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検証スレッドログ倉庫


∇ 検証スレッド3 ∂

1 名前: 参 ★ 投稿日:2003/06/19(木) 19:04 ID:FMBcbhLs
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在装備品の有効性や武器属性などを主にしていますが
魔法や他の検証についても受け付けています
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

データ提供してくれる有志募集中
他スレからのコピペは歓迎します
種族煽りは放置汁!

前スレ
Δ 検証スレッド2 τ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1047443802
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 19:07 ID:FjNc3Bqw
2?
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 20:17 ID:xXA8ilco
初3?
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 20:36 ID:X562RpTQ
2.7?
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 21:21 ID:LvitabMs
5じゃなかったら下層で男たちの風呂場と叫ぶ
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/19(木) 23:19 ID:iUyzHiKQ
お、俺もついに6取るようになったんかー
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/20(金) 01:33 ID:LaZ9pp9E
7get
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/20(金) 07:22 ID:sy5wWvYA
なんか、あれだな。
本当に人がいなくなったんだな。
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/20(金) 20:18 ID:067cOLmM
攻撃力と与ダメについて、軽く

エルモンクサポ無し
レベル1>3(検証中に上昇)
予想D値=3(スキル0>8)、攻撃力=12>20、STR=8>8
敵=ロンフォのwildrabit
(レベル=0、防御力=18;キャラの攻撃力が16−20でコメント無し
 それ以上でもそれ以下でも「防御力が低い/高い」とコメントされる)

殴りつつスキル=攻撃力ごとに与ダメを測定、各20回程度
攻撃力 ダメージ 中央値
 12 2〜5   3.5
 13 2〜5   3.5
 14 3〜5    4
 15 3〜5    4
 16 3〜5    4
 17 3〜5    4 ↑防御力の高い 
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 18 4〜6    5
_____________________
 19 5〜7    6 ↓防御力の低い
 20 5〜7    6

ほぼ予想どうり。

D値とSTRでダメージ基本値がきめられて
攻撃力と防御力の比から補正値が決定されるかな
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/20(金) 21:17 ID:NLTabMEk
PCのダメージ解析用ツールの最新版ってないんでしょうか?
過去のが消えてるんで、再アップしていただけないでしょうか。
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/21(土) 00:03 ID:G54G3FI2
あれ開発終了したんじゃなかったっけ?
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/21(土) 02:08 ID:5qM5s84w
過去スレで開発終了のお知らせが出てたね
HPも消したんじゃなかったっけか?
持ってる誰かからもらわないと、今手に入らないかも

うはwごめwwwおれPS2なんで持ってないwwwww
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/22(日) 12:57 ID:9QGrd.ww
w
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/24(火) 18:19 ID:5LK2zi/6
人少な杉age
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/24(火) 19:30 ID:NUm4OgQE
寂れすぎだな。
多段wsで種族による命中率格差でも調べたいとこだけどそんなにフレいないぽ
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/24(火) 19:53 ID:ynjMpNNg
敵のTP増加について魔法の場合はどうなのか調べたいんだが
なかなかヴァナに行けない日々ヽ(´Д`)ノ
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 00:53 ID:Z3JjZFjA
敵のTP増加ってどうやって調べるのでしょうか・・・
ナイトやってて感じましたが、敵がWS撃つタイミングは相手のHP依存っぽかったですけど。
先読みフラットブレードで虫のパワーアタック止めてみたりしてました。
調べるとしたら食らったダメージ量とか…かな。
同じHPで同じWS出してきてくれれば良いですが、そうもいかないだろうし…。さて
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 01:12 ID:9pDt0qVI
以前やってた連中の方法は
1.敵のHPをガリガリ削って4分の1以下にする
2.敵がWSを使った直後からログ記録開始

こんな感じ。
HPが減ってる場合は、TP100超えで即WSを使ってくると仮定して話を進めた。
それで実際ある程度なら掴めていた感じだった。
相対的なものでもわかれば十分なんだ。
弱体系と弱体スリップ系、ダメージ系の3種で調べてみたい。



で、漏れはいつ帰れるんですか、マイ上司?ヽ(´Д`)ノ
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 01:19 ID:Z3JjZFjA
なるほど、確かに8分の1付近で撃つ場合と撃たない場合があったけど
あれはTP100行ってなかったからなのかな。ただ撃つ前に死んだだけかと思ってました。

最後の一文が泣けますね…布団の横に居るのが申し訳ない
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 04:04 ID:i1sllKoI
>>19
前にやってた連中(っていうか俺ひとりだった模様w)です。
前スレ最後の方よんでくれ。

HP のみ、ってことはない。
HP 少ないときに無抵抗主義で殴られっぱなしでも正確に 16 回(格闘は 20 回)ごとに WS だったから。
もちっといろんな敵とやってみないと 16 回ってのが確定かはわからんけど。
計ってないが、こちらが避ける回数とかもバラけてるはずなので時間でもない。
敵の強さや種類によって回数は変わらなかったし。

おそらく、以下のことは確かかと。

- 敵には殴り殴られ TP がある
- 敵は WS で TP がたまる(多段っぽいのがあった、ヒットした場合次の WS までの回数が 15 回)
- 敵は魔法で TP はたまらない
- HP が少ないときは TP がある一定値(100かどうかはわからない)で WS 放出
- HP が多いときは TP を適度にためる(300までためるのは少なそう)
- 敵の殴られ TP はこちらの武器の隔(もしくはこちらにたまるTP?)に関係する

関係ありそうな体感は、HP が多い時(1/3以上?)では HP が一気に減ると WS 放出、とかかな。
ちと検証しづらそう。ヘイトの急激な増大がトリガーかもしれん。

敵のHPを減らさずに 16 発以上殴られて、WS なり魔法なりで一気に 1/2 程度まで HP 減らす、
とかで確かめられるんかね。
21 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 10:17 ID:i1sllKoI
おっと、誤解されそうな
- 敵は魔法で TP はたまらない

- 敵の攻撃魔法で敵に TP はたまらない
ってことな。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 13:35 ID:jWTOibNM
>ヘイトの急激な増大がトリガーかもしれん

それはただ単純に

・モンスのアクションタイミングごとに
 通常攻撃かWS撃つかの判定がある
・WS撃つ確率は残りHP依存する

ってだけじゃないのか?
つまり低いダメージでじわじわ削ってるんで
残りHPが多いからTP貯める選択ばかりしてて
一気に減らすと、減らされた次のアクションタイミングで
WS発動確率が上がってWS撃った、ってことだろ
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 13:53 ID:i1sllKoI
>>22
んー、とて2戦で、開幕ちょっとTPためて連携MBとかやった直後って
WS されやすいっぽくない?
もちろんとて2なので HP 残量トリガー説ほどは減ってない(3/4ぐらい)
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 14:24 ID:jWTOibNM
>>23
とくにそんな印象はないなぁ
前衛3人だとして、こっちが全員1発なぐってる間に
向こうは3発殴られてるわけだから、モンスのが貯まり早いだろ

それとその連携、多段WS入ってないか、陣風>ペンタとか?

残りHPはトリガーじゃなくって確率計算の変数なんだと思う
(つまり、あるところまでHP減らすとWS撃ってくる、てのじゃなく
 常にWS撃つかどうかの判断を残りHP見ながら計算してる)

だれかが仮説立てて検証しないとわからんな
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 14:37 ID:i1sllKoI
>>24
あー、なんか勘違いされてるかも。
WS が HP トリガー説だって言ってるわけじゃない。
>>20 に書いたように TP はおk、HP が少ないときの WS 即打ちもおk、

気になるのは HP が多いときの WS 打ちトリガーがあるのかどうか。
どうも俺の感覚やら他の人の体感を聞くと、連携直後の WS 打ちってあるのかもなぁと。

まぁ、敵の殴られ TP はこちらの殴り TP に関係してるっぽいから、
HP 減ってる時は、こちらの TP が連携用にたまるタイミングと敵の TP がたまるタイミングが
とてもとても近いから、という気もしないでもない。
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 14:42 ID:jWTOibNM
で、ちょっと仮説立ててみるか

・モンスの行動順序がきた
  ↓
・現在のTPは100以上か? 否→通常の攻撃を行う
  ↓是
・残りHPからWS発動確率を求める
 (残りHP大なら確率小、HP小なら確率大、となるような関数)
  ↓
・ダイスを振ってWS発動確率と比較する 確率未満→通常攻撃を行う
  ↓確率以上
・WSを撃つ

こんなところかな
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 14:53 ID:jWTOibNM
>>25
あー、了解 要するに、
「WS発動確率を決める関数に残りHP以外のものが変数として入ってるか?」
ってことね
すまんね、おれの中では「トリガー」って言うと
「それが入ると必ずある現象がおこるもののこと」という理解なんだわ

で、残りHP以外のWS発動要因ねぇ、、、
おれの体感では、ないな
おれが後衛メインだからかも知れんが、、、

ヘイトが関与しているかどうかに関しては、
モンスのHPを2割ほど減らした状態で殴られ続けてみて
1)ただ殴られ続けてるだけ
2)挑発を入れながら殴られ続ける
でWS撃つまでの殴り回数を比較すればわからないかなぁ

ヘイトが関与してるのであれば、
1)より2)のほうがWS撃つまでの殴り回数が少なくなるはずだよな
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 15:53 ID:Z3JjZFjA
敵のTPに関して何か言おうと過去ログずっと眺めてたら、スレ1の342で
342 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/01/27(月) 12:47 [ k8o.wTag ]

さっきまで砂丘でLV上げしてたんだけど、その時にあったことについて

俺:ナイト17/戦士8
敵:とて2マガー

俺のステータス
AGI:15
防御スキルALL青字
装備で回避ブースト+8

マガーの攻撃の3回に2回以上は避けました、盾、武器、普通に回避
合わせてだけど。

AGIによる回避率の計算に対して、回避+は計算後の数値に直接
足されてるんじゃないのか思うんだけど、ちょっと避けすぎだったので、
一応報告。
------------------------------------------------------------------
てのがあって思い出したんだけど、
最近ナイトやってた時、超強い敵に当たってインビン覚悟の戦いで
後衛から最後の印ケアルでHPは満タン付近になった後
何故か10回近く回避と盾発動続けて逆転出来た事があったんだよね。
それだけなんだけどね…。たまたまなのかも知れませんが。

また過去ログ読み直ししてきます。
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 16:42 ID:UNs4k3w2
>>28の内容に関する話題を
9月頃の話なんで現在とはバランスが
違うということが前提。(Lv差補正無)
 
モ/白16〜19くらい
蠢目、バトルグローブ、ライトソレア、
トラベラー装備、山串食い
開幕ディア
 
これで、とてとてゴブが「回避低い」のみの
表記になるやつ狙って狩りまくり。
避けまくるし、ミスらないし。
チェーンで240pt連発してた(ソロ)
砂丘にての話。
 
ま、茶飲み話として一息入れてください
>データとってガチンコしてる諸氏
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 16:56 ID:Z3JjZFjA
>29
ありましたねぇ、モンクのそんな時代。
7月のアイスパゴブ時代ですが、1ターンでTP30溜まってたからツヨ連戦しまくれてましたからね。
7月2〜9日は72丁度からほとんど食らいませんでしたしね…
って、完全にズレてきてますね。すみません
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 18:18 ID:9Ld96idc
モンクで黒い三連星コウモリに百烈拳したら
ジェットストリームアタック連発されて死にかけた
HPすくないとすぐに必殺技つかうなぁ
あの間隔で撃ってくるところから見ると やっぱ 敵は一発くらうと10TPはたまってそうだ
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 18:32 ID:jWTOibNM
>>31
>敵は一発くらうと10TPはたまってそうだ
それは格闘だったからじゃねぇか?
片手1発でTP5、両手当たって合計10とか
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 19:41 ID:Z3JjZFjA
>>32
DS系の次元は片手10発ちょっとで撃って来るから10ずつで合ってると思うよ。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 21:05 ID:i1sllKoI
>>31-33
両手剣(カオブリ)、両手斧(モスアクス)では 6 発で WS っぽかったので、
できれば数値的に検証してみてください。
片手 10 発で HP が 1/5 程度になる敵をいっぱい殴ればわかると思う。

隔のでかい系と隔のちいさい系で比べれば、
武器の隔に依存するのか、武器の種類に依存するのかわかりそう。
格闘は MA がからんでくるからまた複雑そうだけど。
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/25(水) 23:44 ID:Z3JjZFjA
ということは一発もスカらない。という条件で
WSからWSの時間を計れば良いのかな。
今度モンクと戦士でそれぞれDS殴ってみるかな。
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/26(木) 03:29 ID:04tGN55Y
まてまて。
まずは前スレの終わりみてきなよ;
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/26(木) 10:46 ID:xfp8vCkk
ちょいと戦士スレだか斧スレだかで話題になってたネタなんですが。
「両手斧のブレイク系WSの効果がない敵」てのがいるみたいです。

自分は現在戦士34、低レベルゆえあんまりサンプル提供できなくて申し訳ないんですが
カブト>効果あり
イモムシ>効果あり
コウモリ>効果なし

でした。このへんの検証されてる方っていませんかねぇ?
38 名前: 37 投稿日:2003/06/26(木) 10:48 ID:xfp8vCkk
補足
使ったWSは全てシールドブレイクで、調べるコマンドで回避高い>無印or無印>回避低い等の
変化があったかどうかで調べました。
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/26(木) 10:58 ID:liSHXdqk
それはもともと相手の防御なり回避なりが高すぎて
ブレイク入れて値が下がっても、まだ自分より高いからだけじゃないかと

つまりブレイクで回避が30下がるとして(ホントはいくつ下がるか知らないが)
モンス70、自分50だったら 回避高い>回避低い に変わるけど
モンス100、自分50だったら 回避高い>回避高い のまま

実際に効果があるのと、表示がかわるのは別問題だろ
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/26(木) 15:20 ID:W/Hs0A3M
だねぇ。ただそれぞれのボーダーを切ったか切ってないかの違いだね。
無表示の上 > 無表示の下 とか

もし本当なら確認するにはDEX-1で回避高いって出る状態で撃ってみるくらいかな。
各敵ごとにレジ率変わるならそれぞれ300%の状態でDEX-1からはじめてどこまで下がるか・・・
って敵のレベルが違うから無理か。
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/26(木) 15:47 ID:yrXDf9OU
シールドブレイクは回避高い→回避低いになるくらい効果高いので、レベル上げでやる程度の相手なら大抵表記変わると思うよ

ちなみに、これ重要なんだが・・・
ブレイク系は命中しても 効 果 が 発 動 し な い ことがあります
煽りじゃなくて、重要なことなので念押しね。何度もやってみてその結果なら検証してみてもいいかもね
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 00:22 ID:XCYUV/jQ
そこまで効果高いんだ…
そういえばTPで効果「時間」修正だったっけ。
発動しない、じゃなく速攻切れてるだけかも。/check連打マクロも要るかな…
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 00:38 ID:tabhzdEE
>>42
効果が切れたのログがでるから、それはないと思う。
TP量に応じた効果時間を調べて、その時間が経過するまで待ってみるというのは
どうかのぉ。
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 01:45 ID:XCYUV/jQ
効果切れのログ出るんだ…。
現在戦士56・両手斧スキル183…
知らなんだ(泣)
なら>>41さんの言う効果の不発動時は切れたのログ出ないのかな。
同じ敵に対してTP100時とTP300時を比べれば良いのか…
いや、何か方向が変わってきたか?まぁいいや。
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 17:03 ID:QtFi1HCo
TPの正確な数値は不明なままだが、モンスの殴られTPの存在は明らか。

後衛殴り禁止派は大儀名文を得たワケだ。
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 17:29 ID:Bu6zTE3U
>>45
そう言う前衛さんには
モンスの殴りTPもあるからSTRや攻撃力装備なんか付けずに回避装備を義務付けます。
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 17:30 ID:CnenbqCo
>>45
ここは「検証」スレであって「戦術」スレじゃないんだが

隔240の武器で殴るとすると1発4秒か
2分間戦闘するとすると1戦闘で30回殴るチャンスがある
後衛なら当たらないことも多いだろうし、
魔法詠唱による待機で殴るチャンスも減るだろ
よって後衛が戦闘中フルに殴りに参加しても
当たる(つまりモンスの殴られTPがたまる)回数はせいぜい10〜20回
これはモンスWS発動1〜2回分に相当する量だな

「後衛の殴り参加によるメリット」vs「モンスWSが1〜2回増えることのデメリット」
の天秤だな

3匹コウモリのジェットとかクモのシックルみたいに
即死の可能性をはらんでるWSがあるモンスは殴らないほうが
「 安 全 」とはいえるかと思う

逆にゴブなんかは爆弾投げまくってくれたほうが
自爆の機会も増えるから、全員で殴りまくって
TP貯めまくらせたほうがお徳かもなw
激しくハイリスクハイリターンだがw
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 18:13 ID:Bu6zTE3U
属性系WSってなんだかんだで前衛より後衛の方がダメ少ないんだよな。
爆弾も。

魔法防御にかなり差があるんだろうけど、現状全く生きてないな。
魔法しか使わない敵とかいるわけでもないし。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 19:12 ID:aQgUE2zc
>>48
後衛が魔法防御たかいのではなくて
白や赤 およびサポ白の魔法防御UPのおかげだろう
白 赤以外の後衛はサポ白だから 必然的に魔法防御が高い
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 19:25 ID:CnenbqCo
「モンスの殴られTP」のことを考えるなら
多段WSの使用についても考えないといかんよな
こっちのTPもたまるがモンスのTPもたまるからな

戦侍モで「陣風ペンタ」+「陽炎乱撃」の多段2連x2だと
それだけでモンスの殴られTP100ですよ、きっと

クモのシックル→HP真っ赤
「やべ、連携開始」→「陣風ペンタ」+「陽炎乱撃」
「うはw削り切れねぇwww」
クモのシックル→アボン

の可能性もあるよなw

そうすると、
アタッカー全員弓装備で、
盾以外は離れた位置で抜刀するが殴らないようにする
TP100たまったらおもむろに近づいて
多段ではないWSで連携
当然ダメはしょぼいが、MBでデカイの突っ込んでカバーする

これが「最もモンスの殴られTPを貯めない」戦闘になるなw
同じダメージをできるだけ少ない手数で与える、っていう
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/27(金) 19:49 ID:Bu6zTE3U
>>49
魔法防御UP付いてるってだけじゃなく素も高いような気はするんだけど・・・。

魔法防御自体謎ステだからどうもわからんのだよな。
防具に隠しで魔防とか付いてるのか?
それともジョブ毎に固定でなんか付いてるのか?
それともINTとかMNDの関係で差が出るのか?
でもINTとかMNDなら前衛でも高いジョブは高いし。
そんでもダメは魔道士の方が低いし・・・。
ようわからん。
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 00:01 ID:pBdt4qAU
>>45
ともあれ、少なくとも、殴り殴られで TP10 なんていうのは誤った認識だった、と。
ちまちま殴りはそれなりの TP しか貯めないみたいだ。

さらに言えば、これも検証してみないとわからんが、
敵の TP をためる攻撃よりためない攻撃(=精霊や属性WS)のほうがいい。

あとは、敵にためる TP あたりの与ダメが大きい攻撃が有利だから、
武器の隔とDの比でもなんかありそうだな。

>>47
10〜20回、ってとこはまだ微妙かも。
こちらもちゃんと検証してみないと。
隔480なモスアクスが6発程度、
隔183 なセレモニアルダガーで…何発だっけ?16発?

>>50
そだな。
一発のでかい敵に TP100 で多段連発なんてのは愚の骨頂、
痛い範囲を持ってる敵にも同様か。
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 09:35 ID:nz.XotUc
シーフスレで話題に登った最大ダメージの新計算法です
((D×10/9)切り捨て+8)×3
こんな感じだそうで
これだと低いDの時はほぼ完璧に合致するけど高Dになると
実測値との差が大きくなってきます

ついでに武器属性スレに出てた過去のデータを最小自乗使って
レベルは無関係で切り捨てのことは考えないで計算してみたら
D×1.0731+8.8
大体こんな感じ、で式っぽくしてみると
((D×15/14)切り捨て+9)×3
こんな感じになったのだが
12個のデータ中3個が合致せず
やはり計算式解明って難しいな
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 17:05 ID:EQ/YACH2

 27/8(D+6)

これが最大ダメ
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 17:57 ID:nz.XotUc
>>54
最大ダメは3の倍数な罠
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 18:52 ID:BNCOd0DU
>>52
もし間隔やダメージによって敵の殴られTPが変動するとしたら
6人で殴ろうが1人で殴ろうが結局同程度の敵HPの減りでWSが発動してくる
ってことになるな。

というか、当然といえばそれは当然なのかも。
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 19:01 ID:LTfdrF5Q
>>56
いくらなんでも与えたダメで貯まるTPが変わる、ってこたぁないだろう
(...と信じたい)
殴ってる武器のTPで変わるような気はするな、たしかに

そう考えると、赤がビースティンガーでチクチク+エン系ダメが
もっとも対モンスTP的に良い攻撃方法なのかw?

それを考えると、モンスの殴りTPも武器で変わるのかねぇ...
格闘使うモンスは他のと違ってたらしいんだが...
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 22:45 ID:xLm4XrUE
スキル上げしながらチマチマデータ取ってたんだが、
HDDクラッシュして、色々吹っ飛んで鬱。
メモは紙で保存するべきですな…。

んなもんでちゃんとしたデータ提出できないんだが、
紙にもちょっと書いた分があったんで報告してみる。

まず条件。
敵は楽カブトで、普通にスキル上げを行う。
データはカブトが死の直前に放ったWSとその前に放ったWSの間のデータのみ使用。
WSなどでトドメをさした場合のデータは無効。

・両手剣4発+短剣2発+敵2発(パワーアタック→ライノG間)
・両手剣5発+短剣2発+敵2発(スポイル→ライノG間)
・両手剣3発+短剣4発+敵4発(高周波F→パワーアタック間)
・両手剣3発+短剣1発+敵7発+パライズ(高周波F→パワーアタック間)
・両手剣2発+短剣3発+敵5発+パライズ+ブライン(高周波F→スポイル間)
・両手棍2発+片手棍3発+敵6発(ライノG→パワーアタック間)
・両手棍1発+片手棍5発+敵5発+ドレイン+アスピル+アスピル(高周波F→ライノG間)

※両手剣は隔489、短剣188、片手棍288、両手棍402

最後のデータはドレインでトドメなので参考程度に。

データ少なくてスミマセン( ̄- ̄;)
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/28(土) 22:49 ID:xLm4XrUE
オマケ

戦闘開始直後のデータ

・パライズ→敵11発→ブリザド2→敵4発→高周波F
・パライズ→敵26発→ブリザド2→敵3発→ライノG
・パライズ→敵40発→漏れ死亡
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 00:34 ID:T6TMXXFY
今週の電撃にヘイトに関する記事あったけどあれはどうやって調べた物なのかな・・・
電撃で調べたのかここのぱくったのか、■eから情報なのか・・・
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 02:22 ID:5zxauYSo
電撃はしょっちゅうこういうところからぱくってるな。







オポオポとか。
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 02:57 ID:bsg4DZdk
>>56,57
とりあえず前スレの最後の方みてくれ。

ダメで変動はなし(モスアクスとカオブリ、隔は似たようなモノだがダメが全然違う)。
武器で変動はアリ(上の2つとスモールソード、およびセレモニアルダガー)。
同種の武器で隔が違うモノについてはまだ未検証。
ちと難しいかな…。格闘ならアリか?
誰かカオブリ、デスブリあたりと準本気両手剣で比べてくれ。

あと、モンスの殴り TP は、どうも非格闘 16 発で WS、格闘は片手 20 発固定?
かもしれんというのもヤグや芋で検証。これも前スレで報告してある。
短剣、両手武器持ちだとどうなんかな。

体感では敵の隔は武器によらず一定とかいう話があったような。
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 10:29 ID:62nGTR.A
>>58
データ取り乙〜、ちょっとデータの検証をしてみる

>・両手剣4発+短剣2発+敵2発(パワーアタック→ライノG間)・・・・・・・1
>・両手剣5発+短剣2発+敵2発(スポイル→ライノG間)・・・・・・・・・・2
>・両手剣3発+短剣4発+敵4発(高周波F→パワーアタック間)・・・・・・・3
>・両手剣3発+短剣1発+敵7発+パライズ(高周波F→パワーアタック間)・・4
>・両手剣2発+短剣3発+敵5発+パライズ+ブライン(高周波F→スポイル間)5

1と2では両手剣1発分異なってるが、1では前WSがパワーアタックであった
ここから「パワーアタックは2回攻撃WS」ではないかと考えられる

3と4で短剣回数+モンス殴り回数=8でWSがきてる(両手剣での回数は両方で同じ)
このことは短剣による殴られTP=モンスの殴りTP(=TP6.5)であることを示唆する
ただ5で両手剣が1回少ないのが不明ではあるが…

またモンス殴り16発でWSだとすると、3・4から
両手剣3発=モンス殴り8発 即ち 両手剣による殴られTP=16.7 と考えられる
こう考えると
殴られTP(両手剣)16.7:殴られTP(短剣)6.5=2.57:1
=隔(両手剣)489:隔(短剣188)=2.60:1
と、「モンス殴られTPは殴ってる武器の隔に比例する」と考えることができる

やっぱデータあっての検証スレだなぁ
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 10:42 ID:bsg4DZdk
>>63
GJ!

