 ID:z.sj7sOo
というよりも、今まで機能していた?のをなんでわざわざ消すのかという感じだが
もしかして、もともと機能してなかったので、表記も”ちゃんと”そのように修正したのか?
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 19:27 ID:NuF.IU6M
>>201
はっきりとは言えないが、同装備の同狩場詩人なしのRep見ると以前より命中下がってる。
アイテムによるスキルアップした場合とメリポでスキルアップした場合、
攻撃命中共にモンス調べると違いが出てることは既出通りかな。

>>208
MP,HP,ステータスのみ機能している事から、バージョンアップの際に
初期のメリポで上書きしちゃったんじゃないかと言われてる。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 21:06 ID:ofvjtngM
って、メリポに関して不具合修正きたな。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/24(金) 22:10 ID:2Njbu/a2
タイミング良すぎない?wwwwww
みんなが修正メール送ったかいはあったのかな
まあ素直に喜ぼうw
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/25(土) 12:26 ID:AIXrC.XE
暗闇は命中いくつ落ちるんですか
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/25(土) 13:11 ID:TyG7vmxo
>>196
攻撃力あるジョブならそんなに苦労しないと思われ

Fomorの怨み、巨人とオークで減らしてみた。
最初視線は”軍勢”、約30体倒して聞きに行くと視線が”数多くの”に、
+20、計約50体倒して聞きに行くと視線は感じられない、に。

礼拝でサブリガ20数個分(要らないの多数含む)
狩った後だからおそらく上限だったと思われる。
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/25(土) 22:19 ID:al5HVtds
>>212
麻痺の中断率とかスロウの遅延率同様に
モンスの使ってくるWSによって効果マチマチかと。

蛸のインクジェットは効果時間長いけどそんなに
命中スカスカにならず とか
暗闇薬とかまじで全然当たらなくなるとか
異常アイコンは1種だけど効果の大きさが色々あるっぽい。
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/25(土) 22:50 ID:rkMpqDQ6
状態異常にはそれぞれレベルというかランクがあるね。
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/26(日) 00:36 ID:K0xMaoBg
>>204
敵対心は検証しにくい

裏づけはないが、タゲ取ってる人にはある程度ボーナスみたいなものがあるからだ
だから双方ヘイト0の状態で、挑発同時にしたとしても
先に発動した人に絶対タゲがいく
このボーナスの幅が敵対心に換算するとどれくらいか分からないと_
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/26(日) 11:40 ID:JpRCtBgc
ブラクラは一律命中-20だったと
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/26(日) 14:33 ID:4lSZXOq2
ボヤの滝のカニの攻撃間隔240じゃなくて227とか235らへんじゃないか?
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/26(日) 17:13 ID:C3AS/r1I
235らへんと240の違いを教えてくれ
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/26(日) 17:23 ID:E1qYSMbo
メリポバグ修正来るな

http://www.playonline.com/ff11/polnews/news3544.shtml
221 名前: 220 投稿日:2004/12/26(日) 17:52 ID:E1qYSMbo
誤爆、すいません
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 01:24 ID:LrRzNq6s
ネ実の不具合スレみてると現状でバグって2桁以上あるのな・・・
でも直るのは月に1つか2つ
パッチの度に新バグ追加
もうね
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 12:57 ID:ujTgP1uU
世のソフトウェアは3桁のバグは普通にありますぜ。
遊ぶのに支障をきたすバグを見逃す気は全然ないが、バグがゼロじゃないからと騒ぎ立てるのもコドモ。
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 13:25 ID:opsceH3A
>>223
社員乙
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 14:42 ID:nAJg4gIY
>>223
バグが皆無なソフトウェアはないが、
同じバグが何回も再発するものは少ない。

1度テストすれば1発で気付くようなバグが
そのままリリースされてるのも そう多くはない。
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 15:01 ID:ujTgP1uU
いや、結構あるぞ…
どっちにしろお粗末だが。
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 17:15 ID:8ZaQcN/M
>>225がどんなアプリを念頭に入れて発言しているのか聞いてみたいものだ。
その辺で簡単にDLできる個人が開発してるようなのと比べているのなら、
さすがにちょっとFFの開発陣が可哀想に思えるな。
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/27(月) 23:31 ID:xg0Zxa4Y
397 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 19:23:44 ID:nSx12UuU
>>395
ぽかーん(゚ω゜)

STR上げると武器レベルが変わるのわかるよな?
武器Dが変わるとダメージかわるのわかるよな?
STRあげると攻撃力かわるのわかるよな?
攻撃力あがると攻防比動くの分かるよな?

ぽっっっかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーん(゚ω゜)

408 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:22:12 ID:nSx12UuU
>>406
どんだけ聞いて初耳だよw
たとえばSTR40くらいあげたら、武器D25はD35の武器と同一のD値を持つ

411 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:39:16 ID:nSx12UuU
武器ランクかわるなんていってねーぞ はげ

417 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:57:18 ID:nSx12UuU
マジあほまるだしだよなー

D25の武器があるとしたら
武器D25+(2+8)が限界値だろ
2が武器ランク
(2+8)が武器レベル

419 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 23:01:11 ID:nSx12UuU
え?なにこいつらww
天然?
マジでしらんの?

425 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 23:24:21 ID:nSx12UuU
えええ??
ここだけ原始時代にもどってるとか?w

とっくの昔に検証されて分かってることだと思ってたことなんですけど^^;

ホント頭大丈夫?
あ、間違い指摘されて顔真っ赤にして起こってるオデブヒキコモリさんですか
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 03:02 ID:lk8o7dDA
>>228
マジワラタ
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 03:13 ID:ln95owaY
方々で中途半端に知ってる連中が暴れてるなぁ…
正直哀しいぞおじさんは…
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 09:21 ID:OmzJhDEI
検証スレにこういうの張ってあるとバカが見てまた勘違いされそうだw
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 10:45 ID:7BKqvx1g
痛風が武器レベルという脳内用語と脳内理論を常識だと言い張ってて困る
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 15:47 ID:BsqE1mBs
>>232
武器Lv・・・
単純にD/9毎にDが+1される解釈でよろしい?
STR−VIT部みたいに敵ステータスとの関係により変動する事はないのだろうか。

そういえばSTR−VITが0を割り込んだときに
マイナスはありえるのか、ってFAでてましたっけ?

質問ばかりですまにゅ
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 16:22 ID:GUAO3i7U
>>233
俺の記憶ではここ検証スレで武器Lvなるものは定義されていなかったように思う。
D/9ごとに+1されるのはD値じゃなくて武器ランク。
んでこの武器ランクごとに「SV差で決定されるD値へのボーナス」を+1得るのに必要なSV差が決まる。
呼び方の違いなら問題ないんだが、どうも上のコピペ見る限りは武器ランクと区別して使ってるようなんで。

> そういえばSTR−VITが0を割り込んだときに
これは俺も前に疑問をもってここで聞いたが、マイナスになることはあり得る、ってことでもう既出のことらしい。
カニさんのテーブルでは単にマイナス部分のデータを取ってなかっただけとのこと。
その部分がないわけではないと。
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 16:24 ID:JpRCtBgc
D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠

固定D=武器D+αなんだが
STR-VITとD/9で2次元のテーブルを作ってそこからαを求めるイメージ
下図にαの下1桁のとる値を列挙する
なんとなく雰囲気をつかんでもらいたいが
                                    → (STR-VIT)
0 0000001111122222233333444455556666777788888888888888888888
1 0000111111222222333333444455556666777788889999999999999999
2 0011111122222233333344444455556666777788889999000000000000
3 0111111222222333333444444555556666777788889999000011111111

(D/9=武器ランク)

STR-VITが0のとき、ランク0のαは1、ランク1〜のαは2
ちなみに、αは0未満をとることがある
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 16:33 ID:GUAO3i7U
>>235
その表の書き方、視覚的に分かりやすくていいね。
俺も今度からそれ使おう。
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 16:41 ID:BsqE1mBs
超サンクス。
検証スレ発祥のは「武器ランク」か。

>D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠
確かに罠過ぎる。超雑魚なら当てはまるが
キチンと理解せずにレベリングでも同様の効果が得られると
勘違いしそうだ。

まとめサイトにもすでに情報があった。すまんかった。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 16:54 ID:ou6h5FDY
>>237
> >D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠
> 確かに罠過ぎる。超雑魚なら当てはまるが
> キチンと理解せずにレベリングでも同様の効果が得られると
> 勘違いしそうだ。

だよなぁ、4月以降に追加された武器に武器ランクが反映されていなかった
という例のバグで言葉だけ有名になって一人歩きしてるような気がする。

ナーガン、バリンを比較してバリンは武器ランク0だから
ナーガン>>>バリンとかいう誤情報が流れてたりしてたし。

実際このバグが修正される前でもレベリングにおいては
ボーナスダメージキャップ(D/9+8)の+8の部分すら得られないので
固定Dは互角か、STR+4がある分バリンのほうが強い事もあったんだよね。
239 名前: カニ戯(r ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/12/28(火) 22:13 ID:p9jMKFAY
一言言わせてもらえるのなら、、、

「固定D」という表現はやめるべきではないかと
武器固有の「D」や「D値」と混同する恐れがあるからな

「固定ダメージ」ないしは「固定ダメ」を今後使うようにするがよろし


・・・今思うと「固定ダメ」ってネーミングは良くなかったなぁ
最初は「基本ダメ」っていってたんだが、
「ありゃダメ計算の基本ではないから
 『基本ダメ』やめて『固定ダメ』て呼ぼうぜ」って言っちゃったんだよなぁ・・・
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/28(火) 23:03 ID:sP6K0JPM
>>239
うはwwカニさんも固定ダメって言い方よくないと思ってたのか!
他人に説明するときに固定ダメージって言葉を使うと、どうも固定の部分だけやけに印象的に残るのか、
「固定ダメージ」ではなく「固定」値の「ダメージ」として残りやすいらしい。
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 00:39 ID:m12x8RyU
自分的には基本ダメと聞くと
攻防比がかかる直前の数値に聞こえる。
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 01:19 ID:yk.72/D6
洩れ >>235 見てもまだいまいちピンときたようなきてないようなバカだけど、
素ダメがいいな。
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 01:21 ID:4uipIlLU
互角の敵で頻出するダメージ、略して頻出ダメではダメ?
敵の強さによっては全然頻出じゃなくなるけど
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 03:39 ID:ln95owaY
repなんかのダメージ分布のグラフで突出した軸に見える形で現れるから軸ダメージとか。
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 07:51 ID:WIiSI1Cs
昔から固定ダメではなく固有ダメの方が良いんじゃないかと思っていたのだが
どうか。
246 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 08:06 ID:2F2e4JTM
武器レベルに関しては確かそういってたろうっていうので適当に書いたのは謝るけど、
俺は下のシーフのwsはSTRで影響受けないっていうのに突っ込んで、
STR変化させるとwsダメージは変わるって言いたかっただけ

395 :その名前は既に使われています :04/12/27 18:46:09 ID:H7K9A1ER
おいおい。70オーバーでホネニなんか使うなよ(笑)
TP遅いならミセリ2にしとけ
スナリンとライフ以外命中装備ないってなら話は別だが。
ちなみにシャーク、ダンス、海老、バイパとSTR修正ではない
STRが高かろうが低かろうが短剣WSの威力は全く変わらない。
シフやってる奴はこの程度はしっとけw
247 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 08:40 ID:2F2e4JTM
あと、武器レベルっていってた部分は

例えばD25表記がある武器だと、
この武器は十分なSTRブーストでD値が(2+8)まであがる。
この(2+8)の変化部分を言いたかったんだけど、
だれか使ってたような気がして、武器レベルっていってしまった。

STRでwsダメージに影響が無いって言ってたとこは
例えばws撃つときSTRを十分にブーストすれば
D25の武器としてではなくD35の武器として計算されるから
シーフだからってSTR上げなくてもいいわけじゃないって突っ込みたかっただけ。

俺は固定D値っていうのは、例えば武器に表記されているDが25なら
敵のレベル、攻防比が1なら25のダメージがよく出る。
だから、武器D=固定Dと混同して考えてたんだけど違ってたかな?
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 09:22 ID:wyephJe6
一般的に定義されていない言葉を、注釈なしに断定的に使ってしまったのがマズイですね。
上のコピペ見ると、何よりマズイのは口調だったと思いますが。
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 10:10 ID:hCg1iqbk
固定ダメージというのは、一定範囲の攻防比において頻出する特定のダメージ値を定義した言葉ではありませんでしたっけ。
ダメージボーナスまで含めた値なので、武器のD値とイコールにはならないですよね?
ひょっとして何か勘違いしてるかな……。
250 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 10:38 ID:AthokqHc
>>248
実況スレの「ハルパー持ってないシーフがいた」というところで
STRがシーフのwsに全く関係無いってスレが結構長いこと進んでて、
俺シーフちょっとやってたんで覗いて見たら

STRでダメージかわるって誰かが突っ込んでも、
395みたいな人が多くて、おもいっきり「関係無い!プゲラw」って返されてそこでスレが途切れて、そのまま続いてるんですよね。

専門用語みたいなのなるべく使わないように分かりやすく、ちょっときつめに言い返したら、武器レベルとかいってしまってて
こんな感じでスレ進んでるから、武器レベルという言葉に突っ込んでるんでなく
STRでの変化ホントに分かってないんだとおもって。言い合いしてたんですけどね、こんなとこに張られてるとわ。
251 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 10:51 ID:AthokqHc
>>249
武器Dって使ってしまったのもまずかったんですけど。
分かりやすく言おうと思ったら、ここどういう表現するかなって
D25の武器使っても、
STRブーストしたら武器に表記されてるD値よりも実質D値があがって
wsダメも変わるいいたかったんですけど
簡潔にSTRブーストで武器Dが上がるっていったほうが分かりやすいかなと。
252 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 10:55 ID:AthokqHc
あれ、勘違いしてるかな?
攻防比1のとき
例えば武器D25表記の武器のダメージ分布と
武器D20がSTRブーストで
固定D値25になったときの分布は同じことにはなりませんでしたっけ?
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 10:55 ID:hCg1iqbk
ある程度簡略化して説明するのは良いと思います。
検証スレ外でいきなり攻防関数グラフやダメージボーナスのテーブル貼っても、多分引かれちゃいますし。

言いたいこと自体はすっごく良くわかるんです。
狩人スレをちょくちょく覗いてるんですが、射撃にはSTR無意味と考えている人も多いようですし。
ただ、やっぱり煽り口調で書いちゃダメですよ。そこでまともな話し合いはおしまいです。
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 11:09 ID:hCg1iqbk
ああ、そういうことでしたか。
その条件で実際に自分で検証したことはありませんが、おそらく同じ分布になるのではないかと。
武器D=固定Dと書いてあったので、固定Dはダメボーナスを含まないと言っているのかと勘違いしました。
ダメージボーナスが増えるのは、武器のD値が増えるのと実質同様の効果だと認識しています。
255 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 11:33 ID:AthokqHc
STRが全く関係無いと言って、よく分かってない人間に固定Dどうこういう言葉使っても
その違いなんてわかんないと思ったし 結局理解できずにスレ進んでいきそうだったんで、その人たち向けに言ったんでよ。
でも分かってる人も混じってたみたいで、分かってる人と分かってない人が交じり合って
同じこといってるから、結局わけわかんないことに。

ども お騒がせしました。
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 13:51 ID:uT7NfDX6
-- 100 get;
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 19:47 ID:Vd/iaDfw
>>武器レベル房
貴方が叩かれている原因は自分の煽り口調が原因です。
ネ実のID:nSx12UuUの発言の仕方自体が、人として不適切だと思いませんか?
※↓のレスのID:VCOHzuaVにて武器レベル房と名前欄の入ったレスがあったので
 同一人物と仮定させて頂いています。

572 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/29 18:46:26 ID:VCOHzuaV
RMTがインフレ引き起こすとか
STRとか
専門的な言葉使わずにバカに教えるのは難しいっておいしらされた。

今日もネ実の方で↑のような煽りを入れられているようですが、貴方の発言の仕方は
相手を論破してやろう、捻じ伏せてやろうと言う自己顕示欲が強く滲み出すぎている為
反感を買って住人に煽られているようですが。
何故、貴方の対話の相手を馬鹿呼ばわりする事から始めるのですか?

258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 20:27 ID:YQwKIYfE
敵のREPOPに関してですが
クロウラーの巣のロランベリーをトレードして
POPする奴をやるとわかると思いますが、グラフィックが消えた後に再トレードできるようになります。

ということは、モンスが消えた瞬間に「何か」が起こっているということではないでしょうか。
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/29(水) 20:38 ID:xg0Zxa4Y
武器レベル厨の火消しに回るつもりが、彼の導火線に火をつけちゃったみたい(´・ω・`)
ネ実からヤジ馬来て迷惑を掛けちゃったら、本当にスマソです。
260 名前: 武器レベル房 投稿日:2004/12/29(水) 21:14 ID:Zdz/HLS.
>>257
私は最初から人のことをバカとは言いません。
人の説明を聞かずに自分の考えだけを延々といってて、
同じことを何度もいわせる人間をバカとよんでます。
261 名前: 257 投稿日:2004/12/29(水) 23:04 ID:xg0Zxa4Y
>>260
ココでの態度を見て、理解を示せるかと思いましたが
ネ実での態度を見ると、真性の方のようなので
今後こちらに迷惑をかけないようにお願いします。
262 名前: sage 投稿日:2004/12/30(木) 02:56 ID:OZzFUckM
716 : 名も無き軍師:04/12/26 09:21 ID:VTNgLknc
既出かもしれんがミスラストーンって命中+10ないか?
表記ミスか?
命中装備を少しずつ替えながら敵を調べる検証すると、
ライフベルトと同じ結果でるんだが・・・


717 : 名も無き軍師:04/12/26 10:08 ID:C3AS/r1I
ちがいます


718 : 名も無き軍師:04/12/26 11:24 ID:BL4LnRWU
>>716

ミスラストーンは、隠し性能がある。
装備者が食事をしていないときは、命中+10回避+3で、
食事をしているときは、命中+3回避+10だ。
既出だと思ってたけど存外知られてないのか?
忍者でミスラストーン装備してる奴はけっこう居るが・・・
 
これの検証どなたか一緒にやりませぬか
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 03:05 ID:yTf55dOw
あがっとるあ
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 07:07 ID:3fkkrXHE
>>262
普通の論理的思考が出来れば、ネタだと判別つくだろ。
得に718の下から3行目「既出だと思ってたけど・・・」は明らかにおかしい
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 09:37 ID:KShP2l5A
結局どうなんだい?
ブルコタとヘカトンハーネスでどっちがダメージ出るか検証できるやついる?
それと併せてシーフのハルパー系でD値があがってもふいだまやWS等のダメージが伸びない件について。
266 名前: ◆ex.KT1oc 投稿日:2004/12/30(木) 09:44 ID:2CQItaDA
検証は出来ないけど
フルヘカトン装備のシャークはかなり強かったという印象だな
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 10:34 ID:ZE3vJArQ
ハルパーのD値バグってるとか?
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 11:00 ID:rjrWP3us
というか、ダメージについてこれまでわかってることで説明できるんだどな。

まず結論だけど、ハルパー(D値の高い短剣)の特性としては、
通常攻撃および多段WS(主にダンス)の威力増に効果を発揮する。
が、不意だまダメージ上昇への影響度は少ない……という解釈でいいと思う。
シャークもあまり伸びない方かな。

この理由は不意打ち、だまし討ちのダメージ増が「D値にプラス」であることに起因する。
少し乱暴な例だけど、例えば、DEX,AGIの合計が60+60で120だとすると、

ガリィの不意だま → D値145(120+25)の武器で一発クリティカルする。
ハルパーの不意だま→ D値149(120+29)の武器で一発クリティカルする。

になってるってこと。差が少ないのはわかるよね?

対して、多段WSは「不意だま以外の部分」のダメージが大きいため、
D値への影響が出易くなる、と。
ダンスはWS固有の攻撃修正が大きいのか(詳しくは不明)、
5ヒット分それぞれがD値の影響を受けやすく、D値の重要性が増してる、と。
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 11:03 ID:rjrWP3us
あー。上記はD/隔については無視してるのでそのつもりで。
ハルパーが有効な武器か、という話じゃないですから。実際有効かどうかはシラネ。
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 11:46 ID:H8CM1hEo
短剣とSTRの関係は、以前勘違いして自分がシーフスレに書き込んだ時から
間違えてる人が増えた気がする。
正直すまんかった。
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 14:13 ID:gRnUhEjY
>>270

> 短剣とSTRの関係は、以前勘違いして自分がシーフスレに書き込んだ時から
> 間違えてる人が増えた気がする。

興味があるので「短剣とSTRの関係」を書いてもらえませんか?
もしくは参照すべきところを教えてもらえませんか?
シーフなので、シーフスレはよく読んでいるのですが、検証スレはあまり
読んでいなかったので...

私は、自攻÷敵防が低ければ低いほどSTRを上げても効果は薄いという話を聞いたので、
STRよりも攻撃力、攻撃力よりもDEX・AGIを重視しています。

また、素材狩りなどえで格下を相手にする場合でも、DEXブーストしたほうが
クリティカル率が上がって良いかと考えて、やはりSTRは気にしていません。
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 15:40 ID:Tbt7F/4w
>>271
俺もシーフなので出来るだけ説明してみる。

前提条件:レベリングにおいて
まずSTRを上げる事に意味は有るか否か。意味は有る。
ここで言われてる固定ダメはD+αで有り、αはSTRを上げると高くなる。
攻防比が低い時、低いダメが出やすくなる。つまり固定ダメへの倍率が低い。
このときいくらSTRを上げて固定ダメ増やしても意味が無い(もしくは薄い)
つまり武器Dと比べてダメージの倍率が低いと感じたら攻撃力を上げた方が良い。
ある程度ダメージが出るようならSTRを上げて固定ダメを上げる事にも意味が出てくる。
271の言ってる事はあながち間違いではない。
ただし殴りの時は攻撃力>STR≧DEX>他だと思うぞ。

(´∀`)一呼吸

シーフの不意だまの場合、固定ダメ=D+α+DEX+AGIとなるのでどれを取るかは自由。
クリティカルに攻防比修正があるので攻撃力はある程度以上あれば十分。
蟹とか糞堅い敵なら攻撃力上げるべし。

続いてWSについて、短剣WSのシャークやダンスはDEXによる固定ダメ補正が有る。
DEXをある程度上げると固定ダメ+1といった感じ。
つまり不意打ちのボーナスと併せてDEXブーストが一番確実で分かりやすいと言える。
もちろん+αは健在なのでSTRを上げても固定ダメは上がる。


こんな感じだから、この知識で何をブーストするかは好きに汁!!
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 16:05 ID:vq1aDgNg
昨日一緒に検証しないかって書いたものなんだが、
命中に関してはどうやらマジっぽかったです。
もし身近にあれば試して欲しいんですが、とある敵をしらべた際、
オプチ、ライフ、王国カラー(命中+4)命中+24で
防御高い、のみの表示になる敵を発見。

順々に試した結果(ちなみに全部防御高い)
オプチ カラー   回避高い
オプチのみ     当然回避高い
 
ストーン、カラー  でも当然回避高い、
んで
ストーン、カラー、オプチ(本来命中17)にすると防御高いのみに。
そこでオプチとライフ(命中+20)をつけて敵をみると、
回避高いでました・・
つまり、ストーンなしの命中24で回避消え
ストーンなしの命中20で回避高いがでる、にもかかわらず、
ストーン、カラー、オプチの本来命中+17の装備で、回避が消えた、
即ち最低でもこの時点でストーンには命中が7ついてないと理論的におかしいということに。

その後微妙に命中変えて試しましたが、やはり命中10程度の効果があるように、少なくとも表記上は思えます。

ちなみに食事に関してもあったんで、ためしに族長食べてみたら、見事に調べる検証だと命中3と同じ効果になりました。
食事ありで回避10はネタかどうかは回避がはっきりと検証しにくいのでわかりませんが、
命中に関してはマジネタっぽいですね。
検証班で暇な方いらっしゃれば回避のほうやっていただきたいのですが・・・
自分も見たときネタだとおもってましたが自分で検証した事実を一応書いておきます。
嘘だとおもわれたら、身近なモンスと命中装備で試してみるといいとおもいます
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 16:21 ID:JpRCtBgc
とてもとてもわかりにくいので勝手に表記を変えさせてもらう
aが隠しと思われる命中

命中+24 なし
命中+20 高い
命中+14 高い
命中+10 高い

命中+17+a なし
命中+7+a 高い

>命中が7ついてないと
この場合a=4でもあり得るような
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 16:38 ID:9x7I6Thk
>>273
sageで、最近変なのばっか来るんだから。
とりあえず出かけるまで暇だったので軽く検証した。

命中+15 なし
命中+16 なし
命中+17 低い
の敵に
命中+3+ミスラストーン なし
命中+5+ミスラストーン なし
命中+6+ミスラストーン なし
命中+7+ミスラストーン 低い
となった。
次に食事ありだと
命中+14+ミスラストーン 低い
となった。
回避は分からないが、表記では命中マジネタっぽいな。
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/30(木) 16:38 ID:vq1aDgNg
レスどもです
書き方が悪かったですね。おっしゃるとおり、a=4〜という意味で本文中も書いたつもりでした。
つまり元々の命中3に加えて4は最低でも高い、命中7(うち隠しが4以上)は確実、と言いたかったところです。
どこかに命中3に7隠しがあり、合計で10になると見ましたがきっかり10だったかどうかまでは検証していません。
ただ直接攻撃の命中に関係ない山クシ食べた時点で、ちょうど命中+3に
しかならないことは検証済みですので、食事効果ありなしで何らかの数値が変動、命中が表記の3より高い場合がある、
等は100%真実です。
数々のガセくさいネタを検証してきた検証板住人の手腕をネコ石にも振るってあげて欲しいと期待します。
277 名前: 271 投稿日:2004/12/30(木) 20:07 ID:0ck0Z8e2
>>272
丁寧な説明ありがとう。
何を重視すれば良いかは一概には言えないですね。
試行錯誤しつつ楽しみたいと思います。
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 12:57 ID:FWsweK7g
ツーフがハルパーもってもダメージ増えないって言ってるのは、
あいつら、DEX、AGIだけでSTR&攻撃力上げてないからなんだよな。
大半のツーフの1発はD値割り込んでることからも、よく分かる。
ついでに、ネ実見てツーフは基地外しかいないって検証結果も出たな。
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 13:53 ID:Z.VA3Txw
>>278
着替え
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 14:59 ID:KvaqZoeE
また変なのが湧いてるのか。
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 15:31 ID:4MZYaA7s
>>258
消えた瞬間、にリポップ可能(つまり最短ポップ15秒程度)って取り方も出来るね。
同じような例でハベトロットの???は倒した瞬間からきっちり15分で湧く。

>>262の人
検証おつー。空蝉盾でミスラストーン装備してる時に違和感あったのはそれだったのね。
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 16:31 ID:Vd/iaDfw
シーフにとって、WSのステータスブーストの有効性がDEX>>攻AGI>>STRだからって
だけだと思うけどね。大抵の人はSTRよりDEXと攻+に振った方が良いと体感してると思う。
ヘカトンほどDEX,STR両方とも上げられるなら、良い思うけど。

ネ実の方では、ハルパー売り抜けたくて必死な人と武器レベル厨が
頑張ってるみたいだけど、暗黒やモンクスレほどSTRが重要って話には
シーフスレではならないだろうね。
283 名前: 262 投稿日:2004/12/31(金) 16:35 ID:vq1aDgNg
repとってきました。
これ以上のサンプルは時期柄時間的に抽出不可能でしたが載せておきます。
忍者75サポ白にてジ・タの練習ゴーレム相手に装備は継続的にデータをとるための土杖と羅漢改のみ。

ミスラストーン装着時食事なし
右端が被ダメージ確率つまり逆算で回避率
中の人__________ __1068 __42.7[__73/__29] _25.0%[__25/_100]  回避75%

食事あり
中の人__________ ___695 __43.4[__74/__29] _16.8%[__16/__95] 回避率83.2%

ミスラストーンをはずし羅刹手のみ切り替え回避10装備

中の人__________ ___865 __43.3[__99/__29] _21.7%[__20/__92]回避率78,3%


500くらい数えないと確証得るには事足りないかも
更なる検証をしていただける人、いないかな
284 名前: ジャガーニート 投稿日:2004/12/31(金) 17:30 ID:tdnIV9Us
>>283
検証するなら、ある程度の仮定を立ててから行った方がよくないかな?
食事なしで命中+7回避+3の効果があるかもしれないから、食事ありなら命中+3回避+7と仮定して検証してみるとか
@ミスラストーンのみ装備時の食事アリorAナシと、Bミスラストーン非装備時(回避+7分だけ)と、C裸(回避+ナシ)で検証してみて

・@とBがほぼ同じ回避率ならば、ミスラストーンは食事時のみ回避+7
・BとCを比較して、回避+1分の回避率を求める
・上の結果を使って、@とAとCをそれぞれ比較することで回避がいくら+されるのかを検証する
この検証法なら、他のジョブでも検証できそうな気がしますけど、どうでしょうか?
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 17:31 ID:tdnIV9Us
ぐは・・・名前が・・・
名前を修正したら負けかなと思ってる
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 18:30 ID:XjxOaMWk
ジョブにとってどのステータスが大事かは基本ステータス見たらだいたい■の意図わかるだろ?
シーフのSTRは白と同じ DEX>AGI>INT>STRの順番になっている
あとはわかるな。
DEXAGIを前提にSTRを伸ばしたらダメージがあがるが
DEXAGI抜きでSTRだけだと限界がすぐくる。
以上。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 19:44 ID:uUgmIA7s
>>285
名前修正すんなよw

>>286
通常時の話だと、命中重視で余った部位で多少str上げても体感出来るほど上がらないんだよね
元が糞低いダメだからナー
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 19:49 ID:AEXk194I
>>286
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 20:03 ID:TQ1vyCbQ

ちょっとまった。ミスラストーンの検証、山串でやってるみたいだけど
名前が名前だけに「ミスラ系串焼き」固有の変化とかあり得なくもないから
他の食事でも確認したほうがいいかも。
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 20:31 ID:Rlgq9jw.
>>289
わかった。報告待ってるよ。
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 21:06 ID:/NEChXNQ
>>289
なるほど、そうなるとタルタルサッシュはタルタルの丸焼k(ry
確かに「真の味が分かる」「エルヴァーン専用」「王冠装備時」とかあるから可能性はありそうだね。

それとは違うがシグネットの有無で変わりそうなのが有るような無いような。
どっちかというと武器防具スレのほうの話題かね
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/12/31(金) 21:23 ID:2N0LlFzs
>>289
命中に関しては、ジンジャークッキー、イエローカレーで試したが普通に効果変わってる。
種族もヒュームだし関係ないと思うよ。
293 名前: 262 投稿日:2004/12/31(金) 23:28 ID:2LK.D8Ek
指摘あったので細く
食事ありに関してですが、食事は
ゆでたまご
でやっております。

レス頂いた方の内容もみたいんですが、今時間的にプライドがあってむrjfりふぇr
294 名前: 263 投稿日:2005/01/01(土) 00:33 ID:OZzFUckM
>食事なしで命中+7回避+3の効果があるかもしれないから、
命中に関しては食事なしで元々の命中3+7です。つまり食事なしで命中に関してはライフベルトと同じ。
これは敵の表示みる以上ほぼ確実とおもわれます(ただ食事しないってシチュエイションは少ないのであまり意味はないかな)

なので回避も予想では食事ありで回避10でていると思われるがために
そう仮定し、羅刹NQ回避10装備のみをつけて検証しています。
これによって284にある、@ABのデータは抽出できていると思います。
ミスラのみ食事なし、ミスラ食事あり、予想される回避10のデータ。
で、結果的には、羅刹で回避10アップさせた回避率よりもミスラストーン食事のみのほうが
%でいえば4.9ポイントも高いという結果になってしまいました。
つまりこのデータを丸々信じてしまうと、回避10以上の効果なのか?となってしまうのですが、
これは命中が10になるのに回避がそれ以上になるともなかなか自分自身も少し信じがたいので、
やはり試行回数100以下というところに問題点があるかもとは思います。
ただ、食事なし=表記とおりと思われる回避3からに比べてであれば、
食事ありで回避がアップしているという可能性は高いということは読み取れるとも思います。

>BとCを比較して、回避+1分の回避率を求める
とありますが、それはもちろん理想かもしれません、が忍者やっているとわかるのですが、
回避1あげたところでレベルあげで体感することは不可能です。
つまり仮に数百回のデータを取ったとしても一桁単位の回避を検証するのは限りなく誤差に近くなってしまい、
千回は超えないと確実、とはいえないと思います。
回避という数値は命中についても同じことが言えますが、積み重ねてなんぼの世界ですからね。

ただひとつ言える事は、忍者にとって回避装備はサバイバル1択(Hpアップは別として)
だったものが、検証にて最低でも回避5くらいはあがる(と思った、正直には5〜10は上がってるとは思う)自分にとって
命中3のおまけがつくネコ石とライフベルトでレベルあげは決まりかな、と思います。

では新年早々長文失礼しました。
何か新たな検証がない限りは名無しに戻るとします。
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 01:02 ID:cgaEo/Cc
ふーむ、ネコ石は命中+3+a、回避+3+bの隠し効果があるわけね
aが7で確定っぽいから、あとはbじゃなー
暇だから、年明け頃に戦士75で検証しようかと思っているけど
検証方法は>>287と同じであれば、ジョブや敵が違っていても大丈夫なのかな?
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 01:26 ID:9wjwUrAU
忍者以外は使い道なさそうだな
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 02:28 ID:hmHimGEE
シーフソロはどうだろう?
食事することは稀だが、NM戦なら食べるかも
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 03:09 ID:78HyjPIA
ミスラ仮説まとめ?

表記:命中+3 回避+3

実効:命中+10 回避+3 潜在:食事時 回避+10

ってことか?
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 04:53 ID:CKab3Bwo
>>298

表記:命中+3 回避+3

仮定:命中+3 回避+3 潜在:空腹:命中+7 満腹:回避+7

かと
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 06:40 ID:78HyjPIA
その+7は、当初の+3に+7(合計+10)? それとも単に+7になる?
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 07:26 ID:VSGeSzDg
つうか283の結果は検証としては問題があるんだが。
283はいわゆる回避キャップに到達している可能性がある。
回避はいくらブーストしても完全に回避できるレベルにはならず、この数値は80%だと言われている。
施行100回だし、3回とも80%の誤差範囲に収まりそう。

>>295
検証方法は、

・回避率が80%近くにならない相手を選ぶ。
・全てのデータは同一の敵を用いる。(同じ種類ではなくまったく同じ相手。レベルが違っては×だから)
・食事アリミスラストーンのデータを取る
・食事なしミスラストーンのデータを取る

ここまでが最低条件。
加えて

・ミスラストーンなし、回避+10装備のデータを取る

があるとなお良い。
施行回数の正当性については詳しい人に任せます、
……が相当数取らないとキツイのは確か。
実質回避+7の変化でどの程度変わるかは仮説立てられるけど、書かないほうがいいか。

>>298-300
少しはログ読もうぜ。
そんな仮説はとっくに出ているし、確証が得られていないからチェックしてるわけ。
そんなまとめしても混乱させるだけだ。わざとやってるのかもしれんがなー。
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 07:26 ID:0YpZGRWE
種族全部効果あり?
ミスラだけ効果ないとかありえないよな?
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 09:03 ID:xiiV7aAw
>>この数値は80%だと言われている。

検証スレ見て長いが俺こんなこと初めて聞いたよ・・・
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 10:25 ID:4MZYaA7s
>>303
検証スレで言うとこのあたりかな
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/239
一人でもサポ白で敵一匹赤ネームにして放置しとけば楽に検証出来るよ。
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 11:12 ID:51LomPfQ
>>300
それは自分の298にも尋ねられる質問では?
ID見ておもわず笑っちゃったよ。
上手い表現が思いつかなかったです。でも299は298に合せるべきでした。
ごめんなさい。
足して+10のつもりでした。

>>301
文盲もほどほどに。「仮定」と明記されてますよ。
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 11:31 ID:AEXk194I

一応表記の仕方について。
片手刀 西蓮 Rare D31 隔238 STR+3 闇曜日:STR+7 敵対心+1 Lv60〜 忍

これは闇曜日にSTR3+7の合計10、ではなく、合計でSTR+7にしかならない。
元性能のSTR+3は上書きされて実質+4。
(あんまり納得いかない表記なんで、マイティカジェル等も同じか誰か検証ヨロ)


これに基づいてミスラストーンの仮定能力(回避は未確認ね、一応)を表記するなら
ミスラストーン 防5 命中+10 回避+3 食事時:命中+3 回避+10 Lv65〜 All Jobs

こうなるかな。
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 12:06 ID:R191gbtU
>>303
シーフスレとかでは有名な話なんだけどね。
素の回避が80%に達するような敵相手にするなら攻撃やSTRブースト汁!っていう目安になってる
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 12:23 ID:lGDw/JJU
>>303
命中率は最大95%、会比率は最大80%ってことが大昔から経験的に知られてるよ

>>301
修道院とダボイ中央島のエリアでやるのはどうか
中央島だとアフォみたいにリンクするから、修道院のエリア切り替え付近にいるドレッドノートなどの楽オークを利用するとか
戦士75でで3日以降でよければ検証しますが
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:11 ID:QklvvtSo
>>305
ログを読めばわかることなのに、
無意味なまとめを行うことで、誤解されるようなことはしないほうがいい。と、書いてる。
食事なし時の命中は確証が得られてるけど、
食事あり時の回避については『現状は根拠が無い』点を把握し、させたほうがいい。
(無いよな?有効な検証データも出てないしわけだし)

しかし回避キャップってあんまり知られてないのな。
シーフスレじゃ有名な話で、経験的なのもあるんだけど、
その後多くのデータで証明はされている……と書いとこう。一応。

検証の報告の際は、
ジョブ,種族,使用した食事,ステータス(AGIと装備の回避+)
を併記したほうがよさそう。
これらがあると、他の人が追試するのに参考にしやすいし。(敵選びの参考)

ところで、シ75で回避キャップに到達せず、
一撃が弱く、エリア切替がしやすい相手って何がいるかな?
ぱっと思いつかないので、空の鳥で延々空蝉回しでもしようかと考えてるんだけど。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:15 ID:djcMWyYw
ボヤの回廊前でカニ。これでキャップまでいける。ただしサポ忍は×
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:20 ID:pl9qBBbc
>>310
流れを嫁w スキル上げの話じゃなくてミスラストーンの
回避の検証をどうしようかって話ね

ちなみにチャンプ先生なんかも結構いいんじゃないかと思ったり。
回避ブースト過剰にしなければ回避キャップまではいかないんじゃないかなあ
でも空蝉で耐えるにはきついかのう・・・
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:31 ID:itn1edz6
チャンプ先生で検証は怖すぎ。ソロじゃやりたくないなぁ。
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:33 ID:Rlgq9jw.
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:41 ID:pl9qBBbc
>>312
赤かナイトサポ赤だとチャンプ先生が一番楽なんだけどね。攻撃回数も多いし
まあナイトや赤だと今度は回避率ボトムの方の心配しなくちゃならんが

そして検証したくてもミスラストーンが競売に無い罠
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:41 ID:Rlgq9jw.
鬱蝉の回避判定と素の回避判定は違うんじゃなかった?
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:44 ID:pl9qBBbc
>>315
素の回避>盾、受け流し判定(どっち先かは知らん)>空蝉

という判定だから空蝉張っていても回避の検証はできるよ。受け流しや盾も同じく
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/01(土) 22:46 ID:1pUxwlbA
けど空蝉張ってると回避スキルだの受け流しスキルが上がりにくいカモみたいな
体感レベルの話はそこそこ聞くので、雑音の可能性は極力排除するのが
よろしいかと。
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 00:03 ID:VSGeSzDg
>>317
(装備などで)回避を上げることで、空蝉はっといても素の回避率は上がる。
という事実は厳然としてあるので、データ自体は無意味にならないはず。
……つーか「自分が回避装備を使う状況」ってのが
まさしく上記の状態なわけで。大抵の人もそうなんじゃねえかなあ。

特に不適当なデータになる根拠は無い、と思っているので、空蝉回して云々。
と書いた。
不適当になる明確な理由はなさそうだし、むしろデータ違ってきたら面白いな。
違ってくるはずがない、とも思ってるけど。

「有効なデータにするためのデータ取り方法」のガイドライン的なものが
301と309で書いたもの。
回避キャップとか知らないでデータ取りする人が出ちゃったら勿体ないよな?
実際知らない人が居たみたいだし、そのためにおせっかいながら書いてみた。

状況さえ書けば有効なデータかどうかは見た人が判断するし、
有効じゃなければ、誰かから指摘はされると思う。

スキル云々についてはスキル上昇の仕組みによるものですから。
関係ないので詳細は割愛します。
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 00:08 ID:yk.72/D6
>違ってくるはずがない、とも思ってるけど。

まぁ、違う可能性があるかもと思ってる人には信用できない、
もしくは限定的なデータになる、っちうだけの話ではあるがな。
データ取り条件が明確ならそれはそれで。
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 02:36 ID:CKab3Bwo
>309
そですね。気をつけます。

回避下限キャップのデータがちょこっとテンプレにありました。
テンプレの「回避率データ」です。
あと80%上限キャップは
「被ダメージと回避のデータ」かな。

1時間殴られ続けても1000回くらいしかいかないからデータとり大変ですね。
AFKでやったらGM呼ばれそう…。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 09:48 ID:78HyjPIA
素の状態(回避+0)
ドッジイヤリング(回避+3)
ドッジ&アクトンHQ等(回避+10)

これで基礎データー取ってから

ミスラストーン食事あり、と 食事なしのデータ収集か

敵はミザレオの格闘モンクあたりを、ルフェーゼとのエリア境界あたりに
釣ってきて、こちらは戦闘状態にせずに一方的に殴られればいいかな



・・・・はげしく面倒だ
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 11:30 ID:G8BqMPD2
>>320
さすがに1000回の試行データは十分信用に値するが、
問題は、それぞれの条件下で1000回ずつのデータを取ってくれる神がいるか、ってことだ。
すげーめんどい・・
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 12:44 ID:iHXzclYU
>>321
アクトンHQは単体で回避+10。
AGI+2=回避+1
回避検証のときはAGIに気をつけろ。
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 13:26 ID:Fks8PAHA
コロロカのNMリーチを利用すればいいのでは?
たしか、NMは再ポップしてもレベル変動はないから2匹のうちどちらか、または両方を選んでやっていけばいいような希ガス
大昔に戦士75でミスラストーンを取りに行った時に絡まれちゃったから倒すと経験値が少しもらえたので、サンプルを得るにはいい相手だと思うよ

325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 13:49 ID:UU5bhj4A
あ、そういえば、あの2匹はもらえた経験値が違ってたと思うから、やはりどちらか片方をサンプルにしないといけないのかな

あと、なぜか回避+0の状態から比較したがってるけど、そんな面倒くさいことしなくてもいいような気がするんですが・・・
いつものソロ用の装備を着て、猫石があるかないかで比較していけば、最低2回の検証で猫石に回避+の有無がわかると思う

@いつもどおりの装備(※猫石なし(腰装備のみ空欄))
Aいつもどおりの装備(※猫石あり(他装備で回避−3の装備を着る))
    @とAに違いが見られなければ、猫石の回避ブーストはネタ(糸冬)
    もし総でなければ、キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
Cいつもどおりの装備(※猫石あり(回避ー10の装備を着る))
    @とBを比較する
       ・
       ・
       ・
ってのはどうかな?
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 13:51 ID:UU5bhj4A
上の検証方は忍者やシーフみたいに素の回避が高い人には向いてなさそうですね
戦士みたいに中途半端なジョブが適切かも
明日から検証を開始してみようと思うので、なにか助言があれば教えてください

327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 13:59 ID:ZE3vJArQ
アクトンはagiで誤差出るか
トルクは回避スキル+7で参考にならんし
皇帝もagi+か。
オプチ帽子の+10がいいんかな
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 14:10 ID:4MZYaA7s
>>325
他の人のも同じ意味だよ。
ただ、いつもの装備開始にすると強めの敵を相手にしないといけないから
出来るだけ低い数値から開始したいだけ。

ってことでソロやりやすくて回避Eの白か赤でやるのが良さそう
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 14:27 ID:ZE3vJArQ
空蝉やブリンクは、こだわる人がケチつけるので
ストンスキン+ファランクスの、赤かサポ赤が良いかもね
あとは土杖とかのダメージカット装備もっておくとか

って自分でやれ?   ごめん、赤のレベル7・・・・・
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 16:01 ID:R191gbtU
>>329
こだわる人はスキン状態だと回避率が・・・ってさらに言うかもな
ちょい前の赤スレにスキン状態だと盾や受け流しあがりにくいって>>317みたいな
事を言ってる人がいたから(俺はそんなことは無いと思うけど)

赤、ナが75なのでミスラストーン入手できたら検証するんだが・・・売ってないな・・
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 17:19 ID:z.sj7sOo
回避スキルはダメもらったときにも上がるから、
空蝉してるとその分上がりにくいんじゃないの?
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 17:52 ID:nqSxYTiA
Utinoサーバーのミスラストーンのふくれき(←なぜか変換できない)が1000ギルから10000ギルになっててワロタ
たしかに、回避+10&AllJob装備可能だと神装備だわな
オレはさっきクエでゲットしたから検証してくるよ
しっかし、検証相手を探すのがまた難しいな
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:02 ID:nqSxYTiA
ああ、わかった
ホーバークきてクソ雑魚にひたすら殴られ続ければいいんだな
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:17 ID:4lSZXOq2
今日も一発、釣られてみるとするか!

【Utinoサーバーのミスラストーンのふくれき(←なぜか変換できない)】
笑わせてもらったありがとう


335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:22 ID:cFxBAVaQ
>327
回避+と、トルクやメロディピアスの回避スキル+というのは
何がちがうのでしょう?

流れをぶったぎってすいません・・・
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:26 ID:Tbt7F/4w
>>335
回避を上げると回避率が上がる。
回避スキルが上がると回避も上がる。
ぶっちゃけ違いはわからん。
どっちの方が有効なのかと言うなら、
検証よろwwwwと言う事になってしまう。
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:42 ID:v.qZPJqg
回避が命中と同じ計算だと仮定すれば

スキル200以下は 回避スキル+1=回避+1
200以上は      回避スキル+1=回避+0.9

0.9ってのはうる覚え。
0.8くらいだったかも・・・

70キャップの頃はスキル1=実値0.5くらいでスキル差がほとんど無意味になってたのよね
シルブレ修正と共にスキル計算が変更されて高レベルモンスの異常な回避率が緩和された
338 名前: 335 投稿日:2005/01/02(日) 18:54 ID:cFxBAVaQ
>336,337
レスありがとうございます!
アホな私にもなんとなくわかりました・・・w
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 18:55 ID:KvaqZoeE
>>330
そういうこと。
検証されたわけじゃない条件下でのデータ取りは、
それが影響ない、もしくはたかだか〜%程度の誤差にとどまる、
ぐらいの事前試行ぐらいはしとかないと、
あくまでその条件下でのデータでしかありえない。

「取ったこともやったこともねーけど影響あるわけねーべ?」って
言われてもなぁ。
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/02(日) 23:59 ID:U3iDz8lI
>>339
要らないと思うけどな。

月齢で回避率違うカモとか
曜日・時間・方角・天候・名声・鯖人数や、最悪現在のラッキーロールの数値で
体感だが回避率が違う気がするとか
パッチでゆでたまごに、アレにもコレにも回避アップが追加されてる気がするとか

漏れが言い出したらどうすんのよ

回避スキル・AGI・回避+が分かってれば良いから
行ける人が行かないと、誰も居なくなっちゃうよ。
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 01:34 ID:78HyjPIA
そして、みんな蘊蓄だけたれて実行しない

それが検証スレ
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 04:45 ID:JiofDi1s
やりやすい条件を指定して
誰かやってくれてのでいいんでない?
豪華な装備とかなしで
出来るだけ多くの人が検証出来安そうな条件指定すれば
結構やってくれそうな気もするけど


と、薀蓄たれたただの通りすがりでした
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 07:59 ID:U3Dx417A
どっちにしろ各個人レベルでしか条件作れない(または条件設定が難しい)んだから、
条件はきちんと書いてあれば施行方法は最低条件満たせばどうでもいいよ。

元々完全に同じ状況作ってやろうって話でもないんだから。

>>301のやり方でやって、自分のデータ内で変化が拾えればとりあえずはいいだろ。
どっちにしろ誤差は出るし、「他人のデータと比較するのが目的じゃない」んだから。
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 08:04 ID:U3Dx417A
確認したいのは
「ミスラストーン以外は同じ条件下にして、回避率に変化は出るか?」

この点。

>>339
>あくまでその条件下でのデータでしかありえない。

それでいいんだよ。条件を同じにして、その上で変化を拾えるかどうかなんだから。

正確な回避率を出そうって話じゃないんだし、
それやろうとすると膨大なデータが必要になり、個人じゃムリだろ。どっちにしろ。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 12:08 ID:KvaqZoeE
>>344
誰もダメなんて言ってないじゃん。
単にデータ出すときに「空蝉下でのデータだ」って書いてネってことだよ。
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 14:49 ID:RKPI1jcQ
忍者75だが、回避+7くらいなら普通に体感できると思うが。
監獄のリーチあたりとやるとわかる。
ウングル(回避+8)忘れた時と装備している時の回避率が随分違う。
体感10%くらい違うんだが、rep取れん…
347 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/03(月) 15:26 ID:YfvlBTGc
DEXとクリティカル率についてバタの虎相手に調べてきました

DEX64 短剣スキル223 1078回攻撃中 1021Hit クリティカル85回
DEX84 短剣スキル223        1025Hit クリティカル216回
DEX96 短剣スキル223 1078回攻撃中 1027Hit クリティカル215回

おまけ
DEX96 両手棍スキル23 851回攻撃中 800Hit クリティカル160回

武器やスキルによるクリティカル率の違いはほぼ無し
DEX上昇によるクリティカル率の上昇は21%でキャップ
ここからは妄想
21%のうちの1%はDEXと無関係のものかも、
クリティカル率=1%+(DEXとAGIの差÷2くらい?)+装備品のクリティカル率
かな?DEX74で追加で調べてきます
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 16:05 ID:ZE3vJArQ
えとDEX84の時も1078回攻撃なのか?