なるほど、もっとデータを取って順番にと思ってたが、
複数の仮定を一気に実データに適用してみるのもアリか。
殴り TP に関しては、確か 6.33〜6.8 ぐらいなら矛盾なかった覚えがある。

「敵の殴りの隔(=敵の殴りTP)は敵の種類にはよらない」については
もっと多くの敵で試してみないとな。
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 12:44 ID:Pva2IBD2
>>763
おいらはBCのためだけに詩人あげたが・・・

メインシーフなので自分の印章も消化できないんだからさ
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 12:54 ID:HJC3wCnY
>>763にプレッシャーがかかりますた。
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 20:13 ID:goJhoANg
モンスのWS発動タイミングに関するデータ取りのため
ちょっとクフィムで2時間ほどカニに殴られつづけてきました

今、生データまとめてるとこなんで検証は後回しなんだが、
気が付いたことがあるんで書いとく

・モンスのWS発動タイミングは(モンスの)攻撃がヒットした直後である

つまり
 モンス攻撃ヒット→その直後にWS発動モーション→WS発動
となってた(10回撃たれて全てこうだった)

一度も
 モンス攻撃ミス→WS発動モーション→〜
とはならなかった

ちなみにログ上では
・(前のモーションのログ、ヒットでもミスでも有り)
・WSの構えのログ
・WS前の攻撃のヒットのログ
・WS発動のログ
と順序が逆転してました
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 20:16 ID:bsg4DZdk
>>67
前スレヤグ芋の検証でも同様だった。ログのタイミングも同じだな。
これのおかげで回数かぞえにくいんだよねぇ。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 20:17 ID:bsg4DZdk
そうそう、殴ったときも同様。

・(前のモーションのログ、ヒットでもミスでも有り)
・WSの構えのログ
・WS前のこちらの攻撃のヒットのログ
・WS発動のログ
70 名前: 67 投稿日:2003/06/29(日) 20:20 ID:goJhoANg
ぐは、ageちまった、スマン
とにかく、ログ上では通常攻撃をWS発動が逆転してるんで
あとでログをまとめて検証してる奴らは注意してください

また、26で書かれてる行動ロジックも間違ってることになるな
(ちなみに26は漏れのカキコなんだがw)

・モンスの行動順序がきた
   ↓
・とりあえずPCを殴ってみる
   ↓
・攻撃が当たったか? 否→ 行動終了
   ↓是
・TPが100以上か? 否→ 行動終了
   ↓是
・WSを撃つか? 否→ 行動終了
   ↓是
・WS発動

ってな感じなのかな
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/29(日) 20:36 ID:64g8qTBg
>>70
お前の行動ロジックも間違って(ry
72 名前: 67 投稿日:2003/06/29(日) 22:26 ID:goJhoANg
>>71
えっと、これは煽りなのか?
どう返せばいいんだろうか、わかりにくいなw

メシ食って風呂入ってくるんでデータの検証はその後でします
とりあえず生データ書いとくんで、使いたい人はどうぞ

実験者:人赤56サポ黒28
実験方法:クフィムのClipperをブラインで釣って
     戦闘開始せずに殴られっぱなし
     カニの攻撃ヒットとミス、WSを記録
結果;(aが攻撃ヒット、sがミス、wがWSでカッコ内がその種類)

saassasaaaaaaasaaaasaaaasssasssasaaasaasssssssssssassaaasasaasasaaaasasssaaw(バブルカーテン)
saaaaaasssasssasassasaassasassasasssaasaasaassassaw(バブルカーテン)
saaasaaasaassasssssasasaasaaasassaaasssssssasasssssasasaaassssaassaasassssssssssaasasaw(バブルシャワー)
sasssaasaaasassssssssasaasasasssssaasaasssassaassassssaw(メタルボディ)
aaasssaasaaasassssasssaassaaasssaassssssssaasaassaaasaasasaaaasaaw(バブルシャワー)

ここで近所でミミズやってたソロが骨に絡まれたんで助けにいく
なんでログ記録できなくなったんで、殺して別のカニで取り直す

ssasssssaassssaaasssaaassssassasssssasasasssassaaaasaasasasaassaasssssaassassaaaassasassasaw(バブルシャワー)
aaaaaaasaaaasasssssaaaasaw(バブルカーテン)
asasassasssaaasaasassasaasassaaaaaaaasaaw(バブルシャワー)
asssasaaassssaassssasassssssasssassasaaaasssassssasaaasaasaaaaaaaasassssaaaw(バブルカーテン)
ssassassasaaaaaaaassaasaassasassssaasssassaassassssaasssasaasasaasasasasaassaasasaasssaaasasaw(シザーガード)

ここで飽きたんでデータ収集終了
73 名前: 67 投稿日:2003/06/29(日) 22:28 ID:goJhoANg
あ、ごめ、コピーし損なってる
1匹目のカニのログは、saasaaasassasssaaaaasaasassssasssaaaaassaw(シザーガード)
saassasaaaaaaasaaaasaaaasssasssasaaasaasssssssssssassaaasasaasasaaaasasssaaw(バブルカーテン)
saaaaaasssasssasassasaassasassasasssaasaasaassassaw(バブルカーテン)
saaasaaasaassasssssasasaasaaasassaaasssssssasasssssasasaaassssaassaasassssssssssaasasaw(バブルシャワー)
sasssaasaaasassssssssasaasasasssssaasaasssassaassassssaw(メタルボディ)
aaasssaasaaasassssasssaassaaasssaassssssssaasaassaaasaasasaaaasaaw(バブルシャワー)

でした
74 名前: 67 投稿日:2003/06/29(日) 22:30 ID:goJhoANg
ちなみに、WSまでの攻撃ヒット回数(と推定TP)
1:22(143)
2:40(260)
3:24(156)
4:36(234)
5:21(136.5)
6:33(214.5)
7:38(247)
8:17(110.5)
9:24(156)
10:35(227.5)
11:46(299)
−−−−−−−−−−−−
平均.27.1(176.15)
ですな
75 名前: 67 投稿日:2003/06/29(日) 22:32 ID:goJhoANg
あ、追加
クフィムのClipperは、
HPを最大HPの1/6以下にした状態で
殴られつづけた場合、きっちり16発でWSを撃ってくることを
あらかじめ確認してあります
76 名前: 71 投稿日:2003/06/29(日) 23:29 ID:LKMrBEjA
>>72
煽りっつーか

>ぐは、ageちまった、スマン
さらにageてるお前の行動にワラタだけ。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/30(月) 01:03 ID:.YaRF0d2
>>67
asじゃ見にくいqbとかに汁
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/30(月) 02:02 ID:d3G6If3U
>>67
1:16+6、2:16+24、3:16+8、4:16+20、5:16+5
6:16+17、7:16+22、8:16+1、9:16+8、10:16+19
11:16+30発目でWSを撃ってきてる

WS撃つ確率pが残りHPにしか依存しないとする
(そう仮定すると16発目以降は、
 16発目だろうが30発目だろうが
 WS撃つ確率はその瞬間は等しくpである)

こちら側から見た場合、
16発目に撃たれる確率はp、16でなく17発目に撃たれる確率は(1-p)p、
16・17でなく18発目に撃たれる確率は(1-p)(1-p)p=(1-p)^2p
よって(16+n)発目にはじめて撃たれる確率は(1-p)^nxp となる

なので16+何発目にはじめて撃たれるかの期待値は、
1xp + 2x(1-p)p + 3x(1-p)^2p + ... + (n-1)(1-p)^nxp + ...
=Σp(n+1)(1-p)^n となる

標本数が11と少ないので、なんとも怪しいんだが
強引に11回での平均回数である27(=16+11)を期待値とみなすと...
って上の式を解くことはできませんでしたw

しかたないんでシミュってみたんだけど、
pの値によってはなかなか収束しないし
(多分この期待値の関数自体は収束関数だと思う)
そもそも確率的に起こらなかったとしても
TP300貯まったら無条件にWS撃っちゃうんだろうし...
やっぱまともに無限大を近似できるようなまともな計算環境じゃないと
意味ないような気がしたんで検証できないわ ごめん(・∀・)
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/06/30(月) 09:25 ID:iDCdEfu2
>>55
たしかに、
でもD値が高い場合でも
低い場合でも近似値がだせるよ

もっかい書いとく
最大ダメージ(不意打ちは除く)は

     27/8(D+6)
80 名前: 78 投稿日:2003/06/30(月) 10:32 ID:9JiWCQ6s
実行環境のあるPCでプログラム書いて計算させてみた

どうも期待値Σp(n+1)(1-p)^nは「1/p」に収束するらしい
この期待値が11(16+11発)になるのは、
p=0.091=約9%のときだな

かなりいいかげんな見積もりだが、
「モンスはHP満タンの時には、TP100以上のときに
 約10%の確率でWS撃ってくる」
ってことになるのか...

しかしこれが戦略・戦術的になにか役に立つのかどうか
激しく疑問なんだがなw
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 01:44 ID:B6uWmCnY
またクフィムでカニと戯れてきた
今度は「残りHPが何%からWSを16発で撃ってくるのか?」を正確に調べてみた

実験方法:
Clipperをストーンで釣って、戦闘開始せずに殴られ続ける
WS撃ってきたらストーンを適当に撃ってHPを減らして、また殴られ続ける
これを繰り返して、WSを16発間隔で撃ってくるまで繰り返してみた

結果:
まとめると
1.48x2+16発でバブルカーテン−−−−−−残りHP86%
2.24x4+33発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP73%
3.48x2+33発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP59%
4.48x2+44発でバブルシャワー(ヒット)−残りHP45%
5.48x2+24発でバブルカーテン−−−−−−残りHP31%
6.24x4+10発でビッグシザー(ミス)−−−残りHP18%
7.16発でシザーガード−−−−−−−−−−残りHP18%
8.16発でバブルカーテン−−−−−−−−−残りHP18%
9.ストーン連打して141ダメで死亡

総HP:694〜717、計算の都合上で700とすると
各ステップでのカニの残りHP%は上記の通りとなった

この結果から、
「残りHPが20%程度になるとWSをTP100で必ず撃ってくる」
と考えられる
またPCのHPは25%以下から真っ赤になることを考えると20%ではなく、
モンスもHP真っ赤(25%以下)になると16発間隔でWS撃ってくる、
のかも知れないw

また上記のデータから精霊魔法くらって貯まるTPがわかるかと思ったんだが
なんかよくわかんないや
もうちょっと良くわかるような実験方法を考えてみるか...
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 02:58 ID:9e7VcLMg
>>81
HP にしろ MP にしろ、ゲージって左右の (| |) の部分も長さに入ってるよね、きっと。
あれがあるからよくわからんよねぇ。
しっかりログ解析せんといかんっぽかのぅ。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 03:08 ID:B6uWmCnY
>>82
>ゲージって左右の (| |) の部分も長さに入ってるよね
いや、入ってないっぽいよ
ログ解析してるのは、単なる趣味(数値出すほうが好みだからw)
しかし、前にも出てたけどログ出るタイミングのズレのほうが問題だと思う
PC版で後からログ抜き出すやり方だと、攻撃回数数え間違える可能性がある

まぁ漏れはPS2なんで関係ないがなw( ゚Д゚)y─┛~~


それと気がついた点としては、
WS撃つ確率は、HP満タン〜25%くらいまでは一定っぽいな
>>81の結果で
HP半分以下になってる4.でTP300貯めてるっぽいし
HP1/3くらいの5.ですら200近く貯めてる
どうもHP20%くらいでいきなり連射モードに切り替わるみたいだな
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 03:11 ID:VH55DVgo
>63
検証ありがとう。あえて自分で検証せずにデータだけ出した甲斐がありました。
GJ!

んで、今回のデータ

両手棍3発+敵7発+ファイアII+ドレイン→咆哮
両手棍3発+敵5発+ファイアII+ブリザドII→ファング〜
両手棍4発+敵3発+ファイアII→クロー〜

今日虎狩り中にとったデータのなかでは最短記録が一番下。
>58のデータと>63の仮定から、
ファイアIIでTP25貯まってる計算になる。
2番目のデータに合致するが、1番目のデータだとTP100超えても撃ってきていない。
よく覚えていないが、ドレインなのでたぶん戦闘終盤で撃ったと考えられ
これで一気にTP100を超えたと予想できる。
ちなみにドレイン以外は戦闘開始でいきなりぶち込んでる。

釣り勝負&激しくチャット状態だったので、まともにログ取れてない。データの数3つだしw
片手間な仕事っぷりだが許せ。



で、これの検証方法なんだが

敵のHPを20%以下に追い込み、WSの直後に敵にスリプル。
寝てる間に空蝉してバインドをしかけ、速攻で
精霊3、4発叩き込めば確認できそうだな。


漏れにはムリポー(´Д`;)
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 03:16 ID:3Px8mK8Y
まとめ(まちがってたら指摘よろw)

STR:1/2が攻撃力、
DEX:1/2が命中、与クリティカルダメージアップ
VIT:1/2が防御力、
AGI:1/2が回避、1/?が遠隔命中、被クリティカルダメージダウン
攻撃力:
防御力:
命中:
回避:
86 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 05:21 ID:Djc7K.e.
敵のTP調べるには獣使いが有効なのではないかと言ってみる
「ほんきだせ」つかえば100貯まり次第打ってくれるしね

操る前に操り対象を特定の武器で殴り、その回数をメモれば
正確な数字がでるかもしれんね

眠いから寝るけど、起きたら獣なりに検証してみまつ
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 14:20 ID:w.aZsfxw
>>86
獣使いのペットを使ってのデータはこの場合あんまり信用できない。
まずペットと敵との殴り殴られTPがプレイヤーの場合でも同じかどうか
が全くわかっていない。ペットだと違う法則が適用されているかもしれないから。
それも含めての検証なら意味はあるけど。
88 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 18:07 ID:DOB8jmPI
モソク道3代目(仮)にPC版ログ解析ツール置いてるよ
89 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/01(火) 20:06 ID:B6uWmCnY
晩飯前に軽くカニと戯れてきた

・ストンスキンとモンスTPの関係は?

実験方法:魔法でクフィムのClipperを釣り
     適当な精霊でHPを十分に(目分量で1/6以下)に減らしておく
     WS撃ってくるまで殴られ続けながら待ち、
     撃ってきた直後にストンスキンをかける
     そしてまた殴られ続けてWS撃つまでの殴りヒット回数を数える

結果:戦闘開始−精霊−WS(バブルシャワーヒット)
   ストンスキンで4発を0ダメにする
   −ストンスキン切れる−殴り16発でWS(バブルシャワーヒット)
   16発でWS(シザーガード)
   適当に殴って殺す

考察:ストンスキンかかってるときに殴られた場合、
   その殴りではモンス殴りTPは貯まらないようです

ストンスキンかかってるモンスをPCが殴った時って
PC側はTP貯まったっけ? 覚えてないんだよね・・・
PCが殴ってるとき、モンスに0ダメしか与えられなかったら
モンスの殴られTPは貯まらない、という報告があったような・・・
90 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 02:18 ID:0vWM46Q2
なんであれ、ダメージが入らないならTPは貯まらない。
ストンスキンだろうが、物理無効化だろうが・・・だったはず。

4発も0ダメにできるなら空蝉代わりに使えそうですな。
精霊魔法によるTPのたまり方が一様なのか、
それとも詠唱時間などによって変化するのか、確認できそう。
このままだと25も毎回貯まってたらMB専用じゃねーかとか言われそうで鬱。
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 02:41 ID:qiywQ546
>>90
最近は確認してないから分からないけど、昔はストンスキン系の
ものについてはTPはたまってたと記憶してるよ。物理無効や普通に
ダメージ0の場合はTPはたまらない、であってると思う。
92 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 02:45 ID:Ps7h6heo
前ナイトで防御とVIT見る為に鳥釣ってたとき
バニシュ>逃げ
まいたからバニシュ>エリアチェンジ際まで逃げ
で、攻撃開始せず食らってたら
10発食らうか食らわないかぐらいでヘルダイブ食った記憶あるから
魔法で25%上昇ってのは間違って無いんじゃない?
93 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 15:03 ID:UT79OXIM
>>91
物理無効って闇王の物理無効?
大分前の話だが、闇王の物理無効はダメ0でもTPたまってた。
94 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 15:24 ID:ZReISrxU
>>90
>4発も0ダメにできるなら空蝉代わりに使えそうですな

ストンスキンは「自身の最大HPの1/10までダメージカット」だから
モンスの殴りダメによって何発耐えるか変わりますよ
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 17:10 ID:pHetTblg
そしてストンスキンの吸収ダメージは50ぐらいでキャップするようで役にたたんがね
詠唱もくそ長いし・・・
96 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 19:11 ID:FyWWa0U6
>>95
そんな検証した香具師いたっけ?
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 19:16 ID:ZReISrxU
>>95
たぶん自分のHPが500くらいなんだよ
98 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 19:35 ID:2HDc1dYU
>94
もちろん知ってます。クフィムのカニで4発なら、検証可能な予感がするな
ってことです。

>95
話の流れ嫁

>97
サポ白でストンスキン使えるようになった黒樽だとそんなもんw
99 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 19:37 ID:2HDc1dYU
しかしストンスキンでTP貯まるとなると、ダメポ(´Д`;)
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 20:48 ID:9lEZPzk6
ダメ0でもいろんなパターンあるからな・・・それを検証するのも面白いかもね
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/02(水) 23:56 ID:SyoxHvfY
散々ガイシュツだろうが、
敵の防御力とこちらの攻撃力が同じ場合に期待できるダメージ値=D値
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 00:14 ID:Oe5/CUcA
今日もまたカニと戯れてみました

・ブリンクとモ(以下略

実験方法:ストンスキンのと同じ

結果:幻影が2回身代わりになった後、16発でWS

幻影殴ってもTPたまらないっぽでした
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 01:46 ID:Oe5/CUcA
まだカニと戯れてますw

◆◇ 魔法の与えるTPはいくらか? ◇◆

実験方法:クフィムのClipperを釣って、適当にHPを1/5以下に減らす
     WS撃たれた直後からバニシュをある回数撃って
     殴られ続けて何発目でWS撃つかを数える

結果:いやー、苦労したわ
   神聖スキル低いからバニシュのダメが安定しなくて
   倒しちゃったり、詠唱止められたり、
   目的の回数撃ちきる前にWS撃たれたりで、、、

   で、肝心の結果は、

   1.バニシュx1(5)+15発でバブルカーテン
   2.バニシュx2(21+10)+13発でバブルシャワー(ヒット)
   3.バニシュx3(5+2+10)+11発でバブルカーテン
   4.バニシュx4(10+42+42+21)+10発でバブルシャワー

   この結果から、9.5<バニシュによるTP<10.375 となりました
   多分、10なんでしょうな
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 01:47 ID:Oe5/CUcA
あ、1.2.3.は同じカニ、4.だけ別のカニね

神聖スキルが9→15まで上がったよw
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 01:52 ID:vXcdPW..
>>103
ぬっ、魔法で TP たまるのか…。
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 02:08 ID:Oe5/CUcA
魔法をストーンに変えても試してみました

1.ストーンx2(45+45)+13発でシザーガード

これはバニシュと同じだった

ストーン3発で倒してしまうので1回目のWSで
バブルカーテンが来るまで待ってから試してみた

2.ストーンx5(22+22+22+22+22)+8発でバブルシャワー

これは、9.6<ストーンによるTP<10.9
なのでストーンでもTP10たまるっぽいです

どうも今のところ、与ダメージ魔法ではTP10たまるっぽですな
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 02:21 ID:koZl60TA
GJ!
敵の魔法でもPCのTPは貯まるわけで、それが8だか10だかなんだよね(細かい数値忘れますた)
似たような数値が出てくる方が信用できる感じ。
少なくともストーンとバニシュは10ってことで良さそうですね。

しかしバブルカーテンを利用するとは恐れ入った。賢いわw
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 02:45 ID:Oe5/CUcA
ついでにスリップダメージ魔法でもやってみた

1匹め
1.ディア(初段ダメ2)+7発で効果切れ+8発でメタルボディ
2.ディア(初段ダメ0)+7発で効果切れ+9発でバブルシャワー>殺す
2匹め
3.1発+ディア(初段ダメ2)+9発で効果切れ+ディア(初段ダメ2)+3発でバブルカーテン

1.3.ではディアもバニシュやストーンと同じだったので多分TP10

2.で16発でWS撃たれたのはメタルボディのストンスキン効果で
ディアの初段ダメとスリップダメが無効化されたことによるものと思われる

以上から

・スリップダメージ魔法でも与ダメージ魔法と同じだけ(多分10)TPが貯まる
・ストンスキン効果中のモンスに対する与ダメは
 無効化量以内であればTPを貯めない

と考えられる(後者については芋のコクーンででも検証する必要があるか?)

飽きたんで寝る
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 02:51 ID:Oe5/CUcA
>>107
>敵の魔法でもPCのTPは貯まるわけで
クフィムの帰りにミミズに撃たれてみた
ストンガでもストーン2でもこっちのTPは5たまりましたね
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 03:02 ID:Oe5/CUcA
しかし、漏れは

日本では石川啄木の次にカニと戯れた男だろうな、、、
111 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 04:55 ID:WpRjH7C2
>>95
赤関連スレではストンスキン=50ダメージ無効でFA出てるよ。
一番最近のでは、サボテンの針千本を食らった時のダメージで判断ってやつ。
針千本は1000を範囲内の人数で割っただけのダメージだから、
それで他のメンバーとの被ダメージ比較で結論を出していた。
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 16:12 ID:gMKmrC6w
カニと戯れる男 ですw

データ取りとその検証だけでは飽きてきたんで、スレ違いとは知りつつ、
今まで出てきた検証結果からPTでの戦術を考察してみようかと思う

 ◆◇ 開幕連携はホントに有効か? ◇◆

よく、「雑魚でTP貯めて、とてとてを開幕連携で」 
と言うけど、果たしてホントにそれで良いんでしょうか?

考察するにあたって
 ・モンスは残りHP25%程度まではTP貯めて、
  25%切るとTP100で連射してくる
というのを使います
113 名前: 112 投稿日:2003/07/03(木) 16:16 ID:gMKmrC6w
さて、いまPTの前衛が全員TP100以上貯まってる状態で
使う連携は多段WSを含んだものだとします
この連携(+MB)で削れるモンスのHPが、

1. 連携(+MB)ダメ>モンスHPの100%
 → 当然、開幕いきなり連携かまして倒してしまいますよね

では、
2. モンスHPの75%<連携(+MB)ダメ<モンスHPの100%
 この場合はどうでしょう?
 開幕連携(+MB)で残りHPが25%以下になるので
 モンスはWS連射モードに入りますよね
 連携(+MB)でモンス側に充分TPが貯まっているので
 連携直後にモンスにWS撃たれてしまう可能性がありますね
 ですから、

 → 開幕いきなり連携(+MB)せずに
   まずモンスのHPを30%ほど通常攻撃や精霊で削ってから
   連携(+MB)で止めを刺しましょう
 
 30%削っている間は、モンスはTPをためる傾向にありますから
 上手くすれば、モンスに一度もWS撃たせずに倒してしまえるかも
 知れません
 ただし、戦闘時間を短縮したい場合には、開幕連携(+MB)+精霊で止め
 のほうが早くて安全です
 (精霊+連携(+MB)だと黒がタゲをとってしまうため)
114 名前: 112 投稿日:2003/07/03(木) 16:17 ID:gMKmrC6w
3. モンスHPの50%<連携(+MB)ダメ<モンスHPの75%
 この場合、開幕に連携(+MB)しても
 モンスの残りHPは30%程度残っているので、
 いきなりWS撃ってくることはほぼないでしょう
 ただしその残りを通常攻撃などで削ってる間に25%を切ってしまい
 結局はモンスWS連射ゾーンを通常攻撃で凌がなくてはなりません
 ただこちらの連携が多段WSを含んでいるものであれば
 PC側が再度連携できる可能性がありますので、
 開幕連携>通常攻撃で再TP貯め>止めの連携 で〆れるかも知れません
 よって
 → 使う連携の種類による(多段なら開幕、そうでないなら止めのみ連携)

4. 連携(+MB)ダメ<モンスHPの50%
 止めのみ連携とするにはモンスのHPを半分以上削らないといけません
 これはあまりに非効率的過ぎますね
 開幕連携>通常攻撃で再TP貯め>止めの連携のパターンで
 通常攻撃で再TP貯めの間に残りHPが25%を切らないのであれば
 上手くすると1回(もしくは0回)しかモンスのWSを喰らわないで済むかもしれません
 よって
 → 開幕連携が有効である
115 名前: 112 投稿日:2003/07/03(木) 16:19 ID:gMKmrC6w
こう考えると、開幕連携がどのような場合でも有効なわけではない、
ということになりますね
まぁモンスWSがモンス残りHP依存する(サイレスガスなど)場合には
どのようなまぁモンスWSがモンス残りHP依存する(サイレスガスなど)場合には
どのような場合でも、まずHPを削ること優先で開幕連携なんですが...

あくまでも「モンスWSを喰らわない」という視点からの考察なんで
3匹コウモリやクモのように1発が痛いモンスや
トカゲ、骨、トンボなどの痛い範囲物理WSを持つ相手には有効な議論ですが、
カニやカブトみたいに「撃たれてもどうでもいい」WSしかない相手には
まぁどうでもいい話ですw場合でも、まずHPを削ること優先で開幕連携なんですが...

長々とスレ違いスマン
116 名前: 112 投稿日:2003/07/03(木) 16:22 ID:gMKmrC6w
ぐは、コピペ失敗しまくり_| ̄|○
117 名前: 112 投稿日:2003/07/03(木) 16:24 ID:gMKmrC6w
こう考えると、開幕連携がどのような場合でも有効なわけではない、
ということになりますね
まぁモンスWSがモンス残りHP依存する(サイレスガスなど)場合には
どのような場合でも、まずHPを削ること優先で開幕連携なんですが...