DEX64 短剣スキル223 命中率94.7% クリ率: 7.9%[/全攻撃]  8.3%[/全命中]
DEX84 短剣スキル223 命中率95.1% クリ率:20.0%[/全攻撃] 21.1%[/全命中]
DEX96 短剣スキル223 命中率95.3% クリ率:19.9%[/全攻撃] 20.9%[/全命中]

DEX96 両手棍スキル23 命中率94.0% クリ率:18.8%[/全攻撃] 20.0%[/全命中]

ちなみに
DEX64基準で +20で命中率+0.4% +32で+0.6%   →誤差未満?
DEX64基準で +20でクリ率【約】+12%      →どこでキャップになったかわかんね
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 16:22 ID:JpRCtBgc
DEX110か120のデータをとってキャップの様子を見たいが
これ白虎+麒麟装備可能ジョブくらいしか取れないよな
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 17:21 ID:4lSZXOq2
ヘカトンキャップ 防33 HP+12 STR+11 DEX+5 スロウ+9 Lv73〜 戦シナ暗獣吟竜
ヘカトンハーネス 防50 HP+16 STR+12 命中+10 スロウ+13 Lv73〜 戦シナ暗獣吟竜
ヘカトンミトン 防25 HP+8 STR+7 DEX+4 スロウ+5 Lv73〜 戦シナ暗獣吟竜
ヘカトンサブリガ 防42 HP+15 DEX+8 攻+20 スロウ+12 Lv73〜 戦シナ暗獣吟竜
ヘカトンレギンス 防22 HP+7 STR+6 DEX+3 スロウ+4 Lv73〜 戦シナ暗獣吟竜
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 17:26 ID:ZE3vJArQ
では349頼んだぞ
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:01 ID:4MZYaA7s
しかしDEX64〜84の間でキャップに到達するとして、
過去の検証から「敵のAGIにクリティカルが左右されてない」事を前提にすると
レベル上げでDEX84超えててもクリティカル20%も出ないのが妙だな

「敵のAGIにクリティカルが左右される」なら
レベル28〜32の虎相手だとAGIが若干変わるから検証相手には不向きな気がするし
やっぱ地道にサンプル数増やすしか無さそうね
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:15 ID:4QnsdEp6
ミスラストーンを検証してきました

戦士75サポ白で、AGIブーストなし、回避-28
「装備」
タバルジン、ダークバックラー、ヘビークロスボウ、スリプルボルト、
ウォーリアマスクorオプチカルハット、近影騎士制式カラー、アサルトピアス、スパイクイヤリング、
ホーバーク、シックマフラ、エレクトラムリング×2、
キャバリーマント、ミスラストーンorウォーウルフベルト、シックソルレット、シックブリーチズ

「検証方法」
・検証相手は、ミザレオ海岸k−7にいるモンクオーク
・回避-28の条件下で、すべて食事アリ(卵のスープ)で
     @ミスラスートン(他回避装備無し)
     Aオプチカルハット(回避+10)
     B回避装備無し(回避+0)
以上の3つで回避率を検証

「結果」
  回避率   検証回数
@63.8%     433/710
A63.1%     462/732
B61.6%     472/766

@とB結果から、ミスラストーンは食事有りの状態では回避+10と同等の性能があるんじゃないかなーと思います
いま、CDの検証としてCイベイジョントルク(回避スキル+7)とD食事なしミスラストーンの回避率を検証中です
Cについては、回避率の上昇が線形的であると仮定して、
AとBを比較して回避+1=回避率+○%とするのと
CとBを比較して回避スキルの概要を調べてみようかなと思っています
データは残してあるので、他に知りたい情報があれば言ってください
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:32 ID:odXhirMI
>>353
お疲れさまです。

できれば、回避+3の装備つけて検証すれば、ミスラストーンとの比較ができるかと・・・
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:46 ID:7FRtrnB2
お〜検証乙です。
検証してない身でこんなこと言うのはちょっとあれなんですが・・・
ミスラストーンの素の回避+3がありますがこの分の回避+3の検証も
行ったほうが良いのではないでしょうか?(回避+3でここまで回避率変わるとは思いませんが・・・
ミスラストーン以外の装備で回避+3の装備です。
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:47 ID:7FRtrnB2
ありゃ、リロードしなかったら同じ内容のレスが・・・
ごめんなさい(⊃д⊂)
357 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/03(月) 18:48 ID:YfvlBTGc
DEX74で追加検証してきました
1031Hit クリティカル122回 11.83%
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:51 ID:efAhmDAs
g
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:52 ID:ZE3vJArQ
それより回避+10しても実効回避率が、だいたい+2%前後なのがショックです
360 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/03(月) 18:54 ID:YfvlBTGc
補足ですが、DEX96の両手根とDEX76+命中+10の
両手根でも900回程やりましたが
命中率は94%程度と、さほど変わりませんでした。
このことからクリティカルが出れば必中ではなく
命中判定のあとにクリティカル判定があると考えられます。

試行回数が1000に満たないので鵜呑みにしないで下さい
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 18:56 ID:ZE3vJArQ
それも1078回攻撃??? まぁそう仮定すると

DEX64 短剣スキル223 命中率94.7% クリ率: 7.9%[/全攻撃]  8.3%[/全命中]
DEX74 短剣スキル223 命中率95.6% クリ率:11.3%[/全攻撃] 11.8%[/全命中]
DEX84 短剣スキル223 命中率95.1% クリ率:20.0%[/全攻撃] 21.1%[/全命中]
DEX96 短剣スキル223 命中率95.3% クリ率:19.9%[/全攻撃] 20.9%[/全命中]

DEX96 両手棍スキル23 命中率94.0% クリ率:18.8%[/全攻撃] 20.0%[/全命中]
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 19:00 ID:4QnsdEp6
>>354-355
なるほど
じゃあ6番目の検証として「木綿のヘッドバンド 防3 回避+3 Lv14〜 All Jobs」を利用して検証してみます
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 19:22 ID:BLMbB.Yo
ミスラストーン検証してきました。
場所は、修道チャンプ
装備:ジュワ・玄武盾・デュエルタバード・スピリットトルク・ワーロックシャポー
エラントカフス・レインボーケープ・ワーロックタイツ・マハトマピガッシュ
ジェリーリング・アストラルリング・素破の耳・コーラルイヤリング・ファントムタスラム
ミスラストーン

食事無し:攻撃された回数2040 回避回数437
食事有り:攻撃された回数2222 回避回数391

計測の仕方ですが、まず何も食事なしで上の装備のまま殴られ続けました。
その後その敵で食事(サンドリアティ)を取り同じように殴られ続けました。

この結果がどういう事か、今までの話とは食い違うのかもしれませんが一応
REPもあるので必要であればREPをアップしてもかまいません。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 19:41 ID:odXhirMI
>>359
モ62でつよ戦だと、回避+7から+17まで+10あげるとRep上5%ほど回避上昇してますよ。
回避は検証が難しいので一例として。
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 19:43 ID:ZE3vJArQ
>364

基準は何%?
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 19:45 ID:odXhirMI
Rep見てきたけど、
回避+7&ブリンク込みで40%ほど回避(敵命中60%前後)
回避+17&ブリンク込みで44〜46%ほど回避(敵命中55%前後)
してます。基準というか回避装備なしはまだやっていないのであしからず・・・
367 名前: 353 投稿日:2005/01/03(月) 20:03 ID:wWmc4rdE
CとDの検証が終了しました

戦士75サポ白(HUM)
装備は上に同じ
回避スキル225+7
Cイベイジョントルク(回避スキル+7)
D食事なしミスラストーンの回避率

「結果」
  回避率   検証回数
C64.5%     503/780
D66.9%     553/826

え・・?あれ('A`) ??
もしかして、ヒーリング中にオークが倒されたのかな・・・
うーむ・・・ちと考察はやめておきます
他の人も検証してるみたいですし、その方の結果と比較した方がよさそうですね
368 名前: 353 投稿日:2005/01/03(月) 20:07 ID:wWmc4rdE
変な結果が出ちゃったので、6番目の検証はやめておきます
他の方よろしく・・・・
369 名前: 353 投稿日:2005/01/03(月) 20:09 ID:wWmc4rdE
>>353
>>@とB結果から、ミスラストーンは・・・
@とAの結果から・・・の間違いですね
370 名前: 363 投稿日:2005/01/03(月) 20:19 ID:sYnuW5/M
ちょっと食事とるタイミングのログ編集ずれてたんでちょっと修正
食事なし:2045回中438回 回避
食事あり:2217回中390回 回避
ジョブは、赤戦75/37です。
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 20:47 ID:/NEChXNQ
>>353 戦/白75
1.回避-18(食事有り):433/710(60.9%)
2.回避-18(オプティ):462/732(63.1%)
4.回避-21(イベイジョン):503/780(65.5%)
5.回避-25(食事無し):553/826(66.9%)
3.回避-28(装備無し):472/766(61.6%)

>>363 赤/戦75
回避+03(食事無し):438/2045(21.4%)
回避+10(食事有り):390/2217(17.6%)

食事有無はミスラストーン装備。面倒なので回避スキル=回避で表記
命中回避検証は難しいってのは分かるが、これはどうなんだ…
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 20:55 ID:/NEChXNQ
ミスラストーン(食事無し):回避+10
ミスラストーン(食事有り):回避+03
オプティカルハット:回避+06(多分誤差)
イベイジョントルク:回避+07

なら計算合うんじゃなかろうか…
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:13 ID:/NEChXNQ
5.回避-18(食事無し):553/826(66.9%)推測66.6%(+0.3%)
2.回避-18(オプティ):462/732(63.1%)推測66.6%(-3.5%)
4.回避-21(イベイジョン):503/780(65.5%)推測65.1%(+0.4%)
1.回避-25(食事有り):433/710(60.9%)推測63.1%(-2.2%)
3.回避-28(装備無し):472/766(61.6%)(基準)

回避+10(食事無し):438/2045(21.4%)推測21.1%(推測+0.3%)
回避+03(食事有り):390/2217(17.6%)(基準)

↑食事有り:回避+03、食事無し:回避+10説
----------------------------------------------------------------------------
↓食事有り:回避+10、食事無し:回避+03説(従前通りの説)

1.回避-18(食事有り):433/710(60.9%) 推測66.6%(-5.7%)
2.回避-18(オプティ):462/732(63.1%) 推測66.6%(-3.5%)
4.回避-21(イベイジョン):503/780(65.5%) 推測65.1%(+0.4%)
5.回避-25(食事無し):553/826(66.9%) 推測63.1%(+3.8%)
3.回避-28(装備無し):472/766(61.6%) (基準)

回避+10(食事有り):390/2217(17.6%) 推測24.9%(-7.3%)
回避+03(食事無し):438/2045(21.4%) (基準)


2000回やって7.3%ズレるってのはやっぱおかしいと思う。
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:14 ID:eedz20JM
飯を食うと命中と回避共にー7という事になるのかのΣ(゚∀゚;)

面白い物を作ってくれるじゃないかっ
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:25 ID:7aHsscfo
寿司食わない理由が出来たw
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:27 ID:koCn2/d.
誤差を計算すると、各々95%の確率で、
>>353 戦/白75
1.回避-18(食事有り):433/710(57.3-64.6%)
2.回避-18(オプティ):462/732(59.5-66.6%)
4.回避-21(イベイジョン):503/780(61.0-67.8%)
5.回避-25(食事無し):553/826(63.6-70.2%)
3.回避-28(装備無し):472/766(58.1-65.1%)

>>363 赤/戦75
回避+03(食事無し):438/2045(19.7-23.3%)
回避+10(食事有り):390/2217(16.0-19.2%)
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:30 ID:xgp0/Mo6
なに・・・ということは

ミスラストーン命中+3 回避+3 隠し効果:空腹時:命中+10 回避+10 満腹時:命中-7 回避-7

まじかよ
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 21:46 ID:e2H7VRdo
>>377
間違ってると思う…
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 22:09 ID:xgp0/Mo6
ミスラストーン命中+3 回避+3 隠し効果:空腹時:命中+10 回避+10 
こうか
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 22:12 ID:xgp0/Mo6
食事しなけりゃスコハネと同じ性能かよ・・・
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 22:16 ID:Z41EjaLE
まじで?w
382 名前: 353 投稿日:2005/01/03(月) 23:20 ID:wWmc4rdE
むむ、95%信頼性区間を使って考察すればよかったのか・・・
もし食事なしで命中+10回避+10だとしたら、使いどころは少し限定されそうだけど
結構いい装備になりますねー
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 23:24 ID:y26KzD.k
食事の効果のでかいゲームだからなあ
楽を狩るときに付けてみるとかその程度か…
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 23:43 ID:itn1edz6
あれ・・・・みなさん変な方向に考え方がねじれてきてる
みたいに読み取れ・・・あれ?あれ?こんらんしきてたらあlm。l??
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/03(月) 23:46 ID:itn1edz6
>>348
バタのトラなら命中に限ればキャップになってるだろうから
DEXの増減による命中率の前後は誤差になって当然でしょ?
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 00:01 ID:TF3cgMRU
ソロ獣専用っぽい装備だな
しかしなかなか盲点を突く隠し効果にはgjをあげたい
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 00:25 ID:GwJy6sGk
Magriffon>> 情けは人の為ならず。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 01:54 ID:6OGLL5n.
初心者突っ込みで申し訳ないのですが、>>353>>376は同LVのオークなんですかね?
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 02:37 ID:.UohvkUo
うーむ。
その性能が本当だとしたらミスラ石微妙だなぁ。
飯食って回避増えるなら忍者レベル上げで優良装備になるんだが。
しかし武器・防具スレでも丁度話題になってるが、
マジで隠し性能と装備の間に何の脈絡も無いな。
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 03:15 ID:78HyjPIA
ミスラは腹減ってるときの方が俊敏と言うことか

わけわかんね
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 03:32 ID:b6gP7Azk
獣っぽい感じはするけどねw
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 03:41 ID:78HyjPIA
そういや黒焼き食わすとTPリジュネが消えるミスラは居たな
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 04:55 ID:APapq2S6
ミスラストーンいらねええええ
ライフかサバイバルのがまだ良い。
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 08:40 ID:WIiSI1Cs
もしかしてあれか、アスリンが出なくなってフェ・インに移動した
ツーフ潰しのためのスクウェアの秘策なのか?w
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 10:10 ID:.sUYMEVs
ミスラストーン
命中+3 回避+3 空腹時 命中+10 回避+10

でいいのか?
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 10:51 ID:Sw04dx7Q
ナニ言ってるんですかおまいら。ジンジャークッキー食って、
ソロサポ白でケアルするときは神装備じゃないですか。
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 11:35 ID:FWsweK7g
サポ白のとき、回避+10じゃツーフ以外ゴミ装備だろ。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 11:40 ID:ZE3vJArQ
忍者あたりだと、ソロでやるとき回避+10ならあえて食事しない選択肢もあるんでは?
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 12:50 ID:Tbt7F/4w
忍者でもシーフでも食事抜く位ならサバイバル&食事にするだろ。
命中?素で当たらない敵なんてソロでやるわけねぇ。
食事すら必要ない程の雑魚ならそもそも回避キャップだしな。

食事代が惜しいならマジお勧め。
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 12:53 ID:ZE3vJArQ
俺は蝉代でいっぱいいっぱいだよ。ソロでまで食事したくないな
401 名前: 363 投稿日:2005/01/04(火) 13:02 ID:BLMbB.Yo
書き忘れていましたので追記。
やってたチャンプは、経験値28くれた事から66のモンクオークだと思います。
また、食事抜きでいいケースってのはレベル上げではまずないと思います。
低レベルであれば挑発の効果が重要なので攻撃力が無くても忍者なら使用できなくは
無いんでしょうが、65だとすでに与ダメでヘイトを稼ぐことになるので
60前後の敵を対象に素材狩りをするケースなら辛うじて選択肢になるかどうか
だと思います。
後は、忍シ以外の回避スキルの低いジョブであれば選択するのも悪くないかもしれませんね。
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 13:03 ID:0QidFIRc
バリスタで超使える装備だろ
403 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 13:07 ID:Tbt7F/4w
>>400
状況が分からんから何とも言えないが、
ある程度以上の敵だったら食事取った方が安くつくぞ。
殲滅速度が上がれば空蝉回数も減るからな。
Uchino鯖の紙兵、ガンガン上がってジュノ8000ギル。ありえない。
山串@450で言えば30分で6回空蝉減らすだけでおk。
もっと安い単品食事ならさらにウマ。
404 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 14:18 ID:BLMbB.Yo
>>403
もっともな意見ですね。
今なら、3時間の食事とかあるしそれらにすればもっと安くつくかも。
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 14:50 ID:evSmogZk
売っちゃったり捨てちゃったりした奴らが必死に不要論唱えるスレはここですか?^^
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 15:53 ID:IRgdw80E
DEXとクリティカルについて支援
DEX93,メリポでクリティカル+2,十人隊長ダガー+2を使用

対Cockatrice(Lv50〜53)
命中268,ミス16,クリティカル22
命中率94.4% クリ率8.2%[/全命中]

対Bigclaw(Lv49〜52)
命中405,ミス16,クリティカル92
命中率96.2% クリ率22.7%[/全命中]

やはりと言うかクリ率は敵のステータスにも依存している模様

407 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/04(火) 17:16 ID:YfvlBTGc
>>406
補足ありがと
DEXについては他にもいろいろ検証中なのでお待ちあれ、
明日あたりにデータまとめる予定ですが、
サンダースタッフのクリティカル+15%もキャップの21%に含まれます
あと何故バタの虎か?というのは単に牙が欲しいだけなので
敵のAGIについては2〜3くらい前後してる様ですが
誤差は1%前後かなということで、勘弁してね
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 17:39 ID:XgRQW0Os
ミスラ石の効果より
オプチカルハットの回避の低さに驚いた。

検証結果見る限り回避スキル>回避っスね。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 17:52 ID:TitXn2Mw
>>408
>>353からの一連の結果は練習相手だろう?
>>364-366辺りを見ると、つよ〜丁度なら効果大きそうだが。
とてとてとか練習だと効果薄いのはどの装備のどの数値も
共通なんじゃないかな。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 18:29 ID:XgRQW0Os
>>409
回避+に疑問があるのではなく
オプチカルハットがちょっと疑問なだけっス
風魔の脚絆以外のヘイスト+3パー装備みたいなもんです。
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 19:16 ID:j0ooUy.k
もしかして今まで神装備と崇めてたオプチも表記どおりの性能じゃ無かった
りしてなw
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 19:28 ID:z.sj7sOo
オプチはどっちかってーと命中+10が目的のほうが多いような
忍者は違うだろうけど
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 20:11 ID:/NEChXNQ
一応、検証スレは反オプティスレとか言われたく無いので

●実測値
 回避-18(オプティ):462/732 →実測値63.1%
●推測値
 回避-28(装備無し):472/766(61.6%)→推測値66.6%
●95%信頼性区間による誤差計算
 回避-18(オプティ):462/732 →誤差計算推測値59.5-66.6%

と、732回程度の試行なら3.5%ほどズレてもおかしくは無いので。
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 20:44 ID:jAh3cNH6
問題はそこじゃなくてイベイションのとこなんですけどね
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 20:48 ID:7aHsscfo
うむ
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 20:54 ID:7aHsscfo
>>353 >>367 より抜粋

「検証方法」
・検証相手は、ミザレオ海岸k−7にいるモンクオーク
・回避-28の条件下で、すべて食事アリ(卵のスープ)で


B回避装備無し(回避+0)
B61.6%     472/766

Aオプチカルハット(回避+10)
A63.1%     462/732

Cイベイジョントルク(回避スキル+7)
C64.5%     503/780
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 20:55 ID:/NEChXNQ
●実測値
 回避-21(イベイジョン):503/780 →実測値65.5%
●推測値
 回避-28(装備無し):472/766(61.6%)→推測値65.1%
●95%信頼性区間による誤差計算
 回避-21(イベイジョン):503/780 →誤差計算推測値61.0-67.8%

イベイジョンのほうが問題無しなんだが…
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 21:12 ID:7aHsscfo
オプチカルが看板のみの虚仮威しだったらマジ笑う





・・・・・・おの5時間と傭兵雇った金と眼集めの時間返して;;
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 21:21 ID:xgp0/Mo6
検証って訳じゃないんだが回避+0から+10に変えても効果の違いとか見られないと思うんだよな
忍者とかシーフやらないとわからないだろうけど(オレだけかもしれんがw)
例えば丁度の敵に回避+0の状態から+10にしても「体感の範囲」だが変わったとは思えない。

常識的に考えたら
+10 > ちょっと回避あがったか +20 > さらにちょっとあがったな
+30 > さらにちょっとあがったな +40 > さらにちょっとあがったな

と考えるけど実際には(体感)
+10 > 変わんね +20 > 変わんね +30 > 変わんね
+40 > 変わんね +50 > 何かすっげー回避するぞ

おれ頭弱いからよくわかんねーけど
戦士とか回避低すぎるジョブで検証して数%違うとか、誤差の範囲じゃね?

回避率が一気に変わる地点を導き出してそれを軸として検証するほうがいいと思うな

言うだけじゃウンコだから自分でも検証してきます

420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 22:36 ID:1pUxwlbA
>>419
回避率80%が回避率75%になり、空蝉がまわしにくくなり、
回避+10するとまわしやすく戻る。

まぁなんかの指標がないとわからんもんだ。
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 22:55 ID:bLcoz2Rs
ミスラストーン突付いてたら思わぬ蛇が出てきたな・・・。
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 23:23 ID:koCn2/d.
回避力対回避率の関係が明確になる前に、
個々の装備に疑いを持っても始まらんと思うなあ。
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 23:26 ID:fTmgtT6Q
http://www.ss.iij4u.or.jp/~best01/er/
淫乱なオマンコ音を立てながらいやらしく。
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 23:32 ID:DAK/Etzk
でも忍者は他で回避上げられるから腰は攻撃や命中に回したほうがいいんじゃないだろうか
逆に侍などは命中のために食事を犠牲には出来ないし
スキル上げで食事なしで使うくらいにしか役立たそうじゃない?
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/04(火) 23:40 ID:MobyCkJw
>>424 獣様の腰に最適
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 01:43 ID:e5LCGRTw
シーフソロに最適

427 名前: 353 投稿日:2005/01/05(水) 02:20 ID:u2u33tyU
イベイジョントルクとオプチの回避率を検証してきました
場所は同じですけど、モンクオークが倒されたのを初めに目撃したので敵のレベルは違うと思います

戦士75サポ白(HUM)
回避-28の条件下で
E絹のヘッドバンドと王国騎士団カラー(回避+7)
Fイベイジョントルク(回避スキル+7)
G絹のヘッドバンドと王国騎士団カラーと王国従士制式盾(回避+10)
Hオプチカルハット(回避+10)
I装備無し(回避+0)
以上の回避率を検証してみた

「結果」
 検証回数(回避率)「95%信頼度区間」
E480/752(63.8%)「60.4%〜67.2%」
F549/844(65.0%)「61.8%〜68.2%」
G615/896(68.6%)「65.6%〜71.6%」
H536/808(66.3%)「63.0%〜70.0%」
I401/690(58.1%)「54.4%〜61.8%」

あー、疲れた
もう回避の検証はしません
考察はみなさんにおまかせします
では!
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 02:24 ID:a1s9f2/k
>>427
お疲れさん。
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 04:15 ID:eMFFt/9k
恒例の、回避+(10/256)というオチなんでしょうか
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 06:51 ID:oBPLilig
オプチやばい超やばい
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 07:07 ID:WDOZXfFQ
オプチなんぞ、もともと脳筋装備だからどうでもいい。
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 07:49 ID:meP9dRzQ
一気にゴミに・・・・・・
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 08:13 ID:WIiSI1Cs
オプチも取ってない、マグリフォンクエもまだやってない、
漏れが真の勝ち組みww
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 10:20 ID:UJAidv/s
すいません。自分は現在スシの回避率低下の可能性について検証したいのですが
どのようにやるとデータと信頼性の取れるものになるのでしょうか?
自分では353さんがなぜ回避−28の条件下でスタートしたのかがわからないのです。

一応考えているのは
サンプルに使えるのはナイト74
1ぎりぎり経験値の入る敵くらいにスシ食って殴られる。
2同じ敵に食事が切れた状態で殴られる。

でいいかと考えていたのですが信頼度区間とかちょっと理解できなくて。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 10:21 ID:LYuwn26k
>>427 乙でした

>>429-432
そうか?オプチやばいか?
>>427の8と9の比較で95%信頼区間を考慮すると
ほぼ一致してるじゃないか
800-900回の試行で60-70%なら95%信頼区間で±3%くらいブレあるから
オプチがちょっと低いのは試行回数による誤差範囲だろ
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 10:34 ID:LYuwn26k
>>434
信頼度区間を理解できてない人間が、
信頼性のあるデータ収集を行うのはちょいと難しいかもなw
だって、やってることの意味が自分でも理解できてないのに
他人を信用させることなんてできるかいw?