あくまでも「モンスWSを喰らわない」という視点からの考察なんで
3匹コウモリやクモのように1発が痛いモンスや
トカゲ、骨、トンボなどの痛い範囲物理WSを持つ相手には有効な議論ですが、
カニやカブトみたいに「撃たれてもどうでもいい」WSしかない相手には
まぁどうでもいい話ですw
118 名前: 聖鯖のひよっこ 投稿日:2003/07/03(木) 16:34 ID:s5jbJkak
>>108
メタルボディやコクーンって、
ストンスキン効果があったなんて、
初めて知ったよ。

ずっと、防御アップだとばかりだと思ってた。
良スレだね^^

メモメモ・・・
119 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 16:43 ID:gMKmrC6w
>>118
ごめんなさい、コクーンは純粋に「防御力アップの効果」のみです

それ書いたとき、疲れてたんです、ホントにごめんなさい
120 名前: 聖鯖のひよっこ 投稿日:2003/07/03(木) 16:48 ID:s5jbJkak
>>117
>残りHP依存する(サイレスガスなど)場合
他にもどのようなものがあるんですか?
121 名前: 聖鯖のひよっこ 投稿日:2003/07/03(木) 16:51 ID:s5jbJkak
>>119
は〜い。
返答ありがとう。
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 16:52 ID:uwMSPNHE
>>120
大半の自爆系は残りHP依存だな
ボムの自爆やゴーレムのメルトダウン、ゴブ爆弾の自爆、蜂のファイナルスピア
123 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 17:07 ID:gMKmrC6w
>>120
モンスの使ってくるWS(正しくは特殊攻撃)については

http://ff11.s33.xrea.com/species.html
http://www5.plala.or.jp/SQR/ff11/monster-ws.html

を参照して下さい
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 23:39 ID:NBAViN12
今日もクフィムでカニと戯れました

ダメージを与えない魔法とモンスTPについて

実験方法:略
結果:バブルカーテン>1発+バインド(ヒット)+3発+バインド切れ+スロウ(ヒット)
   +1発+グラビデ(ヒット)+1発+グラビデ切れ+10発でビッグシザー
   まとめると バインド+スロウ+グラビデ+16発でWS

ダメージを与えない魔法はモンスのTPを貯めませんな

というわけで、これにてカニと戯れるのは終了です

・ お ま け
カニの殴りモーション10回にかかった時間は約41秒
このことから、カニの隔は約240 となりますな
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/03(木) 23:54 ID:NBAViN12
カニ以外にもクフィムで鎌持ちワイトと戯れてみました

ブラッククラウド(ヒット)
敵ウォータ2(ヒット)+1発+PCサイレス(ヒット)+8発+敵ブライン(レジ)
 +1発+PCサイレス(ヒット)+6発でブラッドセイバー(11HP吸収)
2発+敵スリプル(レジ)+PCサイレス(ヒット)+3発+敵アイスパ
 +PCサイレス(ヒット)+11発でホラークラウド(ミス)

まとめると
敵16発+敵ウォータ2(ヒット)でブラッドセイバー
敵16発でホラークラウド

このことから、

・モンスもPC同様攻撃魔法ではTPが貯まらない
・ブラッドセイバーは属性WS扱いでTPが貯まらない

かな

ちなみに、鎌持ちワイトの攻撃モーションは10回で約41秒(隔≒240)
カニと一緒かよ、つうか速い鎌だなぁw

モンスの種類や持ってる武器によらず、
モンスは隔240固定で殴りTP6.5なのかなぁ
126 名前: 聖鯖のひよっこ 投稿日:2003/07/04(金) 00:29 ID:6W.0/Vzg
みんな、ありがとう。
127 名前: 聖鯖のひよっこ 投稿日:2003/07/04(金) 00:33 ID:6W.0/Vzg
>>125
属性WSは、TPが貯まらないのですね。
初めて知った・・・。
128 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 02:26 ID:9/F6QB4k
蟹戯れ男さんおつ〜

隔240付近の武器って、一発いくつ TP たまるんだっけ。
6〜7 な気はするな。
となると、やっぱり敵は HP 少ないとき(20%?) TP100 で WS 放出、で FA かな?

>>127
そういえばさっきまでウェポンで投擲スキル上げてたんだけど、
旋風もけっこうミスあるんだよなぁ。
物理 WS ってことかしらん?それとも物理+属性なんかな。
物理あるってことは複数に当たると人数分 TP たまるのかな…。
129 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 02:55 ID:pJweBDy6
>>125
>モンスの種類や持ってる武器によらず、
>モンスは隔240固定で殴りTP6.5なのかなぁ

モルボル系とDSとかを比べれば分かるけど、240固定ではないよ
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 03:25 ID:qSDo49RQ
>>128
>蟹戯れ男さんおつ〜
「カニ戯れ男」ってのはヤメテ...変なライダー怪人みたいだw

>隔240付近の武器って、一発いくつ TP たまるんだっけ

たしか隔40くらい当たりTP1とかじゃなかったっけか?

>>129
>モルボル系とDSとかを比べれば分かるけど、240固定ではないよ

モルボル系はダブルアタックしてきませんでしたっけ? あとツリー系も

カニを使った「モンスの行動パターンとTPの関係」の検証が
自分の中でほぼ終わったんで、次はモンス別の殴りTPを検証しようかと
思って、とりあえず鎌持ちを調べてみたんですが、結果はあの通りですw

他にも色々調べたいことはあるんですが、時間取れなくてねぇ...
(モンク型モンスにはマーシャルアーツはあるのか? とかね)

まぁ方針としては、色んなスレで出てくる、
>〜やってるとわかるけど〜 とか >体感では〜
とかのいい加減な情報ではなく、(オレが)納得できる
数値データを出していきたいなぁ、と思ってるんですがねぇ...
131 名前: ハミ痛 投稿日:2003/07/04(金) 06:53 ID:2meQ6B/A
Tabar Beakを100体狩ったときのドロップ率(肉/皮/羽)
トレハンなし・・・・・・14/3/8
トレハンあり・・・・・・33/1/16
トレハン2あり・・・・・42/4/21
トレハントドメささず・・37/2/15
幸運の卵所持・・・・・・28/0/15
マンドラの四葉所持・・・18/4/11     (単位:個)
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 06:55 ID:raql7Z4s
>>131
やっぱりトレハンとどめ説はガセか。
133 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 07:47 ID:PVakf0pw
>>128
ポンが使うWSは侍の心眼で避けれるので物理だとおもわれ。
てか・・・ヒットした人数分たまるとしたら・・・・えらいこっちゃ;
134 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 08:13 ID:qSDo49RQ
>てか・・・ヒットした人数分たまるとしたら・・・・えらいこっちゃ;

検証、簡単だから誰か試してみないか?

・弱いエビ(テレポ岩のそばの奴とか)を釣る
・魔法や殴りなどでHPを1/5程度に減らす>減らしたら戦闘解除しとく
・WS(一撃か旋風)来るまで殴られ続ける
・一撃が来たら避ける
・そして次のWS来るまでのエビの殴り回数を数えとく
・旋風だったら当たれ
・そしてまた同じように次のWS来るまでのエビの殴り回数を数えとく

旋風が物理WSなら一撃避けの後の殴り回数より減ってるはず
(まぁ心眼で避けれるから物理WSは確定なんだがな)

そして
・フレとPT組んで(組まなくてもいいんだが)
・フレにはエビのそばにぼーっと突っ立ててもらう
・んで上と同じ事を試す
・エビの旋風は自分とフレの2人で喰らうこと

喰らった人数分TP貯まるのであれば、1人でやってたときより
次のWSまでの殴り回数が減るはず

...漏れがやれ?
うちのLS、信長逃避でほとんど人いねぇんだyp
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 12:44 ID:VgFV0LD2
敵の間隔については、アルテパの黒魔蟻で追検証
してみてください。
たぶん、全敵最速の間隔です。(体感では200切ってる)
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/04(金) 21:48 ID:rzLb2/cw
こっちにも貼り付け

>黒樽LV63
>対象:WildRabbit
>ファイアIII エアロIII ウォーターIII ストーンIII
>INT:DMG
>
>97:495 97:456 97:419 97:386
>96:494 96:455 96:418 96:385
>95:492 95:454 95:417 95:384
>94:491 94:453 94:416 94:382
>93:490 93:451 93:414 93:381
>92:488 92:450 92:413 92:380
>91:487 91:449 91:412 91:378
>90:486 90:448 90:410 90:377
>89:485 89:446 89:409 89:376
>88:483 88:445 88:408 88:375
>87:482 87:444 87:407 87:373
>86:481 86:442 86:405 86:372
>85:480 85:441 85:404 85:371
>84:478 84:440 84:403 84:369
>83:477 83:439 83:401 83:368
>82:476 82:437 82:400 82:367
>81:474 81:436 81:399 81:366
>80:473 80:435 80:398 80:364
>79:472 79:433 79:396 79:363
>78:471 78:432 78:395 78:362
>77:469 77:431 77:394 77:360
>76:468 76:430 76:392 76:359
>75:467 75:428 75:391 75:358
>74:465 74:427 74:390 74:357
>73:464 73:426 73:389 73:355
>72:463 72:424 72:387 72:354
>71:462 71:423 71:386 71:353
>70:460 70:422 70:385 70:352
>69:459 69:421 69:384 69:350
このデータによりファイア3のDが290
エアロ3のDが260であることが判明
137 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 00:36 ID:HBsi4TDY
モンスの攻撃間隔を調べてみた

方法はブラインで釣って戦闘開始せずに殴られ続ける
殴りモーション10回にかかった時間をストップウォッチで計測
ダブルアタック(以下DA)してきた攻撃は計測から除外しました

in クフィム/
 棍棒ワイト:41秒/10回
 DarkBat:41秒/10回
 LandWarm:41秒/10回
 GiantHunter:41秒/10回(DA1回は除外)
  *カタパルトは30秒/3回
 GiantRanger:41秒/10回(DA1回は除外)
 GreaterPugil:41秒/10回
 Acrophies:41秒/10回(DA1回は除外)
 DancingWeapon:41秒/10回

さて、モルボル系とアルテパの黒魔アリ花...
歩いていくかw
138 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 01:44 ID:HBsi4TDY
in ロランベリー耕地/
 GoblinShaman(黒魔・短剣):41秒/10回
 GoblinMugger(シーフ・短剣):41秒/10回
 GoblinSmithy(戦士・片手剣):41秒/10回(DA1回は除外)
 BrassQuadav(暗黒・片手剣):45秒/10回(2回計測して確認)

 GarnetQuadav(白魔・モール):45秒/10回
 CopperQuadav(シーフ・短剣):45秒/10回
 SilverQuadav(シーフ・ククリ?):45秒/10回
 ZirconQuadav(黒魔・両手棍):45秒/10回

 BerryGrab:41秒/10回(DA3回は除外)
 Ochu:34秒/10回(DA2回は除外)
 
お、ホントにモルボル系は隔が短いな
クゥダフは隔が長いね、
持ってる武器やジョブによらず種族で固定なのかな
139 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 02:33 ID:HBsi4TDY
in パシュハウ沼/
 Gadfly:41秒/10回
 NightrBat:41秒/10回
 BlackBat:41秒/10回
 Malboro:34秒/10回(DA2回は除外)
 BogBunny:41秒/10回
 Goobbue:49秒/10回(2回計測して確認)
 CarnivorousCrawler:41秒/10回
 MarshFunger:41秒/10回
 ThunderElemental:41秒/10回

モルボル系は34秒/10回で確定かな
しかし、グーブー、遅ぇなぁw

ちなみに、グーブーとの戦闘ログは
 逆位相波>殴り13発でビートダウン(ヒット)
 >殴り12発でブロー(ヒット)でした
よってグーブーの殴りTPは1発7.14〜8.33(7.7くらいか)
隔がカニの41秒/10回の約1.2倍、殴りTPも約1.2倍となっており

「モンスの殴りTPは攻撃の隔に比例する」

とみなしても差し支えないだろう
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 02:40 ID:jgT2fU9E
ぉぉぉぉ、すう゛ぁらすぃ〜 /salute 蟹男
木と虎もちょっと気になるところ。
141 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 03:17 ID:HBsi4TDY
in コンシュタット高原/
 StrollingSapling:41秒/10回
 MistLizard:41秒/10回
 HugeWasp:41秒/10回
 MadSheep:41秒/10回
 WolfZonbie:41秒/10回

in 北グスタベルグ/
 RockLizard:41秒/10回
 StoneEater:41秒/10回
 Vulture:41秒/10回
 
in 南グスタベルグ/
 目新しいモンスいませんでしたw
142 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 04:21 ID:HBsi4TDY
in コロロカの洞門/
 Jelly:41秒/10回(DA1回は除外)
 HugeSpider:41秒/10回
 GigasStonecarrier(戦士・素手):41秒/10回(DA1回は除外)

in 東アルテパ砂漠/
 AnticanAuxiliarius(戦士・片手斧):46秒/10回
 AnticanFaber(黒魔・両手棍):34秒/10回
 AnticanDecrio(ナイト・片手剣):46秒/10回

ふむ、、、アンティカはなぜか黒魔だけが異常に速いな
ディスペルしても効果なしだったから、ヘイストされてるわけでもないし、、、
なんだろか?
143 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 04:48 ID:HBsi4TDY
ナイトアリにヌッコロされそうになったんで、
ジュノに逃げ帰ってきましたw

in バタリア丘陵/
 SabertoothTiger:41秒/10回
 Treant:41秒/10回(DA1回は除外)

木とトラはオレも速いような記憶があったんだが、
ダブルアタックを勘違いしてただけか、、、

んでは疲れたんで寝る
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 04:49 ID:HoYloesk
お疲れ様です、大体見たところ240を基本に獣人や大型の敵が微妙に違ってる感じなのかな
まぁ黒蟻は・・・正直■eお得意のデータ打ち込みミスとかじゃないんですかね(;´Д`)
そのうちその他の不具合で修正されてたりして・・・
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 06:21 ID:F1ZqZ6mw
毎度ながらカニ男さんには頭が下がるね。
そして129や135みたいな経験豊富な冒険者達もカコイイぜ!
GJ!GJ!

漏れもがんがってデータとるぜーって気にさせられるね。
146 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 10:34 ID:5FP82RvQ
ちょっとモンスの隔について考えてみた

いまんとこ、攻撃モーション10回にかかる時間は
・34秒、・41秒、・45(46秒)、・49秒 の4種類か

これは、
・隔200(33秒/10回)、・隔250(41.7秒/10回)、・隔275(45.8秒/10回)、・隔300(50.0秒/10回)
なんではないか?
すると、どこかに・隔225(37.5秒/10回)というモンスがいるのかも知れないな
147 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 10:53 ID:5FP82RvQ
あともう1点

◇モンス殴りTPの正確な値は?

レス番>>103>>106では、モンス殴りTPを6.5と仮定して
魔法の与えるTPを計算している
しかし、魔法の与えるTPのほうが固定値である可能性が高いんではないか?
(なぜならばPC側の受ける魔法ダメによるTPは5とキリのいい値だから)

そこで上述レスでの結果を「魔法でのTPを10」として、
殴りTPを逆算してみる

すると、6.36<殴りTP<6.43 と求められた
ん〜、殴りTP6.4なんじゃねぇかなぁ...

どうも基準となるキリの良い値が見つからねぇんだよなぁ...
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 11:50 ID:jgT2fU9E
>>147
それは、「TP100でWS放出」の仮定があるからだな。
TP125 や TP150 で WS 放出という可能性もある。

いちおう、ヤグ検証で 16〜40 というのが出てるので、
「TP100 = 16発」と仮定すれば、「TP300 = 48」でまだ余裕があるけれども、
仮に TP300 = 40 とすれば、TP 133 = 16 発 となる。

「TP300になってもためることがある」ことを仮定してしまうと、
TP 150 での WS 放出、でもおかしくはないしな。
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 12:16 ID:t3UKxjE2
>>147
連射モードの時に
100以上、100+殴り1発のTP以下で発動とし
魔法によるTPを10とした場合
6.3だと魔法3発の時100以上にならなく
6.5だと魔法1発の時100で即撃ちにならなくなってしまうので
TPは6.4が一番良さそうですな
150 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 12:22 ID:5FP82RvQ
>>148
>いちおう、ヤグ検証で 16〜40 というのが出てるので

カニ検証では「バニシュ2発+殴り44発」てのを確認してるんだが、、、
>>71>>82を参照な
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 12:24 ID:5FP82RvQ
ぐ、>>72>>81
152 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 13:17 ID:HBsi4TDY
>どうも基準となるキリの良い値が見つからねぇんだよなぁ...

午前中で終わった仕事の帰り道にキリのいい値を思いついた

・隔300で殴りTP8 ってのはどうだろ

グーブーの13発でWSとも7.14<殴りTP<8.33の範囲に収まるんで矛盾しないし
隔300でTP8→隔240でTP6.4だな

それとモンスの隔は、
・隔210(35秒/10回)、・隔240(40/秒10回)、・隔270(45秒/10回)、・隔300(50秒/10回)
の隔30差ずつの4つしかないと考えるのも妥当かも

...グーブーとモルボルに、魔法撃って確かめてみるか
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 14:02 ID:XqqeP482
参考までに、PCのTPは隔185でTP5が基準
昔のシーフスレで検証してたと思う
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 15:08 ID:hdCrZUcY
「隔40ごとに1
ただし最低でも5」
じゃないっけ?
隔200以下でも5たまるから有利

古い?
155 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/05(土) 17:27 ID:HBsi4TDY
初心に戻って、クフィムでClipperに殴られてみました

カニをサイレスで釣って殴られ続けて、こちらのTPたまりを見てみた

9発目までは1発当たり2ずつたまる(TP18)>10発目でTP21になる
>19発目までは2ずつたまる(TP39)>20発目でTP42になる
>29発目までは2ずつたまる(TP60)>30発目でTP63になる

んー、1発TP2.1、カニの殴りTP6.4の約1/3かぁ...

きっちり1/3だとすると計算式が(殴られた回数x殴りTP6.4)÷3になるんだけど
こうすると15回目で繰り上がってTP32になるはずなんだが、実際には31だったので、

1発の殴られTPは(モンス殴りTP÷3)を小数点第1位までで切り捨て
(カニの場合2.1)なんだろな 

 → カニに1発殴られるとPCは1発でTP2.1たまる
   また小数点以下は保持されるがゲージでは切り捨てて表示される
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/05(土) 18:10 ID:5x99dglY
>>154
厳密には隔40でTP1アップではない。
両手武器クラスの隔になるとTP1以上のTP増加がある。
157 名前: 153 投稿日:2003/07/05(土) 22:44 ID:XqqeP482
ビートルナイフ+1 隔190を使ってダンス撃ったらTPが26貯まった、
という報告があったから、そこから検証してTP185説がでてきたと思うyp
158 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/06(日) 01:02 ID:aEeODdhM
クフィムでカニと(以下略

実験方法:
異なる武器で1発だけ殴って戦闘開始し、すぐに後ろ向いて殴られ続ける
そしてこちらのTPのたまりを記録し、TPが殴られて3増える回数を調べた
これで各武器のTPが少数点1桁目まで求まるはず

結果:
オニオンスタッフ(隔366)
 殴り1発(TP9)+殴られ6発(TP21)+7発目でTP24
 殴り2発(TP18)+殴られ3発(TP24)+4発目でTP27 → オニオンスタッフによる殴りTP=9.3

ブロンズソード(隔231)
 殴り1発(TP6)+殴られ8発(TP22)+9発目でTP25 → ブロンズソードによる殴りTP=6.1

オニオンダガー(隔193)
 殴り1発(TP5)+殴られ6発(TP17)+7発目でTP20 → オニオンダガーによる殴りTP=5.3

ビースティンガー(隔150)
 殴り1発(TP5)+殴られ9発(TP23)+10発目でTP26 → ビースティンガーによる殴りTP=5.0

グラフにしてみると、ビーステ以外はなんか直線に乗る
ある隔以下は一律TP5.0になるんでしょうな

ビーステ以外を計算するキレイな式がなかなか見つからなねぇんだよな
今んとこ一番まともなのが、

・隔180で5.0が基準、隔43ずつTP1上がる

ってなとこなんだが、>>157によると基準185かぁ、、、
159 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/06(日) 03:53 ID:aEeODdhM
パシュハウ沼で色んなモンスに殴られてきた

グーブー:
HPを十分に減らした状態で、
逆位相波>13発でビートダウン 7.7<TP<8.4
逆位相波>ストーン1発+11発でアッパーカット 8.2<TP<9.1

よってグーブーの殴りTP8.3か

ちなみに、こちら側のTPたまりは、2,5,8,10,13,16,18.21,24,27,29
8.3÷3=2.76... 切り捨てて2.7で妥当だね

モルボル:
HPを十分に減らした状態で、
臭い息(ヒット)>19発で臭い息(ヒット) 5.2<TP<5.5
>ストーンx1+17発で吸血ムチ(ヒット) 5.2<TP<5.5
>ストーンx2+15発でくしざし(ヒット) 5.3<TP<5.8

よってモルボルの殴りTP5.4か

こちら側のTPたまりは、1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21,23
5.4÷3=1.8ちょうどで妥当ですな

クゥダフ:
殴られつづけた場合のこちらのTPたまりは、2,4,6,9,11,13,16,18,20,23,25,27
このたまり方を満たすのはTP2.3
よって、クゥダフの殴りTPは6.9、7.0、7.1のいずれか

HPを減らしてストーンを撃った場合、
鉱石投げ(ミス)>15発でヘッドバット(ヒット) 6.6<TP<7.2
>ストーンx1+13発でヘッドバット(ヒット) 
 ヘッドバッドが物理WSだとすると6.4<TP<7.0 違うとすると6.9<TP<7.4

あぅあぅ決まらねぇ、ストーンを4発くらい撃たないとはっきり決まらないんだが
そこまで耐えるカメが沼にもロランにもいねぇ...


まとめてみると、

・攻撃モーション34秒/10回のモンス 殴りTP5.4
・攻撃モーション41秒/10回のモンス 殴りTP6.4
・攻撃モーション45秒/10回のモンス 殴りTP6.9〜7.1
・攻撃モーション49秒/10回のモンス 殴りTP8.3

か、、、
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/06(日) 13:56 ID:QihPZskY
>>159
モンスの殴りTP,グーブー以外はPC側の計算でほぼ矛盾ないね
(基準180でTP5、隔43ごとに1増える)

・34秒/10回 隔≒204 推定TP5.5 実測TP5.4
・41秒/10回 隔≒246 推定TP6.5 実測TP6.4
・45秒/10回 隔≒270 推定TP7.0 実測TP6.9〜7.1
・49秒/10回 隔≒294 推定TP7.7 実測TP8.3

グラフにするとグーブー以外は直線に乗るんだけど、
グーブーだけ外れるんだよなぁ、、、

グーブーの攻撃モーション、時間計り間違えてるんじゃねぇの?
161 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/06(日) 14:13 ID:QihPZskY
んー、1次式近似じゃないのかも、、、

『「基準は隔185でTP5」に比例する』とすると

隔200なら、基準TP5x(隔200÷基準隔185)=5.405 となる

こうすると
・34秒/10回 隔≒204 推定TP5.5 実測TP5.4
・41秒/10回 隔≒246 推定TP6.6 実測TP6.4
・45秒/10回 隔≒270 推定TP7.2 実測TP6.9〜7.1
・49秒/10回 隔≒294 推定TP7.9 実測TP8.3

だいぶマシだが、まだズレるなぁ...
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/06(日) 15:08 ID:3o/ptVng
160で正しいんじゃないの?
グーブーでずれてるのは魔法でたまるTPがずれているだけに見えるんだけど。
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/07(月) 07:30 ID:vVmPJUCs
http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=1872&KEY=105274480...
FF関係の押しかけ・・・・やばすぎるだろ・・・・・・・・・これ
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/07(月) 07:36 ID:vVmPJUCs
そうそう・・・真剣なスレだから思い込みで書き込まないように・・・・
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 17:41 ID:8b0MaPfo
いろんなステータスを実際に自分で検証した人に聞きたい

正直言って、ステータスって全て死にステータスですよね?


VITをバカみたいに上げようが効果は見られない
一部ではステータスは実値のキャップ底上げだとか言う話もあるがあれはデマ
海串ディフェセンチと高防御にしてもVITの低い高いで影響は出ない

今まで自分で検証してきた結果から見てどのステータスも死にステとしか思えない…
と、言っても自分が検証したのはVIT、DEX、AGIのみですが、STRだろうが同じでしょう?
STRについてここのスレでは詳しく検証されてましたが、ほとんど影響はなかったですよね
実値ブースト>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>ステータスブースト
こうだとしか思えない。
攻撃をブーストさせた方がSTRをブーストするよりよっぽど影響あるし
また、STRが攻撃力にキャップをかけてるなんていうのもないでしょう?

ステータス自身の影響はもう誤差と言っても良いような・・

よくみんなが躍起になってあげる命中関係
DEXと命中をどっちも上げなければ意味ないとか良く聞きますが
自分が調べた結果ではDEXは関係ないです
命中が高い方がよく当たります

命中をとことん上げても、とてとて回避−にはブーストほどの影響がないと言う人
当たり前です。とてとてなんてレベル差が大きい敵にはレベル差補正が効きすぎて当たりません
じゃあ、そういう敵にDEXも底上げして殴ってみてはどうか?
1命中+16、DEX+0
2命中+10、DEX+12
1,2ともに命中は結果+16
そして、実験。両者からみてとてとて回避−の敵がいる
結果:どっちも命中率は変わりません


ステータスって死にステじゃありませんか?
自分と同じように考えてる人いたら意見を言って欲しい・・・


あと、上記とは話は変わるけど
攻撃力=命中でいいのかな
(その人がSTR=DEXだったとした場合)
そうだとしたら命中は隠しステータスだけど値がわかるなぁ。と

攻撃力=初期値8+STR/2+武器スキル
命中=初期値8+DEX/2+武器スキル
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 17:52 ID:23uHcLCc
>>165
フロスト入れたら、"回避高い"が消えることあるのは、
どう説明してくれるんだい?
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:11 ID:8b0MaPfo
>>166
フロストはAGIをいじくってますよね
ようするにAGI/2の分だけ回避がさがってる

至極ふつうの出来事だと思うけど?
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:36 ID:cWmfkG9k
>>165
おな強無印でもスカスカの奴も居れば回避+でもボコボコ当たる奴も居るんだが
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:37 ID:cWmfkG9k
すまん上げちまった
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:38 ID:9uAVy1bo
正直ステータスをあげてもそれによって上昇した実値分の効果しかない実感できないな
命中は実際どうかわからないが、なんでステータス/2なんだろうな・・・×でいいだろと
まぁおそらく種族格差が開くのを恐れてのことなんだろうが・・・
171 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:39 ID:H/k7jJqw
>>165
VITが防御のキャップってのは本当だよ。ナイトで色々やってみればわかるけどね
ただし相手があまりにSTR、攻撃力が高い場合は意味無しに近くなる。と言ってもとてとてクラスじゃ関係ないけどね。上位HNMになったらステータスは誤差になります
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:42 ID:8b0MaPfo
>>168
>おな強で無印の敵でスカスカ
これは普通の出来事じゃないかな?
回避高目の前の敵だったかもしれないのだし

>回避+でもボコボコ当たる
こっちは良く分からないな
今までそういう経験ないんだけど、どこの敵の事を言ってるの?
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:43 ID:Xdmh6T9g
命中に関しては

レベル>>リアルラック>>命中>DEX
ぐらいの印象かな(未検証、体感)

ステータスで顕著なのは
「WS時のSTR」 技とTP修正にもよるけどSTR1がダメージ3点くらいになる
30ブーストで90点ですよ(自分でしらべた)

ちなみにレタスはSTR1、INT1がそれぞれ1ダメージ
TP100で1倍、200で1.5倍、300で2倍でした

後は黒魔法はint1で1ダメージとレジ率低下ってのが結構大きいらしい
(どっかで読んだ、黒スレかここ)

まぁ、私もDEX、VIT、AGIはブーストしてないけど
ブーストは攻撃STRだけです(戦シなので)

そだ、メインシフの不意打ち、だまし討ちはステータスに大依存です
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/08(火) 18:55 ID:8b0MaPfo
>>168
>回避+でもボコボコ当たる
ああ、わかった
これはスキル0の武器でその辺の練習にならない敵を殴った時かな?
たしかにボコボコあたります

でも、これは自分が敵にとってとてとて++級になってるので
今度は敵へのレベル補正が効いてると思われ
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 00:23 ID:PiUNvwlI
DEXと命中、DEXはむしろクリティカル率にかなり効いてる気がする。
エルシーフソロでやってると、MPブースト(DEX+11程度)とDEXブースト(DEX+20程度)では
クリティカルの数がかなり変わる感じがする。
まぁ、とて2だとどうか微妙だけども。

ただ、実値ブーストがステータスキャップに到達する場面がそんなに多くない、
ってことじゃないのかね。
まぁ、データを詳細に取って、上限と平均とばらつきでも調べてみるよろし。
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 00:54 ID:hc4.Iqj6
どうしてMMOでこんな家ゲーライクな計算式かつ計算式公開しないんだろ・・・。
こういう対人(正確には対人はできないが)ゲームで能力値や装備品で体感でしか語れないゲームなんてどう考えてもおかしいだろ。
FF11が対人戦ができない理由がここにあるとしか思えない。
家ゲーならこれでいいかもしれないけど、MMOなんだから戦闘面くらいシュミレーションゲーム並に戦術や装備を語れるようにしてほしいね。
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 01:22 ID:zflB0.rQ
>>176
それについて何かエロイ人がインタビューしてました。

っていうか計算式全部出てたら、解き明かす面白みも何もネェだろうが。
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 01:29 ID:NlNuQBbA
>>176
君は他にどんなMMOをやってきたんだ?
ステータスやスキルの効果を公に数式交じりで解説してるようなMMO
なんか存在しないぞ?
大抵はプレイヤーが式を出して、それが広まってるくらい。
EQだっていまだにステータスやスキルは謎が多いし。
179 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 01:59 ID:5FdWLCCw
ちょっと街出てすぐの狩り場を激しく荒らしてきましたw

目的は、PC側のTPたまりをもうちょっと正確に測ってみたかったんです
武器に持ち替えて、1撃で倒せるモンスを10匹倒してたまったTPを記録した
サポ無しちゃんとかを見かけたら、辻プロ・シェルの後、狩り場移動 なんですげー時間かかったっすw

結果:
ビースティンガー(隔150):5,10,15,20,25,30,35,40,45,50 =TP5.0(予測5.00)
アシッドバゼラート(隔186):5,10,15,20,25,30,35,40,45,51 =TP5.1(予測5.14)
オニオンダガー(隔193):5,10,15,21,26,31,37,42,47,53 =TP5.3(予測5.30)
ローズワンド(隔216):5,11,17,23,29,34,40,46,52,58 =TP5.8(予測5.84)
連邦賢者制式帯剣(隔226):6,12,18,24,30,36,42,48,54,60 =TP6.0(予測6.07)
ブロンズソード(隔231):6,12,18,24,30,36,42,48,54,61 =TP6.1(予測6.19)
ナイトソード(隔240):6,12,19,25,32,38,44,51,57,64 =TP6.4(予測6.40)
ボーンピック(隔312):8,16,24,32,40,48,56,64,72,80 =TP8.0(予測8.07)
オニオンスタッフ(隔366):9,18,27,37,46,55,65,74,83,93 =TP9.3(予測9.33)
ブラススピア(隔396):10,20,30,40,50,60,70,80,90,100 =TP10.0(予測10.02)
ブレイブハート(隔444):11,22,33,44,55,66,77,88,99,111 =TP11.1(予測11.14)
モスアクス(隔480):12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 =TP12.0(予測11.98)
プラントリーパー(隔480):12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 =TP12.0(予測11.98)
180 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 02:00 ID:5FdWLCCw
キレイに直線に乗るな(TP=0.0233637226x隔+0.748486617、99.992%)
これを最も矛盾なく説明する式は
「基準は隔180でTP5、隔43ずつTP1増える」
「隔180以下の武器は一律TP5.0」
「少数点以下2桁目まで計算し1桁以下は切り捨て」ですかね
(実測TPの後ろのカッコ内がこの計算式による予測TP値です)

まだ隔の長いほうで違いがでるんだよな
...カオブリで確認できればいいんだけどなぁ
181 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 02:20 ID:5FdWLCCw
今気づいたんだが、
「隔43ずつ1増える」ってのは
じつは「隔256(もしくは隔255)でTP6増える」
のほうがキレイに当てはまるかも
これでいくと隔480での予測TPが12.03になってピッタリなんだよ
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 03:21 ID:XrtSMLSE
定期的に変なのがPOPするなぁ
とりあえず言っておく

ステータス関係に関しては前スレ嫁


途中でヘイトの話やらTPの話やら色々ブチ上げちまったまま今スレに至ってるんで
うやむやにはなっているが結構解明されてきてる部分もあるぞ。
文章みんな長いから読みたくないヤシも多いんだろうが、きっちり読んでから意見述べろ。
話はそれからだろ。
それとデータを出してこないと誰も耳を貸さないんで、そのへんも考慮スレ。

>176
公式発表された計算式がないと何も語れないのか?
ならばこのスレで語れることは何もないぞ。帰りな。

>177
食品の説明欄はずっとあのままでいくって話だったな。
正しい判断だとは思うが、ハンバーガーアイコンでヒントぐらいは欲しいトコだな、あれ。

>戯れ男さん
乙〜。
TP=(隔−180)/256×6+5
グラフにするとバッチリですな。
あとはカオブリとサルンガ、サーペンタインガンあたりでデータ補間すれば死角なしか?
あーでも弓とか射撃のTPの貯まりって一緒でよかったっけ?
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 04:13 ID:Na/MH2aM
狩人スレより(レベル50の乱れ撃ちは5ヒットね)

Lv50〜の乱れ撃ちフルヒット(5)時のTP
サルンガ TP83(間隔720+120)
ウォーボウ TP71(間隔600+120)
サーペン TP86(しらね)
マッチ銃 TP83(しらね)
ーーーーーーーーーーーーー

あとは、
私はいつもエクゼ(間隔504)振り回してるんだが
これって8ヒットで98しかたまらんのよ
上記の計算によれば101(100.75)になるはず

かなり魅力的な式だけど、近似式だねぇ
 間隔/40 よりはかなりよくなった
184 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 04:33 ID:5FdWLCCw
ふむ、隔500以降はまたなんか違うっぽなのか?
オレ、メイン垢56で白黒37・戦20しかないから調べられんのだわw

で、話は変わるんだが、モンスの攻撃間隔をまた調べてみた

in バルクルム砂丘
 SandHare:41秒/10回

in ラテーヌ高原
 OrcishNeckchopper(暗黒・片手剣):41秒/10回
 OrcishFodder(戦士・片手斧):41秒/10回
 OrcishGrunt(竜騎士・両手槍):41秒/10回
 OrcishGrappler(モンク・格闘):64秒/10回

やはり格闘は他と隔が違うんだね

in ジャグナー森林
 StagBeetle:41秒/10回

in バタリア丘陵
 OrcishBrawler(モンク・格闘)64秒/10回

モンク獣人にマーシャルアーツはないのか?

さて明日はミンダルシア大陸のモンスを調べるか...
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 04:37 ID:Na/MH2aM
GJGJ!

確かに180-480はバッチリだから500から、また別式って可能性もあるわな
そじゃないと1次式でなくなるな;
直線じゃないと私の手にあまるなぁw

おつでした
186 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 04:48 ID:5FdWLCCw
>>183
銃の弾って全部隔240で同じ
サーペンタインガンもマッチロックガンも隔660で同じ
なのにそれぞれで乱れ撃ち全段ヒットのTPが違うのはなぜ?
マッチロックガン+1だったのか?

狩人スレ調べるべきなんだが眠い...
なんにせよ、直線に乗るのかそれとも多次式なのか、
データが少なくってわからんな
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 04:54 ID:Na/MH2aM
武器スレみたけど
マッチは600やね
サルンガ+矢と同じ間隔で同じTPになる

寝れw
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 05:30 ID:JUgve5PA
>>183
ウォーボウは隔540、矢が120
サーペンは隔660、弾が240
マッチ銃は隔600、弾が240
サルンガはあってる
189 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 05:40 ID:NlNuQBbA
>>184
体感で悪いけど、ヤグードのモンクは手数めっさ速い。
多分、体感でモルボル系と同じくらい?
ヤグードには侍や召喚士もいるから面白いデータになりそうだね。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 06:03 ID:qSG7yUsI
>>184
格闘オークは基本の4.1秒間隔を同時2回攻撃だから2倍して8.2秒
MA1が間隔90低下、MA2が間隔15低下として考えると1.75秒低下
よって攻撃1回に要する時間が6.45秒になる
と言うことで大体あっているんじゃないかな

>>189
忍者ヤグも良いデータ出そうですな
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 10:27 ID:0CM1qx/.
・間隔480以上の武器
・侍のストアTP
 メイン・サポ・レベルによる差
・忍者の両手もちの計算。
 右手と左手は独立して180の敷居を計算するのか?
あたりを調べておきたいけど、いま会社。
192 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/09(水) 12:22 ID:5FdWLCCw
>>188

その隔だと直線に乗るね

TP=0.012676448x隔+5.85939822 99.96%

んー、基準は隔180でTP8.0、隔79ずつTP1増える、ってなとこか

ところで、石つぶてなどの投擲武器や短弓みたいに隔の速い弓のTPはどうなってんだろ?
はぁ、、、Lv上げ行く気にならんから調べるかw、、、
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 13:56 ID:llcky./Q
いまさらの話題かも知れないけど、敵の TP のこと。

エル黒/赤19 INT MP ブーストなしで、コロロカのとて2ミミズ相手に
最初パライズいれて、ファイア、エアロを交互に5発くらい入れた後
ギリギリ魔法が届かないところで休んでいたら、WS を使ってきた。

TPがたまっていないはずだし、HP も 3/4 は残っていたのになんで?
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 14:00 ID:qSG7yUsI
ミミズなら誰かにつつかれて戦闘開始時にTPが貯まっていた可能性がある
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 16:28 ID:v7tC7dN2
魔法でTP10溜まるって書いてあるだろうが馬鹿チンが。
直接ダメージを与える魔法はもちろん、バイオ等のスリップダメージが入るのもTPが溜まる。
ディスペルなんかのダメージが全然入らない系は大丈夫みたい。
まぁ精霊系は殴りで10溜まるのより明らかにTP効率はいいんだしあんま気にするな。
弱体系は1戦闘終了までの長い目で見ると麻痺やミスで殴らせなかったり
前衛の殴りを効果的にしたりするぶんやはりTP効率はいいと言える。
逆にLv上げPTで痛いWS持ちとの戦闘中に
スキルもついでに上げよーとか言ってストーン連打とかしたらやばいね。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 16:29 ID:v7tC7dN2
ごめん、もしかしてファイアとエアロを合計で5発でしょうか。
もしそうでしたらごめんなさいごめんなさい御免なfじぇあおうぃjだ。
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 17:11 ID:P11KqzNo
骨相手にケアルを使った場合、TPはどうなるのだろう?
198 名前: 193 投稿日:2003/07/09(水) 17:19 ID:llcky./Q
>>194
その可能性も考えた。
しかし、ほかの PT もいたけど、自分がキャンプしているところからずいぶん
離れていたし、その場所でキャンプし始めてから1時間以上たっていたんで
あらかじめ TP が溜まっていたというのは考えにくい。

>>196
パライズの分をいれると 6 発 になりますけど ^^;

最初、自分も敵にも TP があると思っていたんだが、このことがあってから
敵の WS は TP によってではなくランダムなんじゃないかと思い始めてきた。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 17:24 ID:P11KqzNo
>198
成程。

実験として、
ミミズのHPを削ってから魔法をチクチク撃ち込んでみるべきかと。
ミミズは移動できないから、その手の行動に対するTP蓄積量を
多く、つまり例外処理を行うことでバランスを取っている可能性がある。
卑怯ではあるが・・・・まあ、モンスターですからナ。
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 18:16 ID:Q5rNH/sE
ダメージはっせいしない魔法はtpたまんないってかいてあhlsjhfぁほうr
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 19:34 ID:54q5qLK.
>カニ戯れ男さん
検証乙です。ちなみにヴァサゴ(隔528)だと8発でちょうど100で
12,25,37,50,62,75,87,100 : 12.5、多分12.6です。

で、>181さん式に書くなら
〜180:固定で5
180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5
480位〜:((間隔-475)/1024)*13 + 12
とかどうかな?
この475とか+12とかは今のところのデータで整合性の合う値を取ってみただけ
狩と暗でいくつか試してみるかな…
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 20:19 ID:Na/MH2aM
-480だと両手斧504の場合でも合うな
-475だとギリギリダメだ

3秒以下、3−8秒、8秒以上で綺麗にわかれてるね
>>188>>183あたりも参照っと
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/09(水) 22:11 ID:XUz9g0aI
>193
精霊魔法によるTPの貯まり方はまだ完全解明されてないさ。
>84のデータではTP25貯まってるから。
戯れ男さんがやったのはスリップ系とストーン、バニシュなんで
完全じゃありません。
ただ、I系なら全部同じじゃねーかな〜と踏んでたんだが…。
ミミズだけ特別扱いってのはあるかもしれないな。

>195
オティチュケ。
204 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/10(木) 02:33 ID:KsEan30Q
また狩り場荒らしをしてきました
今回は隔の長いのと投擲などを調べてみた

結果:
石つぶて(隔276):7,14,21,28,36,43,50,57,64,72:12発しか持てない石つぶて、
          オレの投擲スキルでは10発当てられませんですたw
ブーメラン(隔294):7,15,22,30,38,45,53,60,68,76:TP=7.6
コアスブーメラン(隔323):8,16,24,33,41,49,58,66,74,83:TP=8.3
スピードボウ+木の矢(隔324+120=444):11,22,33,44,55,66,77,88,99,111:TP11.1
ラップドボウ+木の矢(隔360+120=480):12,24,36,48,60,72,84,96,108,120:TP=12.0
クロスボウ+クロスボウボルト(隔288+192=480):12,24,36,48,60,72,84,96,108,120:TP=12.0

インフェルノアクス(隔504):12,24,36,49,61,73,86,98,110,123:TP=12.3
セルフボウ+木の矢(隔450+120=570):13,26,39,52,65,78,91,104,117,131:TP=13.1
ロングボウ+木の矢(隔540+120=660):14,28,42,56,71,85,99,113,127,142:TP=14.2
カオスブリンガー(隔666):10発で143:TP=14.3
*カオスブリンガーはLSメンがちょうど「死を運ぶ刃」をやってる最中だったので頼んで取ってもらいました

>>201-202の式で全部説明できるねぇ、GJ>>201-202

181〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5
480〜:((間隔-480)/1024)*13 + 12
205 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/10(木) 03:29 ID:KsEan30Q
さてモンスの隔調査inミンダルシア大陸

とりあえず
in ソロムグ原野/
 YagudoVotary(モンク・格闘):65秒/10回(2匹で確認)
 YagudoInterrogator(侍・両手刀):41秒/10回
 YagudoOracle(召・片手棍):41秒/10回
 YagudoHerald(忍・片手刀):27秒/5回(忍術を抑えるためのサイレスがあまり長時間かかってくれない)
         遠隔攻撃の隔は37秒/3回
 ChampainCoeurl:41秒/10回

ヤグ、普通のモンスと同じ隔かよ、つまんねぇなぁw
モンクヤグはモンクオークと同じだね
んー、忍者ヤグの隔がちょっと違うなぁ
2刀流ではないんだけど、隔が変わるのか?
206 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/10(木) 04:59 ID:KsEan30Q
in メリファト山地/
 AxeBeak:41秒/10回(DA2回は除く)(2匹で確認)
 Jubjub:41秒/10回
 Raptor:41秒/10回
 YagudoVotary(モンク・格闘):64秒/10回

in タロンギ大峡谷
 Pygmaioi:61秒/10回(3匹で確認)
 WildDhalmel:41秒/10回
 Ghost:13秒/3回(サイレスが全然入らねぇし、サポシだったんで印もなかった)

in シャクラミの地下迷宮
 MazeScorpion:48秒/10回(DA除く、2匹で確認)
 LabyrinthScorpion:49秒/10回
 
in ブブリム半島/
 Sylvestre:61秒/10回

マンドラの格闘の隔がオークやヤグと違うんだな
サソリ、グーブーと同じ隔か、、、
体感ではそんなに遅いとは思わなかったんだがなぁ

さてミンダルシア大陸にしかいないモンスったら、あとはカーディアンくらいか
でも眠いから寝るw
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 07:00 ID:vcv59u8A
>>カニ
あんた頭悪すぎw(褒め言葉
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 07:27 ID:wHlk/IcQ

竜騎士のミスリルランス(間隔492)でバタ虎と遊んできた。まずこっちの殴りのみ。
12,24,36,48,60,72,84,96,108,121:TP=12.1
計算式でも、((492-480)/1024)*13+12=12.152343 TP=12.1 計算通りだね

敵の攻撃を喰らった時に溜まるTPが2.1なので、こちらの攻撃が当たった回数+敵の攻撃を喰らった回数が
合計10回の時、10回目がこちらの攻撃ならTPが13、敵の攻撃なら3必ず上がってました。

他に気づいた事は、ヒーリング時の一間隔で失われるTPの量は10.0ぴったりみたい。
TPが10→0なった瞬間立ち上がって、敵に殴りかかったら三発殴っただけで13増えた時があったので
調べて見た所、きっちり10.0でした。まあ当たり前って言われればそうだが。
あとクリティカル、ジャンプ、ハイジャンプ問わず、ヒット時のTP増加量は通常殴りと同じ武器間隔依存です。

気になる事があるんだが、ミスリルランス+1って間隔478だから((478-180)/256)*6+5=11.984375 で
溜まる量が11.9になっちゃうのか!? 0.2減って微妙な数字になるな。
そんな事思い立ったから、他のHQ武器もまたノーマルよりTP減るのかな?だれか検証プリーズ。

他に、スロウやヘイストがかかったらTP増加量も変わるって事無いよね?そんなの気にした事ないからさ。
考え出したらいろいろアイデアが沸いてくるもんだな。
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 10:44 ID:0lD4chvw
ヒーリングでぴったりTP-10.0てのはいい着眼+発見だ
ヒールでTP減らせばTP300上限以上の検証ができるわけだな
210 名前: 201 投稿日:2003/07/10(木) 12:04 ID:h7p3lALc
まずはデータ出しから
エウリュ+骨 (490+120=610):13,29,40,54,68,81,95,108,122,136 = 13.6
長銃+銀弾 (582+240=822):16,32,48,64,81,97,113,129,145,162 = 16.2

で、当初は
>>480〜:((間隔-480)/1024)*13 + 12
で計算していたんだが、マッチロックやサルンガの間隔840があわなかったのよ
マッチロックorサルンガ = 16.6 or 16.7 (5発で83より)
サーペン = 17.2 or 17.3 (5発で86より)
今回のバス銃もどうも式に乗らないような気が…
で、また780くらいから式が変わると推測…しても標本がすくねぇぇぇ
790,822,840,900 くらいしかデータとれん。しかも790はサルンガ+コンクエ矢か…

4パターンシカナイナラシキイラナイジャン

>208
HQ武器は早い分TPは減るはずです。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 15:47 ID:UHpqiDjY
>>205-206
in ソロムグ原野/
 YagudoVotary(モンク・格闘):65秒/10回(2匹で確認)
in メリファト山地/
 YagudoVotary(モンク・格闘):64秒/10回

あれ?微妙に違うの・・・?
212 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:13 ID:IbXmHZvY
>>211
ストップウォッチの手作業でやってるそうなのでそれぐらいは誤差範囲だろ。
213 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:45 ID:CjqxJ1MQ
720で15.046875になるから、
式の切り替えるポイントにはいいかもね。

そうすると、
(間隔−720/2048)×16+15
なのかな・・・。
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:46 ID:Bd.OOpSA
TP式なら
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=2773&KEY=1033190679
ここの>>222にも候補があるぞ

>■TPのたまり方について
>(1)通常武器の場合
> TP480以下の場合は式(1)で算出する。
>   式(1) TP = ( 間隔 + 32 ) * 3 / 128
> TP480以上の場合は式(2)で算出する。
>   式(2) TP = ( 間隔 + 480 ) / 80
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:49 ID:CjqxJ1MQ
>>212
けど、2匹で確認てかいてあるよ?
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:54 ID:CjqxJ1MQ
>>214
□eだから、その式よりは、
今までの式の方を「考え付きそう」だよ。

このスレで考えた式だと、境目を繋げやすいからね。
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 16:57 ID:ij0Rgnv6
うはwこのスレ難しすぎww
わけわかんねwwwwwwwww
218 名前: 208 投稿日:2003/07/10(木) 17:05 ID:wHlk/IcQ
買っちゃった。ブリッツリング。普段はまず使わないだろうな。
ヘイスト+1%っていうのは前々から武器の間隔を1%減らすって言われてた。
間隔492のミスリルランスなら492*0.99=487.08でおそらく間隔487になるだろう。
んで、おなじみTP算出法に当てはめると((487-480)/1024)*13+12=12.07558 TP=12.0
となって、通常時より0.1低い値になるはずである。で実際やりました。まずこちらの殴りのみ。
12,24,36,48,60,72,84,96,108,121:TP=12.1
はい、通常時と変わりませんでした。今度は1発殴って9発喰らってみる。通常時なら最終的に31だが。
12,14,16,18,20,22,24,26,28,31 TP=31-(2.1*9)=12.1
はい、どう考えても通常時と同じ12.1増えてます。つまりは

ヘイストは武器間隔を減らすが、TP増加量は武器本来の間隔から算出される

って事かな。1%じゃ確信持てないから、ヘイスト唱えられる人の検証キボンヌ
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 17:10 ID:Bd.OOpSA
バス銃 582+240=822
実測16.2
(間隔+480)/80 = 16.275
((間隔-480)/1024)*13 + 12 = 16.341

サーペン 660+240=900
実測17.2or17.3
(間隔+480)/80 = 17.25
((間隔-480)/1024)*13 + 12 = 17.33

サルンガ 720+120=840
実測16.6or16.7
(間隔+480)/80 = 16.5
((間隔-480)/1024)*13 + 12 =16.57

一長一短ダナ
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 17:10 ID:BIohGYIc
>>218
モンク的にはすでに常識です
ヘイストは 速くなるけど TP減らず

昔モンクの格闘間隔をDVキャプチャで測ったときに間隔減少も確認しておりますので
間違いありません
このときはヘイスト7%でした
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 17:17 ID:BAUrA.IE
>>218
モンクスレでは装備で最大ヘイスト11%まで出来るんで
かなり検証が進んでてTP減らないでFA出てたはずだよ
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/10(木) 17:54 ID:wHlk/IcQ
>>220-221
なるほど。ヘイストやスロウではTPは変わらないんね。
あとはHQ系の数字がほしいね〜 誰かやってけれ〜
223 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/10(木) 19:49 ID:KsEan30Q
>>207
>あんた頭悪すぎw(褒め言葉

ありがと、データ収集と解析はリアル本職なんでね
詳細な観察と綿密なデータ収集そして厳密な解析は
オレ的に外せないのよ(「体感…」は仕事がら論外なんす)

>>211
えと、ストップウォッチでの手計測なのでかなり誤差がでかいです
そして使ってるストップウォッチもアナログ式で
分解能があまり良くないのでね、、、
多分計測精度は±0.5秒程度かと

厳密に調べるには>>220でも触れられてるように
戦闘シーンをDVカムで取り込んでフレームを見ないといけないんだろうけど
そこまでする機材は自宅にはないですなw
224 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/11(金) 00:09 ID:8Irz0f3s
in 外ホルトト遺跡/
 TwoofBatons(黒魔・両手棍):20秒/5回
 TwoofCups(白魔・両手棍):41秒/10回
 ThreeofSwords(戦士・両手棍):41秒/10回
 Balloon:41秒/10回

in 東サルタバルタ/
 Mandragora:61秒/10回

むぅ、ドッペルに会えねぇ
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 00:41 ID:QhqZfnKI
>>223
DVDレコーダーなんかでも確認できるよ。
フレーム単位で編集できて激しく便利。

最近安くなりつつあるから買ってみては?
と無責任なことを言ってみる。

2、3点でよければピンポイントで間隔調べるyp!
226 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/11(金) 00:44 ID:8Irz0f3s
>むぅ、ドッペルに会えねぇ
 
外ホルトトにさらに1時間篭ってみましたw

in 外ホルトト遺跡/
 DoppelgangerGog(不明・両手槍):61秒/10回(2回計測して確認)

ふむ、新たな隔、ってか何故にマンドラの格闘と同じ隔?
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 00:45 ID:DhyDDZd2
キャプ環境はあるのにHDDに空きがないというジレンマ
228 名前: 201 投稿日:2003/07/11(金) 00:47 ID:ZLO4kuCg
>223
仕事を家に持ち込んじゃだめ(違

銃買って調べてみました。サルンガ売ってなかったよ(買うかは別だが…)
ハーケンビュクゼ+ブレット(600+240=840)
16,33,49,66,82,99,115,132,146,165 = 16.5
サーペンタインガン+ブレット (660+240=900)
17,34,51,68,86,103,120,137,154,172 = 17.2
何事も実測ありき。微妙に上記結果と違うかな、840の時

うーん…標本が少なすぎて式が作れない。強いて言えば
800〜:((間隔-800)/1024)*13 + 16
ってなところか。だからと言って1データのために
サルンガ+サンド矢を試すのかって言うとなぁ…
229 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/11(金) 01:06 ID:8Irz0f3s
>>228
んー、、、

隔780〜:TP=(隔−780)÷80+16 か、、、?
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 01:51 ID:dUVungpU
>>228
(隔+480)/80で解決できてない?
まだデータ足りない?