と煽りはこのくらいにして・・・

信頼できるデータ収集ってのの基本はだな
「他人が同じ条件でもう一度データ収集を再現することができる」
ってのが最低条件だな

なので、回避に関係しそうなステータス・パラメータは全部記載すること(装備による回避±、AGI)
で、データ収集する回数は・・・800-1000回くらいだなw
こんだけやれば得られた回避率を±3%くらいの幅で信頼できる
それと回避率だけを提出するのではなく、実際の回数(回避回数と被攻撃回数)も提出すること

>なぜ回避−28の条件下でスタートしたのか

回避はいくら上げても最大で80%までしか回避できない、というのが通説なんだな
だから彼の条件で回避-28ではなく回避-0とかでやると、
多分この80%上限に当たってしまって比較検討が出来なくなるからだな


では健闘を祈る
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 10:41 ID:LYuwn26k
おっと、書き忘れてた

>1ぎりぎり経験値の入る敵くらいにスシ食って殴られる。
>2同じ敵に食事が切れた状態で殴られる。

これでいいんじゃねぇの
順序は逆(最初に食事なしで殴られる→その後スシ食ってまた殴られ続ける)のほうが楽だわな
で最後に倒して経験値からモンスのLvを割り出しておく、といいな

隔240のモンス相手なら1時間で900回殴られることが出来るので2時間で収集完了だw
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 10:59 ID:JlmgV4C2
モンクオークとモンケオンケは少し似ている
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 11:06 ID:h.AtS2kk
>>438
どっちも師匠ですね(´・ω・`)
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 11:27 ID:5BNGH6hU
まあここまで読んだけど、ミスラストーンが使えないってのがわかって
何故かホッとした。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 11:35 ID:GX3gkS2w
>>440
そうか?漏れ的には素材集めの時に命中と、気持ち回避が上がるってことでいい感じだが。
まあ、買ってまでっていうのと食事した場合は微妙かもしれないけど。
乱獲ってほどガツガツ集めるわけでもないし、元々持ってるとかならいいんじゃ?
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 12:03 ID:Sb/TRJE6
>>430-433
え?オプチのどこがやばいので?
むしろ、検討結果を見てイベイジョンもオプチも予想通りの結果が出てほっとしてかな

これよりも気になることは、回避率が60%超えてる領域では回避を上げた分だけ効果が上がっていうることが読み取れるるけど
回避率が低い領域では、従来の説どおり(>>419のような事態)になるのかどうかってとこですなー
ただし、検証法は>>353よりはるかにマゾ仕様になりそう・・・
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 13:37 ID:xgHv7ePQ
>>419の説は基盤となるのが体感だけだから、
単に心理的尺度が、実際の回避率に対して非線形になっているだけ、
と退けちゃっていいんじゃないかな。
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 13:50 ID:ZE3vJArQ
つーか419の体感と俺の体感は感じが違うし。説とか言われてもな
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 14:27 ID:Yj2GEaUo
体感とRepじゃ全然違うよ。漏れ的にはだけど。
446 名前: 353 投稿日:2005/01/05(水) 15:29 ID:PcrBtzGA
>>434
回避−28のパラメータの根拠としては
・被ダメの小さい雑魚を相手にすること
・回避率が必ず80%以下になる回避率
まずこの条件を満たす敵をさがしました
被ダメが50以上くらうような強い相手だと、ヒーリング回数が多くなって時間が無駄にかかるので非効率だと考えました
しかし、練習相手だと回避率キャップである80%を超えることがあり、データとしては不適切だと考えました
よって、回避を下げ、練習相手を利用する方法をとりました

あと検証回数は、増えれば増えるほど信頼性は高まっていきます
自分の検証回数の根拠はありませんが、>>1のリンクにも書いているように500回程度やれば概要がつかめると思います
多大な苦労が付きまとうので、測定前に検証方法をこのスレの住人と検討するのもパリだと思いますよ



447 名前: 353 投稿日:2005/01/05(水) 15:31 ID:PcrBtzGA
うお・・・パリってなんだ・・・
>>〜と検討するのもパリだと思いますよ
〜と検討するのも「あり」だと思いますよ
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 15:48 ID:zvw/5IKM
>>447
検証スレで「クスッ」っとすることが出来ました
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 16:55 ID:XgRQW0Os
信頼度区間とかいうが
オプチが毎回低い水準で固まってるのも予想範囲内なのか?
何度やってもオプチが比較対象と比べて
最下位の水準で固まってるのは
何かあるんじゃねーのと普通考えそうなもんだが。
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 16:58 ID:MtKGesPI
表記の回避+10から若干落ちてても良装備には変わらんけどね。
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 17:02 ID:XgRQW0Os
命中や飛命も表記どおりならなw
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 17:11 ID:8ZaQcN/M
>>449
たった2個のデータで「毎回」とか「何度やっても」とか言うのか、おまいは。
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 18:15 ID:4lSZXOq2
まとめてみようじゃないか

@ミスラスートン(他回避装備無し)
Aオプチカルハット(回避+10)
B回避装備無し(回避+0)
Cイベイジョントルク(回避スキル+7)
D食事なしミスラストーンの回避率
E絹のヘッドバンドと王国騎士団カラー(回避+7)
Fイベイジョントルク(回避スキル+7)
G絹のヘッドバンドと王国騎士団カラーと王国従士制式盾(回避+10)
Hオプチカルハット(回避+10)
I装備無し(回避+0)

@63.8%     433/710
A63.1%     462/732
B61.6%     472/766
C64.5%     503/780
D66.9%     553/826
E63.8% 480/752
F65.0% 549/844
G68.6% 615/896
H66.3% 536/808
I58.1% 401/690

454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 18:55 ID:xgHv7ePQ
>>453
±3%は誤差の範囲だし、特にオプチの性能を疑うデータじゃないね。
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 18:59 ID:4lSZXOq2
@とAを比べるとミスラストーンは食事有りで回避+10のようだな
だがAとHの検証結果は明らかに違う。
@とHを比べると食事無しで回避+10だ
ここで、どちらの方が正しいのかということを考えるのだが
GやFやIと比較した結果ではH
CやBと比較した結果ではA
だがCとFを比較しても変わらないじゃないか
そこで別の考え方をしてみる。
EからGに変えた場合の回避率の比較なのだが、EからGにすることで回避+3となる
結果から得た情報で回避+3で回避率が3%あがっている
次に@の効果を考える、@は食事ありのミスラストーン。
つまり現状では回避+3と認知されている状態だ
そこで回避+0のIと回避+3の@比べてみる…6%近く違うな
3%になるはずなのが6%。
回避率が低い状態では倍率も低くなるんだよ!と考えてもいいのだが、そう考えると検証方法自体に問題がある事になる
Iは50%代だから倍率が変わるのかもよ?と思ったところでBを見てみる
同じく回避+0の状態なのに3.5%も違うじゃないか
倍率が変わるとするならIとB、どちらが正しいのか調べるためには誤差をなくすためこれの何十倍ものrepがないと無理だ

結局、800回近く同じ検証を同じ条件でしても誤差が3%〜6%も生まれる事実。
そんな状態で1種類のrepの数%の違いで回避率を検証するなど不可能ってことじゃないだろうか

長文でしかも今までの検証を全て水の泡にするような事を言ったが許してくれ
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:01 ID:KJY2oz/E
分母小さいからまだまだわかんないけど最終的に±3%なら
誤差といわない。
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:01 ID:xgHv7ePQ
>>455
1〜5と6〜10じゃ、敵が違うらしいぞ。
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:06 ID:4lSZXOq2
悪い
1つ追加。
誤差が3%〜6%ってところの6%だが、
オプチの検証結果で回避+10だと結果が出た状態を元にAとGを比べた状態だ
5.5%って書くつもりが勝手に脳内四捨五入して6%にしちまった
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:22 ID:LYuwn26k
なんつうか、藻前らホントに確率とか統計に弱いのな(´∀`)
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:30 ID:GubB6Ee2
なんというか、この辺の確率、統計は
勉強でやるのは大学あたりのクラスになってくるから普通に知らん人とか多いと思われ(´・ω・`)
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:31 ID:zvw/5IKM
>>459
高卒の俺に,わかりやすく教えてたもーれ
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 19:53 ID:UcvRy4NY
流し読みしただけですまんが、もしオプチの検証結果を誤差とするならミスラ
ストーンの検証結果も誤差って事にならない?
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 20:02 ID:MRVLll9E
>>453だと

披検者には回避スキル>回避
ミスラストーンは回避+10

は確実
464 名前: 353 投稿日:2005/01/05(水) 20:24 ID:HOaR37ag
んー、ちと勘違いしている人がいるようで・・・
一番注意して欲しいことは、実測値そのものを鵜呑みにしないように
@〜Iの検証結果は、95%信頼区間が7%くらいの範囲があることが読み取れると思いますが
これは、
H536/808(66.3%)「63.0%〜70.0%」オプチ
I401/690(58.1%)「54.4%〜61.8%」回避+0
を比較したとき
H???/808(63.0%)「?」オプチ
I???/690(61.8%)「?」回避+0
ということも起こり得るわけで、ここでは、正確な回避率を知ることはできません
回避率の「大雑把な概要」を知るための一つの計測結果であることを忘れないでください
あと、@〜DまでとE〜Iまでの計測結果は独立しているので、前者と後者を比較することはできません

・・・・・・・・え?これであってるよね?
俺も不安になってきたw
最後に、>>427で考察を保留したのは、自分のしらない知識で考察をしてくださるエロイ人がいるだろうなーと期待したからです




465 名前: 353 投稿日:2005/01/05(水) 20:30 ID:HOaR37ag
>>462
そのとおり
>>463
ここでは、そのことが確実であると述べることはできません
あくまで「回避率における大雑把な概要について」です。・・・・のはずw

間違っていたら修正よろろ
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 20:31 ID:wGYRMhIw
知らないのは仕方ないが、それでデータを読み違えて勝手な解釈をしたり
いちゃもんを付けてきたりすると「ハァ?」って思うよな。

わからないならわからないで、きちんとデータがでて、誰か親切な人が
わかりやすくまとめてくれる時まで黙っていてくれと思う。

>>462
95%信頼度区間が重なってる部分においてはまだ誤差の可能性はあるってこと。
つか当然まだFA出せるほど確実なデータはまだ出揃ってないよ。
予測は可能な範囲だが、予測は予測。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 20:34 ID:wGYRMhIw
書き込む前にリロードすべきだった
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 21:10 ID:J/JR81YQ
>>463
タトレスすまんが
戦/白75、回避-28の条件下では
披検者には回避スキル>回避
だったわけだが、

たとえば回避Eの白と回避A+のシでは
回避スキルと回避どちらが有効なのだろうか?教えてエロイ人
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 21:15 ID:pl9qBBbc
>>468
誤差があるんだから
>披検者には回避スキル>回避

で確定ではないんだってば。ちゃんと353氏のレス見なされ
前提が確定してないんだから質問も意味が無い、分からないということになる
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 21:25 ID:/NEChXNQ
反オプティの方々にも分かり易いように信頼区間による誤差計算によって、
装備品の回避ブースト量を逆算してみる。

>>353 戦/白75
5.回避+10(猫石食事無し):553/826(63.6-70.2%)→回避-2.0〜+24.2
2.回避+10(オプティ):462/732(59.5-66.6%)→回避-11.2〜+17.0
4.回避+07(イベイジョン):503/780(61.0-67.8%)→回避-8.2〜+21.0
1.回避+03(猫石食事有り):433/710(57.3-64.6%)→回避-15.6〜+13.0
3.回避+00(装備無し):472/766(58.1-65.1%) →回避+0(基準)

>>363 赤/戦75
回避+10(猫石食事無し):438/2045(19.7-23.3%)→回避+4.0〜17.6
回避+03(猫石食事有り):390/2217(16.0-19.2%)→回避+3(基準)

>>427 戦/白75
8.回避+10(絹+カラー+盾)615/896(65.6%〜71.6%)→回避+7.6〜+34.4
9.回避+10(オプティ)536/808(63.0%〜70.0%)→回避+2.4〜+31.2
6.回避+07(絹+カラー)480/752(60.4%〜67.2%)→回避-2.8〜+25.6
7.回避+07(イベイジョン)549/844(61.8%〜68.2%)→回避+0.0〜+27.6
10.回避+00(装備無し)401/690(54.4%〜61.8%)→回避+0(基準)


基準点も信頼区間で上下させているので振れ幅がかなり大きくなっているが
そのブレ幅の間に当てはまらない可能性は極めて小さいということになる。
>>353ではブレ区間が重なるので言い切れないが
>>363によりミスラストーン(食事×)>ミスラストーン(食事○)の回避効果ということが言い切れる。

それ以外に関して、例えば「回避スキル>回避」は言い切れない。
オプティに関しても、異常であるとも言えないし、正常であるとも言い切れない。
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 21:33 ID:/NEChXNQ
と、>>363のように2000回試行して
ようやく回避+3と回避+10の差が分かるくらい、途方も無い検証になるので、
安易に結果に飛びつくな。

ってのが検証スレの確率に関する検証に対する方針
と、散々既出な事を書いておく…
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/05(水) 22:51 ID:v6gIhlh6
問題なのは、ここからどうやって拡張&発展させていくかって事なんだがな
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-11-02-3.html
ここで、えんだ氏が回避率の検証をしてるから、もう少し回避の概要について拡張できそうだな
しかし発展の仕方が全然わからんねw
カニ氏のように全部やってくれる猛者がいるとは思えないし・・・

あと、もっと多くの人に検証&考察してもらうために、>>470の計算仮定を明らかにした方がいいのでは?
たぶん、戦士75の回避スキルと装備の回避−28(200+25*0.9-28=194)から、
(基準)とそれ以外の検証結果の信頼性区間の最大値と最小値の確率を、それぞれ引いて194に乗算したものかな?
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 00:02 ID:Io952ggM
>>472
ところで何故回避スキル200以上に関して0.9倍してるの?
武器スキルと回避スキルじゃ話が違うんじゃないかな。
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 01:04 ID:S1wt8M.M
流れ断ち切って報告させてくれ。
JA暗黒サポ使用時を検証してきた。とりあえずきいてほしい。
赤lv68/暗lv34 HP1000 武器:盾を装備したときの素手 対象:バタリアゴブスミシ
まずはJA暗黒する前に素で殴ってダメのばらつきをみた
1回目:5
2回目:5
3回目:7
4回目:13
5回目:6
6回目:5

ってかんじ。大体1桁が多くてまれに10台がでるってかんじだな。
そしてスキン&ファラはってJA暗黒使用。ちなみにスキン消して殴ったらキッチリ100消費。
1回目:56
2回目:58
3回目:55
スキン張りなおし
4回目:56
5回目:62
6回目:58
7回目:55(ここでスキン食ってHP68消費)

よって、これまでのサポ6割説を否定して5割だと言わせてもらいたい
475 名前: ◆KeRlCm.c 投稿日:2005/01/06(木) 01:14 ID:I62qbtB6
最近スシに回避ダウン付いてる?って言う人が結構いるので検証してきました

被験者 赤/戦 75/37 タル 回避スキル全て青(回避210、盾189)
対象はダボイのオークチャンプ(レベル66)
ファラスキンをかけて常時ディフェンダー。抜刀はせず、相手の方向をを向いて攻撃うけるのみ

AGI65、回避+11(これを基準にしました)
回避 208/1155 18.0%  盾 46/1155 4.0%(素の回避を抜いた場合(4.8%)

AGI65+3 回避+11 盾スキル+27(赤のスキルでも楽相手に+装備すると効果あるかを見るため) 
回避 203/1005 20.2% 盾 41/1005 4.1%(素の回避を抜いた場合(5.1%)

AGI65+5 回避+11 スキッドスシの場合
回避 214/1016 21.1% 盾 44/1016 4.3% (素の回避を抜いた場合(5.4%)

AGI65 回避+11 ソールスシの場合
回避 200/965 20.7% 盾 33/965 3.4% (素の回避抜いた場合(4.3%)


ツナとグンカンは用意できなかった+疲れてしまったのでやってません
これを見るにスキッドとソールでは特別回避下がるということは無いようです
後回避+しないと回避率ボトムっちゃうかなー?と思って回避+0ではやってなかったです
今度機会あったらやってこようかと
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 11:28 ID:ujTgP1uU
サポ暗黒はHP10%消費、その半分をダメージ変換ってことか。
6割説とか8割説があったけど、思ったよりパワーダウンしてるね。
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 11:46 ID:7kkSWXNw
>>475
盾スキル+27してもほとんど変わらないね。盾の回避発動率は4%でキャップってこと?
前に盾、受け流しスキルは意味がない(機能してない)って聞いたこともあるけど、だいじょぶかいな・・。
478 名前: ◆KeRlCm.c 投稿日:2005/01/06(木) 12:28 ID:R191gbtU
>>477
キャップではなくてボトムだと思われます。後、おそらく5%じゃないかと
前スレでナ75で空の鳥に対してされている検証では盾スキル+37して
盾回避12%、スキル+無しで7%ほどだったので。

ナ75スキル青でも丁度相手に7%ほどじゃあほとんどボトムに近いから、スキルに
あんまり意味無いといってもいいかもしれないですね、PT戦とかでは
ソロで楽とかならともかく
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 13:10 ID:4MZYaA7s
盾189だから、敵のレベルが58あたりなら効果あるのかな。
基本的に、発動すれば敵のダメージを0に出来る神スキルだから発動率低いのはしょうがないと思う。

>>472
それぞれ推定回避率-基準の推定回避率を計算して
 回避率+1%=回避+2=回避スキル+2
480 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/06(木) 16:23 ID:YfvlBTGc
DEXとクリティカルまとめ
相手はバタの虎、
DEX96スタンナイフ 1027ヒット中クリ215回 (20.93%)
DEX84スタンナイフ 1025ヒット中クリ216回 (21.07%)
DEX74スタンナイフ 1031ヒット中クリ122回 (11.83%)
DEX64スタンナイフ 1021ヒット中クリ85回  (8.33%)
DEX96氷杖     800ヒット中クリ160回  (20.0%)
DEX91雷杖     592ヒット中クリ122回  (20.6%)
DEX64雷杖     707ヒット中クリ51回  (7.21%)

質問、クリティカル+15とは何ですか?
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 16:32 ID:5bqRtTlA
クリティカル時のダメージが15%アップです。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 16:32 ID:2jfX4iLQ
クリティカルダメージじゃない?
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 16:34 ID:4lSZXOq2
クリティカルヒットのダメージを15%増加じゃないか?
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 16:37 ID:NiUOY8Ow
クリティカル率を1.15倍にするってことなんじゃない?
元が低いと雷杖だろうとそうでなかろうと差が出ない。
7.21%と8.33%じゃ誤差の範囲だろうし、DEXブースト時の確率が変わってないのはクリ率のキャップだろうし。
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 16:48 ID:5bqRtTlA
そうだとするとクリティカル+3%の武器は、元の確立が7%だとすると、わずか0.21%だけ
確立を上げるという真の糞性能になってしまいます。
クリティカル+○%はダメージアップ、クリティカル発生率+○%と表記されているものは
文字通りと自分は思っていましたが、何しろいいかげんなのでよくわかりません。
486 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/06(木) 16:50 ID:YfvlBTGc
キドニーダガー:クリティカルヒット+5%
サンダースタッフ:クリティカルヒット+15%
キドニーダガーの場合は、シーフスレの検証データにて
きっちり確率が5%アップしている様ですが
サンダースタッフの効果は正常に機能してないのではないのでしょうか?
487 名前: 485 投稿日:2005/01/06(木) 16:51 ID:5bqRtTlA
失礼、クリティカル発生率+○%ってのは無かったかな。
クリティカル発生率アップとか表記されているアイテムのこと。
488 名前: ◆YWXJjRto 投稿日:2005/01/06(木) 16:56 ID:sRd7QyJY
>>486
両手使ってる時は左手にしかつかない。だったりして。
きっとヴァナの人は不器用なんですよははh
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 17:02 ID:WQtyY07.
DEX64氷杖が無いのでよく分からん。
DEX90台のはキャップしてるし。
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 17:29 ID:5eTDDC6s
>>460
大学の講義でも、必須じゃないから回避してる人が多いと思う。
漏れがその1人(′・ω・`)。
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 17:38 ID:uTGlItWM
>>490
検証回数をN倍にすると誤差が1/√N倍になるってのだけ、知っとけばいいよw
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 17:59 ID:KvaqZoeE
>>491
ほっほぅ。最初の誤差がわからんから俺には意味なさそうだorz
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 17:59 ID:NiUOY8Ow
>>485
ストアTPという例がある以上、そうだとしても全然おかしくないと思えちゃうんだよね。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 18:03 ID:JpRCtBgc
ゴブリから

14 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/12/23(木) 00:25 [ vkGV/jjI ]
DEX99にアヌビスナイフのクリティカル+7%をのけってみた
エビ
DEX99 138/482 ....... 28.6% ※アヌビス
DEX99 209/1000 .... 20.9% ※参考
+7%は伊達じゃなかったようです
500回やりたかったけど毒薬が切れました

15 名前: @管 (8z91r9YM) 投稿日: 2004/12/23(木) 00:28 [ vkGV/jjI ]
ちなみに一刀流です
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 18:04 ID:qR.L/HpU
ストアTPは一撃TPにそのまま足される方が変だと思うが。
+1の装備が効果低すぎ、って話はまた別で。
496 名前: シ/黒 投稿日:2005/01/06(木) 18:22 ID:YfvlBTGc
バタの虎、アヌビスナイフでちょっとだけ調べてきましたが・・
すでにあるし・・
DEX93アヌビス 323ヒット中クリ93回(28.79%)
となりました
やっぱり雷杖は納得いきません、もしかしたらメインジョブが両手根スキル
ないとダメなのかもと思ったのですが・・・
LV50超えてるのはシーフしかないので誰か検証よろ
497 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 18:35 ID:uPuR4DSc
スキル自体に攻撃力+と命中率+の他にクリティカル+もあるのかもね
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 19:17 ID:hUx0KTYE
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-04-06-17.html
95%の信頼区間の話があったから、これを張っておこう。
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 21:32 ID:TTu8N0rk
既出なデータだと思いますが、楽にデータ集めれそうなんで
回避キャップ調べてきました。

忍/白 75 回避スキル266 回避+42 AGI69
で、北グスタの球根に5時間ほど殴られ放置してみました。

回避率 7972/9978(79.9%)
クリティカル 98/9978( 1.0%)

こんな結果になりました。
ほとんどが0ダメージだったために、これだけ殴られてもTP技は
2回しか使ってきませんでした、敵さんも0ダメだとTPたまらない
みたいですね。
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 21:53 ID:OwL8tR56
>>499
回避キャップって80%なのね・・・・



あれ?PCの命中下限は20%じゃないきがすrうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこlp;@:
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/06(木) 21:56 ID:1E8b9ex.
>>479
>基本的に、発動すれば敵のダメージを0に出来る神スキルだから発動率低いのはしょうがないと思う。

スキルが神なのではなく、盾を装備する事でスキルに関係なく4%カットになってるから問題なんじゃないかな。
たった4%カット自体が神と呼べるかも謎だけど。ダメージ100を一律96になるならすごいけど
盾わざわざ装備して100回攻撃受けて4回だけ回避じゃなぁ。戦闘の最初にブリンクバンド使うより効果低いよね。
盾スキルA+(スキル276)があることなんかより、回避スキルを+20した方が効果でかいってのもね・・。
勿論、受け流しスキルも同様、無駄に高くAとか付いてるジョブは損した気分だろうな。

これだけは言える。回避スキルは神スキル。オプチもしかり。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 00:35 ID:s2v.5DxA
>>501
盾を装備する意義がまったくないよね・・

そのへんのバランスもちゃんと考えて欲しいもんだ
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 01:06 ID:tkYw8Tbw
盾の発動率をうまく調整すれば、忍盾に存在意義を脅かされているナ盾復活なると思うし
戦盾でも盾持つ意義が出てくると思うんだよね。今の盾って防御+しか意味ないし。
スキル青で3割盾発動とかにすれば結構いいね。忍盾の回避はまず青なんだし。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 05:34 ID:b3kYQbJQ
確かに戦/忍が盾役の時も二刀流のままっていうバランスはどうかと思うよな。
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 07:18 ID:K0xMaoBg
受け流しと盾が青だと2つで10%くらい避けるよね

サポageでサブ盾やらされたときとか、ソロしてるときがしがし回避してくれる
506 名前: ◆KeRlCm.c 投稿日:2005/01/07(金) 08:24 ID:I62qbtB6
>>505
青だと、っていうか青じゃなくてもだと思う。
むしろスキル無くてもレベル上げとかなら発動率ボトムで一緒じゃないかねえ
ソロならともかく
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 09:57 ID:4ZSWUoUI
回避キャップ80%かよ…
>>499さん、受け流しは発動しました?