(840+480)/80=16.5
(900+480)/80=17.25
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 02:59 ID:SyczcUgQ
>214のリンク先はなかなか面白いことやってるな。
ってかスゲー暇だったんだなこの人。
232 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/11(金) 03:34 ID:8Irz0f3s
ながい調査旅行を終えて、久しぶりに故郷へ帰ってきましたw

in デルクフの塔/
 ChaosIdol:41秒/10回(DA2回は除く)
 MagicPot:41秒/10回(DA2回は除く)

これで旧大陸で残ってるのは、目玉・ゴーレム・デーモン・ドラゴンくらいか、、、
うはwwwソロ無理wwwww
233 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/11(金) 04:02 ID:8Irz0f3s
あ、故郷なのに1匹忘れてた、、、

in クフィム/
 Kraken:41秒/10回(DA1回は除く)
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 04:47 ID:T3bJ.NUU
>>232
目玉はラングモンド峠の氷河側にいるやつが一番レベル低いと思う。
レベル50台の赤なら問題なく勝てる、が、
サイレス入らないんで激しく魔法詠唱してきます。
後はドラゴンミッションの目玉がレベル低いけど、そうそうあえないわなw。

ゴーレムも氷河のが一番レベル低いか。
デーモンはヴァズにいる一番弱いのがレベル48-50。
ズヴァール前のエリア切り替えで逃げ前提でデータ取りかな。
235 名前: 201 投稿日:2003/07/11(金) 09:00 ID:4gPEzOTA
>>230
ふむ…480〜はTP = ( 間隔 + 32 ) * 3 / 128できちんと求まりますね。
どれが正しいかは■しかだろうけど、この式ですっきりしそう。
〜480は、
TP = ( 間隔 + 32 ) * 3 / 128
だとちょっとずれがあるかな。もうちょいシンプルに考えてみるかな
236 名前: 201 投稿日:2003/07/11(金) 12:26 ID:4gPEzOTA
亀修正だけど480〜は
(隔+480)/80
でした…。やり直してきます…

カチャ ;y=ー( ゚д゚)・∵.ターン
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 14:40 ID:ugPK/cg6
>>234
ゴーレム、デルクフのやつは?
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 14:50 ID:K5eLSJIM
>>237
それはアイドル系で
ゴーレムはフェ・インとかにいて
叩くとペコペコええ感じの音がするかこええアイツの事かと
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 16:34 ID:rB2QKz0k
マンドラの四葉はトレハン効果なかったのか。
幸運の卵は効果あるらしいがソロで気楽に取れない&クエで使うからな・・・。
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 16:38 ID:enYzSoho
>>238
正確にはちょと違う
間違えやすいんだが、

デルクフにいるのは系の名前は「ゴーレム」で落とすのは「ドールの破片」
氷河やフェ・インにいるのは系名は「クリスタルジャイアント」で落とすのは「ゴーレムの破片」

なんでこんなややこしい事になってるのかは不明ですが、、、
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 16:40 ID:07MnhL8g
>>240
正確には、デルクフにいるのは「ドール」で
氷河やフェインのが「ゴーレム」じゃなかったか?
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:01 ID:enYzSoho
>>241

http://www.playonline.com/comnews/200305271522.html
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:11 ID:OE3NFzeo
ライフベルト有り無しの命中率を検証した人いない?
とてとて の場合と つよ の場合で
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:19 ID:mMHSqUHQ
命中率って調べにくいよ
つよと言ってもレベルの差がかなりあるし

どこかにレベル固定でいくらでも戦える敵がいれば検証する気にもなるが
PTだと弱体魔法や歌とかで色々変わるだろうし
出来れば65ソロでギリ倒せるくらいのがいいかな
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:40 ID:MyPzHV2.
>243
いらっさい。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1041811282
最初の10レスでいいからみてyp
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:46 ID:OE3NFzeo
>>244
すまそ
同じコメント・同じ敵のとてとて(つよ)相手に何回攻撃して何回ミスったかぐらい
でいいと思ったので。
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 17:51 ID:k98Ast/k
>>245
ありがとう参考にします。
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 18:18 ID:0GEEA1/.
おなつよでよければどれだけでも調べられるが。
ライフベルトの装備できるLv50以上で つよ と とてとて という条件だと人を集められないと調べるのは無理だな・・・。
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 18:46 ID:oVt.1R7c
>>244
ロランベリーをおいて出てくる芋はLv固定かな
でも65だと経験値がギリはいる程度だしね
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 19:03 ID:Nj4IBm.c
命中(とクリティカル)はとてもとてもリアルラックに依存
レベル50代でサルタのブンブン蜂相手に600回なぐったけど
(100回ごとに武器変えて:ブロンズアクス>ボーンアクスって風に)

命中率は85−95%だったなぁ
クリティカル多いときに空振りも多かったから、
合成のHQ判定とおんなじと思われ

家帰ったときにレスついてたらデータ書き込みまふ

つかね、命中100以上DEX40以上ブーストしたって10%外れるんよ
レベル0の相手に
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 19:06 ID:iUyQDoIw
食事で命中うpするような感じがした人いますか?
狩人ならAGLが命中に関わるからちょっと違うと思うんだけど
何かに隠しステータスがあると信じたい・・・
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 19:10 ID:Nj4IBm.c
「山串で命中」って体感の人は結構いる
「ゆでがにで回避」っぽいデータもあった前スレ見れ

実験者の主張は「攻撃力をあげると当たり易くなる」だったけど

あと下げ忘れてすまんでした
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/11(金) 23:38 ID:F0MQT.hg
俺も山串食べたら攻撃があたりやすくなると思ってる。
あー、なんかあたらないなと思ったら串が切れてた事が無数にあるし。
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 01:51 ID:DtfqAAto
カニのシザーガードって防御アップなのに攻撃回避しまくるよね。そういうこと?
255 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/12(土) 02:11 ID:fEA.ZSMc
さて、覚悟を決めて北の地へ調査旅行に出かけてみました...

in ラングモント峠/
 Hecteyes:47秒/10回(DA2回除く)(2匹で確認)
 FloatingEys:8秒/2回w(サイレス入らないんでこれで勘弁)

HPを氷河に設定してクリスタルジャイアンを探すが見つからねぇ( ゚Д゚)
しかたないなぁ、、、

in フェ・イン/
 OreGolem:31秒/5回(すまん、デジョンで逃げた)

in ザルカバード/
 DemonKnight(暗黒・両手鎌):41秒/10回
 ドラゴンはいなかったっす(;ω;)

急いでデジョンで逃げますたw

ちょっとだけグィンハム・アイアンハートの気持ちがわかりましたw
これでオレもいっぱしの冒険者になれたでしょうか?
256 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/12(土) 03:00 ID:fEA.ZSMc
おまけ

in ラテーヌ高原/
 BatteringRam:54秒/10回(2回確認)

へぇー、新しい隔だ
257 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/12(土) 03:34 ID:fEA.ZSMc
さらにおまけ

in ジャグナー森林/
 ThunderElement:20秒/5回
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 03:47 ID:yGsish1o
GJでしたーーー!!
もう充分一端の冒険者ですぜ、だんな。
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 03:57 ID:2N6UxW9w
>カニ戯れ男
アンタにゃ頭がさがるよ・・・
260 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/12(土) 04:48 ID:fEA.ZSMc
寝る前にまとめとくか

ある回数の攻撃モーションに要した時間(誤差1秒程度)

・約34秒/10回(隔210?):モルボル、(なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント

よくわからんのはマンドラの61秒/10回
こいつは格闘扱いだと思うから、そのまま約60秒に入れてはいけない気がする

隔としては多分210から30ずつの6種類なんだと思う


それと全然関係ないんだけど、最近いろんなスレで
「モンスの残りHP1/5でWS連射モード」ってのを見かけるんだが、
なんか残りHP1/5から各攻撃ターンで毎回WS撃ってくるような
イメージで捉えられてる風に思えるんだよね、、、

検証した者の1人として、きちんと正しい知識を啓蒙していくべきなんすかねぇ、、、
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 05:15 ID:7If2oGR.
>>255
氷河にいるのは
StoneGolem・・・これがクリスタルジャイアント系。
LivingStatue・・・これがゴーレム系。有名なメルトダウンのやつ。

氷河にある塔みたいな遺跡の中に2匹いるやつと
氷河の海岸側のエリアに歩いてるのと2分できる。
どっちがどっちだかは忘れ。
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 07:02 ID:C8R3SCYE
ストーンゴーレムはラグモント峠から出られる3段目から
2段目に降りた辺り(I8の坂の下)に2匹ぐらい沸いてるはずなんだけどな
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 09:15 ID:EcSs4c/o
FFがサービス開始前の時の、ファミ通の記事に、
食事には裏のステータスアップがあるよーな事を書いてあったよ。
そういうのかと思う。
食品は属性があって、色々合わさるようになると、
打ち消し合ったりするとかしないとか、
そんな事もかいてあったよーな・・・。
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 13:53 ID:2Mjmk76g
調理された肉は毒耐性upとかあったんだよな。
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 13:57 ID:rS2x9huU
なんで食事の効果って隠してあるんだろう

トレハン+1とか敵対心+−とかの食事ありそうじゃない?
あれだけの量があるんだし

まぁ検証しようがないが
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 13:57 ID:jLku7heo
命中率と回避率は天候や曜日で変動するから明示されてないと見た。
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 15:12 ID:.xCxldB6
食事効果が書いてあっても、
ウソだろ?とかまたお得意のデータ入れ忘れ?とか
散々けなされる□eが目に浮かぶのは漏れだけですか?
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 16:09 ID:QA/sy.rI
>>255
in フェ・イン/
 OreGolem:31秒/5回(すまん、デジョンで逃げた)

>>260
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント


どっちが、正しいのでしょうか?
蟹戯れ男さん?
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 16:13 ID:QA/sy.rI
ライブラで、食事効果が検証出来たらな〜・・・。
みやぶるとか・・・。

・・・、
□eの間違えも一発で、見破れそうだがw
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 16:32 ID:UMLUp9Hc
食事効果も、山串なみにあからさまにわかるものばかりならよかったんだがな

これを食べると、あきらかに魔法の被ダメ減りますとか
あと、食事効果上書き、これがあればうちらで検証が楽にできる

■e的に、食事の効果を載せてない理由は
「世界観を伝える数少ないメッセージ」
なんだがなwwwwwwwwwwwwww
271 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 16:36 ID:C8R3SCYE
見える物以外は効果がわかるのは■から雑誌とかに流れたデータからしかないしな
たしかウナギ串に回避%上昇があるって昔載っていたような気がしたけどどうだったっけ
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/12(土) 17:53 ID:EowukGE6
>>268
約60秒/10回ってことでねーの?手動測りだからそりゃ誤差も出るだろ。
273 名前: 268 投稿日:2003/07/13(日) 00:09 ID:yHGsTAXg
>>268
ごめん、素で、5回→10回って、
脳内変換してた。
ごみんなさい。
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 00:51 ID:xxL9MEVk
前にも書いたが、ステータスブーストは各ジョブの武器スキル等の
差を埋める為にあるようなもの。
シーフはDEXが高いから、格闘スキルが低いのにも関らず命中装備
(ライフベルト、クジャク等)を使えば当たるようになる。
スキル>>>>>ステータスの差を埋めるには相当、装備や食事に
拘らなければならない。
例えば、戦士で竜騎士並に槍を使いたいなら、DEX、STR、命中、攻撃力
全てを装備出来る限りの物で上げて、尚且つ食事やバーサク、アグレッ
サー、詩人のマドリガル等で補助をする位の余裕が必要。
武器のスペシャリストだけあって、戦士がステータスブーストアビの多い
理由は、装備できる武器の殆どを実用的にする必要があるからだ。
しかし、レベルが上がるにつれて、スキルAとBの差が大きくなり
アビリティのみではカバーしきれなくなる。
装備でのステータスブーストはそれをカバーする為に存在するような物。
但し、スキルAの武器を使用する時にいくら命中や攻撃力を上げても
スキルBの武器を使用している時と比べれば、後者の方が装備品の性能を
最大限に引き出すことが出来る。
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 04:33 ID:ObEc3mZU
とは言っても、武器性能の差はどんなにあがいても越えられないけどな。
戦士は、覚えるスキルが二流なら、装備できる武器も二流。
A+の両手斧ですら、■eから放置の構えが常時発動状態だ。
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 05:41 ID:9KcI8SeA
確かにスキルAなら猫でも首でも命中率は同じような感じだな。
ただ格闘シーフなんかは明らかに猫のほうが命中率は良かった気がする。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 05:49 ID:Z9YO3eGw
微妙に荒れそうな論理展開してくれてるが
ここ、検証スレなんで・・・

スレチガイッス
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 06:33 ID:wduuKQ36
そう思うのならそれを裏付けるデータを出してきて欲しい物だな、
カニ戯れ男氏のように攻撃間隔が早いと思われてた敵でも
実際に間隔計ってみたら他と変わらなかったとかあるのでな。
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 07:32 ID:sBg8OQik
>>227
事実を書いている訳で、スレ違いではないと思うが。
結局、スキルAの武器を装備した過剰なステータスブーストは
レベル補正が強い限り、制限されてしまいます。
とて以上の敵の回避高い、防御高いといった詳細な表示を消した
からといって、敵の種類、ジョブや追加効果(プロテス等)の状態
にもよるから、当たり易くなる柔らかくなるとは限らない。
敵がミスラなら当然、回避は高い。ガルカなら防御高い。エルなら
攻撃力高い。のように、敵も各自別の特性を持っているということ。
スキルAの武器を使用するならば、そのレベル帯で装備できる一般的な
物でそつなく仕事をこなせるだろう。
どうしてもスキルB以下の武器を使用したいのなら、装備、サポジョブ
アビ、食事を駆使して補助しなければならないと思います。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 07:37 ID:Xlgt73cE
検証してこいって言われそうだけど、狩人をやっていて防御重視装備と飛命中重視装備を
装備マクロを使って切り替えながらやっているんだけど、飛命+20くらいと飛命+60くらいでは
体感できるほど命中率に差がある
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 07:39 ID:wduuKQ36
>>279
お前の事実というのはどこから出てきたのかって言ってるんだよ
そんな気がするとかだけなら検証にになってないって事
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:24 ID:sBg8OQik
>>281
そんなに確実な検証結果が知りたいなら、現在の敵の全データを■eに
情報公開して貰うこと以外、皆無であるだろう。
只、言いたかったのは、レベル補正が強いからといってどの種類の武器を
使用するかで、ステータスブーストの効果はそれぞれ違うということ。
当然、自分で検証してみた結果を述べている。
確実なデータとして表記するには、あまりにも複雑で困難である。
検証などしなくとも、実際プレイしていてそれ位は解るはずだが。
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:31 ID:jgYG1wVY
>>282
コイツハワカッテナイナ
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:33 ID:sBg8OQik
>>283
オマエモナー
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:41 ID:jgYG1wVY
2分で、釣り上げ成功、っと
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:43 ID:sBg8OQik
上記の説明について誰も反論できないことが事実だろうと。
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:46 ID:70WjXnZ.
コノスレガマッコウカラヒテイサレルカタチトナリマシタ
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:53 ID:P7PctsB6
検証して解明していくのが面白いから検証してるんだと思うんだが、
こういうのもゲームの楽しみ方の一つだろ? 別にLV上げの効率上げる
ためにしているわけでもないし。
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:56 ID:EE1nQTbg
むしろそういう解明を楽しむための場所だと思ってたんだが・・
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 08:58 ID:wduuKQ36
別に俺はお前の言ってることを否定してるわけではないんよ
ただここは検証スレであるから、どんなに複雑だろうが困難だろうが
どのように検証してどんな結果が出てきたのか示さないと意味がないと・・・
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 09:08 ID:wduuKQ36
あー、290のカキコはもちろん282に対してのカキコです・・・
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 09:32 ID:amTvEByU
>>282
検証したんなら結論だけでなくデータも出してくれ
途中のデータのない物は検証とは言わない
それだけじゃいきなり自分が
 検証した結果、クリティカル命中率なんて言うのは存在せずに
 DEXにはクリティカルの発生率を上げる効果しか有りません
なんて言っているのとかわらん
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 10:46 ID:Z9YO3eGw
ついでに言うと、進みの遅いスレで
しかも土曜の夜みたいなみんなヴァナにいそうな時間帯で
わずか数時間しか待たずに反論が無いって決め付ける姿勢が良くないぞっと。
データ出す以前から凄く説得力がないです、そんなに短絡的だと。

こう言っておいてなんだけど、説得するスレではありませんw
それも覚えておいてください
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 13:41 ID:iWHddgz6
sBg8OQikは釣りじゃなきゃ神聖だろう
以下放置で
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 13:45 ID:bxis/.hk
ヴァナにおいては製作者=神がいて全てを知りうる立場に
あるが、だからといってユーザーが盲目という訳ではない。

我々には現実と同じように実験と観測という手段がある。
重い玉の方が早く落下すると思い込んでいる類の人間には
このスレは無意味かもしれないが、実験による事象の分析
や知識欲がある類の人間にはとてもこのスレは楽しい。

根拠の無い論説を披露するだけでデータも出せないならカエレ
296 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/13(日) 17:58 ID:iRqBSQL6
検証スレッドはデータが全て。まずデータありき、その後に自説を展開してくれ。
お前さんの自説もそのデータさえ出してくれればここの住民が検証してくれるだろ。
UOでは有志が行った大量のデータから導いた方程式が
その後メーカーから公開された方程式と同じ、
もしくは非常に近似であったことが何度もある。
受身の姿勢だけで検証が無駄だと思ってるんならこんなスレッドを見る必要なんぞ皆無じゃ。
297 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/14(月) 02:22 ID:slD9Flg6
ちょっと意地になってきたので新エリアのモンスも調べてみました

in 東アルテパ砂漠/
 Sabotender:41秒/10回
 LesserManticore:60秒/10回(DA2回除く)
 Diatryma:41秒/10回(DA2回除く)

マンティコア、遅い印象があったけど、ここまで遅かったのかw

これで残ってる種族は、
カエル、サハギン、トンベリ、オポオポ、ドラゴン、ワイバーンだけかな
結構残ってるなぁ、、、 
あ、シャドウがNMしか調べてないのも気になるよなぁ、、、
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 04:43 ID:wBqziCFQ
でも命中率の検証なんて死ぬほど大変そうだよな・・・
>>297
いつも乙カレー
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 05:45 ID:OA1YHmsU
命中率かあ。
たとえば おなつよ LV+2のつよ LV+5のとて Lv+7のとて2 をサンプルにするとしても、
種族、ジョブ、武器をそろえて・・・・気が遠くなるな。
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 06:38 ID:2LPR98aQ
>>299
そうそう、敵のレベルが正確にわからんとつらい検証ってあるよねぇ。
終わってみて、ログ解析して、敵の HP からレベルを割り出すとか…
オーバーキルしてると激しくだるそうだ…
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 09:23 ID:GDx3fNN6
そのためには敵レベルとHPの関係を割り出す必要があるか・・・。
かなり難しそうな気がする
敵のサポジョブって発表されてたっけ?
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 09:29 ID:bqHFlFSs
命中+20って全然過剰じゃないよな
いや、話かわるけどさw
攻撃+20と同じでしょ?
バーサクとかやったら+60とかもっと行ったりとかするけど
全然過剰じゃない。その分の効果は十分に出てる
よく、数値の底上げはステータスと見比べて
適度にやらなきゃだめとか言う香具師がいるからさ
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 09:34 ID:GDx3fNN6
>>302
串で強化したあとでも攻撃力+20ではそこはかとなく効果有るし
装備での強化しか出来ない命中なんかは命中20ぐらいなら
十分な効果があると思うんだが
それを証明するデータがないんだよな
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 11:00 ID:wIasD7Qo
266 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/12(土) 13:57 [ jLku7heo ]

命中率と回避率は天候や曜日で変動するから明示されてないと見た。
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 15:21 ID:t7JUsCoQ
Lvはだれか同伴者にみてもらえばいいと思う。
ちょうど、その人にとっいおなつよがいるモンスターを相手に。

しかし61からはほんとパラメーターの伸びも悪いけど、
んだけど、敵のパラメーターは加速度的にのびてるよね?
このままだとLv80ぐらいではおなつよに6人でヒイコラいうバランスになると思うんだがなあ。
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 17:58 ID:XQetnhKs
ピピラの塩焼きとか、裏では密かに命中上がってるかもね・・
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 18:11 ID:zzBZb36U
微妙〜んな結果になったから書くまいかと思ったけど一応〜
多分レベル補正のが強すぎたんだと…思う

モ/戦57でソロムグの適当な虫に対して
防御311、VIT+4、回避+0(餌なし) > 29/163 回避率82.2%
防御123、VIT+4、回避+0(餌なし) > 34/163 回避率79.1%
防御137、VIT+4、回避+0(ゆでがに)> 29/163 回避率82.2%
防御381、VIT+8、回避+11(ゆでがに)> 33/145 回避率77.2%
防御227、VIT+4、回避+24(餌なし) > 15/51 回避率70.5%
防御330、VIT+4、回避+24(ゆでがに)> 19/65 回避率70.7%

考察なし
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/14(月) 19:05 ID:af1qoOag
おつかれ、

レベル差>>リアルラック>>回避>AGI

  を

レベル差>>リアルラック>>>>>>回避>AGI

に修正するか

命中回避はなぁ、、、、
309 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 13:39 ID:zo7rpja.
リアルアックって言うなー。
バラ付きと呼べ。
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 16:05 ID:X1FsiV9w
57でソロムグじゃあ、どうしてもレベル補正がガンガンに効いてしまうんだろうね。
レベル差ある敵を相手にする場合は、命中回避は気にするなっことだな。

おなつよ以上でのデータがもっと欲しいやね。
自動ログ取りができれば、レベル上げ中のデータとか取れていいんだけどなぁ。
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 16:53 ID:iEQOy5Eg
>>310

PCならあるよ。
自動でログ取るツールと、ログから、キャラクター別にダメージ
集計するツールを組み合わせれば、狩り場にキャラクターを
放置しておくだけで集計出来る。

ただし、弱点があって、狩り場には計測対象のパーティー以外
誰もいないのがのぞましい。
ダメージやエフェクトのフィルターは消さないように。

ツール名は、FF11ToolとFFXIログ解析ツールだったかなぁ。
312 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/15(火) 16:58 ID:aDrwhnCo
>>310
逆にLv補正がガンガンに効いてても8割しか避けられない、ってことなんだねぇ

あと試行回数150回程度のデータ(上4つ)で78〜82%のバラツキで
試行回数50回程度のデータ(下2つ)で70%か、、、
Lv補正が効きまくってるとすると本来なら同じ値になるはずだとすると
試行回数とバラツキから統計的に母集団のバラツキ具合の推定が
できると思うんだが、、、、、やり方忘れたw
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 18:01 ID:94oqamL2
敵のサポジョブってよくわからんよなあ
ウェポンタイプは戦士と赤の2種類いるってのが定説だけど
赤タイプもダブルアタックするし(クフィムのダンシングウェポンで確認)

こいつらのLvは30前後だった気がするけど、
赤30/戦15 じゃなくて赤30/戦30なんじゃないかと妄想。
314 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/15(火) 18:25 ID:aDrwhnCo
>>313
ダブルアタックに関しては、
非獣人ではダブルアタックするモンスと
しないモンスがいるみたいですな

どうもジョブがどうとかじゃなく、
そういう特性(モンス特性?)を持ってるっぽいっす
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 18:44 ID:siM5ofaU
こういうツールって需要あるかな?
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 18:54 ID:Z9ZfH4Fc
ひさびさに神が降臨したか、需要はかなりあると思います

ところでこれはWSや魔法も含めてくれてるんですかね?
317 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/15(火) 19:02 ID:aDrwhnCo
◇◆ モンクタイプのモンスの隔について ◆◇

まずモンクのマーシャルアーツ(MA)について、モンクスレから転載
MAなし 間隔 480  Lv0
MA1   間隔 390  Lv1
MA2   間隔 385  Lv16
MA3   間隔 不明 Lv31
MA4   間隔 340  Lv46
MA5   間隔 320  Lv61

で、計測結果は、
in ラテーヌ高原
 OrcishGrappler(Lv8-10):64秒/10回

in バタリア丘陵
 OrcishBrawler(Lv30-36)64秒/10回

in ソロムグ原野/
 YagudoVotary(Lv26-30):65秒/10回(2匹で確認)

(*カッコ内のLvはヴァナモンによります)

MA1だと65秒/10回、MA2だと64.2秒/10回
これはグラップラやボタリの計測結果と一致しますね
ただブロウラはMA3に相当すると思われるんですが
MA1やMA2より速くなってるようには見えません
(もっとも、MA3の隔はわかってないんですが)

もしかしたらたまたまLv30(MA3未習得)のボタリを
引いてしまったのかもw

少なくともモンクタイプの獣人はMA1(もしくはMA2)を持ってる
とは言えるかと思います
Lvに応じてそれ以上のMAを持つかどうかは、
ダボイのブロウラ(Lv35-39)、グラディエータ(LV44-48)、
オズのズィーロット(Lv42-46)、センチネル(Lv51-56)なんかの
隔を計測してみないとわかんないっすね、死ぬけどw
318 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/15(火) 19:03 ID:aDrwhnCo
ごめ、ミスった
>もしかしたらたまたまLv30(MA3未習得)のボタリを
>引いてしまったのかもw

Lv30のブロウラ ね
319 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/15(火) 19:29 ID:BigqAtTA
>>315
俺的にあんた神!
まだ試してないのだがWSや遠隔のダメージも集計可能?
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 04:05 ID:aMDn85Vg
ダメージのことじゃないんだけどさ。
何かを捨てた時のメッセージって他人に見える?
あと、魔法を唱えようとしたがMPが足りないみたいなメッセージ。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 11:15 ID:NGIEIaBM
MA時の間隔ってTPのたまる量からの推定だったような気がするから、
今の式で計算すると若干違うかもなぁ。

>>320
見えないよ。
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 12:19 ID:.qAevTNc
>>321
モのMAなら神がキャプってフレーム数えて計ったものですよ
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 18:26 ID:q9Ot1nEo
獣ペットが美味いのは散々既出でたまに狩ってみるんだが、
やたらHP少ないので毎回精霊でほとんど削ってるんですよ。
レジなしならサンダー4発とかで死にます。(敵Lv39くらい)
んで気になった事なんだが、サンダー・ブリザド・ファイアとか入れると既に敵が瀕死になってるんだけど、
敵に2発殴られ、2発殴りくらいなのに余裕でWS撃ってきます。
精霊3〜4回+ディア+多少殴り+殴られ&敵瀕死で必ずWS撃たれてます。
んで考えられる事は、魔法は殴りに比べてかなりのTPを貯めてるんじゃないかと思ったわけなんですよ。
上の例の場合、精霊が敵のTPを25〜30程度貯めてると考えないと納得いかないので。

精霊1発でかなりHP減るから敵のHPの減少量でTP増えてる可能性もありそうだけど
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 18:32 ID:B/hZt8sg
敵にTPなんてあったら
アラで殴ってると5秒に一回WS使ってくるなんてアフォなことになりかねないのだが

敵にTPはないでFA
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 18:36 ID:knHfHLA2
うーん、赤スレに張られちゃったから
変なのポップしちまったなぁ、、、
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 18:39 ID:q9Ot1nEo
上の方の検証結果のログ見たら、魔法のTP増加の最低値が10で
ダメージで可変なのかなと思った
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 19:31 ID:KS5dvyDI
誰も言わないみたいだけど、カニ戯れ男氏って神だよね。
もっとアガメヨウ
蟹戯男神って書くと日本神話っぽいし
328 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 19:31 ID:WRI1986M
>>324
アラで殴っていると5秒に一回WSくると思われます。

白AF3の奴は後半マジ5秒もたたず連射してくるので。
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 19:42 ID:B/hZt8sg
いや、殴られてTP10〜とかで貯まってるとしたら
後半どころか前半から連射されるわけで
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 19:48 ID:Zz8CwJPQ
HP減るとTP100以上で即放出、HPがあるときはTP100以上ためてるって話で進んでるんだが
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 20:47 ID:R.ss38IY
>>324 >>328
まずは過去ログ読めよ、馬鹿ちん。
赤スレでもあったが、慣れればマジでどのWSでも意図的に止めれるようになるぞ?
現状先止めに意義はほとんど無いがな。
何が繰るかわからないうちに止めようとする>止めた>痛くないWSでした。
次にTP貯まった痛いWSきまーすってなるから。
先避けなら意味はあるか。
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 20:55 ID:l4GfENPA
>>329
殴り殴られTP10固定なんて思ってる古代人のいるスレはここですか?
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/16(水) 22:04 ID:FbDzEZ2A
>332
何処見て言ってるんスか?鏡スか?


レスが進んでると思ったら変なの沸いてるな
334 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/17(木) 00:18 ID:lQoDB0vA
荒れてるんで、とりあえずTP関連についてわかってることだけまとめとくか

・モンスにもTPが存在し、それがある程度以上たまらないと特殊攻撃をしてこない
 (正確には、モンスが特殊攻撃をしてくるには
  ・PCからの魔法や攻撃ヒットによるダメージ発生、
  ・PCへの魔法や攻撃ヒットによるダメージ発生
  などがある回数以上必要である、となりますが、、、)

・モンスがTP何%で特殊攻撃を出してくるかはモンスの残りHPに関係しており、
 残りHPが20〜30%以下だとTP100%で必ず出してくる
 またそれ以上の残りHPではTP100%以上ためることがある
 (必ずためるわけではなく、100%で出すこともあるし300%近くまでためることもある)

・モンスはPCを殴ることによりTPがたまる
 そのたまるTP量には規則性がありモンスの攻撃間隔に依存する
 またその関係はPC側の武器の隔とたまるTP量との関係と同じであると考えられている

・モンスがPCを殴ったときにたまるTP量はモンスの種族により異なる
 このことは即ちモンスには種族により攻撃間隔に違いがある、ということである

・モンスはPCに殴られることによってもTPがたまる
 たまるTP量は殴られた武器によって異なるとみられる
 (殴られた武器の隔に依存し、与えられたダメージ量には依存しないと考えられている)

・モンスはPCから魔法によりダメージを受けることでもTPがたまる
 その量はストーン・バニシュ・ディアではTP10である
 (他の魔法については未検証である)

こんなとこか、、、ってか、たったこんだけか、、、、、
335 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/17(木) 00:26 ID:lQoDB0vA
また逆に「まだわかっていない未検証項目」については、

・モンスの持つTPゲージの上限(PCと同じ300%なのかどうか)

・上限があるとした場合、上限になるとかならず特殊攻撃をするのかどうか

・残りHP20〜30%以上の場合に、
  特殊攻撃をするかどうかを決定する要因の存在(瞬間与ダメ、ヘイト上昇率など)

・モンスがPCにより殴られた場合にたまる正確なTP量

・モンスがPCからストーン・バニシュ・ディア以外の与ダメージ魔法による
  攻撃を受けた場合にたまるTP量

まだまだわかってないことは多いですな
オレも検証したいとこなんすけど、
リアルの都合で、少なくとも今週いっぱいは
ログインすらできそうにもないんだよねw
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 01:06 ID:KEMI2nOc
>>335
ちょっと情報足しとくか

>・モンスの持つTPゲージの上限(PCと同じ300%なのかどうか)
>・上限があるとした場合、上限になるとかならず特殊攻撃をするのかどうか

このへんは仮定として 300%、上限になってもためる場合ありとでもしとかないとアレだな。
延々殴られてみないといかんのでかなりだるいな。
ヤグ検証ではだいたい 200% 程度で打ってきたっぽいし。

>・残りHP20〜30%以上の場合に、
>  特殊攻撃をするかどうかを決定する要因の存在(瞬間与ダメ、ヘイト上昇率など)

予想:ランダム/瞬間与ダメが多い時/こちらのWS直後

>・モンスがPCにより殴られた場合にたまる正確なTP量

おおまかな検証:こちらの武器の隔依存であることは確か。
予想:こちらにたまった総TP分と同じだけ?

蟹男さんのおかげで敵の殴り TP わかりげだから過去ログからデータ取るかと思ったら、
何で殴ったかとかもう忘れてるしデータ少なかった…
なにやってんだ俺_| ̄|○

>・モンスがPCからストーン・バニシュ・ディア以外の与ダメージ魔法による
>  攻撃を受けた場合にたまるTP量

おおまかな検証:ストーン・バニシュは10程度
予想:敵魔法を受けてこちらにたまる TP と同じだけ?
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 01:12 ID:CWUPrHss
%ダメージ補正らしきWSの敵相手に
200%で打つ前に
影縫い入れて魔法で推測300%まで溜めさせて撃ってもらうのと
推測500%とか溜めさせて撃ってもらうのと比べれば・・・と思ったが離れててもWS空撃ちしてきてダメか。
ミミズなんかそうだしな。
338 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/17(木) 01:20 ID:lQoDB0vA
あ、検証された結果で2つ書き忘れてた

・モンスの特殊攻撃はモンスの通常攻撃がヒットした直後にのみ発動する
 (つまりモンスは通常攻撃or特殊攻撃の2択をしているのではなく
  通常攻撃ヒット後の追加攻撃として特殊攻撃をしてくる)

・PCがモンスに殴られてたまるTP量は
 その殴りによってモンス側にたまったTP量の1/3である

>>336
>ヤグ検証ではだいたい 200% 程度で打ってきたっぽいし
カニのデータでは46発殴られ(TP294)とか
ストーンx2+43発殴られ(TP295.2)+44発目でWS、ってのを確認してる

なんかモンスTP、オレと君しかやってないよなw
まぁステータスと殴りダメの関係なんて、姉妹スレタンしかやってなかったけどw
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 01:47 ID:QTBP4Upg
>・モンスの特殊攻撃はモンスの通常攻撃がヒットした直後にのみ発動する
> (つまりモンスは通常攻撃or特殊攻撃の2択をしているのではなく
>  通常攻撃ヒット後の追加攻撃として特殊攻撃をしてくる)

これは微妙。
クロカン欲しくてスペクター狩ってたんだけど、次元やってくる時は次の3つ
・こちらの攻撃(ヒット時)の直後
・敵の攻撃(ヒット時)の直後
・敵の遠隔攻撃(ヒット不問)の硬直解除後
後者2つの次元はタイミング取り辛くて食らってた。
魔法詠唱〜発動時は乱撃入れても次元してこなかった。
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 01:55 ID:QTBP4Upg
で、スペクター狩り時に山串切れて海串食べて狩ってたんだけど、
途中で気になって過去ログ見直して計測
モ/白57
フェインのスペクター(Lv56〜58)相手に
山串時
154/333 回避率53.7%
海串時
135/512 回避率73.6%

・戦闘前ブリンク・ストンスキン
・戦闘中バインド>ブリンク、片手斧・遠隔時、素でブリンク
・敵のレベルにバラつき有り
などあるんで参考程度に。

ちなみにNMは出ませんでした。勝てるのかも分からんが…
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 08:40 ID:jb2XBLj2
命中も計ってはもらえないでしょうか。
攻撃力UP=命中UPの式が昔出てて、もしかするとそれが真実であり
防御UP=回避UPという式も存在するのかもしれません。
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 10:24 ID:QcrO23Qc
>・上限があるとした場合、上限になるとかならず特殊攻撃をするのかどうか

獣で「ほんき出せ」が使えないLvだと
散々連れ回したペットが魅了状態から回復した時に必ずWS撃ってくるよ
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 12:25 ID:b/HS4JFg
>>342
そういえば、ペットはどうなってるんだろね。

はるか昔の検証の殴り殴られ10固定がまだ生きてるとすれば、
ペットとモンスの扱いはかなり違う(っていうか別ルーチンだろそれみたいな)感じになるので、
あまりアテにならないかも。

今は検証のように隔依存の TP になってるとすれば、
モンスとペットの扱いはあまり変わらないことになって、
検証の予想にはできそう。
344 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/17(木) 12:37 ID:kgoI6XfY
>>339
>・こちらの攻撃(ヒット時)の直後
>・敵の攻撃(ヒット時)の直後
>・敵の遠隔攻撃(ヒット不問)の硬直解除後

ほぅほぅ、興味深い観察例ですねぇ
これを見ると「モンスにTPが貯まった直後」にWS撃ってくるっぽいですね
通常攻撃(の隔)とは無関係にTPをにらんでて100越えたら撃ってくると

モンス行動ルーチンのTP増加処理の後に
TP100超の場合、WS発動判断ルーチンが入る、感じか

つうことは、こちらからの与ダメ魔法ヒット直後にも撃ってくる可能性が
あるってことですな
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 14:37 ID:MUxu0g7Y
>324
こちらの攻撃のHIT数をよく見てみるがいい。
そのうちダメ1以上のもののみ弾き出し求まるTPを
計算すればTP300程度で連射していることがわかる
良い例は限界2などだが。

>343
ソースの無駄なので恐らくそれは無い。

>カニ戯れ男氏
#対象HPが25%以上なら
TPが100を越えた時点からTP変動毎にトリガ
トリガ→ほぼ一律8〜10%でTP技発動

#対象HPが25%未満なら
TPが100を越た時点からTP変動毎にトリガ
トリガ→100%でTP技発動

#TP減少がトリガ条件になっているか?不明

それと分散比に関しては平均値が等しいと仮定して
両者の推定される平均値(From不偏推定量)から
両データ(独立と仮定)の分散比をF分布で求める
分散量の推定を別個に行い、これらがα=0.05あたりで
全条件に於いて信頼域を満たす値を探る(要計算ソフト)、
で前後5%程度には絞り込める。てな訳でガンガッテクレ。

てか、2項分布の有意な差の有無なら
Max(Σ[cp^k*(1-p)^(n-k)]≦0.025)  条件1<k<i;k++
or
Max(Σ[cp^k*(1-p)^(n-k)]≦0.025)  条件j<k<n;k++
なるi,jを求めれば手作業でも求められるんだから、
そっちから検証したほうが良いかと思われ。
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 16:49 ID:tZldcSh6
>>345 うほっ、全然わかんねぇええ。
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 20:26 ID:tzlxAnJ.
>>300-301
こちらが
50 55 57 などでそろえて、それぞれからおなつよの敵をさぐれば敵のLvは判定できるね。
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/17(木) 21:03 ID:2mAQWvOA
>>315
素晴らしいツールありがとうございます。
ペットのログも解析されてるのが感激です。
349 名前: 339 投稿日:2003/07/17(木) 23:04 ID:QTBP4Upg
>つうことは、こちらからの与ダメ魔法ヒット直後にも撃ってくる可能性が
あるってことですな

連れのディア直後に次元も来ました。
また、弱体では来ませんでした。

ちなみに>>340での検証はかなり曖昧で、
相手の攻撃回数(スロウ入)=こちらの攻撃回数(茶帯風魔+ヘイスト付)として
フィルタしてないヒット数を数えたものだから微妙にあちらの全攻撃回数が少ないと思う。
けど体感で分かるほど避ける(相手のHP半分までブリンクが残ってる場合がある)から
回避アップてのはあると思う。

命中アップに関しては猫モなんでこのレベル差の敵だと常時命中80%超えてて体感出来ない。
レベル上げのとてとて相手にやる(食べた場合と食べない場合)には申し訳無さ過ぎて。
DEX命中下げてオナツヨ程度相手は、・・・そんな余裕無いです
餌無しで50%くらいの命中の時に餌食べてやってみたいとこですね。
350 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/18(金) 00:04 ID:mq3PqesQ
バージョンうpが終了し、LSウェルカムメッセージの
Lvを変更したオレはとある場所へと急いだ...

in 東アルテパ砂漠/
 AnticanFaber(黒魔・両手棍):34秒/10回
 AnticanDecurio(ナイト・片手剣):46秒/10回

...黒魔アリの隔、変わってないんでやんの
さ、帰るかw
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 00:10 ID:LxE03IV2
回避が高いとブリンクが残るわけじゃないと思うのですが。
あと戦闘中ブリンクで回避した分はカウントしてないよね?
それと
>・戦闘中バインド>ブリンク、片手斧・遠隔時、素でブリンク
このくだりも意味がわからないです
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 00:43 ID:/jqiwqiU
>>351
戦闘中ブリンクで回避した分 も カウントしてるから、
> などあるんで参考程度に。
ってわざわざ断ってるんだと思うけど。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 05:41 ID:ibPPPp/c
>315
GJ!
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 07:26 ID:.ag74s8U
test
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 12:19 ID:R4LV.JYw
bast
356 名前: 339 投稿日:2003/07/18(金) 15:29 ID:DvrcOMVM
結果のみで良いかと思って言葉足らずでしたね。すみません。

>回避が高いとブリンクが残るわけじゃないと思うのですが。
ブリンクは攻撃命中時に効果が発動するかどうかが決まるので、
普通に避けた場合はブリンクの効果にカウントされない為です。
ブリンクが持続している→それだけ避けている。ということです。

>あと戦闘中ブリンクで回避した分はカウントしてないよね?
351さんもフォローしてくださってますが、ミスにフィルターつけてたのでカウント出来てません。
ヒット回数は正確ですが、全攻撃回数がやや少なめになってると思うので差し引き0くらいだと思います。

>・戦闘中バインド>ブリンク、片手斧・遠隔時、素でブリンク
連れがバインドしてその間殴らず離れてブリンク。
スペクターが片手斧・遠隔タイプの時は間隔が長いのでタイミングを見てブリンクの意味です。

レベル上げ兼ねた戦闘なので、検証には遠いと思うのでほんと参考程度に。
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/18(金) 16:15 ID:DvrcOMVM
上げてた・・・申し訳ない。
358 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/19(土) 18:43 ID:jxSMRgYI
久しぶりにログインできたので
引き続き新エリアのモンスの隔を調べてきました

in ユタンガ大森林/
 YoungOpo-Opo:34秒/10回(DA除く)(2回確認)
 CreekSahagin(戦士・素手?格闘ではなかった):41秒/10回(2回確認)

ここでブラインとデジョンを選び間違えて
HP(しかもサンド)に戻ってしまいました(・∀・)

トンベリはまた今度か、、、
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/19(土) 22:18 ID:B0yJQnvk
眠らせたモンスターがタゲってるPCに向きを移動しなくなって、ソロでもサポシで不意打ちウマーと
風の噂で聞いたのですが、どうなんでしょ?今残業中で調べられません(;´Д⊂)

気になってしょうがないので、暇な方検証よろしくです
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/20(日) 01:04 ID:ciqLXY3w
>>359
>眠らせたモンスターがタゲってるPCに向きを移動しなくなって

ホントです。今確認してみました。スリプルが入った瞬間の向きで固定されますね
こっちが場所変えても向きはそのままで、後ろに回って不意打ちも成功でした
361 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/20(日) 02:35 ID:ciqLXY3w
カザムに戻ってきました

in ヨアトル大森林/
 TonberryCreeper(戦士・包丁?):40秒/10回

でした
残るはカエル・ドラゴン・ワイバーン・ベヒモス・新グラの竜NMか、、、
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/20(日) 04:08 ID:vx4gCIQU
敵の魔法詠唱に合わせて後ろに回って不意打ちも可。
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/20(日) 06:53 ID:nq7K3MLo
>>345
ごめん 笑ったw
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 00:17 ID:DRf8wsww
グスゲンにこもってみたけど会えなかったので、、、

in ガルレージュ要塞/
 FetidFlesh:46秒/10回(DA3回除く)

ブリンク+ストンスキン+ファランクス+リジェネしてても
10回殴られ終了しデジョン逃げした後、残りHP180、、、
マジで死ぬかと思った_| ̄|○ 川

残り、ドラゴン・ワイバーン・ベヒモス・ファフニールか、、、
ドラゴンは特攻してもいいけど、残りはそもそも会えないだろw
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 00:30 ID:xnv0IYig
ちょっと気になるもの見つけたんで コピペしとく








ただハッキリさせて置きたいんだけど 弓の間隔が実際より早いと思い込んでる人が多い見たい
xlerrEFA に嘘情報を狩人スレに広められても困るからキチンと説明しとくよ。


ウォーボウ属性とダークサイズで例に上げるけど


ダークサイズ
斬りつける━━━━━━━━待機時間━━━━━━━━━━斬りつける
          この一連の動作で間隔528


ウォー属性
弓を撃つ━━弓をしまう━━硬直時間━━α━━弓を構える━━━待機時間━━━弓を撃つ
          この一連の動作で間隔660+α(手動でマクロを動かす為やや遅れる)


鎌は一度切りつけたら、次の攻撃まで何も動作がないので長く感じる。
弓は動作が多いから時間を短く感じる、それで早く撃ってるように見える。
(実際に撃っている狩人も【弓を構えてから発射する時間】が間隔に感じる)

だけど実際は上のようになっている。 一度ストップウォッチか何かで計ってみるといい
366 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/21(月) 01:02 ID:DRf8wsww
、、、最後の調査旅行に行ってきました
(実は全箇所200Gポッキリのテレポ屋シャウトがあったんで決心したw)

in ザルカバード/
 ShadowDragon:40秒/10回(DA除く)

要塞カエルのほうがきつかったかもw
結構HPに余裕残して逃げ帰れました

さて、残りは会うことすら稀なモンスなんで
これでモンスの隔調査は終了します ノシ
367 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/21(月) 01:13 ID:DRf8wsww
では最終調査報告

ある回数の攻撃モーションに要した時間(誤差1秒程度)

・約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(、なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア

*未計測:ベヒモス、ワイバーン、ファフニール



マンドラの61秒/10回ってのは、MAのこと考えると格闘タイプなのではなくって
「ダブルアタック100%発動する隔360」なんじゃないかという気がしてる
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 03:49 ID:Gmz.Pdis
ワイバーンはグスタフの洞門の奥にいますよ。
エンハンスソード出す奴でなくて、北へ分岐する小道を入った先の部屋で見掛けました。

#地図もない4/17当日の話なので正確な場所は…
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 07:50 ID:hN9sBEWE
シーフアビのだまし討ちがどのステータス依存か誰か検証してください。
お願いします。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 07:57 ID:YcR6qyNo
ここ?
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5091&KEY=1048980249














すっげぇ典型的?
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/21(月) 12:07 ID:P7m0uqfs
>370
凄く典型的でした





























ヽ(`Д´)ノ
372 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/21(月) 13:38 ID:DRf8wsww
行って来ましたよ、グスタフの奥、、、

in グスタフの洞門/
 TyphoonWyvern:、、、、、

計れませんでした、つか即死ですw

開始直後の攻撃(DA)でストンスキン剥がされて、
ブリンクで避けるもそれもDAだった
3発目もDAで一撃260超のダメw
ここで骨がすっ飛んでくる>即死のコンボwww

ストップウォッチ止める暇もなく死ぬ、凄い

死んだ直後に止めたときに15秒だったから
多分40〜46秒/10回の隔だと思うんだけど、、、

やっぱ「だれか竜騎士クエ手伝わせてください」シャウトでもしないとダメかw
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 00:27 ID:5dhozpIY
レベル差と乱数幅をもうちょい緩和してくれれば種族の特徴も出てくるんだけどなあ。
374 名前: 獣使い 投稿日:2003/07/22(火) 04:32 ID:08g3YGyI
敵のTPだけど、ある程度直接的に計る方法あることはあります。

リーチ系のモンスターをペットにした時のWS「TP吸収キッス」
これで敵のTP吸えるんで、その時に敵が持ってる下限が分かるはず。

実際敵のTP200以上吸ったこともあるし、
敵のWS打った直後に偶然重なった時は16とかしか吸えなかった。
(もうこのスレで検証されてるけど)少なくとも敵もTPの概念はきちんとあると思う。

ただ獣使いやったことある人なら分かると思うけど…

・ほんきだせは2分に1回しか使えない
・数あるWSの中から偶然TP吸収キッスが出るのを待たなきゃいけない

ってことから充分なデータを得るためには膨大な時間がかかりそう…

今度リーチをペットにする機会あったら試してみます。
今獣50なんでもうレベル上げにはリーチ使わないかもだけどw


追記だけど、攻撃力アップ=命中率アップの件なら
おなつよ〜つよ相手でいいんならレベル上げの片手間にできそう。
防御=回避は死の危険が伴うのでちょっと無理っすw
どういった感じで検証してみればいいかな?
敵のレベルごとに攻撃力変えてみて殴ってみればOK?
375 名前: 名も無軍師 投稿日:2003/07/22(火) 04:32 ID:lQdvqOq6
潜在能力はHP赤時に発動でFA?
リングとか、潜在系アイテム増えたし本当の事を知りたい所。
潜在の場合、エンハンスソードで検証がわかりやすそうだけど
肝心の物がない罠。セイブあるんでやってはいますが、
命中ってわかりにくいんですよねー
潜在能力検証できる神いたら おながいします。
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 04:39 ID:cRpBSbdM
赤の指輪は HP黄色+TP100以下 だった
潜在の条件がアイテム毎に違ったらシラネ
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 06:07 ID:FPe.8/oc
>>373
ぶっちゃけ装備品のステータス補正がすごすぎて
タルのHP・MP・STR・INT ミスラのDEX ガルのHP・MP・VIT 以外たいした数値の差もでてない・・・・
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 09:35 ID:CoXipPno
>373
潜在MPの導入が見送られた現状、それやるとタル前衛がシボンヌします

>375
セイブ持ってるなら、回避高い表示の相手にかばう発動してみれ。
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 14:27 ID:WqG/CbLM
>>378
樽前衛やガル後衛が
適正種族と比べてたいして遜色がないっていうのもなんだかなあと。

種族ごとに向き不向きがあったほうが面白いと思うんだけどね。
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 14:45 ID:XzIT6sOY
種族に差が出るのは面白いかもしれないけど、反対も多そう

だけど、装備をあれこれ工夫しても差がでないのは正直つまらなさすぎる・・
単なる自己マンかよ・・
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 17:10 ID:CoXipPno
>379
差があった方が面白いのは同意。
だがタル前衛はシボンヌするが、ガル後衛は死なず、になると思われる。
魔法に関して大幅なテコ入れが無い限りは種族差つけるのは微妙かな、と。
漏れがタルだからそう思うのかもしれないが・・・適正少なすぎてナ…。
後衛ジョブ数が少ないなら初めからそう言えと・・・。

>315
今更ですみません、使わせて頂きます。これマジ神ツールッス。
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 17:18 ID:rcBLkfAw
50リング:潜在能力 >発動条件
戦:ダブルアタック+2      
モ:カウンター+2      
白:ケアル回復量+10% >女神の印発動時
黒:魔法ダメージ+10% >精霊の印発動時
赤:魔法剣+5 >HP50%以下、TP100以下
シ:ぬすむ+3      
ナ:シールドバッシュ+10      
暗:ウェポンバッシュ+10      
獣:キラーの効果+3      
詩:詠唱時間-25%      
狩:敵対心-2      
召:召喚獣維持費-1 >召喚獣を召喚中発動
侍:命中+5      
忍:ヘイスト+4% >二刀流時
竜:ジャンプ効果アップ >エンシェントサークル有効時