盾はファランクスみたくnダメカット+スキル修正
受け流しとガードは回避キャップ超えでの防御修正
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 10:58 ID:z.sj7sOo
殴られTPが10になりゃナ盾復活なんてたやすいことだ
砂丘レベルでタゲ固定なんてアホもいなくなるだろうし
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 11:09 ID:xagrR.GM
>>506
受け流しと盾、スキルなしはさすがに発動しなくないか?
サポのみでも何でもスキルさえあれば5%というのも確かにアレだが…

>>504
それはむしろ空蝉が原因。
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 11:57 ID:XS8gfPQI
ガードはサポモンクじゃなくても発動するな
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 12:13 ID:8B8W6cIk
盾スキルなしでも多分盾回避発動するよ
受け流しスキルなしでも発動するし
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 12:19 ID:feEXxmvU
>>508
以前のように10は多すぎるだろうな。一律5にして
ストアTPごとに6.7.9.12としてやれば
侍盾や、戦/侍盾もいきてきたりでいろいろとウマーなのではなかろうか
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 12:33 ID:Tbt7F/4w
>>512
今の状態でそんな盾したら後衛が泣く。
ケアルおっつかねぇから、マジで。
防御重視にするとタゲ取れないしな。
メリポレベルなら色々とウマーなのは同意。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 12:51 ID:StS9JmPY
侍は既にAF胴や手やおにぎりあるのに盾やってないってことはその程度じゃミリ
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 13:10 ID:mgc9AvrM
受け流しや盾発動率3割上昇するけど攻撃力ガクンと落ちるアビとかつけて
戦と侍に挑発より少し強いアビつけるとかな。

忍は攻撃力下がるのは使わない。
ナなら攻撃力捨ててもタゲ取れるから構わない。
戦と侍は新アビで誤魔化すって感じに。
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 13:27 ID:QseazC2Q
>>511
それはサポがスキル持ってたんじゃないか?
白/シで受け流し発動することはあっても、白/黒で受け流し発動したことが無いような。
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 13:38 ID:3foLEEoA
暗/黒で盾回避が発動するのは確認済。
スキルなくても発動するよ。

座ってても石化してても発動するのも確認済w
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 13:54 ID:xagrR.GM
同じく白/黒で受け流した記憶が無い。
仮に発動するとしても5%ボトムの例外になってるかも…
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 13:55 ID:QseazC2Q
>>517
暗黒には盾スキルあるだろ。

ついでに眠ってる時も発動する。
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 14:02 ID:TtLjTmhw
暗黒には盾スキルないのよ・・・
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 14:04 ID:QseazC2Q
いやスマン。
メール欄に仕込んだんだが検証スレでやることじゃないな。
正直スマンかった。
ついでにリロードしてなかったから>>518のレスも見てなかった。
盾と受け流しじゃ違うんかな。
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 14:18 ID:zgZocj4Q
>>514
防御力よりも
挑発だけじゃ被ダメによるhate減少と
それによるヒーラーのケアルhateでタゲ固定できないのが問題かな

実際に現状盾可能なジョブには
忍や戦/忍にはそれを軽減できる能力があるし
ナイトは自己回復でhateを取り戻すことが可能
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 14:28 ID:xGYcWeFc
俺は60過ぎまで侍盾で固定したが
よこだま時代に左右からシフにざくざくだましいれてもらいながらだった。
テリガンコカトリスあたりでかなりの限界を感じ、盾で生きることは諦めた。

侍は擬似挑発アビとシフ一人いればなんとかなりそうなんだがなぁ
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 16:05 ID:yUNLaOOA
すいません、質問なんですが
武器の隔(次に攻撃するまでにかかる時間)というのは、いつからカウントされるのでしょう?
攻撃エモ開始時か、攻撃エモ終了時からだと僕は思っているのですが・・・
分かりづらいと思いますが説明が難しいのです。
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 16:20 ID:yaWIB2DQ
エモ開始からだよ。
スパセスとか付けてるとすぐわかります。
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 16:34 ID:KhW2Wudg
侍は心眼の硬直がもっと短ければなぁ。
いまは心眼使った瞬間でもうはがされてる。時間稼ぎできてるといえば
できてるけどナイトのフラッシュやもちろん蝉と比べれば無いも同然で
盾をするには厳しい・・・・でもジラ開放から半年くらいは侍盾って
ごくわずかながら見かけたんだよね。侍にがちがちにヘイト高いアビつければ
50くらいでもサポ忍で盾できそうなんだけど・・・いややっぱ無理か。
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 16:49 ID:4MZYaA7s
>>526
メイン盾は無理だけど、サポ忍でサブ盾が優秀
単発WSで戦/忍とタゲ回しつつ、シーフからだまもらえば確実に張れる心眼>空蝉(心眼手動消し含む)
LSのみで前衛5PTとかやってる時は活躍してた。そしてスレ違い
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 16:56 ID:XS8gfPQI
何で心眼を手動で消す必要あるのか希望
やったことあるのか?
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 17:03 ID:fsUYJB9.
モーションと隔にはほとんど関連性は無いよ。
攻撃が発生する1点と、次の攻撃が発生する1点の間隔が武器の「隔」だから。

ダブル、トリプルアタックもその1点の瞬間で2回、3回攻撃分の処理がされる。
(ダブル、トリプル後の攻撃がモーション時間分遅れることは無い)

つまり

×:武器隔値→攻撃発生→モーションにかかる時間→武器隔値→攻撃発生
○:武器隔値→攻撃発生→武器隔値→攻撃発生

ね。たぶん上記だと思ってるんだと思うけど、正しいのは下。

モーションはその間に大体あわせて表示されているだけ。
タイミング的にはモーション開始の瞬間あたりからではあるかな。
なお、ダメージログはモーションにあわせて表示されるようにクライアント側で調整されてる。
(このため、トリプルアタック時に装備変更などでモーションキャンセルするとログが一気に流れる)

また、ホーネットニードル装備してマーチマーチとかすると
トリプルアタック時にモーションが追いつかなくなり、
トリプルの3発目が当たる前に次の攻撃が当たる、というわけのわからんことになる。
このことからもモーションに隔が無いのは確認できると思う。
530 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 17:04 ID:4MZYaA7s
自分は侍上げてないから質問の答えとしてはやったことはない(上記PTだと戦士だった)。
侍やってたフレがそう言ってたんだが、上書き出来るのかあれ。空蝉>心眼と勘違いしたかな。
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 17:41 ID:zgZocj4Q
ブリンク、空蝉、真空の鎧
全て心眼「を」上書きできる
上記効果中の心眼は光るだけの無駄アビになる

なんか侍スレみたいになってきた

>>529
WSやアビやアイテム使用もそれぞれの間隔が入るね
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 18:09 ID:0b7NgAqc

忍の場合・・・
蝉2>蝉2>蝉1>蝉2 
が基本だと思いますが、蝉2>蝉1の時に
通常、蝉2の残り1枚になった時(ワンテンポ置いて)蝉1を唱えます。
残り1枚が消されるとそのまま、回避すると手切りで蝉1の詠唱完了するわけですが、

侍の場合・・・
蝉2>蝉2>心眼>蝉1>蝉2
と枚数を数える必要がなくなり、とっても楽に蝉をまわせますよっと・・・スレ違いすまそm(_ _)m
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 18:56 ID:v2YHXA1s
画面ダメージ数値表示をオンにしているとDVでキャプチャする限りは
かなり安定はしている。もちろんラグの影響はあるけどね。

格闘やダブルアタックをみるとHPゲージの減少した時が一定の間隔じゃないかな?
PTだとどうなるか判らないけど。
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 19:35 ID:4MZYaA7s
HPゲージ減少は、昔サーバ上で攻撃→モーション開始と同時にゲージ減少
になってて、ヒットマークが出る前にミスが分かる。とかで苦情出まくって修正
単純にゲージ減少が一定秒数遅れになってる
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 19:37 ID:Za0uxsTY
>>507
遅レスですが、攻撃モーションに入らずにデータ
を取ったので、受け流しは発動していません。
536 名前: 524 投稿日:2005/01/07(金) 22:12 ID:r37lTjDw
お答えありがとうございました。
つまり、モーションはあくまで飾りのようなもので、ダメージはログと関係なく一斉に発生しているということでいいのかな。
となると、ジュワリディルはまだしもクラクラはすごいことになりそうですね。
条件が同じ状況のレベル上げで、ジュワとカンパニどちらが有効なのか、自分なりの計算で求めようとしたら、思い当たった疑問でした。
まあ、わからないことだらけですぐに挫折しましたが。
ありがとうございました。
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 22:29 ID:koCn2/d.
だれか、ケアルヘイトが与ダメージヘイト何ダメージに相当するか、
検証してくれないかな。
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 22:32 ID:koCn2/d.
あと、直接ダメージ以外の魔法やアビのヘイトも計ってくれないかな〜
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 22:33 ID:1pUxwlbA
ヘイト検証は難しい。
よろ。
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 23:18 ID:/NEChXNQ
>>537-538
検証した場合、大体こうなる
敵のHPの5%の与ダメージのヘイト = ケアル対象者のHPの20%の回復した時のヘイト

で、それを元にどうするんだ?
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 23:23 ID:/NEChXNQ
言い方を間違えた。
 こうなる > こんな感じになる。

戦う敵のHPを事前に計測しておいて、
与えるダメージとケアル回復量をあらかじめ考える?
興味有る分野だから検証しても良いが、それを何に使うか聞きたい
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/07(金) 23:39 ID:NvCRw6Xo
そういえば高レベルほどケアルヘイトが高くなるって
バージョンアップ情報に書いてあった事あるな。
同じPTで違うレベルの場合、ケアルヘイトは詠唱者基準なのか、
対象者基準なのかPTレベル基準なのか気になるな。
明日から3連休だしLSメン拉致出来たら逝ってくる。
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 01:22 ID:MPtIV/Bk
ヘイトで質問。

敵の攻撃を食らうと敵のヘイトが下がるんだよね?もし避けたら敵のヘイトはそのまま?
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 01:28 ID:sOcu71.c
>>540
それだと,ケアルで同じ量回復する場合は,最大HPが少ないほうが
ヘイトが高いってこと?
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 01:29 ID:KcNdYmKI
殴られヘイトダウンはダメージに比例
つまりノーダメージならヘイトダウンなし
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 01:31 ID:fRXuBwkE
>>543
低Lv獣やれば判るがそのまま。

ペットで攻撃→ディア→自分に殴り掛かってくる
→走って距離稼ぐ→足遅いペットだとついてこれない→
ペットがヘイト上げる行動するor自分が殴られてヘイト下がるまで自分がタゲられてる。

と書いてて避けてヘイト下がるなら空蝉盾どうしようもないよなって思った。
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 02:56 ID:9OOCY4yQ
黒スレより

687 : 645:05/01/06 02:59 ID:.Dh76fRo
敵対心とヘイトの検証をしてきましたので、簡単に報告します。
方法は、黒2名と釣役1名(ファーストタッチヘイト回避用)を
用意して、敵対心やINTを変化させながら黒2名が同じ精霊魔法を
同時撃ちし、どちらにタゲが移動するかを調べるというものです。

先に結論を述べますと、検証スレ等で既出の情報の通り、
「敵対心を1下げると与ダメヘイトも1%下がる」になりました。

検証データは以下の通りです。
なお、不等号はヘイトの大小(敵に殴られた方)を表しており、
右端の[]内は下記計算式による与ダメヘイトです。
 与ダメヘイト=与ダメ×(100+敵対心) *端数切捨て

 ダメ232 (敵対-2) < ダメ228 (敵対0)  [ 227 < 228 ]
 ダメ250 (敵対-2) > ダメ244 (敵対0)  [ 245 < 244 ]

 ダメ265 (敵対-8) < ダメ244 (敵対0)  [ 243 < 244 ]
 ダメ260 (敵対-8) > ダメ237 (敵対0)  [ 239 < 237 ]

なお、CHRについても、少しだけ検証しましたが・・・

 ダメ240 (敵対-2, CHR65) < ダメ242 (敵対-2, CHR53)

CHRを-12しても、与ダメの2差を引っくり返すことはできませんでした。
■eの言うとおり、CHRはヘイトと無関係のようです。

今更な情報ではありますが、参考になれば幸いです。


CHRと敵対心の関係ってほんとに無いっぽいね。忍者とかジャックのランタン
食べるの悪くないね。
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 03:32 ID:xiiV7aAw
>>545
ノーダメージでもヘイト減少すると思うぞ
ファブ中にいきなりこっち向いてダブルアタックしてきて、両方ブリンクで回避してノーダメだったが
その後アラメンバが何もしてないのにタゲがナイトに戻った
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 03:34 ID:TXuSFjfU
僕が気になるのはむしろこっちですね。
自己回復してるだけでなぜヘイトアップに繋がるのか。
被ダメージしたぶん、自己回復&仲間からの回復なわけだし
(最大HPが同じだとして、と言っても戦闘中装備変更しない限りそうだが)
被ダメージによるヘイト減=回復によるヘイトアップ
では無いんですよね。どのくらい差が有るもんなんでしょうか。
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 03:37 ID:xiiV7aAw
因みに、戦闘終了まで女神の印も使わず、ずっとバラエレ歌ってただけなんで発起ヘイトはないと思う
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 04:10 ID:Oh.lOlpo
どこかで、被ダメによるヘイト減は回復ヘイトの60%というのをみたことあるな

HP100回復=被60ダメ
回復ヘイトの方が被ダメで減るヘイトより多いからケアルで固定できるらしい…
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 04:12 ID:shUrmM96
フロッグトラウザ Rare Ex 防19 HP-5 MP+20 耐水+7 Lv42〜 モ白赤シナ獣吟竜召
の隠し効果と条件を、もし思いついたら書いて欲しいです。
敵は詩人で、敵の名前はFyuu tha Seabellow。
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 04:35 ID:NHiSArXA
>>545
以前赤盾やってたことあるけど、ストンスキンでダメージ0の時も、
ブリンク空蝉で回避した時もヘイトは下がるよ。

>>552
MPブースト装備として普通に優秀だし、隠し効果なんてあるのかなぁ。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 05:26 ID:yk.72/D6
まぁとりあえずヘイト関係でわかってることや、
予想されてることを挙げてみるとこからかねぇ。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 05:27 ID:RXjVFMn.
>>552
現行武器防具スレより、もちろん真偽はわからんが。

314 : 名も無き軍師:05/01/05 19:18 ID:Oz4mydkU
んじゃ軽くネタ投下。

フロッグトラウザ 雨天:ジャンプダメージアップ 雨天以外:ジャンプダメージダウン

多分ね。天気マーク無しで装備してジャンプしたら装備しない時よりダメージが低かった。
装備無し:208 203 198 224 196
装備有り:184 178 189 164 171
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 05:29 ID:78HyjPIA
釣られてるお前がアホ
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 06:30 ID:/QcNSgI2
殴られヘイト減はわりと低めの上限あるような気がする。
本当に被ダメに比例なら蜘蛛のシックル入ったりすれば、よほどガチガチに
固定してないとタゲ動きまくる筈だが実際はそういうことはない。
558 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 07:15 ID:8djnzwhk
話の流れをぶった切って悪いが、
誰か「トランプクラウン」の隠し効果を検証した人いる?
所持しているカーディアンカードの数字の合計分HPMP+はマジなのか。
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 10:00 ID:bYlgAqfg
CHRは被ダメージ時の消費敵対心に関係あると思うが…
検証できねぇ…
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 17:45 ID:gt9iDbCs
そいや、精霊・女神印自体にもヘイトあるね
黒/獣で遊んでるとき、印使ったらこっち来た
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 18:04 ID:LrfMtcgw
そりゃほぼ全てのアビにヘイトはあるだろ
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 18:08 ID:KvaqZoeE
アビどころか、着替え、食事、武器をかまえることにすら。
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 18:12 ID:v2YHXA1s
>>562
着替えにあるなら指輪切替でウマ−?
グラが変わるとこなら白と赤のヘイトは上がりそうだが
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 18:16 ID:KvaqZoeE
>>563
そこまで多くはなく、たぶん蓄積もしない。
が、けもりんソロとかシ盾でめっちゃ微妙なヘイトバランスのときに、
着替えただけで一瞬タゲが自分を向くことはある。
すぐ戻っちゃうけどな。

高速きがえまくりしたらどうなんだろう…。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 19:19 ID:f8zb/Rww
着替えて点滅したときにオートアタック出ただけだろう。
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 19:34 ID:XrP9e9Ss
着替えはさすがにハイトないかと
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 19:35 ID:LrfMtcgw
何もしなくてもヘイト揮発は起こるからタゲ移る可能性はある。
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/08(土) 20:59 ID:1pUxwlbA
>>565
いんや、不意→着替えでこっち向いたからオートアタックではない。

>>567
まぁこれはあるかもな。揮発と殴られ減なのかもしれん。
あとは単なるラグかもってのもあるしなぁ。
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 01:38 ID:s4wWMygY
ja不意で上がっただけだろ
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 02:26 ID:KcNdYmKI
ヘイトは時間でも減っていくからな

あと攻撃空振りは微量だがヘイトある
召喚でペット出してるときにアクティブに絡まれてペットがモンスへ攻撃開始
この間、召喚は何も行動しないものとして
ペットの攻撃がミス(1回目)→モンスのタゲはまだ召喚自身
ペットの攻撃がミス(2回目)→モンスのタゲがペットへ
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 02:38 ID:SfkKigO6
ペットが攻撃食らってヘイト下がっただけじゃねーの?
さすがに着替えにヘイトはないと思うけど
572 名前: ガル狩 投稿日:2005/01/09(日) 03:30 ID:sOgnm9fU
>>562
装備変更と武器を構えるはヘイトは無い。
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 03:32 ID:I62qbtB6
>>572
例外は遠隔攻撃くらいか>構え
まあ、あれはアビ扱いだから仕方ないだろうが
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 03:51 ID:S.SVtFj6
着替えの件で気になったガルナの俺は
身内でのスキル上げでタゲがふらついてる時に
6箇所着替え*4を駆使して着替えまくったが
別にタゲががっちりになることもなく
「点滅しすぎ」/slap を頂きました。
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 04:19 ID:RMDuQwQc
つまり、またがるk
576 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 10:06 ID:gt9iDbCs
大昔のスクワットヘイト稼ぎを思い出した
577 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 15:21 ID:POeEySH2
「装備変更」は防御力を上げる行為だから、プロテス並のヘイトあるんじゃね?
下げた場合どうなるか知らんけど
578 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 16:15 ID:LM/3V23A
>>577
んー、でも防御差が+100ぐらいになる着替えをガンガンやってたけど
タゲが攻撃ごとにこっち行ったりあっち行ったりの状況で着替え始めても
さっぱり変化無かったんで無視していい程度だと思うよ。
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 16:16 ID:LM/3V23A
ああ、上の4種着替えやってた奴ね、俺。
4種のうち2つがMP装備?でもう2つが防御装備。
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 16:51 ID:h.AtS2kk
着替えただけでヘイト上がっちゃったら
後衛職、特に戦闘開始直後の赤なんか弱体一式決める間に
かなり危険なことになるジャマイカ
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 18:22 ID:POeEySH2
実践で体験したって人が多いからこんなのが続いてるんだろうけど、

1.間隔長い武器で殴り
2.殴った瞬間、タゲがこっちに来て殴られ
 ⇒殴られてヘイトダウンしたのでタゲが盾に戻る
3.危ないと思い防御装備に変更(明らかに攻撃タイミングではない)で点滅
4.敵が再度こっちを向く

装備変更してる人はこの現象をよく見かけてしまうから
装備変更にヘイトってのは信じてしまう。なんか理由あるんかね、これ
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 18:56 ID:Xa2YjI8k
弓の構えにもヘイトなんてあるか?
実判定時とモーションに若干ズレあるから、弓を射る一瞬前に
タゲ動く感じはするが、弓引く>歩いてキャンセル繰り返しても
動く気配はいっこうにない。
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 19:28 ID:8hfCzKks
獣やってて体感するヘイト

高い
↑ストブリリジェネ
│ペットコマンド
│インスニ
│近くでヒール
│食事摂取
│受け流し・盾回避
↓空振り
低い

着替え・抜刀にはヘイトないな
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 22:38 ID:OwL1Q6tc
>>581
盾が殴られてる。
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/09(日) 22:43 ID:OwL1Q6tc
あと面白いのが
受け流し・盾回避にはヘイトあるけど
ブリンク空蝉では下がるってことかな
あと 素で回避しても下がるかな
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 00:29 ID:Y/pyvbvk
回避してヘイト下がってたら忍盾務まらないと思うが?
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 00:34 ID:xiiV7aAw
>>586
しつこいな
さがるって

自分で確かめてから書き込めよ
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 00:44 ID:9ggnnmck
>>584
殴られる前に振り向くんだよ
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 01:58 ID:.UohvkUo
>>587
確実に「回避したことによってヘイトが減少した」のか?
>>548の状況で他の要因は本当にまったくなかったのか?
ファブだと取り合い等で大分重くなると思うんだが、
フィルタで見えなかったとかは?

>>548で>ヘイト減少すると「思う」 って書いてるのに、
>>587でいきなり断定になってるのが気になっただけなんだけどね。
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 04:00 ID:CYspXyjE
例え回避で下がってたとしても、極々わずかだと感じるな。
被ダメ10喰らうよりは低いと思う。忍盾のヘイトって、
一撃でも喰らうか喰らわないかが、タゲ張り付きの境目だからね。
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 04:21 ID:CYspXyjE
盾忍者の与ダメ<アタッカーの与ダメ、挑発は揮発ヘイト

これを踏まえれば

(忍者の与ダメヘイト+弱体忍術ヘイト+空蝉詠唱ヘイト+受け流しヘイト−被ダメヘイト−回避ヘイト−分身喰らいヘイト)×敵対心装備
>アタッカーなどのヘイト

この式でよくタゲ固定できてるよな。何かヒミツが・・・
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 04:30 ID:hC5jbgKw
とりあえず「蓄積ヘイト」って名称がいくない。
「自然減少が遅いヘイト」って言った方がいい。

「揮発ヘイト」もあくまで
「自然減少が早いヘイト」


挑発程度じゃ絶対タゲとれないぐらい瀕死までダメージ与えた敵を、
しばらく逃げて時間かけてひっぱりまわしてから他の人に挑発してもらうと
一瞬でタゲ取れる。足止めて、引っ張り回した間に喰らったのと同じダメージを
喰らっただけじゃタゲは取られない。
593 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 04:42 ID:xiiV7aAw
@Aが開幕から敵を殴って100ちょいダメージ与える
AAは攻撃止めて空蝉などでダメージを受けないようにする
BBはブリストやバ系を連射する
CタゲがBに変わる(この後Aは一切ヘイトに関わる行動をしない)
D1回攻撃をされるが素で避ける
EタゲがAに戻る

注意したのはタゲがBに向いているときにAが敵対行動を取らないこと
1回攻撃して即向き変えるから取る暇ないけど

あとはAの注意点で空蝉の詠唱中はバ系などヘイトを高める行動をしないこと、これは
Aが空蝉詠唱→Bのバ系が発動→Bにタゲが向く→Aの空蝉が発動→タゲが戻る。ってならないよう考慮

まあ結果、回避してもヘイトは減る、と
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 04:49 ID:xiiV7aAw
魔法の詠唱開始に発起ヘイトがあったり
バ系やブリストは発起ヘイトというのは想定外
595 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 05:07 ID:xiiV7aAw
えーと… まぁ… 発起→揮発
最近聞かなかったから素で間違えてた
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 06:54 ID:qcEI41XI
内容はモンクスレのほうに詳しく書きましたが
デストロイヤー潜在常時発動はマジでした
597 名前: 赤スレよりコピペ 投稿日:2005/01/10(月) 08:49 ID:NHiSArXA
空蝉の下限リキャストは壱で17秒、弐で26秒のようだ。

デュエルタバード+ワーロックシャポー装備で魔法ヘイスト状態で以下の装備で検証。
・スピベル+ダスク足(ヘイスト+8%)→壱18、弐27
・スピベル+ダスク手(ヘイスト+9%)→壱17、弐26
・ダスク足+フラジラント(ヘイスト+10%)→壱17、弐26
・ダスク手足+スピベル(ヘイスト+11%)→壱17、弐26 ※計算上はこの時点で壱16、弐25のはず。
・ダスク手足+麻痺状態フラジラント(ヘイスト+13%)→壱17、弐26 ※計算上は壱16、弐24のはず。
という結果になった。これにより、
恐らく合計ヘイスト+41〜42%がリキャスト短縮のキャップだということが解った。

ついでに、戦士スレのヘイスト装備空蝉リキャスト検証のデータを元に、
ファストキャストと魔法ヘイストのリキャスト短縮がヘイスト何%分か大体解ったので報告。

・魔法ヘイスト→+14%分
・ファストキャスト一段階目(LV15)→ヘイスト+5%分
・ファストキャスト二段階目(LV35)→身内に忍者70以上赤35以上がいなく検証不可。恐らく短縮なしと思われる。
・ファストキャスト三段階目(LV55)→ヘイスト+8%以上9%以下分
・ファストキャスト四段階目(ワーロックシャポーorデュエルタバードのみ)→ヘイスト+14%分
・ファストキャスト五段階目(デュエルタバード+ワーロックシャポー)→ヘイスト+18%分
これを参考に上のキャップ41〜42%というのは算出した。

まあ、改めてファストリキャストの神具合が解ったってところだな。
単独の装備、魔法でリキャストキャップのヘイスト+41〜42%になるのは赤しかいなさげ・・・。

リキャスト関係の次点は意外に戦士で、ヘイストベルトのエンチャントヘイストと
魔法ヘイストが重なるから、フルヘイスト装備でエンチャント+魔法ヘイスト状態なら
リキャストキャップに達する事が出来る模様。
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 08:49 ID:qjIWKLPs
おまえいろんな板に書きまくってるだろ、ネタ作りおつかれさん
599 名前: 585 投稿日:2005/01/10(月) 10:41 ID:u.RMNy3c
>>589
587とは別人だからね

練習相手に遊んでると
モンスの攻撃 ミス でタゲ剥がれたりする
空振りとかでも戻るけどね。
ストスキも同様。 どっちがヘイト減衰大きいかはわからんけど。

盾・受け流しにヘイトある 
ってのは実際の検証は難しいのでなんともいえん。 
盾回避してタゲ剥がれたことがないんで。

>>588
そりゃすまんかった。
ヘイトにも減衰が早いのと遅いがあるとしたら
かなり拮抗してた場合は説明がつきそうだけど
>>578の手段で検証してみれば?
そんなむずかしくないっしょ
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 16:27 ID:3/N6omdQ
2年以上前から敵の攻撃空振りでもヘイト減少してないか?とか
こっちの攻撃空振りでもヘイト上昇してないか?とか言われていたし
(後者は実際、微小ながら存在している。前者はシラネ)
食事やあらゆるアビにヘイトがあることも知られているが
着替えと抜刀でヘイト上昇するって言ってる奴を見たのは初めてだなw
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 16:30 ID:KvaqZoeE
で、そのレスが何か新しい知見や発見をもたらすのか?
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 16:34 ID:3/N6omdQ
と思ったら検証スレ3で装備変更にヘイトあるって言い出してた奴発見。
が、華麗にスルーされてんな。

獣使いでペットにタゲ取らせてから
即攻撃態勢取ってもタゲがきたりしない。

オートアタック空振りならタゲが来る。
経験的に抜刀にヘイト無し。

同様に着替えでもタゲが来た記憶が無いが、さてどうだ。
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/10(月) 17:12 ID:3/N6omdQ
前スレで金髪ヒュm(ryが敵対心補正なしの状態で
挑発ヘイトの持続時間が28秒ってのがあったやん。
んで、ヘイトは毎秒減っていくっていう検証も以前にあるやん。

ヘイトの減少速度が常に一定と仮定すれば
挑発のヘイトを28として
相対的なヘイト量を求めることができるかもしれないな。
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 01:31 ID:aj+GJkby
回避してもヘイトが減る
というのを
攻撃行動をとられた事によりヘイトが減る、と考えるのはどうか。
受け流し、盾回避でヘイトが上がるということならシラネ
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 03:45 ID:f4Caxu/d
PCの攻撃ヒットでヘイト上がる
PCの空振りでヘイト少し上がる
敵の攻撃ヒットでヘイト下がる

を踏まえると
敵の空振り(PCの回避)でヘイト少し下がってもおかしくなかろう。
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 05:35 ID:VGPn9+pm
個人的には敵の空振りでヘイト減るとおもう。

いつも2人でやってるんだけど数回ためしてみた。
漏れにタゲこさせて、その後連れはなにもしないまま立つ。
漏れは普通に攻撃。

結果。
敵攻撃→漏れスカ→敵スカ→敵スカ  →連れに攻撃
敵スカ→漏れ攻撃→敵攻撃→漏れスカ→敵スカ →連れに攻撃

こういうことがあったので空振りでヘイト減るんじゃないかなあ?
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 09:50 ID:Eh+BzI+K
獣より報告

たたかえ→ペットが攻撃ミス→ディア→敵の攻撃は漏れには届かない
→ペットが攻撃ミス→(敵がペットに向く)→ペットを攻撃

考えられるのは、攻撃が届かないでヘイト減少
もしくは、挑発みたいに徐々にヘイト減少
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 09:53 ID:xklLsXPL
>>597
すまん、自分が低レベルなので、よくわからんのだが、
下限リキャストって何?
上限リキャストとかってあるの?

あと、
ヘイスト+9%→壱17、弐26
と、これ以上の10%にしても短くなってないのに、
>恐らく合計ヘイスト+41〜42%がリキャスト短縮のキャップだということが解った。
というのが、よくわかんないんだけれど・・・。
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 10:00 ID:xklLsXPL
ふー、IEからやっと書き込めた。
皆は何で書き込んでるのでしょうか?
自分はOpenJaneなんだけれど、クッキーオンにしてくれって言われて、
書き込めないんだけれど・・・。
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 11:38 ID:sArTQA6L
>>608
その下に書いてあるワーロックシャポー+デュエルタバード+ファストキャスト3でヘイスト+32%相当のリキャスト短縮を
合計して、41〜2%相当でキャップに達するという推論だと思われ

結構昔のことでいまはどうか知らんけどワーロックシャポー+ヘイスト+ソウルマーチマーチで
本来10sのはずのブリンクのリキャストが4sになった経験があるから上記でFAとは思えない
ただ単に装備でのヘイストのキャップが10%相当に当たるだけかも知れないし、
何故か忍術だけリキャスト短縮にキャップが存在するのかも知れん
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 11:40 ID:sArTQA6L
>>610
ちょいミス。
>ワーロックシャポー+デュエルタバード+ファストキャスト3でヘイスト+32%相当の
シャポー+タバード+ファストキャスト3+魔法ヘイストで合計+32%相当の、だ。
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 11:49 ID:ZHyefRLa
昨日ズヴァール城でカギ取りをしていた時のこと。構成がナ75、白75、シ71
ある時シ71が「経験値結構貰えるね〜」と言ったので、聞いてみたところ
5?でした。(ごめんハッキリ覚えてない)
自分(ナ)と白はお互い38(これは覚えてる)貰えてました。
礼拝堂とか水道とかレベル制限がかかる時には、自分のレベルを基準として
経験値が貰えるのは知っていたけど、通常エリアでもそうなったのですか?
既出だったらごめんなさい。
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 12:09 ID:zqNB6FW8
>>612
ヴァナモンを見ると、
3人PTで75が38の経験がもらえると言うことは
73レベルのモンスターを倒したということ

71視点だとおなつよ以上だから、
単にチェーンしてただけじゃまいか?
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 12:11 ID:sZa2Rbp7
71はチェーンして75はチェーンが切れてたってオチ?
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 12:40 ID:MCPZVVSi
バリスタで対戦者を「調べる」しても、
「回避高い」とか「防御高い」とか表示されない?
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 12:50 ID:sArTQA6L
>>612
73レベルということは相手は最上級デーモンだな
こいつは71〜73だから71なら確実にチェーンするし、75なら絶対にチェーンしない
ひそかにこういうチェーン境界だと低レベルのほうが取得経験値が多いというケースも少なくない

レベル上げでも獣ゴブとかやっててペットがレベル差の都合でおなつよと丁度にわかれるとチェーン数に狂いが生じたりするしな

ついでに言うと、そいつはカギを落とさない。
近くにいる目玉は落とすからそっちやってたんだろうけど、カギ目的なら四隅のほうが楽だったんじゃないか?w
617 名前: 612 投稿日:2005/01/11(火) 14:38 ID:ZHyefRLa
なるほどチェーンのことを忘れていました。
というか、チェーンに関してはPT内における最高レベルの人に依存するのではなく
(取得経験値についてはこれですよね?)
PTメンバー個々のレベルによって変わってくるということですか。
今までずっと前者だと思ってた・・・。orz

ちなみに、カギは>>616さんの言われる通り全然出ず、アーリマン叩いたらポロッとw
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/11(火) 18:36 ID:6Vbad82U
>>615
されない。普通に調べた時と同じく装備と、ペトラ所持数・ブリーチか否かが見えるだけ。
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 06:35 ID:TrCQzARr
モンスターにも「突・打・斬」攻撃属性があるのでしょうか?
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 08:52 ID:Z5TWj9vw
回避装備の検証なんだけど、
バリスタで協力して貰えれば少しは楽に検証できない?
モンスと違って手加減も出来る訳だし。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 09:32 ID:92t0l6KN
百烈拳で魔法のリキャストが大きく減る。
空蝉弐のリキャスト19秒まで確認できた。
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 09:58 ID:nrI5ZBMf
百烈はマーシャル系じゃなくてヘイスト系か・・・
サポレベルのモンクで百烈撃って
あの間隔でTP5.0固定とかにならないなら確定だな。

しかし19秒とはすごい・・・な
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 10:16 ID:UGkDS2MQ
話を繰り返して悪い。回避でヘイトが下がるのは良く分かった。でもそうなると

忍者盾
ヘイト+要素:与ダメヘイト、弱体忍術ヘイト、空蝉詠唱ヘイト、受け流しヘイト?、敵対心装備
ヘイト−要素:被ダメヘイト、回避ヘイト、分身が身代わりになったヘイト

これだと、挑発のヘイトがなくなった頃に絶対タゲはがれると思うんだが、何故はがれないんだろう。
どう考えても、忍者与ダメ<他ジョブ与ダメなわけだし、他にヘイト上げる目立った行動なんて忍者には無いよな?
忍盾はノーダメージが続くと後半は自然とガッチリ固定できるようになる。
タゲられてるのにノーダメージが続くと、ヘイトプラス作用があるとかあるんじゃないかな?
例えば、タゲられ始めてノーダメージ10秒後から徐々にヘイトが勝手にプラスされるとかどうだろうか。

624 名前: 623 投稿日:2005/01/12(水) 11:09 ID:UGkDS2MQ
もう少し考えてみた。もしノーダメによりヘイトが勝手に上がるとなると
今まで雑魚相手にみんなが検証してきた時におかしな事になり分かりそうなもんだな。

なのでこう考えてみた。
タゲ取ってない人の与ダメ100でのヘイトが100だとすると
タゲ取ってる人がタゲ取ってすぐの与ダメ100のヘイトは同じく100、
しかしタゲ取ってノーダメージで維持していると与ダメなどにヘイトボーナスがついて
与ダメ100のヘイトが120相当になったりするとかどうかね?
与ダメにボーナスが付くのであれば、今まで気がつかなかったのもうなずけるかも。

妄想だけで暴走しすぎたか・・・。
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 11:48 ID:nszjk35B
空振りヘイト減少だけど、
まず通常攻撃をした後、魔法連打でタゲ取って回避したら
通常攻撃した方にタゲが移るって話あったけど、
通常攻撃と魔法の揮発ヘイトの速度の差で、タゲが戻るんじゃない?

あとPT内の人間が何もせずに突っ立ってても、
タゲって飛ぶのが普通なんですかね?

この前微塵やったら、何もせずに近く走ってたPTM向いてモンスが走ってったけど
あれはバグだと思ってたんだが・・・
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 12:32 ID:pgRzas9y
>>625
裏とかBCとか特別な状況を想定しない限り、
PTメンバーと他人の違いは
ヒーリングにヘイトがあるかどうかだけ。

で。微塵だけ特別。
敵に向かって忍者が微塵⇒敵ヘイトリスト乗る
PTメンバーが忍者に合唱⇒支援効果とみなしてPTメンバーがヘイトリストに乗る
って感じ?
この襲われるPTメンバーに外部ケアルしてタゲが動くかどうか知りたいところだな。
(からまれ状態なのか釣り状態なのか)
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 13:20 ID:ohjRwl7g
>>625
釣ったときに近くにPTMがいると
そいつもヘイトリストに載っちゃうというヤツじゃん?

>>623
回避でヘイト下がるってもおそらく極小だし
空蝉詠唱ヘイトの方がまだでかい。
与ダメと挑発のヘイトを敵対心+でブーストしてカバーしてるだけかと。
あとは周りが手加減するしかないし、加減しないとタゲが移る。
挑発抜いてもガッチリ固定できてるところは見たこと無い。
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 14:19 ID:xmcTc45b
>>623
>忍者与ダメ<他ジョブ与
ここが違う、他ジョブってのが手加減せず最初から精霊連発の黒なら別だが、
お互い同じクラスの装備同士の前衛なら忍者は与ダメージで負けてない。
(だから攻撃ミスが連続して発生すると他前衛にタゲ取られる時がある、挑発してない時ね)
あと被ダメージによるヘイト減少ってのは忍者やってればわかるが意外と大きい。
ノーダメなら挑発無しで固定出来るところが、一度でもくらうとはがれる事はよくある。
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 16:13 ID:brcGIZ8Z
a
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 17:10 ID:U5ZTrcob
test
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 18:42 ID:X7a3nNAl
フラボウ検証経過発表
騙しうち効果アップを確認、AGIに変化はなし
ライトプーメラン
不意打ち効果アップを確認、条件調査中
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 19:05 ID:pgRzas9y
検証なんて言葉を使われる事が腹立たしい。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 19:08 ID:YJYIw1Co
百烈でTPが変わる事は無いからヘイスト系でFAだね
レリックナックルで百烈した事あるけど間隔半分短縮ってとこかな
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 21:15 ID:wVr3E3OV
>>632よ それ以前に ぷーめらん ぷーめらんヽ(゜∀゜)ノ
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/12(水) 21:17 ID:TUUZWTdg
>>631
ありえないが、まともな検証だと思われるとアレなので一応張っとくか・・・

THF126スレより(http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1104507153/
>708 :名も無き軍師:05/01/12 18:36 ID:X7a3nNAl
>だからフラジラントが最強でFAでてるんだから取り行けよ
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 01:47 ID:PHCf4uOB
>>623
挑発ヘイトが入ってないのがそもそも変な訳で。
いくら揮発するとはいってもリキャスト短いんだからそのヘイトは時間積分しても十分大きい。
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 03:59 ID:gH1vZ6Oa
>>631はわざわざ上げて突拍子もないこと書いてるしネタだろ
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 14:47 ID:L4ZMxnBj
騙しうちアップネ実でも騒ぎ出したぞ
639 名前: ぁょ 投稿日:2005/01/13(木) 15:04 ID:aVU8ecZt

http://www3.to/suroken/
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 15:45 ID:VIoui0EI
http://gil-rmt.com/
金の激安店Finalantasy11ギル専門RMTサイト
安心・確実なお取引
1口ギル=470円から
no.016
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 15:46 ID:VIoui0EI
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no.018
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/13(木) 20:23 ID:A6lOVy+w
最近、RMT業者の書き込みがうざいな・・・
中華支援サイト【死】
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 11:18 ID:5CQ5BXRg
PCの命中率とモンスの回避率について少し尋ねたいことがあります。
昨日ボヤーダの滝下のP芋でレベル上げをしました。私は竜/戦65です。
最初は、ソールスシを食べ、装備での命中+24で始めました。
この状態でP芋はどれも、回避率低い、とでました。
戦闘を始めてみると、前回時(64→65)より空振りが多い。
(前回が、ヒット・ヒット・ヒット・ヒット・ミス・ヒット、とすると
今回は、ヒット・ヒット・ミス・ヒット・ミス・ヒット・ヒット、てな感じ)
特に、とてとて戦で顕著です。回避低いと出てはいるのですが…。
そこで数戦して、ソード+1をライフに変えてみました。この状態で命中+34.空振りは目に見えて減りました。
ちなみにこの命中+34とスシ○の状態でDarterを調べると、とてとて回避低い防御高い、となります。
上のソード+1をつけた状態、命中+24とスシ○だと、Darterは、ただのとてとて。

そこで尋ねたいのは、回避低い、とのメッセージがでても命中に関して飽和しているということではなく、
例えばある一定ラインの命中率に到達しているにすぎないということなのでしょうか?
回避低いのメッセージは1つの目安で、メッセージが出て以降も命中を積み上げることで
さらに命中率を上げることが出来るのでしょうか。命中と回避率については目に見えるものが少なく、
ハッキリしたことが分かりにくいので、詳しい方おられましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
644 名前: 643 投稿日:2005/01/14(金) 11:20 ID:5CQ5BXRg
書き忘れていました。すみません。
前回時は、食事ソールスシ、装備での命中+34でレべリングしていました。
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 11:32 ID:XHGybMWy
>>643
同じコメント内でも範囲はある
回避低いでも命中を上げていけば最大で9割付近の命中率まで持っていける

あと間隔の長い武器ほど1回のミスが目立つのはよく分かるw
646 名前: 643 投稿日:2005/01/14(金) 12:00 ID:5CQ5BXRg
>>645
レスありがとう
食事の効果が変わって以降、色々と試してきましたが、昨日のこともあって、
スシを食べてもある程度の命中+はした方が良いなと思いました。

ちなみに、2時間大車輪撃って1度も外しませんでした。
車輪時は命中+17。STR装備出来て車輪の威力も上がる。
おスシさまさまですねw
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 12:47 ID:diq7G9UQ
高い低いの表示は、レベル補正前の数値比較だからじゃないか?
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 14:01 ID:D3r+80Sr
>>646
単発WSの威力に関しては、やっぱり攻撃力食事のほうが
ダメージ出ると思うけどね。

不意打ちのせてるんなら攻防比に+1されるのであまり変わらんだろうけど。
まぁでもスシはいいものだ。
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 14:33 ID:CdP5SLMp
>>643
647の言う通り調べたときのコメントはレベル補正を受ける前の比較だって
話を見たことがあります。
レベル補正は1レベル差あたり命中に関して約-10という報告があります。
とてとてだと回避低いって出てもそこからかなり命中マイナスされるから
実際にはスカスカって事もあるんじゃないですかね。
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 16:37 ID:inH/ZZab
亀レスだけど忍術の場合
防具
アビ
魔法

それぞれにヘイストの限界点があるのかな?
防具ヘイストの限界点は25%が限界でそれ以上、防具でヘイスト上げても
空蝉は短縮せず。防具ヘイストの限界+ヘイストとか歌をもらうと
更に短縮するが・・・

今のところ、空蝉弐のリキャスト17秒が一番速かったが。
651 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/14(金) 20:47 ID:m45Tei/D
ちょっと聞いてくれ

調理スキル18.0 干し肉のスキル上限26

火曜日の下弦の月で合成開始→合成終了まで曜日変わらず
最初から最後まで上級サポ有り

まず普通に合成   見方は 1>2割>3>0.1UP → 2回目の合成が割れ、3回目の合成で0.1スキルUP
1>2割>3割>0.1UP>4>0.1UP>5割>6>7>0.1UP>8割>9割>10>0.1UP
>11>12割>13>14>0.1UP>15割

カルド持ってみた
1>2>0.2UP>3割>4>0.1UP>5>6>0.2UP>7>割8>9>0.2UP→ここでスキル19に 
>10割>0.1UP>11>0.1UP>12>0.1UP>13割>14>15>0.1UP

別にカルド持ってない調理人は糞とか
カルドは絶対隠し効果があるから信じろ! 
とか煽ってる訳じゃないんだが、オレはあるかもしれないなと感じた。

だが ただのスキルUPの波に引っかかっただけかもしれないし、たった1つの報告で信じることなんか出来ねぇから
ポマイラも試してみてくれ 

652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 00:19 ID:thMmDEOs
上級サポつけて-5の状況、それも50未満なんて運次第。
何かあると本当に思うなら52か53まで上げてボスディン菜のソテーで追試してみ。
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 01:51 ID:PBJAmcBs
ルーン系はMPスリップ以外に隠し効果あったりしないかな

謎の装置が〜とか言ってた割には
ほんとにあれだけじゃ,ゴミにも程があるだろ
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 02:59 ID:iksSQtQP
15回中割れ4と7じゃ全然誤差範囲。
さらに途中スキル上がってるし…
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 04:01 ID:QAh9FGBY
なんにせよ、その話を持ち込むならこっちじゃないかね。

検証スレ@合成板
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1081922542/
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 08:06 ID:JInr7Btp
うむ。あっちいって5万回以上座った神の報告でも読んでくるよろし。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/15(土) 12:48 ID:+NDQQTDp
>>653
ルーン装備は一定量のMPを吸わせればMP消費がなくなる。



・・・そう考えていた時期が俺にもありました(AA略
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 05:24 ID:sNge6egq
>>>648
不意打ちのせてるなら攻防比に+1されるから。

む、当方シフLv75なんだが攻+あんま意味なかった・・・?
詳しい事は良くわからんのでわかりやすく教えてくれんか・・?
659 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:46 ID:MsoKM/Fv
自分の攻撃力と相手の防御力から攻防比が出される。
あとはその攻防比に従った倍率をD値に掛けて導かれるのがダメージ。
(実際はSTRとVITとか細かい数字が入ってくるけど無視)
もっと正確に知りたいならまとめサイトにログあるんじゃないかな?)