おまけ
せいぶ >かばう時
えんはんす >エン魔法時
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 17:51 ID:CoXipPno
>315
これ、集計したデータを何かに出力できるようになると更にイイ感じですね。

>382

>黒:魔法ダメージ+10% >精霊の印発動時
( ゚д゚)・・・コダイヨウ?
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 18:37 ID:zqpUdvwI
ひどいアイテムデザインだよな・・・
ジラート以後のアイテムは面白くもなんともない。
トリッキー過ぎて使い物にならないのばっかり。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 20:53 ID:.1JKaX7.
>>382
新ジョブの方が条件緩いのね。
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 21:19 ID:Aqv9jrwE
>>382
なんだか今ひとつ信憑性がないような・・・
387 名前: 382 投稿日:2003/07/22(火) 22:40 ID:K8qjaRxg
うむ、検証したいがリングがねぇ

予想ではなく報告を集めたけどねぇ
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 23:09 ID:Aqv9jrwE
報告集でしたか、俺も検証したけどモなんだよなぁ・・・
カウンター+2なんて効果現れるのかな( ´д`)
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/22(火) 23:10 ID:Aqv9jrwE
×検証したけど → ○検証したいけど
390 名前: カニ戯れ男(1/3) 投稿日:2003/07/23(水) 02:55 ID:TEiIIEV2
うーん、、、久しぶりに故郷に戻って、またカニと戯れてみました
キレイな結果が出たんだけど、納得いかねぇ、、、

◆◇ こちらの殴りでモンスにTPいくつたまるか ◇◆

実験方法:クフィムのClipperのHPを十分に減らした状態でWSを待ち、
     WS発動後にセレモニアルダガー(D1・隔183)で規定回数殴った後、
     次のWSまでのカニの殴り回数を数える

いままでカニの殴りTP6.4ってのはストーンとバニシュが与えるTPを10.0だと
仮定したものであったので、その仮定を使わないように検証をおこなった
391 名前: カニ戯れ男(2/3) 投稿日:2003/07/23(水) 02:56 ID:TEiIIEV2
結果:
1発殴り+15発殴られでバブルシャワー(ヒット)88.2+a+6.3 (5.5-11.7) 89.6+a+6.4 (4.0-10.3) 91.0+a+6.5(2.5-8.9) 92.4+a+6.6(1.0-7.5)
2発殴り+14発殴られでメタルボディ 81.9+2a+6.3(5.9-9.0) 83.2+2a+6.4(5.2-8.3) 84.5+2a+6.5(4.5-7.7) 85.8+2a+6.6(3.8-7.1)
3発殴り+12発でバブルシャワー(ヒット) 69.3+3a+6.3(8.2-10.2) 70.4+3a+6.4(7.8-9.8) 71.5+3a+6.5(7.4-9.4)
4発殴り+11発でバブルシャワー(ヒット) 63.0+4a+6.3(7.7-9.2) 64.0+4a+6.4(7.4-8.9) 65.0+4a+6.5(7.2-8.7)
5発殴り+10発でバブルシャワー(ヒット) 56.7+5a+6.3(7.4-8.6) 57.6+5a+6.4(7.2-8.4) 58.5+5a+6.5(7.0-8.2)
6発殴り+9発でシザーガード 50.4+6a+6.3(7.3-8.2) 51.2+6a+6.4(7.1-8.1) 52.0+6a+6.5(7.0-7.9)
7発殴り+7発でシザーガード 37.8+7a+6.3(8.0-8.8) 38.4+7a+6.4(7.9-8.7) 39.0+7a+6.5(7.8-8.7)
8発殴り+6発でビッグシザー(ヒット) 31.5+8a+6.3(7.8-8.5) 32.0+8a+6.4(7.7-8.4) 32.5+8a+6.5(7.7-8.4)
9発殴り+5発でビッグシザー(ヒット) 25.2+9a+6.3(7.7-8.3) 25.6+9a+6.4(7.6-8.2) 26.0+9a+6.5(7.5-8.2)
10発殴り+4発でシザーガード 18.9+10a+6.3(7.5-8.1) 19.2+10a+6.4(7.5-8.0) 19.5+10a+6.5(7.4-8.0)
11発殴り+2発でメタルボディ 6.3+11a+6.3 (8.0-8.5) 6.4+11a+6.4(8.0-8.4) 6.5+11a+6.5(8.0-8.4)
392 名前: カニ戯れ男(3/3) 投稿日:2003/07/23(水) 02:57 ID:TEiIIEV2
検証:
カニは16発でWS撃ってくるので、1発の殴りTPは6.3〜6.6の間のいずれかである
殴り殴られ回数の後ろに書かれている式は、殴りTPが6.3、6.4、6.5、6.6と仮定した場合の
TPのたまる様子で、カッコ内はそのときの推定される殴られTPの範囲である
TP6.3と仮定した場合には3発殴り・7発殴り・11発殴りにおいて推定される殴られTPが矛盾する
TP6.4と仮定した場合には全ての結果において矛盾しない
TP6.5と仮定した場合には11発殴りの結果が他の多くと矛盾する
TP6.6と仮定した場合には1発殴りと2発殴りで矛盾する

よってカニの殴りTPは6.4と考えられる
またセレモニアルダガー(隔183)による殴られTPは8.0と推定される

今までは、セレモニアルダガーによりPCにたまるTP5.0と
同じだけのTP5.0がモンスの殴られTPだと思ってたのに、なんか多いよ、、、
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 04:57 ID:5cVsExls
忍者と召喚なんかそれ常時発動と同じじゃ・・
今一つ信憑性がない
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 07:38 ID:YVt1tD6U
>>832
竜AF足にもジャンプ効果アップというのがついているが
全く実感できてない
そのリングでサークル中に効果があったみたいだが
どういうジャンプ効果アップっていったい何?
395 名前: 382 投稿日:2003/07/23(水) 09:01 ID:vVR8mByY
忍者、召還のは効果がよわいからねぇ
縛りがよわいのかも

召還獣、精霊
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 10:20 ID:gxNX9Huw
>>391
神再降臨!まず、何はともあれおつかれさまでした。

非常に興味深い結果。とりあえず、HPが1/4以下になった
敵はTP100あると必ずWSを使ってくるっぽいね。

あとは殴られTP8というのも敵はずるいな。
こっちは殴られTP10>2にまでダウンしたのに。
397 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/23(水) 10:40 ID:f5Yhc34U
>>396
ほめてもらってうれしいんだが、、、

>敵はTP100あると必ずWSを使ってくるっぽいね

すまんが、このスレを最初から読んでくださいな
(過去スレまでさかのぼれ、とは言わない)

>こっちは殴られTP10>2にまでダウンしたのに

これもこのスレを最初から読んでくれ
こっちの殴られTPは2固定じゃなく、
モンスの攻撃間隔に依存して変わる
(まぁほとんどのモンスでは大体2なんだが、、、)
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 11:19 ID:YyWcV63g
>>397
ところでこの11発殴って2発殴られのデータなどはどうやってとってるんですか?
11発殴ってる間に2発以上食らってしまいそうなんですが
399 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/23(水) 11:33 ID:f5Yhc34U
>>398
これはかなり運が良かった(というか何回もチャレンジした)

ブリザド2で戦闘開始、後ろ向いて抜刀しておく
適当に魔法でHPを1/5以下くらいまで減らす
WSと同時にブライン+ブリンク+ファランクスする
カニに向き直って殴り開始
殴ってる間はモンスの攻撃がミスすることを祈るw
ブリンクの幻影を殴ったり、ファランクスでダメ0にしたときには
モンスの殴りTPがたまらないことは以前確認してある
11発殴ったらファランクス(と残ってたらブリンクも)を手動切り
あとは殴られるのを待つ

確かこのデータの時には
ブリンク詠唱中に1発殴られ+ミス連発
+ブリンクで2回避け+ファランクスで0ダメ1回、
これで11発殴れた
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 11:55 ID:qIQMiv5I
>>399
なるほど・・・かなり大変ですね。
俺も他の武器や敵でやってみようと思ったがモンクじゃ辛いかな
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 13:09 ID:Qq.bTxEA
>>392
蟹男やっぱり偉いyp!

確かにソロで楽敵あたりをやってると、
こっちが WS だせるちょっと前に敵も出してくるみたいな印象はあったんだが、
あれは敵の殴られTP(=こちらに貯まったTP)+敵の殴りTPだからかと思ってた。
しかし、5:8はちょっと違いすぎる気もするな。

下限の問題かもしれん。
PCの殴りTPの下限は5、敵の殴られTPの下限は8、みたいな。
うーん、ちょっと激しく面倒そうだな。
やっぱブリンガー?
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/23(水) 16:58 ID:fK6SSJlw
お疲れ様です。
敵セコ━━━━Σ(Д ̄;━━━イ!!
キレイだけど、ちょっと納得いかない結果ですねw

あと、かなり前にうやむやになってたストンスキンですが
敵がストンスキン中にこっちが殴ってもTP貯まらない、でFAでした。
こっちがストンスキン中に敵もTP貯まらないってのはカニ男さんが検証してたから
敵でも味方でも「ダメ0だったらTP貯まらない」で良さそうな予感。
403 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 02:34 ID:j5jrQ3gU
武器をブラインダガー(隔188=5.1)に変えてやってみた

1発殴り+15発でビッグシザー=====4.0-8.9
2発殴り+14発でバブルカーテン===5.2-8.3
3発殴り+12発でメタルボディ=====7.8-9.8
4発殴り+11発でバブルシャワー===7.4-8.9
5発殴り+10発でメタルボディ=====7.2-8.4
6発殴り+9発でシザーガード=======7.1-8.1
7発殴り+7発でビッグシザー=======7.9-8.7
8発殴り+6発でシザーガード=======7.7-8.4
9発殴り+5発でビックシザー=======7.6-8.2
10発殴り+3発でビッグシザー=====8.1-8.7

ふむ、殴られTP8.1か、、、
殴られTPの計算式としては、
1.PC側の殴りTPに3.0上乗せ
2.PC側の殴りTPを1.6倍してから小数点以下2桁目を切り捨て
3.(5+(PC武器の隔 -180)/256*6)*1.6 で小数点以下2桁目を切り捨て
4.これまでに検証されていない新しい計算式
の可能性があるんだが、ブラインダガーで殴られた場合には
1.だと推定殴られTPは8.1、2.でも8.1、しかし3.だと推定値が8.3となり矛盾する

1か2か、、、、、
404 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 03:22 ID:j5jrQ3gU
オニオンスタッフ(隔366=TP9.3)で(以下略

1発殴り+14発でシザーガード====10.4-16.7
2発殴り+12発でバブルシャワー==11.6-14.7
3発殴り+10発でバブルカーテン==12.0-14.1
4発殴り+8発でバブルカーテン====12.2-13.7
5発殴り+7発でバブルカーテン====11.1-12.3
6発殴り+5発でシザーガード======11.4-12.3
7発殴り+3発でメタルボディ======11.6-12.4
8発殴り+1発でビッグシザー======11.7-12.4

殴られTP12.3か12.4か、、、
オニオンスタッフの殴りTP9.3x1.6=14.8なんで、1.6倍ではないのか

どうも「モンスの殴られTPはPCの殴りTPに3.0加えた値」っぽですな、、、

うはwww隔小さい武器使ってる意味ねぇwwwww
405 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 03:42 ID:j5jrQ3gU
ちなみに、多段WSがモンスに与える殴られTPは、

隔200(TP5.4)の短剣によるダンシング全段(5回)ヒット → モンスの殴られTP42.0
隔240(TP6.4)の片手剣によるボーパル全段(4回)ヒット → モンスの殴られTP37.6
隔280(TP7.3)の片手斧によるランペ全段(5回)ヒット  → モンスの殴られTP51.5
隔500(TP12.2)のランスによるペンタ全段(5回)ヒット → モンスの殴られTP76.0
隔530(TP12.6)の両手鎌によるギロ全段(4回)ヒット  → モンスの殴られTP62.4

こりゃ、連携撃った直後にモンスのWSすっ飛んで来るはずだわw
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 09:24 ID:enm1Rs9g
間隔短い武器って盾以外何も利点が無いのか。
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 10:40 ID:r4GMPUNw
高校3年間数学の単位ほぼ全部を英語に振り替えてた
漏れにもわかるようなFAがあるとわかりやすいのですが・・・

よくわからんけどカニ男さんは神なのはわかったっぽ
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 11:15 ID:oOdcHf0E
なんでDS系が後半次元殺を連発してくるのかがよくわかりますた…_| ̄|○
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 11:17 ID:YP.L74JA
とりあえず、敵にも TP があることが公式に FA でましたな。
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 11:31 ID:Bq9j1R36
潜在能力発動条件、ぶっちゃけちゃんと検証した報告一個も無いのでリセット

Lv50ジョブ専用リング

戦:ダブルアタック+2
モ:カウンター+2      
白:ケアル回復量+10% 
黒:魔法ダメージ+10% 
赤:魔法剣+5 
シ:ぬすむ+3      
ナ:シールドバッシュ+10      
暗:ウェポンバッシュ+10      
獣:キラーの効果+3      
詩:詠唱時間-25%      
狩:敵対心-2
召:召喚獣維持費-1 
侍:命中+5      
忍:ヘイスト+4% 
竜:ジャンプ効果アップ 

ジョブリング取った猛者は是非とも検証を。
狩人、獣とかめっちゃわかりにくいけど・・・

参考
セイブザクイーン:かばう発動中
エンハンスソード:エン系魔法効果時間中
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 11:33 ID:Bq9j1R36
-検証される方へ-
その辺で言われている予想

戦士:バーサク、ディフェンダー、ウォークライ、アグレッサーのどれか
モンク:かまえる
白:女神の印発動中
黒:精霊の印発動中
赤:エン系発動中、HP黄色
シ:不意打ち発動中、ぬすむ発動時、敵の視界外からぬすんだとき
ナ:ホーリーサークル発動中 バッシュ発動時
暗:アルケインサークル発動中 バッシュ発動時
獣:ペットを連れているとき または連れていないとき
詩:特定の歌が自分にかかっている時 マーチ辺り?
狩:遠隔攻撃によるヘイト-2
召:召喚中維持費-1
侍:心眼、黙想、守護円
忍:二刀流装備時、空蝉効果時間中
竜:エンシェントサークル発動中 ジャンプ発動時 子竜がいるとき

全部予想です
検証する際の参考に
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 11:34 ID:nub0yxeQ
>>407
敵は「ダメージを与えた攻撃、魔法でTPが貯まる」。
ディア、バイオ、ポイズンなどのスリップダメージ系もTP貯まるっぽ。
逆にスリプルなんかじゃ貯まらない。
「物理攻撃の場合はこっちが貯まったTP+3分、敵TPが貯まる」。
故に「間隔の短い武器だと敵TPリチャージャーになる可能性がある」。
あと「敵はPCを攻撃した場合、PC側が貯まったTP*3倍のTPを得る」。
最後に「敵HPがHP25%を超える場合、WS発動はランダム。25%未満になるとTP100%で即撃ちモードへ」。
「」の中身だけ見ればそれなりにまとめれた・・・かな。
読み逃しがあるかもしれないので暇な人は訂正してくれい。
413 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 11:40 ID:nH4BwyHo
>>412
>「敵HPがHP25%を超える場合、WS発動はランダム。25%未満になるとTP100%で即撃ちモードへ」

どうも「敵HP20%」っぽいです 検証結果(このスレの>>81)では、
残り31%ではまだ即撃ちにならず、残り18%で即撃ちになる
だったのですが、カニによる検証を続けた結果、25%では即撃ちにならないみたいですな
414 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 11:46 ID:nH4BwyHo
>>409
これですな
http://www.playonline.com/polnews/ffxi/news451.shtml

そか、公式には「TP技」という用語なのかw
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 12:02 ID:HjyOHN/Q
>>412

 魔法によるTPの溜まりはまだFA出てないんだっけ?
 一発10ってどっかにあったような。。
416 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 12:13 ID:t5XbfoFM
>>415

>>84,103,106,108にそれっぽいことが書いてあるが、

 ファイアIIはTP25
 ストーン、ディアバニシュはTP10
 でいいのかな?
417 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 12:23 ID:nH4BwyHo
>>415
>魔法によるTPの溜まりはまだFA出てないんだっけ?

FAどころか、魔法によるTPに関してはわからないことだらけっす...

一応、少ないながらもデータはあって、
>>103
1.バニシュx1(5)+15発でバブルカーテン================4-10.3
2.バニシュx2(21+10)+13発でバブルシャワー(ヒット)==8.4-11.5
3.バニシュx3(5+2+10)+11発でバブルカーテン===========9.9-11.9
4.バニシュx4(10+42+42+21)+10発でバブルシャワー======9.0-10.5

バニシュで1発当たり9.9〜10.3となってます
なので当時は「多分1発TP10」としてたw

ただ、その後の報告などから
・魔法(の種類、I系・II系など)でTPが変わる?
というのがあるんですが、さっぱり未検証です、、、

ただね、、、難しいのよ、魔法のTP検証は、、、、、
だって、武器みたいにD低いのでって訳にはいかないから
ダメージをコントロールできないんで、規定回数撃ち切る前に
カニ死んじゃうんだもん、、、、、
シェルガードを待つか、モンスを目玉に変えるか、、、、、
418 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 12:27 ID:nH4BwyHo
あ、ごめ、、、シェルガード待ってどうするよ、オレ
バブルカーテンだ、、、

欝だ、逝ってくる、、、、、昼飯にw
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 13:30 ID:7NrtpXK2
ギロ全段ヒットでTP62,4って書いてあるけど
フェインのシャドウにシャドウのHP満タン状態から
不意打ちギロ撃って3分の2くらい減らしたら
直後に次元殺撃ってきましたが。
こっちは1回も殴られて無い時だったけど。
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 13:38 ID:Q8bk/vZI
TPがあるように見える挙動をしてるだけだったりしてな。
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 13:40 ID:nPKaFp66
>>417

 高レベルPCに盾になってもらいつつレベルの高い敵に魔法連打

 なら、可能と思われ

 傍から見るとPLに間違われそうだがw
422 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 13:48 ID:nH4BwyHo
>>419
あの多段WSが貯める殴られTPはあくまで「推定」です
1発当たりの殴られTPを単純に攻撃回数でかけてるだけなんで
WSにはまた特別な貯まり方があるのかも知れません
(個人的には「ない」と思うけど)

それよりも、PC側殴りTPの隔依存性は隔480で計算式が変わるのよね、、、
「モンス殴られTP=PC殴りTP+3.0」てのが検証されたのは
隔181〜366までの間だけなので、隔480超でまた変わるのかも知れないな
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 14:01 ID:TNTgIFmk
こっちがWS撃った瞬間に敵も使ってくること多くない?
連携1段目と2段目の間にコクーンとかよくされるだろ?

WSは敵のTP溜まりも多いと予想
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 14:07 ID:hVOox8PU
蟹男さんおつかれっ。GJ!

>>523
えーと、そのへんってのは、HP 25% 以上ですでに TP 100 以上たまってた場合、
ってのが考えられる。
いつ使ってくるかが問題ではなくて、
敵が WS を使う間隔=一回の戦闘で WS を使ってくる回数が問題。
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 14:27 ID:nPKaFp66
>>419

 誰かが敗走した後の残りだったりして。。。

 それとも、HP削った後の敵のTPって、HP全快で0になるんだっけ?
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 14:49 ID:7NrtpXK2
>425
フレのヴァズ用鍵取りで乱獲してたので
他の人の敗走ってのは無いと思います。
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 14:59 ID:hVOox8PU
ぬぅ、これはカオブリの出番か?出番か?ん?
デスブリにかえちゃったんだよなぁ…暗黒1だしなぁ…('A` )
もいっぺんもらないかしらん。
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 15:09 ID:t5XbfoFM
>>426

 そうか、「WSは敵のTPをより多く貯める」の可能性が高いか
 ギロ中にDAが出たとしても62.4が100以上になるほど発動(3回)
するとは思えんしなぁ

 って、サポシ暗黒だね。。。DAないや(´・ω・`)
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 16:30 ID:l8dNU45U
レベル9〜くらいの時ラテでソロレベリングやってるとき
もうバンバン敵のWS避けまくりできるようになったぞ。
マメにTP計算してるわけじゃなくてHP残量で見極めてるけどな。
うさぎの土煙、鳥のヘルダイブ、球根のスプラウントスマック?、オークのスラムダンクは
9割避けられる。
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 16:38 ID:l8dNU45U
そういえば公式でゴブリンの爆弾など範囲攻撃の範囲はTPによるとかいう話が出てたな。
ということは100きっかりでTP技使ってくるわけじゃなくて300までためることだってあるわけだ。
その辺の発動トリガーも気になるな。
不確かな印象で言わせてもらえばコクーンなんかは後半バンバン使ってくる感じだし。
ま、シーフや狩人の短剣、ナイトの通常攻撃は敵のTPためるだけだから無駄、なんて変な結論に至らないことを祈るよ。
HNMではすでにそういう風潮あるけどな・・・。
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:01 ID:hVOox8PU
>>430
「後半」ってのと「ばんばん」ってのがどれくらいなのかによるけれども、
HP 20% 以内だと 100% で発動っぽいのでそのせいかもな。

ちょっと実時間と隔と TP の関係がうろ覚えなので適当だが、
TP5、7、12 で殴る PT メンがいる場合、
両手武器で2回殴る間に短剣だと4回、片手武器で3回ぐらいかね。

TP5  敵 8 .* 4 = 32
TP7  敵11 * 3 = 33
TP12. 敵15 * 2 = 30

で 95% か。敵の殴りはたぶんこの間に3回ぐらい?で 100% 越えるな。
「ばんばん」が「両手武器を2回当てる間に」なら感覚にも合うな。

ちなみに、だいぶ前のヤグ検証では、HP 20% 以上のときの WS 発動率は、
だいたい敵の TP 150%〜250% 程度だったので、この倍ぐらい。
ってのはちょっと頻繁すぎる気もしないでもないな…。

HP 20% 以上では、たまってる TP にあんまり関係ないランダム発動で、
かつ 6 人 PT だとほぼいつも 300% で打ってくるんかな。
432 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/24(木) 17:01 ID:nH4BwyHo
>>430

だから、なんで藻前らは過去ログ読んでからカキコしないのかね、、、

>100きっかりでTP技使ってくるわけじゃなくて300までためることだってあるわけだ

ある、検証済み

>発動トリガーも気になるな
>コクーンなんかは後半バンバン使ってくる感じだし

モンスの残りHP20%程度以上ならTP100以上貯めることがある
このときの発動トリガーの存在は不明(完全ランダムと思われ)
残りHP20%程度以下ならTP100で即撃ち
これも検証済み

>シーフや狩人の短剣、ナイトの通常攻撃は敵のTPためるだけだから無駄

なりそうな予感、ただいま検証作業中

つか、ここまで見事にはずしてくるとは釣りなのか?
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:02 ID:hVOox8PU
あぅ、
TP7  敵11 * 3 = 33
じゃねぇ
TP7  敵10 * 3 = 30
だ。
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:07 ID:l8dNU45U
へ〜そこまで検証が進んでるとはすごいな。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:08 ID:hVOox8PU
そか、そういや HP 20% 以上での敵 WS 発動が完全ランダムであるとすれば、
序盤に一気に HP を減らして TP 300% である時間を極力短くし、
終盤は 25% あたりから一気に(WS打たせるヒマなく)ぶっころすか、
もしくは極力 TP をためさせないように無駄な殴りを減らすか、
ってことになるのかな。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:42 ID:VII8lBJw
>カニおさん
啓蒙までやるはめになるとは大変だなw

しかし、すごいデータ量だ
頭が下がります
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 17:51 ID:l8dNU45U
ふむ、正確には残量25%、つまり敵のHPが赤くなった時にTP100で使ってくるらしいな。
なるほど面白いし理にかなってるな。
他ジョブ排他な雰囲気になりそうなのは残念だ。
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 18:07 ID:WL3bBskc
それがほんとなら敵のHPが25%を切るあたりで連携とMBで一気にぬっころすのがいいわけだな。
それで討ち漏らしたら通常が弱いジョブは武器を納めてアタッカージョブのみ攻撃を続ける感じか。
最初から殴るなって言われたらナシの中の人もへこむだろうけど、そういう戦術ならいいんじゃね。
ナは自己ケアルと挑発でタゲ維持して、シは不意だまたまったら撃つか次の敵釣りに行くかってとこか。
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 18:17 ID:hVOox8PU
>>437
それはわからんといえばわからんな。

「敵に WS を使わせない」ことのみに着目すれば、っていう話だから。
HNM だと長期戦だし WS を極力使わせないことは重要だろう。
印章 BC に詩人必須、みたいなもんで。

レベリングでは微妙かもなぁ。

極論言えば、通常攻撃は与ダメ/TP が大きいほど WS を打たせづらい、
つまり D/隔 が少しでも大きいモノを使う方がよい、になるけれども、
結局は連携 MB もからめた WS のダメで相殺されるかもしれん。

多段単発も、命中補正がどれくらいかかるのかによるだろうし。
TP 100,300% での威力、命中率と与ダメ、
その間に敵に貯めてる TP と敵 WS の発動率、
それによる被ダメと回復の関係、などなどなどなど。

そうそう、

- 敵の TP が 300% で打ち止め
- HP 25% 以上の敵の WS 発動は、100% 以上ならランダム
 (敵は TP 300% でも打ってこないことが多い)

と仮定するなら、
>>431 のケースでは両手武器を 6 回当てても敵が WS を打ってこない間は
通常殴りだろうが多段だろうがこっちの殴りによる敵 TP の増加は 0 ってことに
なるんだよな。つまり全員で殴る方が得、と。