で、クリティカルはこの攻防比から出される倍率に+1上乗せされる。

攻撃食事食って導かれた攻防比と不意乗せて+1された攻防比が
一緒になるんならメシによるダメージの差は無いんじゃないかな、ッて話だな。
攻防比には上限があるからさ。
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:50 ID:MsoKM/Fv
あ、倍率に+1は微妙に違う予感。まとめ見てこよっと。
まぁニュアンスは伝わるかなー?
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 09:51 ID:JNVlBYUG
>>658
クリティカルの仕様。不意打ちに限らない話ね。

思いっきり端折って説明してみると、

ダメージは基本的にD値と攻撃力/防御力の比で決まる。
攻撃力と防御力が同じの時、攻防比は1.0。

が、クリティカル時はこの攻防比が+1.0されて、2.0で計算される、ってこと。
1.2あれば2.2になる。つまり、これがクリティカル時にダメージが増える仕組み。

装備の攻ブーストはまた全然関係ない話っぽいので割愛。
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 11:21 ID:9xMMSUb3
>>648を書いた者だけど、>>659-661で大体言いたかった事は言ってくれてる。

> が、クリティカル時はこの攻防比が+1.0されて、2.0で計算される、ってこと。
> 1.2あれば2.2になる。つまり、これがクリティカル時にダメージが増える仕組み。

この例で言うと通常のダメージは
1.2/1.0=120%
なのに対し、クリティカルのダメージは
2.2/2.0=110%
と、攻撃力ブーストの恩恵が小さくなる事を言いたかったわけ。
3.0に達するとキャップになるしね。

あと、攻防比+1っていうのは間違いかも。
正確には、「攻防比から算出される固定ダメージに掛ける倍率」に+1が
正しかったような気がする。

で、攻撃+が意味ないかっていうと、レベリングではしょっちゅう
キャップダメが出るほど攻防比が振り切る事はないので意味はあると思う。
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 11:25 ID:9xMMSUb3
おっと良く見たら

>>659
> で、クリティカルはこの攻防比から出される倍率に+1上乗せされる。

とさりげなく訂正してくれてた。THX。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 13:26 ID:yNmVC+Gh
追加ダメはヘイトないから優秀ってよく言うじゃない?
俺もそう盲信してた。
メリポでウェポンやったときサンドの戦績矢を使ったのよ。
D値は10と低めだけど、追加ダメージが10〜200くらいでる矢なんだけど。
どうも当たった瞬間に普通にタゲきたりするんでおかしいなと感じて
盾に最初挑発しないでもらって実験してみた。
エンドレスにもヘイトあるので狩二人ともエンドレス発動。
ファーストタッチヘイトも考慮して先に鏑矢の奴があたるようにする。
鏑矢160でサンド戦績矢90+190とかでたときに、やっぱり戦績矢のほうにタゲがいった。
何回か実験したけど、追加ダメージが150とか超えるとやはりタゲとってしまう。

追加ダメージにヘイトがないというのはダメージ分全部ではなく、何割かのような気がしてきた。
実際はどうなんでしょうね。


665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 13:29 ID:hJ43+Ghv
a
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:11 ID:ZzMeogo/
AF戦士と赤エン短剣でエレ殴ってると赤にタゲ張り付くからな・・。
追加効果にもある程度ヘイトはあると思うがどんなもんなんだろ。
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:19 ID:2GHog6+8
その割には狩人がホーリーボルト連射しててもタゲ来ない気がします
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:38 ID:yNmVC+Gh
そもそも「追加効果にヘイトがない」ってどうやって検証したのかな?
過去ログにある?
もう常識っぽくなってたんで考えもしなかったんだが。
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:50 ID:d3nkICFb
セレモニアルダガーもった赤と、敵対心装備無しで固めた戦士でとりあえず殴ってみるとか。
被ダメによる敵対心の減少とかもあるだろうが、割合はっきりするんじゃないだろうか?
670 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:51 ID:qxKh+fgF
追加効果では敵のTPはたまらない

・・・そう考えていた時期が俺にもありました(AA略

いや、どうなんだろこれ
もはや常識すぎて忘れてたが
敵のTPがわかる今なら検証簡単かね
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 14:55 ID:kYHELOOh
追加効果もだけど、0ダメのほうは検証済んでたっけ?
0なのか0+3なのか
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 15:11 ID:7B6XtfGw
ナイトなんですが、たまに仲のよい獣と二人で行動するんです。
普段ペットがタゲ取るようにしてるんですが、アロンダイトを使っていると
追加ダメージが出たときだけタゲが来ることがしばしばありました。(追加ダメージ50〜70)
ですが、追加効果にヘイトはないというのは常識のようでしたし
過去スレを見たわけではないですが、おそらく検証もされていたのだろうと思ってました。
やっぱり追加効果にもヘイトはあるんですかね〜。
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 16:49 ID:bQDFHdU4
どなたかオスカースカーフの発動効果わかる人いないでしょうか?
いい性能なら取りに行きたいのですが
過去スレには書いてなかったので持ってて試した人いないのかな、、
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 17:26 ID:ELRs0Ijp
食事の敵対心-がどれか?検証中なんですが、どなたかやったことありますか?
2人でやっててもまだわからないので・・・
675 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 17:34 ID:gUQZBF/i
>>674
>>547
んで、2人ではかなり厳しいかな。できれば3人欲しいと思う
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 18:32 ID:0XpxWBtY
>>674
688 :645:05/01/06 03:00 ID:.Dh76fRo
私は調理師でもあるので、ついでにキノコ系食事についても確認なぞ。
方法は上記と同じです。

 ダメ246 (敵対-2) < ダメ248 (敵対-1&キノコ串)
 ダメ223 (敵対-2) > ダメ222 (敵対-1&キノコ串)

 ダメ242 (敵対-2) < ダメ244 (敵対-1&魔女串)
 ダメ231 (敵対-2) > ダメ229 (敵対-1&魔女串)

以上の結果から、キノコ串と魔女串には敵対心-1があるようです。
調理師としては、魔女串に敵対心-2を期待していたのですが残念・・・


_▲_黒魔道士協会Part132_▲_ より。
677 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 20:44 ID:jzI9ZF7R
赤ソロでエンやったりやらなかったりでソロやってるけど
エンだと敵WSが多いとは感じないけど
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 22:23 ID:KBVOAhGo
>>677
武器ダメ0、追加効果のみで削ったときに敵にTPためてるか、
ってこと。
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 23:24 ID:yeeu7RAr
闇王の物理無効時にビーステでエンした感じではTP貯めてない気がするが、
真面目に検証したことは無いな。
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/17(月) 23:44 ID:2GHog6+8
ティアマットとか、遠隔でTP溜めさせないように
一番弱い射撃武器とホーリーボルトで戦ったりしてますね
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 00:51 ID:x6Tek5OX
そもそもエンの追加ダメージの与TPを無くした、っていう公式発表あったじゃん
と、思ってそれ探してたんだけど見つからん・・・7月9日のニュースまでしか見つからないなあ
とりあえず、それまではエンかけて殴るのは激しくDQN扱いで、ようやく解放された
って記憶あるからエンの追加には与TP無くなったのは確かだと思うが。
エン以外の追加は知らん
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 01:51 ID:H5w80/rA
ぬるぽ
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 02:18 ID:/RLEBptZ
>>662
こんなのいつ検証した?
始めてみるんだが・・・。
カニさんの検証の頃から居るんだけれどなぁ。
684 名前: カニ戯(r◆Wi6tEjhs 投稿日:2005/01/18(火) 02:53 ID:NrR6ecr3
>>683
>こんなのいつ検証した?

2003年12月頃、検証スレ5だな
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

>始めてみるんだが・・・。

迂闊だったなw
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 04:13 ID:JrHw0nyE
>>680
それ無理。
一番弱いライトクロスボウ+ホーリーボルトを使って、
素っ裸になってディフェンダーしても、通常ダメが10くらい出てしまう。
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 07:10 ID:GjiIHq7G
昔(2年以上前)はエンダメにもブレスパの反撃ダメにも与TPされた上に一律TP+10だったんで
エン+ブレスパかけて殴り合うともの凄い勢いでWS連射された気がする。
まぁ今はエンダメによる与TPは無いはず。

ただなぁ、昔(といっても1年前ほど)はエンかけてエレ殴ってると
確実にタゲ自分に来たんで、エンダメにヘイトは確実にあると思ってたが、
最近はエンかけてもなんかタゲ来なかったりする。
いつの間にかエンダメのヘイトが減らされたか無くされたか・・・

ちなみに上記2つとも、自分はあくまで「エン系魔法」の追加ダメしか調べていないので
他の武器の付加効果による追加ダメまで同じかどうかは知らない。
ダメージの振れ幅やレジ率など、明らかに別物だし。
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 08:21 ID:iWL0jTR3
狩でホーリーボルトひたすら連射してるとタゲとるし、赤でエンかけてエレ叩いてると
タゲとることが多いので、追加ダメージのヘイトは0ではないと思う。

だが表示ダメ分フルにヘイトになってない気もする。
これ以上は検証しないと分からないか…
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 10:05 ID:Mg6EEoBx
>>683-684
俺も検証スレ5の内容は知ってて、いつそんなのあった?って思った。

要は、クリティカルだと倍率の+1ってとこね。
通常、クリティカル、遠隔の攻防比で求められるテーブル
(あと、モンスの攻防比テーブル)は根本から異なるって
印象だったけど。。他人のデータ比較中心なので自信はないけどね。
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 12:40 ID:AodQdfNQ
ディフェンダー張っても攻防関数1.0なかなか下回らないから固定ダメージ0にするしかないね
ライトクロスボウ+ホーリーボルトでD38+α
ティアマットは遠隔半減だから、固定ダメージを減らすようにαを-18くらいにすればダメージ10が出る
α=-18はΔSTR=-36とちょい以下か。狩人のSTR60だとティアマットのVIT100くらいかね
とすると、STR20くらいになれば遠隔で0ダメ出そうだ


フル武王とか(笑)
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 13:05 ID:hd14L4Pj
ミスラストーンが20万に上がった記念にひとつ聞いてくれ。

最近フレと侍侍忍+αで30ちょいのレベル上げ行ったのよ
侍はサポ忍で空蝉張って、WSでタゲ取ってタゲ回しって戦法。
侍がメインにタゲもらって、剥げたら忍者に挑発してもらうって感じ

で、脚装備が共和軍サブリガ+2だったから百人鎧と似合わないんだよね
どうせ空蝉で避けるから良いやと思って常時ノマドチュニカで行ったんだが
何故かDA食らってもWS来てもなかなか空蝉が剥げない(=素で避けてる)
気になったんで忍者やってたフレがrep取ってたから見せてもらったところ

4人で経験値200の敵に対して、空蝉・心眼を除いて(試行回数は各100強〜300)
フレの侍:回避率15%
忍者:回避率40%
ノマド侍:回避率50%
だった。ノマドチュニカSUGEEEEEEEE

と思って翌日も同じPTで同じ装備で行ったら
フレの侍:回避率40%
忍者:回避率50%
ノマド侍:回避率45%
気のせいでしたorz
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 15:33 ID:27+RKQ2D
話は変わるけど、宝珠を使った杖の隠し効果は色々と検証されて来たけど
同じ宝珠を使うリングの隠し効果についてはさっぱり聞かないのは
単に誰も検証してないのかもしくは本当に何も無いのかなのかな・・・
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 16:52 ID:GjiIHq7G
そもそも追加ダメではなく普通の打撃にしても、
50+50の2回攻撃、合計100ダメージ時のヘイトと
100の1回攻撃時のヘイトが同じかどうかすらわからない。

ダメージが大きければ大きいほどヘイトも高くなるのは確実な事実だが、
ダメージの大きさと、それによる与ヘイトの上昇グラフが同じ曲線かどうかは謎だ。
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:02 ID:Po7dLnVo
属性杖は「レジダウン効果があるんじゃね?」という話が出始めたから検証したわけで、
属性ピアスについてなんの話も聞かないのに、いったい何を検証すると言うのだね。
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:03 ID:6qUZq93e
>>691
黒スレで話題になったけど、隠し効果はなさそうだというのが多勢だったと思う。
(少なくともダメージ増減はない)
検証があったかどうかは覚えてない。
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:04 ID:Po7dLnVo
なんでピアスなんだ…。
リングに変換ヨロシク orz
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:12 ID:x6Tek5OX
>>691
黒スレで検証されてたけど、ダメージアップは無し。レジ低減等も無さそう、という結論だった
あと食らった時のレジ率とかじゃ?という話もあったけど、これもある程度の検証
で可能性は低い、って事になってたと思う。まあかなり前だから今は違う可能性も
無きにしも非ずだけど
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:18 ID:AspyJE/K
しかしヴァナの常識だと思われていた「追加効果ダメージにヘイトがない」という根拠が
1.昔サンド戦績矢釣りだと開幕挑発でタゲ取り易かった。
2.ホリボル連射狩人にタゲいくにくい気がする。
この2点だとはな・・

どちらかというとエレ狩りでエン系赤魔が通常ダメが他の近接より劣っていても
タゲが張り付いてしまう光景を良く見る。

1.については、自分もサンド矢もっているが、追加ダメージがでかいと
普通にタゲくるし。
2.についてはもう先入観だけのような気もする。やはりタゲとるときは普通に取るしな。

ここで仮説。
誰かが言ってたが「1撃あたりのダメージがデカイほどヘイトも高い」
ようは同じ150ダメージでも100と50を連続打ち終わったあとより
150を1撃で入れた場合、後者のほうがヘイトが高いのだと思う
追加効果は前者のような感じで計算されているのかもしれない。
だがら追加効果分のヘイトはヘイトで存在してるはずなので、累積ダメージのヘイトは蓄積されて
エン系赤魔にタゲがいくのも理由がつく。

「追加効果分はヘイトがない」ではなく「通常+追加効果だと1撃のヘイトが少ない、
ただし累計ダメージのヘイトには乗っている」ではないかと思う。

あくまでも仮説だからねー

698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 17:19 ID:swKlJAXe
>>691
宝珠リングはレシピ実装直後にいろいろと検証されて「見えてるスペックのみの性能」となったような希ガス
彫金19.5
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1081915571.html
の52当たりから適当に。って検証データ等の書きこみは無いな。
黒スレの過去ログ漁ってみるか…

_▲_黒魔道士協会Part121_▲_
http://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1087870854.html
の170-171
「スノーリングには反属性のエアロのダメ、及びレジ率うpの隠し効果がある」とはでていたが…
770-775でAATTにスノーリング有り無し状態でエアロ、ブリザドでのデータ提供してる人がいます。
699 名前: 691 投稿日:2005/01/18(火) 17:46 ID:9CcG7ATK
さすが検証スレみんな真摯なレス有難う
感謝です。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 18:02 ID:rOopLF3O
>>697
何分昔の事なんでよく覚えてないが、エン系で検証があったはず
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 20:14 ID:Dv4BdGzC
ストンスキンで被ダメ0だと
モンスのTP貯まらないよね…?
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/18(火) 23:47 ID:yLsxflmn
>>701
たまらない、ブレスパもたまらない。
というのはこの前赤ソロでヤグモンク(金貨クラス)に絡まれた時に
スキンファラブレスパで座りつづけていたからである。
自滅するまで強化セット掛けなおしていたが一度もWSはこなかった。
当然被害ダメは0。
よってダメ0の場合の与TPは0のままだと思われる。

赤とシの二人で普通に殴っているとエン掛けている赤が高確率でタゲを取る。
二人とも二刀流で間隔もほぼ同じ、と考えるとエンにもやはりヘイトがありそうだ
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 09:46 ID:yN4qYMpo
最近のシーフは獲物が何であろうとサポ忍の人ばかりですが、
サポ忍とサポ戦のTPの差ってどれくらい違うものなんでしょうか?
 
二刀流は間隔とかの問題がでて、一概には言えないでしょうが。
フレは適当に、サポ忍はTP100溜まるころ、サポ戦はTP70くらいじゃね?
とか言ってましたが。。
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 09:57 ID:BtI+oGL5
>>703
えらくざっくりしてるけどまぁそんなもんだ。
ただ、どっちにしろ一分以内で貯まると思うけど。
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 10:12 ID:s3h49RWJ
メインに180の武器を振ってるとして、180は3秒相当。
つまりTA無し、命中率100%ならTP100までに20発=60秒で溜まる。
サポで食える最高の二刀流係数が0.85。
サブホネニで考えると二刀流は(180+150)/2*0.85で間隔140を振ってる計算になる。
つまり2.3秒で20発=46秒でTP100。
60/43=1.30....でTA、DAを除外すると約30%サポ忍が早いらしい。
1.3:1=100:X X≒77
二刀流がTP100なら77らしい。(ただしDAが除かれてるので注意。)
かなり近いな。

計算式に突っ込みがあったらお願いしまする。
706 名前: 926 投稿日:2005/01/19(水) 10:52 ID:arvUf07n
>>703
検証というより計算だからからシーフスレで・・・
でもまあ前に計算した奴を
------------------------
70台なら

サポ戦は
ダブル10%程度なんで
約10%TPが早い。

サポ侍は
ストアTP+15で約15%と
3分にTP60

サポ忍は
TPが5.0になる隔184を切った分だけ。
ガリィ+ガリィの
(206+206)*0.85/2=175.1 約5%から
ミセリ+ホーネット+素破の耳の
(183+150)*0.8/2=133.2 約38%まで
装備次第で様々。
-------------------------------
50台とかでも同じ。コルセア+コルセアならサポ戦より遅い。
チキン+ホーネットなら大分早い。
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 10:52 ID:arvUf07n
どこかの名前が残ってた orz
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 11:55 ID:mcfX3gx+
突拍子もないんだが、昨日ビッグバードのギガスクリームを食らってミスと出た時に盾回避が2度上がった。
WSを盾で回避することなんてあったか?
ギガスクリームが特殊なんだろうか
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:02 ID:LK9f21o8
>>708
WSのMissにも回避、受け流し、盾etc判定あると思うけど
どれが発動してもログにミスって出る故じゃない?
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:10 ID:zvCETuQG
>>708
フェンリルのエクリプスバイトで受け流しが上がった

というか普通のレベリングでもWSには盾、受け流しは発動する
>>709の言うとおり発動すればミスとでる
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:12 ID:XM3czNbT
>>708
>>709の言う通り、判定ある。
あとはガードも判定あるけど、WSにガード発動した場合敵WSはミス表示になるが
しっかりとHPは減ってるという謎ログ状態w まあ普通よりもダメージは当然減ってるけど
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:16 ID:LK9f21o8
>>711
ガードもミス判定扱いなのか、知らなかった・・・・・('Д')
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:17 ID:9X27QXuq
追加ダメのヘイトに関して、

・インビン時に追加ダメが0になる(属性物理?)
シセイの攻撃、属性杖(壷相手にダメが上がったので)、矢は打った事無いのでなんとも…

・インビンしても追加ダメが出る(属性魔法)
カムラのエン、赤のエン(試した事はない)、ホリボル(トンボ相手に打っても追加ダメがあがらないとの事)

まあかなり曖昧な物なのですが、属性物理と書いてある方にヘイトが発生してるのではないかと思ったわけです。
後は任せた。
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 12:28 ID:1ALhJlFb
ソジヤの物理無効・魔法無効ロボにホリボル撃てばなんかわかるんじゃないかな?
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 13:06 ID:/fXOChUe
>>705
サポ戦が間隔180の短剣を延々と振ってるのに
サポ忍が間隔180と150を持ってるのに違和感があるんだけど・・

二刀流考えなければサポ忍は間隔165(180+150=330 330/2=165)になるわけだから
サポ戦にも間隔165の短剣持たさないと不平等じゃない?
または、サポ忍を180+180で計算すべきじゃないかな?

<サポ忍TP速度優位率>
素破無しで1/0.85=17.6%−DA10%の7.6%
素破有りで1/0.8 =25% −DA10%の15%
 ※サポ忍が実践で早く感じるのは間隔の短い武器をサブに持ち
  サポ戦が最大ダメ用に間隔の長い武器を持つから

個人的には
 ダメ重視=サポ戦
 TP重視=サポ侍
 釣り時の被ダメ減少+TP若干優先=サポ忍
 弓による弱体支援、命中UP等=サポ狩
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 14:18 ID:cadJZr4F
165なんて隔の短剣は存在しないし
180はミセリ+1(D24隔178)で現実的な装備
そもそも細かい点は>>706で書いてあるし
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 15:58 ID:/fXOChUe
>716
「TP貯まり速度は武器によって違う」
これは当然だよね?
なのにお互いのTP速度比べるのに「違う間隔の武器」を持たせて比べる
ってのがおかしいんじゃない?
ってことを言いたかったんだけど。

サポ忍のサブにホネニ持たせてる時点でD値下がってるわけだよね。
D値下げて「サポ忍のがTP速度これだけ早い」とか言われてもねぇ・・

なんかおかしいこと言ってるかな? 頭悪いからわかんないやw
718 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 16:41 ID:7A1zZl5L
>>717
サブ武器のD値はWS撃つときにはほとんど誤差範囲だから
みんなステータス補正やら、間隔早いの装備するんでしょう
サポ戦士の場合の一般的武器と
サポ忍者の場合の一般的武器を比べるのはそんなおかしい話ではないと思うが?
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 17:03 ID:m/Pk/baz
どちらにしろサポ忍の方が30%貯まるの早いって言うのは幻想じゃないか?
素破耳もってて、サポ戦のDAは一回も発動しないでだろ
実際のところシーフのサポ忍はTPが15%早くなってるくらいだと思うが

釣りで殴られるような敵じゃない限り、俺はサポ戦でバーサクして殴ってもらう方が嬉しいな
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 18:00 ID:CJXJXkf6
検証スレに聞けばよいのか、質問スレが良いのか迷いましたが
ここでなら詳しい話が聞けそうなのでここで質問させてください。
キラー効果がある耳装備がありますが、あの発動率は獣のキラー特性と比較して
発動率はどんな感じでしょうか?
パンサーマスクでソロムグのトカゲに試してみたところ、発動率はカナリ低く、
何十万も払ってまで買うものでもないなって感じです。
もし逆に、耳のは獣並に発動するのでしたらこれは買い!と思いまして。
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 18:09 ID:XM3czNbT
>>720
かなり前の検証ではピアス1個につき3〜5%といった検証だった
まあ1個で4%前後と思えばいいんじゃない?誤差も加味すると
レベリング相手にならピアス1個で盾回避や受け流しに近い発動率だから普通に使えると思うけどね
それと数十万出す価値があるかどうかは別だけど
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 18:10 ID:H/rGdcPh
>>717
TP計算の為だけに間隔合わせとけ。実際は使う武器違うけどなw
ってほうが無理があると思うぞ。


サポ忍が早いってのは既にイメージの問題だから、
とて狩りでもAFなナイトみたいに周りを気にしてるだけさ。
 「こっちのが効率良いから○○で行きますね」
なんての早々聞かないし、言わないだろう。

無駄に強制して雰囲気悪くする必要も無いし・・ってリーダースレ向けか
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 19:19 ID:BtI+oGL5
シーフの二刀流TPが幻想やイメージかそうでないかはまぁ数字見て判断してくれ。
ユニクロでD/隔バランスいいと思われるミセリで比較。

二刀流TP速度
ミセリ(183)+ホネニ(150)=間隔333Xスッパ無し二刀流(X0.8)=266.4
命中100%と仮定してTP10/266.4でTP100の場合2664÷60=44.4秒
これにTA(5%)が加わる。

サポ戦(+DA/10%)の場合
ミセリ(183)・TP5.1/183でTP100の場合
DAなしの場合20回殴る(命中100%とする)TP102/3660
ここにDA10%を加味、18回殴った時点でDAが二回発動したとすると
TP102/3294÷60=54.9秒
ここにTA5%が加わる。

最近はサポ侍や、サポ狩射撃もあり、この場合もどっちにしてもTPを
遅くしないため、っていう性格がかならず含まれてる。

机上の計算でしかないことはもちろんだが殴るTP「だけ」みたら
サポ忍最速。ただし今はスシのおかげもあって射撃の仕事もせにゃ
ならんから一律にどれが最速とはいえませんよ、と。
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 19:36 ID:/ygkiML+
>>718
WSダメにはほぼ影響ないとしてもサブホネニだと通常ダメは確実に下がるよね
その時点で条件が合ってないよ
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 19:48 ID:/ygkiML+
>>723
カンスト後の世界限定なら素破もあるだろうし概ねその例で間違っちゃ居ない
だが質問はレベル限定してないよ、もし30代の人だったなら誤解するんじゃね?
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 20:19 ID:BtI+oGL5
>>725
お、補足サンクス。そうそう。
二刀流早くなるのは二刀流II食えるLV50からね。サポ戦DAもそう。
50前だとこの話はあんまり当てにならないのでまぁ話半分に。
50前なら盾以外はバーサク食えるサポ戦がどのジョブでも優秀だと思う。

みんな蝉蝉パラダイスだけどな。ほとんど意味ないぜ。
白を眠くさせてるだけ。
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 20:51 ID:VDg6Zvbp
>>724
一体何の条件だ?どこの誰がシーフの通常攻撃について質問した?
一般的な装備で比較するののどこが悪いのかが分からん。
実際に誰も使わない装備で比較してそれがなんの役に立つんだ。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 21:45 ID:eNAzzaYZ
今回は最初からシーフの話だから別にいいが、
純粋にサポ戦とサポ忍の違いだけで出た数字じゃない、
ということを言ってるのだろう。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 23:34 ID:vXx3UNwJ
つかさ
なんでTP獲得速度の比較から与ダメ累計に話が飛んでんの?

ミセリ二本の場合でも48,8sec+TAになるけどね
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 23:44 ID:9jmvzOSD
TP速度だけならサポ戦ホネニは45sec+TAだし。
ミセリにしてるのは与ダメ的に現実的な装備、って判断が入ってる訳でしょ。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/19(水) 23:45 ID:9jmvzOSD
あと、二刀流係数0.8は素破ありの数字ね。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 05:28 ID:6et68oeb
>>715
>>717
あんたの言いたいことは良く分かる。正しいと思うよ。
俺のような他ジョブが比較する時には存在武器(今回は短剣)の状況なんかは
計算に入ってない方が参考にしやすいしな。
まー今回の件だけで比べてるんなら無意味かも知れないが。


間隔が早けりゃ何でもいいって訳じゃないよな。しかしいくら早くても
溜まりTPが5で固定だから早いとお得なので好まれる。あとDではやたら低くても
D/隔で考えてある程度は優秀だから使われてるんだと思うよ。
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 09:12 ID:rKL1KIc1
>>732
>あとDではやたら低くても
>D/隔で考えてある程度は優秀だから使われてるんだと思うよ。

これはちょいと違う
シーフの場合は不意だまでD値にDEXとAGIで補正がかかり
こっちのほうがデカいので元々の武器のD値は重要視されない、って話

だから2刀流によるTP速度もシーフとシーフ以外ではおのずと考え方が違う
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 09:14 ID:owW2k+uf
でもホーネットニードル+プラトーンダガーという話は聞かないな。
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 09:40 ID:aWo4VL6I
プラトンだと0ダメ出て転倒本末になりそうな予感。

通常が気になるシーフはスシ食ってベノム撃ってろってことだしな。
他ジョブの武器のD値と比較して通常ダメージ云々言えと。
お前ら通常ダメージで争うジョブちゃうやろと。
通常ダメージだけで語るなら与TP関係もあって最初に蹴られるだろうに。
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 09:48 ID:qXqcJYIz
>D値は重要視されない

>TP速度だけなら

>通常攻撃について質問した?

>なんでTP獲得速度の比較から与ダメ累計に話が飛んでんの?

ということはサポ戦はホネニで計算すればいいみたいですね。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 10:41 ID:aWo4VL6I
ん、サポ戦シーフの一般的な装備ってホネニなの?
もしそうならホネニで計算するべきだな。
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 10:43 ID:JpRIcbEe
ククリ・ガリィ・ハルパー系かも
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 12:58 ID:+22zpO00
計算式は書いてあるんだから、後は自分の使う武器に応じて
そこの数値変えて自分で計算すればいいでしょ
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 13:10 ID:zA+a81pR
詩人スレから転載

940 :915:05/01/20 07:12 ID:kSby8JcN
土エレジー検証2回目です。
ヒュム詩人75/白37 CHR・歌スキルアップ装備を外しアカペラで検証
検証時ステータス:CHR70 歌唱225 弦楽器225 管楽器225+4(+4はメリポの為)
検証時の曜日:氷−雷−光−闇−火−土−水
検証方法:HQ土杖(テラスタッフ)を持って10回、NQ土杖(アーススタッフ)を持って10回、
モンスターシグナをもって10回、素手で10回歌うのを1セットとし10セット行った。
なおHQ杖とNQ杖はさらに50回回数を増やした。
※曜日や月齢をまたぎそうな場合は歌うのを休止し、セットごとに曜日・月齢を合わせた
※同じAuraStatue(とて表示)に合計500回エレジーを歌った
※HQ土杖のVIT+5、土杖のVIT+4、シグナのVIT-5・CHR+8以外のステータスの変更はない

検証結果(成功「1」・レジ「-」表記です)
HQ杖:テラスタッフ装備
11--1-1-1- 11-111-1-1 1-1-111--- --1--11-11 11--111111
-----1-1-1 -11--11-1- -1----11-- ----1-1--1 1---1--11-
1111-11--- -1-----1-- 1--1111--1 ----111-1- 111--1---1
成功率71/150 47.3%

NQ杖:アーススタッフ装備
---1--1111 11--1--1-1 1---1-11-- -11---1-1- 1---111---
1-1---1--- -11--111-- 11-1-11111 -1----1--1 1--111----
1-1------- 11-1--11-1 1----1--1- -1---1--11 11--1---1-
成功率64/150 43.3%

モンスターシグナ装備
---------- 1--------- --1----1-- -----111-- 1-----1---
--1------- ---------- 1-----1--- 1-1---1--- 1----1----
成功率16/100

素手
--1----1-- ---------1 1-------1- 1-----1--- ----1----1
1-1------- -11------- 11------1- -----1---- --1-----1-
成功率19/100

考察
・HQ土杖はNQ土杖に比べてエレジーのレジ率ダウン効果がより高い
・モンスターシグナは素手とほぼ一緒の成功率であり、シグナにはエレジーのレジ率を変える
要因はない

HQ杖とNQ杖の差が4%です。150回ではまだこの数値は誤差の範囲とも言えますので追試を行って
みたいと思います。ただ土杖ということでひっくるめれば前回の100回プラス今回の300回の結果
をみますと、エレジーに土杖は有効であるということは言ってもいいかと思います。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 14:52 ID:gkNl2P0f
5%は魔法ダメージのNQ,HQの差でもなかった?
シグナ背負うのも戦場エレジーから51までか
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 15:16 ID:9OjLe2zj
獣のあやつるとかも光杖もったほうが成功率高いんだっけ?
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/20(木) 18:22 ID:nXaBjfdR
>>703
http://woys.hp.infoseek.co.jp/TPCalc.html
自分で入れて計算してみれ。
いちおう総D/分やら総最大固定ダメ/分あたりいんちきくさいが計算してみた。

一般的なユニクロだと、サポ戦ならガリィかミセリ、
サポ忍ならメインガリィミセリにサブホネニ。たまにサブミセリって話も聞くな。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/21(金) 00:02 ID:238yM4dg
何かそこ ちゃんと記入しても結果が出ないんだが
そこのヘルプデスクとか無いかな
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/21(金) 01:30 ID:xROfnNPl
>>744
む、ほんまや。IEでうまくいかんくなっとる。
見てみるわ。
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/21(金) 01:53 ID:xROfnNPl
修正かんりょ。
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/21(金) 04:45 ID:q52xDPUC
>>713
矢の追加効果は物理ダメージ。
インビンで0になる。
あれ?プロMのvs3体BCの吸収WSでホリボル試した人いる?
魔法ダメージ扱いなら片方貫通、片方吸収されると思うけど。。。
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/22(土) 10:58 ID:WHnbU4lT
質問で申し訳ないのですが装備についているリジェネ効果、
あれは重複しますかわかる方いたら教えてください。
 メレーシクラス
 マッスルベルト
 ヘラクレスリング
 アロコデベルシダ など
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/22(土) 12:24 ID:jyCPvkSO
>>742
獣スレに貼ってあった

624 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/21(金) 19:04 ID:pT4NanPA
光杖の操り効果の実験してみました。
結果ページまとめるのがだいたい終わったので、URL貼っておきますね。
http://freett.com/bst/
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 01:35 ID:9KAsdDvL
>>749
5%失敗の天井があって、
杖もってると、確立15−20%上がるって感じだな。
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 01:50 ID:ElMHkdCA
敵の属性も関係してくるんかねぇ

マンドラには効果有るようにみえてキノコは効果低い
っつうか、750のいうようにキノコは天井に近くて差が出にくいだけか
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 03:55 ID:dSts2cwx
ホリボルについて情報。
闇王の物理無効に対して追加ダメ0。
>>747が言ってるように属性は物理だと思う。
多分BCでも駄目じゃないかな。
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 04:46 ID:nVtfgBQt
ホリボルの追加ダメは、
光杖で威力Up、レジ率もダウン。
が、モルダバでは変化なし。
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 06:29 ID:C9G0SM0b
マンドラには魅了耐性があるって言われているから
効果が出ていると思われる。
キノコは普通に耐性が無いから差が見えないのかもね。
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 17:23 ID:c6wED81X
エンの追加ダメも曜日・天候の影響は受けるが魔攻の影響は受けない。
武器属性(打突斬格)の影響はどうだっけ。受けた気がしたけど。

各種属性杖のダメUPは曜日・天候効果の係数に分類されるので
ホリボルに影響与えるんじゃないかな。

基準ダメージ×レジスト係数×曜日天候効果×魔法攻防
のうち、魔法攻防の部分が無く、
代わりに武器属性による係数がかかってる感じか。
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 17:59 ID:ft+hlz6B
>武器属性(打突斬格)の影響はどうだっけ。受けた気がしたけど。

大昔は受けたが、今のエンは攻撃属性の影響は受けない
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/23(日) 22:46 ID:DfN3h5lY
>>748
サポ白、メレーシクラス・ガーデンバングルで昼間3リジュネだったから
かぶるとおもうそ。
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 01:29 ID:kr91e1Z0
すんごい斜め読みなんでこの情報が必要であるか自信はありませんが
闇王物理無効時はエン追加ダメージのみが通ります。
魔法無効時は逆にエン追加ダメージは通りません。
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 03:17 ID:+j0U8pjH
>>758
なんでそんな当たり前のこと書いてるの?
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 03:31 ID:F7G+6uUB
('A`)<ヒロシです・・・

('A`)<闇王の物理無効で属性WS撃って無効だったとです・・・

('A`)<ヒロシです・・・

('A`)<赤や暗で行かずナイトで行ったのを後悔したとです・・・

('A`)<ヒロシです・・・
761 名前: 748 投稿日:2005/01/24(月) 03:47 ID:hkUGY6NE
>>757
情報ありがとうございました。
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 12:12 ID:qacBoOdl
トランプクラウンを検証した神はいないかな?

バルガの神BCって100万クラスの武具素材はDROP枠に0、
モルボルBCのようにクエがらみでもなく
そして目玉のクラウンは100%dropでもない。
これ絶対何か隠し効果があると思うんだが。
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 12:19 ID:4cHTnCV9
そうかぁ?
そのままでも銀髪エレクトラム金髪を買い換える手間が省ける良装備ジャマイカ
764 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 13:46 ID:8HqfV3sN
>>762
Lv75で装備するとHP+27 MP+27って武器防具サイトに載ってるけどコレは知ってる?
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 20:15 ID:ul3ZBBrs

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3399. パルメリンシールド tama 2005/01/21 (金) 10:08

某騎士魂の掲示板にて、パルメリンシールドの隠しが噂されていたので検証してきました。

ナA(Lv75)、ナB(Lv75)、召(Lv72)の3人でサルタのマンドラ相手に検証。
召が大地の鎧を3人にかけた後、スロウでマンドラを釣ります。
続いてナAとナBが同時に挑発して、どちらにタゲが行くかを見ました。
ナイトAはパルメリンシールドのみ装備。
ナイトBの装備は表記したもののみ。
結果は以下のようになりました。

ヘイトフルカラー(敵対心+1) −Aにタゲ
ジェネラルシールド(敵対心+2) −Aにタゲ
ケーニヒシールド(敵対心+3) −Aにタゲ
ケーニヒ+ヘイトカラー(敵対心+4) −Aにタゲ
ケーニヒ+ガラント頭:(敵対心+5) −Bにタゲ
ケーニヒ+ヘイト首+ガラント頭(敵対心+6)−Bにタゲ

この結果からは、パルメリンシールドには敵対心+4か+5程度あると推測できます。
しかしシールド自体にそのような表記がないことから、
何らかの条件を満たした場合の隠し性能ではないかと思われます。
今回は食事なしの条件でやりましたが、後日、食事ありでも実験してみたいと思います。




などなどの書き込みを発見しました。こっちでも頭のいい人検証よろ
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/24(月) 20:24 ID:/+xU1I7t
「同時に挑発」と言っても1回しかやってないなら大して当てにならない
767 名前: 762 投稿日:2005/01/24(月) 21:05 ID:qacBoOdl
>>764
表記が14〜になってるけどlv75で装備すると27あがるんだよね。
実装直後に所持しているカード分HPMPが増えるとかあったけど
ガセだったみたいだし。

トランプクラウン持ってる人いたら
コレ↓試して貰えませんか?
1.異なる種類で同じ数値を集めてクラウン装備。(例:2,2,2,2)
2.同じ種類で2,3,4・・・〜・・Q,K,Aまで揃えてクラウン装備。

2は難しそうですが、、自分も印象たまったら特攻してきまつ。
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/25(火) 06:01 ID:JOi3News
>>766
http://homepage3.nifty.com/~ffxi/

興味ある人検証よろ
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/25(火) 18:28 ID:cR351gjm
ライトブーメラン検証終了
tp3桁の合計が素数の場合不意打ち効果うp
あと有る条件で
光連携ダメージうp確認
家の鯖350万越えたよ
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/25(火) 18:42 ID:wWQ0Ax/K
次は

具体的な数値出せ→やってみれば分かるよ

の流れか?アホクサ
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/25(火) 18:58 ID:Tl9/Ygbh
検証→方法、結果が何も書いてない
効果うp→漠然としすぎた表現
ある条件で→隠してどうする
うp確認→また漠然とした表現
うちの鯖→鯖名出せ
ご丁寧にage→(ノ∀`)
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/25(火) 19:26 ID:sNJvlz1n
>家の鯖

実は769はシミュ鯖つかってる凄い奴
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 04:41 ID:9cWJrujK
パルメリンシールドに本当に敵対心+があるってんなら
挑発使わないで距離置いてMND合わせてホーリーでも
撃ってみたらいいんでないの。
第三者の釣りを挑発なりスタンなりにしてさ。

その方が数字で出しやすいと思うだよ。
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 11:41 ID:ySsYV00q
>>766
2回ずつはやって、両方同じ結果になったらしいよ。
あと同じ人と別の人で他に2回ほど検証が行われて
そのときによって効果があったり無かったりだから
月齢天候曜日辺りが関係してるんじゃないか?って
話になってるみたい。
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 11:47 ID:xi2/LGNY
>2回ずつはやって、両方同じ結果になったらしいよ。

それでも2回かよw

>そのときによって効果があったり無かったりだから

普通そういう場合は「ラグで順序が違ったのかねぇ」と考えるもんだと思うのだがw
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 12:01 ID:uTIRbpqn
「同時」なんてのはあてにならんよ。
回線、マシン、操作者の癖なんかで偏る可能性ありまくり。
ある条件で10回、ナA、Bが装備交換して10回程度試せばそれなり?ぐらい。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 12:14 ID:yz5IFFUM
サポモにして「ためる」はどうだろう?
累積だったよねたしか
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 12:32 ID:lcAWLv7M
挑発のヘイトが30秒分
 敵対心+1で30.3秒分
 敵対心+2で30.6秒分
 敵対心+3で30.9秒分
 敵対心+4で31.2秒分
さすがに1.2秒も遅れない・・・こともないか
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 13:06 ID:V6cGAL7p
>>777
同じこと言おうとした
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/26(水) 13:25 ID:t8UMv2YZ
>>773
ヘイトの揮発が高く早い挑発使うよりも正確だろうね
第3者が釣り>ナ2人が神聖orサポで精霊>第3者がスリプル
起きる前に第3者はエリチェンorログアウト
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 10:36 ID:bcEcfroG
ちと気になったので転載。
【懇切】誰かが親切に質問に答えるスレ10【丁寧】
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi/ff11/1103871990/797

>前衛職で、敵の背後から殴ると微妙に命中率がいいような気もするのですが
>実際のところ、そういう仕様なのでしょうか?

つまり、敵の種類によっては受け流しやガードなどのスキルがあり、敵の前からだとそれらが
発動するが、後からだと発動率が低いもしくはないではいうことだと思う。

これはLV差のある二人PTで、片一方がタゲとってレベル低い方が、敵の前と背後から
何回か攻撃してみれば分かるかな。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 16:20 ID:veByZb6k
>>773
例えば、ナは二人ともエリチェン付近で重なってヒーリングしてるとこに
同じptの第三者がスリプル釣り>エリチェンでどっち叩くかってのはどうだろう?
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 16:38 ID:clXa7dnc
それが役に立つ立たないはともかく、エスケプでのエリチェンじゃないと重ならないぞ。
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 17:04 ID:wVg28Q9C
そういえばテレポやエスケプって、詠唱中によく殴られない?
詠唱開始時に高ヘイトが発生し、耐えてる盾の殴られヘイト減少で
そのうち白黒にタゲが行く感じかね?
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 17:38 ID:Wp5Zeibp
脱出する状況なんだし、単純にそれまでにスリプルとか使ってたりでヘイト稼いでるからじゃね?
後は盾や他が殴られてヘイト減少、より高い魔道士にって感じだろ
詠唱開始時に高ヘイトなんかあったら他の魔法でもっと騒がれてるよ
移動魔法のみ高ヘイトとかありえんしな
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 17:42 ID:GG9sDfrR
発動時には結構ヘイトある思うが、詠唱時にもあるかなぁ?
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 19:10 ID:lAnR2ud5
よくわからんが、脱出時に黒のHPが黄色くなってることは多い・・・
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 19:27 ID:lBS8dssT
エスケプ、テレポ等は仕様的に詠唱者が最後にエリアチェンジするようで、
タゲをとっていたキャラが一瞬先にエリチェンするので、残った詠唱者が
1-2発殴られるみたいです。
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 20:55 ID:yARNKu/i
少し前に話題になったミスラストーンについてですが、
FAは出たんですか?
食事をしている時の回避がどうなるか知りたいのですが。
命中の方は自分で検証して大体分かったんですが。
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 22:10 ID:01XwR/wU
>>788
違うて。発動時に大量のヘイトを稼いだからエリチェンの途中で殴られてるだけ。
エリア逃げしようとしてnow loadingが終わったら死体で倒れてたこと無い?
あれと同じ現象がエスケプ発動者に起きてる。

なにしろインビン等でエスケプヘイトを大きく引き離すほどヘイトを稼いでいれば
脱出後にそのPCのHPが減ってるが黒魔道士のHPが減ってないケースがあるからな。
詠唱者が最後にエリチェン、の仕様だとこの現象はなりたたんぞ?
(ストスキしてた等のオチは無い。)
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/27(木) 22:16 ID:rKUU7tru
>>788
>詠唱者が最後にエリアチェンジするようで、

過去にも何度か実験したけど、詠唱者が最後にエリアチェンジするから殴られるって
いうのはデマ、というか間違い。
エリア移動は、詠唱者もPTメンバーも同時に発生してる。
詠唱者が最後に殴られるっていうのは、ヘイトの発生が実際のエリア移動が起きる
よりも3、4秒ほど早いからってのが理由だよ。

エスケプ(テレポ)詠唱 〜 発動エフェクト(ここでヘイト↑)
〜 3,4秒ほど後で実際にエリア移動(画面暗転)
発動エフェクト時に、PTメンバーに対してケアルガIIぐらいの上位ケアルガ
してるものと思えば、挙動が分かりやすいかと。

実際に PTメンバーの誰かがモンスAに遠隔、モンスBがリンク。
この状態でモンスBには、ヒーリング含め誰もまったく手をつけない状態で
エスケプすると エスケプ発動後に 詠唱者はAに殴られ、Bは絡まれてた香具師を
殴りつづけるといったログが、 エスケプを見届けたPT外の人のログに残ってる。
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 09:39 ID:hXhYvilS
>>791
モンスAを釣る→モンスBがリンク
この状態でエスケしてもBのヘイトリストにエスケした人は載ってないと思うんだけど
もちろん、釣った人にケアルしてもね
(モンスBに対して何もアクションを起こしていない場合)
もちろんモンスAには釣った人が能動的な態度を取ってる→エスケが釣った人にかかるので
エスケした人もAのヘイトリストにはのる

だと思ってるんだけど(・ω・)
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 10:45 ID:2BGCkG8E
いきなりですまんが
/wait 1.4とマクロに入れて、本当に1.4秒の待ち時間が入ると思っているやついないよな?
機能するのは1-60の整数だけだぞ
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 10:56 ID:GoLq3PXt
>>793
自分で言ってる通り、何の脈絡もなくいきなり聞いてもないこと喋りだして
「だぞ」とか言われてもワケわかんね。
トイレットペーパーの芯にでも書いとけ。
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 11:03 ID:LFQ6WLhm
>794
つ【サランラップの芯】
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 11:11 ID:cEKF7Z/c
ただ小数点のウエイトが機能してると思ってるプレーヤー多いけどな。
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 12:27 ID:hXuQHURt
>>792
>この状態でエスケしてもBのヘイトリストにエスケした人は載ってないと思うんだけど

だからモンスBは詠唱者を殴らずに、絡んだ香具師を殴り続けるログが〜
って>>791の最後の方に書いてあるんでしょ。
元ネタの通り、エリア移動は詠唱者が最後に起きるって状態なら
モンスBは残ってる詠唱者を殴るか、何も殴らないことになる。
→ 実際は最初に絡まれてるPTメンバーへの殴られログが続いてる。
= 詠唱者もPTメンバーもエリア移動は変わらないと。
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 14:23 ID:hXhYvilS
>>797
エスケ発動→エリア移動
の間に攻撃されるのがA→エスケ詠唱者、B→釣ってリンクさせた人
釣ってリンクさせた人がエリア移動する際にBが惚けるから、外から見たログだけじゃ
時間差があるか判別つかないんじゃないかな、と思った。間違ってたならゴメン(´・ω・)
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 17:01 ID:OOJWNkuj
エスケプは詠唱そのものにヘイト上昇がないか?
釣り役がリンクで戻ってきたところでいきなりエスケしても殴られて中断すること
があるような気がするのだが。
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 17:07 ID:vxtvzwwu
エスケプ詠唱開始時に殴られた事あるので、詠唱行為自体にもヘイトはあると思うが、
「絶対にない」と言われたら特に反論はしない。
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/28(金) 23:03 ID:YVn95bJr
エスケプに限らず魔法は詠唱”開始時”にもヘイトはあるけど
エスケプだけが特にその詠唱ヘイトが高いとか、
手を出してもいない相手へのヘイトリストの追加とか特別な
感じはないかと。

たぶん詠唱時に殴られたってのは

後衛A,B,C ヒーリングしてる。
→ 前衛Aが モンス3匹をリンクさせて戻ってくる。(赤ネーム1、黄色2)
→ この時点でヒーリングしてるため後衛3人は 3匹ともヘイトリスト入り。
→ 微妙にヘイト高かった後衛に黄色モンス殴り。 赤モンスは継続して釣り役殴り
→ ここで殴られてなかった後衛Cがエスケプ詠唱
→ 後衛同士のヘイトが 詠唱ヘイトと 殴られでのヘイト減で 黄色モンスが エスケプ詠唱者を殴り。

こんな感じだったのでは?

モンスをリンクさせて釣れて来て、ヒーリングでもない状態で ヘイトリストに
完全に載ってない状態でエスケプ実験した場合だと、詠唱時でも発動時でも
まったくタゲ動かないので
エスケプだけ詠唱開始時に 支援ヘイトが発生なんてことはないかと。
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/30(日) 04:06 ID:l1iqnR5S
エスケの話中すまんが、バイオIIIくらう機会があったんで攻撃−についてちと調べてみた。

通常時  バイオIII被弾後
273    231

よって231/273=0.846
攻撃ダウン量は約15.4%   40/256という値が出た。

もっとも、数値を変動させて調べることが出来なかったのでFA出すには早急かもしれないが
(攻撃力256のときに計れば最善だったのかもしれんが)一応報告しておく。
・・・既出だったらスレ汚しスマン。
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/30(日) 08:50 ID:3fXQFdYU
モンクスレとのマルチっぽくなってしまうのですが
モンクにはヘイスト系の間隔減少装備などがあり
それのそれの性能を計る時に下のような計算で測ってきたのですが
おかしいなと思っていたのですが肯定するにも否定するにも
知識が足りないので意見を伺いたいと思います
726 :名も無き軍師:05/01/30 04:56 ID:GqfmGu+2
【デストロイの性能を机上にて計算してみた】

デストロイ:隔48 D18
クロカン.:隔96 D19
ヴィシュヌ:隔0 .D7
計算基準:Lv75、素手隔300、隔60=1秒、ヘイスト装備一切無し

デストロイ:5.8秒に一回殴る
クロカン.:6.6秒に一回殴る
ヴィシュヌ:5.0秒に一回殴る

多チェーン前提のLv帯なので、一戦あたり55秒と仮定すると
デストロイ:一戦当たり9.4回殴る
クロカン.:一戦当たり8.3回殴る
ヴィシュヌ:一戦当たり11.0回殴る

デストロイはクロカン等の隔96武器よりも
一戦当たり一回多く殴る『かもしれない』という性能
なお、ヘイスト装備を身につけた場合差はさらに縮まり、
一戦当たり一回多く殴る『可能性がある』という性能となる

※一戦を通して殴る回数が一度多いかどうかなので
 デストロイを装備した途端に戦闘中からタゲが張り付いてしかたない
 ってな場合は相当クリティカルが出てるってことかね?
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2005/01/30(日) 08:56 ID:3fXQFdYU
729 :名も無き軍師:05/01/30 08:44 ID:3fXQFdYU
>>726
これって現実の戦闘に即したように見えるけど
特定の時間を入れて計算するという仮定がすんごくまずい気がする

ダメージおよび命中によるランダム性や敵のHPが固定じゃないこと
またアビリティや魔法等での戦闘時間の増減なんかを含めると
戦闘終了タイミングは10秒程度のオーダーではほぼランダムと見てよく
どの武器の有利にもならないと考えれば(ここまで新しい仮定、証明なし)
多数の敵でデータを取った時の総ダメージ比は
間隔比と近似できる気がするんだが

コピペ終了
出こちらが自分の意見です
近似についての知識あまり無くどちらの方が現実に即した仮定なのか
またはもっと良い方法が有れば聞けたらなということでこちらに書き込みましたです