300% で打ち止めかどうかってのは検証難しいのぅ…。
440 名前: 439 投稿日:2003/07/24(木) 18:34 ID:hVOox8PU
うーん、俺シーフだが、短剣12回=60% か…。
挑発やケアルやふいうちのロスがあるけれども、
どのジョブも通常殴りしてれば TP のたまりって似たようなもんだよな。
まぁ、当たればの話だが。

とて2戦でみんなの TP 0 からはじめて TP 60 ぐらいになるまでに
敵が WS を使ってこない場合…ってどんぐらいだろう。

あと、ふいだまは与ダメ/TP効率はいいからおいとくとして、
ためるとかはどうなんだろうな。
15秒ごとにきっちりためて一撃でも与ダメ/TPを上げるのがいいのか、
そんなのはいらんのか。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:02 ID:hVOox8PU
>>438
連戦を考えるとそうとも言い切れない。

少なくともシーフはただでさえふいだまのロスで他より TP のたまりが
遅いことがあるので、次の戦闘用の TP をためる意味もあったり。

さらに、アタッカーの連携 WS が TP 威力修正でないと無駄になるしなぁ。
TP 命中補正は調べてみないとなんとも。

ナイトは連携に参加しないのであれば挑発ケアルがいいかもな。
あとは、討ち漏らしたとしても TP 100 はためない場合はいいな。

それよりなにより、連携+MB で敵の HP を 1/4 も減らせるかなぁ…。

いろいろ考えると難しいな。
ぶっちゃけそんなことより釣りスキルだろ、結局、みたいな
殴ろうが殴るまいが時給 100 ぐらいしかかわんないんじゃね?w
とか思ってきたな。
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:39 ID:pCx2Sd.M
>>417
レジストされやすい魔法使えばどうかな?
カニならウォータ使えば殆どレジられるし
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:42 ID:WL3bBskc
だなぁ。
考えたら別にWS使われたところで痛くない敵とかもいるしな。
普段はそんなに気にすることもないのかも。
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 19:47 ID:hVOox8PU
ちょっと注意かなと思うのは、まだ未検証ではあるけれども、
WSの痛い敵に終盤多段での追い込みかな。
一気に TP 100 になっていきなり連発される恐れがある。

終盤単発でいくなら、スタン系だの属性系だの
威力修正単発のほうがいいかもな。
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/24(木) 23:46 ID:OXk9EQCQ
だましデータ取りいってきま
446 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:02 ID:Pl4QdGRY
多段WSによってモンスにたまるTPの検証を行ってみました
(垢56なんで多段といってもファストブレードですけどw)

使用した片手剣はオニオンソード(隔228、こちらのTPは6.1、モンスに与えるTPは推定9.1)

実験方法は、
1.クフィムのClipperと戦闘開始し、殴りや魔法で適当量までHPを減らす
2.カニがTP技を撃ってくるまで後ろ向いて待つ
3.TP技と同時にブリンク+ストンスキンする
4.カニに向き直りファストブレードを撃ち(TPからヒット数を確認)、規定回数殴る
5.殴り終わったら後ろを向き、ブリンクとストンスキンを切る
  このときファスト+殴りでカニの残りHPが1/5以下になるように1での削り量を調節しておく
6.カニがTP技撃ってくるまでの殴り回数を数える

まぁ、時間かかるかかる、うまくいかないったらなかったですw
5で残りHPが1/5以下にならなかったら、次のTP技をTP100で即撃ちしてくれませんから、
当然実験は失敗なんで殺して次のカニへw この最初のHP調節が難しい...
また最初の削りで残りHP1/5以下になってないもんだから、最初のTP技出してくるまでが
ものすごく長いw ホントに即撃ちモードじゃないとTPためるよなぁw
447 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:04 ID:Pl4QdGRY
で、結果は以下の通り

ファスト(2回ヒット)+1発殴り+12発でメタルボディ=====14.1-20.4(7.05-10.20)
ファスト(2回ヒット)+2発殴り+10発でメタルボディ=====17.8-24.1(8.90-12.05)
ファスト(2回ヒット)+3発殴り+9発でビッグシザー=======15.1-21.4(7.55-10.70)
ファスト(2回ヒット)+4発殴り+8発でビッグシザー=======12.4-18.7(6.20-9.35)
ファスト(2回ヒット)+5発殴り+6発でシザーガード=======16.1-22.4(8.05-11.20)
ファスト(2回ヒット)+6発殴り+5発でビッグシザー=======13.4-19.7(6.70-9.85)
ファスト(2回ヒット)+7発殴り+3発でビッグシザー=======17.1-23.4(8.55-11.70)
ファスト(2回ヒット)+8発殴り+2発でビッグシザー=======14.4-20.7(7.20-10.35)
ファスト(2回ヒット)+9発殴りでバブルシャワー===========18.1-27.1(9.05-13.55)

*後ろの数字がファストによってカニにたまる推定TP(カッコ内はファスト1発分のTP)

これによるとファスト(2回ヒット)でたまるTPは18.1〜18.7の間
オニオンソードの与えるTPは9.1なんで単純に2倍で18.2、、、

どうもファストブレードでは(1発の殴りTPxヒット数)が与えるTPっぽいですねぇ
もしWSであることによる追加TPがあったとしても0.5以下、ってことになりますね


*おまけデータ
 ファスト(1回ヒット)+4発殴り+9発でバブルカーテン==============(6.00-12.30)

これも上記の結果に矛盾しないですな
448 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 02:18 ID:Pl4QdGRY
あ、書き忘れてた
ファストを撃ったTPは100〜170%の間です

もし、「こっちがWS撃ったTPで向こうのたまるTPが変化する」
って言われたら、もう検証のしようがないなぁw
449 名前: Morgan 投稿日:2003/07/25(金) 03:14 ID:xq6Uccxk
445とは別人だが、機会があったので不意打ち/騙し討ちの
データを取ってみた。

対象はロンフォの魚、カブト、ゴブ、オーク、ミミズ、羊
を合計10回不意だました。
なお、兎とコウモリはボーナスがつくので除外した。

THF68/WAR34 MIT
STR57 DEX76 VIT54 AGI70 INT59 MND43 CHR41 攻281 防125 D21
-
max531: 531 531 531 531 531 531 531 525 499 479

DEX82(+6)
max549(+18=6*3): 549 549 549 549 535 533 526 521 514 496

DEX82(+6) AGI76(+6)
max567(+36=(6+6)*3): 567 567 567 567 567 567 564 546 530 502

ということで、騙しはAGIボーナス(DEXと同様にDと等価値)である
と思われる。

おまけ
THF68/NIN32 MIT (サポ忍者が割れてます)
STR60(+5) DEX100(+24) VIT57(+2) AGI92(+22) INT62(+2) MND38(-4) CHR41(+2)
max669(+138=(24+22)*3): 669 669 669 669 669 669 663 619 610 603
450 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 03:45 ID:Pl4QdGRY
属性WSによってモンスにたまるTPの検証を行ってみました
(サポ黒なんでバーニングブレードですw)

使った武器と実験方法はファストの検証と同じです

結果
バーニン+1発殴り+13発でバブルシャワー===7.7-14.0
バーニン+2発殴り+11発でビッグシザー=====11.4-17.8
バーニン+3発殴り+10発でバブルカーテン===8.7-15.0
バーニン+4発殴り+9発でバブルシャワー=====6.00-12.3
バーニン+7発殴り+5発でビッグシザー=====4.3-10.6
バーニン+10発殴りでバブルシャワー========9.0-18.0

ほぅ、2発殴りと7発殴りで矛盾しますね、、、

うーん、、、このことは
「バーニン撃たれることによってカニにたまるTPは、
こっちがバーニン撃ったときのTP依存する」
ってことなのか?

おれ、ソロでやってるから撃つTPを揃えられないんで、
より詳細な検証は無理っぽです(・∀・)
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 04:07 ID:TiZTer32
多少はランダム要素も絡んでくるんでないの?
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 05:44 ID:rhKxVA36
忍者のAFに夜間のみ移動スピードアップとかあるけど、
FFはいろんなとこにトリガーが潜んでるな
天候、曜日、月、屋内、屋外とかで命中変わったりするかな〜
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 09:18 ID:QsZ/YT0U
なに!?

敵は殴られると、TPが、
「PCがたまるTP+3」でたまるの?

PCは、
「敵がたまると推測されているTPの1/3」
だったよね?
だから、なぐられて2ぐらいしか、
たまんないんだよね!?

すんごーい、不公平だよね。
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 09:31 ID:QTLT7tCs
まぁ、敵さんは6対1で必死に戦ってるんだから、そのくらいは許してやろうや。。。
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 09:40 ID:qpHUUJrk
教えて君で、すまんが・・・。

>>449のデータなんですが、
AGIボーナスとDEXボーナスを引くと、
両方とも93が出てくるけれど、
この93は、どうやって、計算するんですか?
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 09:43 ID:qpHUUJrk
ソロの時は、ずるっ子じゃん(^^;
457 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 10:00 ID:TVfaa4XY
>>455

>>53
この辺りを参照
切り捨て計算だからD21の武器(チキン・ベノムククリ・スタンバナイフ)を
使ったんではないかと思われ
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 11:43 ID:Qa4N52mY
TP揃えて検証するなら侍が一番か・・・。
クエすらやってないから他のジョブで検証してみる。
使えそうなデータ出たら張ります。
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 11:55 ID:VnVhr5VY
 昨日のだから知ってる人も多いと思うけど

http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1058891599/276

============================================
276 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:03/07/24 18:15 ID:Nz8XkUxw
ボヤのドーモ君の範囲静寂に疑問を感じますた。

休憩中にからんできたのでスリプル2で眠らせて、
前衛は挑発をガンガン打つの繰り返しを3回くらいやって、
そのあと起きてから戦闘開始したら
開幕範囲静寂くらいました。
おそらくTP300の範囲で、かなり向こう(名前が目視できないくらい)の
PTにまで届いてました。

つまり、スリプル2を3回、挑発十数回、戦闘開始後に打撃数回
で、TP300(?)溜まったことになります。
挑発でも敵のTPは溜まるってことですかね?

=====================================================

 スリプルではTPを貯めないことは検証済みだから、挑発?
 挑発も検証済みじゃなかったっけ?
460 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 12:12 ID:n9nw4QjI
>>459
>スリプルではTPを貯めないことは検証済みだから

検証されてないかも、、、
少なくともこのスレでオレは検証してない
検証したのは、グラビデ、バインド、スロウ、サイレスの
4つだけだったと思う、、、、、
他のスレで検証されてるのか?

それと挑発がTPためるのかどうかも未検証ではないかと
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 12:13 ID:QTLT7tCs
ケモリンの元ペットか、他のパーティを全滅させた後のドーモ君だったという
可能性もあるな。
462 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 12:16 ID:n9nw4QjI
はっ、、、

ボヤのグーブーは「オポオポネックレス」を装備してるのかもw
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 12:19 ID:IR269lhg
>>450

 属性WSだから魔法扱い100%でI系扱い(TP10蓄積)で、TP量がI系(TP100)とか
II系(TP200)とかのクラス分けと同一の扱いになっている。。。。

 か、

 2発殴りか7発殴りのデータを取りそこなったかのいずれかの可能性は?

 試行回数が多く出来ないという話だから厳しいんでしょうけど、いままでの
かに男さんのデータは再現性の確認もキチンとしていたのに、今回はそれ
がないのでちょっと気になりました。
464 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 12:22 ID:IR269lhg
 うは、揚げちまった

 すまそ
465 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 12:36 ID:n9nw4QjI
>>463
えへへへへ、、、、、
バーニンの検証データはねぇ、、、、、

1回しかしてないのもあれば、2回やったのもある
(ファストのデータは全て2回行って確認した)

>試行回数が多く出来ないという

多くできないわけではなく、バーニン撃つTPをそろえられなかった
ってのが一番の敗因ですな、これは

今、ソロ検証でバーニン撃つTPをコントロールする方法を考えてるんだけども、
激しく狩り場荒らしになるんでちょっと躊躇してるw

1.モンスAと戦闘開始しHPを適当量まで減らす
2.モンスAがTP技出したらブリンク+ストンスキン
3.一度武器を持ち替えてPCのTPをゼロにリセット
4.モンスBにタゲ変えて殴る
5.モンスBを殴ることで目的量までTPが貯まったら
   タゲをモンスAに戻してバーニン撃つ
6.モンスAを規定回数殴った後、ブリンク+ストンスキンを切る
7.モンスAがTP技出してくるまで後ろ向いて殴られ続ける

なんかペットに裏切られた獣みたいでしょw
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 12:43 ID:LHgs08SM
侍にやってもらえば一番楽だとは思うね。
黙想で一律100%だし。時間かかるけど。
467 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 12:53 ID:7eaf/0EA
攻撃態勢でなければ受け流しが発動しない(盾は発動する)&敵の方を向いていなければ盾受け流し共に発動しない
なのでナイトに殴るな、はHNMでも言わない方がいいと思われる
468 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 13:07 ID:qsJJ7dNQ
>>467
効率をつきつめた場合、
受け流し発動率とそれによる被ダメ減少によるメリットと、
その間殴って TP を増加させ敵に WS を打たせたときのデメリットの比較。

片手武器 TP 7 だと、一発あたり敵 TP 10、
つまり10発殴るとそれだけでもう敵の TP 100。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 13:11 ID:VnVhr5VY
>>467

 5月ごろの話だが、盾は後ろを向いていても発動した。
 それどころか、座ってても発動した。
 後ろを向いていると発動しにくい気はするけどね

 今は知らない
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 13:14 ID:VnVhr5VY
>>460

 検証されてなかったか。。。
 どっかで見た記憶があったんだが、探してみてあったら報告する
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 13:58 ID:TVfaa4XY
>>469
4月頃被ダメの検証するために後ろ向きで数百回殴られたとき
カウンターとガードは1回も出なかったよ
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 14:07 ID:P.D9GIpQ
>>461

|ω・`)ノ どーも君は操れないよ。

|彡 サッ
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 14:49 ID:BVg4lsx2
>>472
「ケモリンの元ペット」
または
「他PTと戦闘直後のどーもくん」


獣とどーもくんに関連は無いように読める
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 15:07 ID:xSXV1zC2
>>473
どこを斜め読み?
475 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 15:08 ID:H72G.xxE
473が話の流れを読んでないように読める。
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 15:36 ID:iOD0NXHY
>>457
ども。

うーん、自分は低レベルだからな〜。
「あっている」って確認しかできないなー。

高レベルの人、D値の高いのを、
検証おねがいしまつ。
477 名前: 445 投稿日:2003/07/25(金) 15:39 ID:yyIY5LJw
>>449 ウサギって検証対象として不適切だったのか…
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 15:42 ID:TVfaa4XY
>>476
与ダメ最大値計測は
>武器属性について語るスレ
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1043095565
ここにたくさんデータがあるよ
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 16:14 ID:rhKxVA36
TPまわりの検証はずっと前のスレからあまり進化がないね。
不意だまのAGIボーナスは役に立ったよ。
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 16:16 ID:qsJJ7dNQ
>>479
批評家さんは巣におかえり。
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 16:39 ID:oSUhsVWU
挑発はTPたまりませぬ。
ヴァナ・ボールで何十回と挑発をいれても、TP技は発動しません。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 16:58 ID:AMENm/SA
敵のTP技って常時明鏡っぽくないですか?
獣でマンドラ操って魅了切れの瞬間 夢想歌>ヘッドバッド
で叩き起こされたんだけど・・既出?
483 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 17:27 ID:qsJJ7dNQ
敵については、アビとWSとあるかもしれん。
けど明鏡っぽい可能性はないではないな。
まだ HP25% 以上のときの敵の挙動はよくわからん。
WSごとに、消費 TP 上限があるのかもしれんしな。
484 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/25(金) 18:17 ID:n9nw4QjI
>>479
>TPまわりの検証はずっと前のスレからあまり進化がないね

ず っ と 前 の ス レ か ら あ ま り 進 化 が な い ね

あ ま り 進 化 が な い ね


_| ̄|○
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 18:29 ID:Yl/UfuY2
>>484
夏厨の煽りなんか気にすんなYO!
486 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 18:53 ID:IL6zo0DY
>>484
カニ戯れ男さん、がんばって!
487 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 19:01 ID:AtRmuEeU
>>484
   ∧_∧
   ∩ヮ^*) < あなたにケアル〜
   | : ◎
   ∪ ∪
488 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 21:54 ID:KHBolugI
エビ戦でバサンダラかけて戦ったことある奴いる?
489 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 22:11 ID:w394aRgY
>>488
(´・ω・`)?
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 22:14 ID:qsJJ7dNQ
>>489
旋風がスタンだから、耐雷でレジれないか、っていう話かと。
そういややったことないな。
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/25(金) 23:17 ID:rhKxVA36
レジれるよ普通に。
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 01:56 ID:xNQxR3do
>>467
座ってても受け流しは発動する。
座ってるとき発動するといきなり立ち上がって受け流してからまた座るんで見てて笑える。
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 09:46 ID:luL4cKO.
座ってる時に盾でふせいだこともあるYO
ストンスキンの実験してたときで ダメージ0だから 
座ったまんまで 盾が発動してますた
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 12:38 ID:Odjrb.nw
今、この検証スレで得た情報を、
メモから、まとめてたんだけれど・・・。

マンドラは格闘か?

って問題がありましたよね。
あれについて、考えてみました。
考えただけなので、
「検証じゃないじゃん」って突っ込みはしないでねw
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 12:38 ID:Odjrb.nw
マンドラ  6.0秒 間隔360
獣人モンク 6.5秒 間隔390

そう、獣人とマンドラの違うところは、
マンドラは「素手」で、
攻撃しているのではないでしょうか?

で、獣人モンクは「間隔+30の格闘武器」を
装備しているのでは、
と考えると辻褄があいます。
496 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 12:39 ID:Odjrb.nw
で、マーシャルアーツは、
現在のマーシャルアーツではなく、
過去のマーシャルアーツに従っていると考えれば、
さらに納得がいくのではないのでしょうか?
レベルの高いモンスでも、低いモンスでも、
間隔が一緒な原因は、ここにあるのではないかと・・・。

で、蛇足ですが、
モンクスレから引っ張って来た、
マーシャルアーツの情報で、
レベル31のMA3の間隔が「?」でしたが、
たしか、「レベル30以下だと遅くなります」って、
バージョンアップの時に書いてあったと思うんですよ。
て事は、間隔360なのではないかな・・・、
と予想してみました。
497 名前: 戦士スレより 投稿日:2003/07/26(土) 13:01 ID:aq.BOgig
872 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/26(土) 11:44 [ CZfSutGQ ]

昨日ソルジャーリングとってきたので検証してみました(朝っぱらからなにやってんだ俺)。
結論から言うと、潜在能力はディフェンダー時。
他装備はAF。
ノーマル 250回中 DA42回
ディフェンダー 250回中 DA92回
バーサク中 250回中 DA52回
バーサク+ディフェ 250回中 DA88回
バーサクと重ねても効果あり。かなり出る感じだが、4回連続出ることもあれば20回でなかったこともある。
498 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 13:13 ID:XfG9HiSw
勝手に、改編して、すまんが

・約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(、なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア、マンドラ
・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

って感じか
499 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 13:54 ID:Oi1C8hCE
>>498
>・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

これに関しては、MA3(もしくは4以上)を持ってると思われる
獣人モンクについて調べてないので、獣人モンクを一律65秒/10回
とはできないと思う

まぁモンクタイプのモンスに関しては、
殴られ続けてPCにたまるTPのログを取ればわかるんではないかと思ってはいるんですが、、、
500 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:08 ID:luL4cKO.
攻撃のタイミングが一番正確に現れるのはHPバーである
バーが動く間隔をフレーム単位で測ることができると誤差の少ない測定結果が得られる
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 16:32 ID:CNmebxQE
回避0なキャラでもいるのか?
502 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/26(土) 21:40 ID:Oi1C8hCE
◆◇ ストーンがモンスに与えるTPは? Part2 ◇◆

カニがPCを殴るとたまるTP量、カニがPCに殴られるとたまるTP量が
厳密に決定できたので、魔法(ストーン)の与えるTPも少数点以下1桁目まで
決めれるんではないかと、やってみました

クフィムのカニと戦闘開始、魔法や殴りで適当量までHPを削る
TP技を出してきたらブリンク+ストンスキンを張る
ストーンを撃ち、その後に規定回数殴る(この時点で残りHPが1/5程度以下になるように調整)
後ろ向いて次のRP技がくるまでのカニの殴り回数を数える

結果
セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)+15発でバブルシャワー==============4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+1発殴り+13発でバブルカーテン=====8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+2発殴り+12発でバブルカーテン=====7.2-13.5
ストーン(48ダメ)+3発殴り+11発でシザーガード=======5.6-11.9
ストーン(48ダメ)+4発殴り+10発でバブルシャワー=====4.0-10.3
ストーン(48ダメ)+5発殴り+8発でビッグシザー=========8.8-15.1
ストーン(48ダメ)+8発殴り+5発でバブルカーテン=======4.0-10.3

だめだ、8.8〜10.3より細かく決定できない、、、
使う武器(と与えるTP)、ストーンの回数や殴る回数を変えてやれば
求められるストーンの推定TP量の範囲を絞ることができるはず、、、

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン=========7.6-10.7
ストーン(48ダメ)x2+2発殴り+10発でバブルカーテン=========10.0-13.1
(追試:ストーン(24+49ダメ)x2+2発殴り+10発でメタルボディ==10.0-13.1)

これで10.0〜10.3か。。。

スパタ(隔240、推定殴られTP9.4)で殴ってみる
ストーン(48ダメ)x2+1発殴り+12発でバブルカーテン===6.9-10.0

ふぅ、、、決まった

 モンスはストーンで攻撃されるとTP10.0たまる

しかし、ホントに進歩しねぇなぁ、、、(進化もしないけどなw)
503 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/26(土) 21:55 ID:1j2V3W5U
フレーム単位で計測したところで、
マシン性能による表示遅延、
ネットワークによる通信遅延など、
表示されている情報自体がそもそもずれているので
どうしようもない。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:47 ID:BVvqIEiA
暇だったのでヴァズ周りの棒骨でストーン2のTPについてやってみた
敵の殴り16回分→TP技
ストーン2+敵の殴り15回分→TP技              (4〜10.4)
ストーン2+ストーン+敵の殴り13回分→TP技       (6.8〜13.2)
ストーン×2回+敵の殴り13回分→TP技
ストーン2+ストーン×2回+敵の殴り11回分→TP技 (9.6〜16)

計算間違ってたらごめん
ってことで9.6〜10.4の間みたい
なんか魔法は種類に関わらず全部10ぽ
サポ黒だと精霊がほとんどレジられるので検証しやすかった
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 00:52 ID:zGQe.1.s
>>503
1回1回はプラスマイナス0.5秒近い差があるけど、
長いスパンで見るときちんと合ってるよ。

>>500
敵の攻撃速度を調べる時、弱い敵が相手だと
攻撃をほとんど回避してしまう罠w


昔はモーション開始と同時にHPバーが減ってた
けど、今はちょっとズレがあるね。とどめの一撃
とかも分かりにくくて、調べにくいかもな。


敵の攻撃速度に関してはフレーム単位で出さない
といけないようなものでもないし、カニ戯れ男の検証
スタイルで十分すぎるほど価値があると思うな。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:08 ID:7JOO1mpc
敵のHP減った状態でのTP確認だけど、あの敵がいるじゃないかあの敵が。
あの敵で検証できると思うよ。
ソロムグの古虎。
507 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:49 ID:WgV6JAgA
ふぅ、やっとI系精霊が全部検証し終わった

前のストーンでの検証結果から、
魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りで何回殴られるか、
また魔法2発+スパタで1回殴りで何回殴られるか
を検証すればTP10.0かどうかの判定がつくので、やってみた

結果
ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー全てにおいて
 魔法2発+セレモニアルダガーで2回殴りでは10発目でTP技(推定TP10.0-13.1)
 魔法2発+スパタで1回殴りでは12発目でTP技(推定TP6.9-10.0)

よって、
・1系精霊魔法(ストーン・ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー)
  によってモンスにたまるTPは全て10.0

でした、はぁ疲れた、、、でも2系の検証が、、、
うはwww垢56なんでサンダー2撃てねぇwwwww
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 01:57 ID:26nxY2OU
食事効果とか潜在能力の検証もよろ

まずはからしせんべいからいってみようか
509 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 01:59 ID:WgV6JAgA
>>508
じゃ、まず藻前がデータだせ

テーマなんか出していらねぇyp
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:04 ID:26nxY2OU
おいおい、それをするのはお前らの仕事だろ
俺はFF11で遊ぶのに忙しいんだ
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 02:13 ID:ZUSZbpsE
>>510
(・∀・)
512 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/27(日) 03:53 ID:WgV6JAgA
2系とガ系も検証してみました
...ストーン系だけですがw

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストーン2を2発(74+148)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストーン2を2発(150+150)+1発殴り+12発でビッグシザー===6.9-10.0

セレモニアルダガー(推定殴られTP8.0)で殴る
 ストンガを2発(116+116)+2発殴り+10発でバブルシャワー=10.0-13.1
スパタ(推定殴られTP9.4)で殴ってみる
 ストンガを2発(116+116))+1発殴り+12発でメタルボディ===6.9-10.0

ふむ、ストーン2もストンガもモンスのTPを10.0ためますな
513 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:14 ID:Bb7lGTVE
いま思ったんだけど、もしかして命中とか回避も
攻撃防御と同じくらいの数値あるんじゃない?

サービス開始当初属性防御が絶対値で表示されてたとき
その数値は攻撃防御と同じくらいだったし、
命中と回避ももしかしてそうなんじゃ無いかな、って思って。

いきなりの書き込みすみません。
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 04:24 ID:nQTCnI46
スキルが直接その値になってるって話もあるけどな
515 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 05:51 ID:vr5SOMtk
攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。

ってかあの■eが命中、攻撃、回避ごとにわざわざ違う式使うわけないべ
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 09:00 ID:scZcIfVA
命中はスキル+DEX/2だろうけど
回避はAGIの影響がもっと大きい気がする
517 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/27(日) 13:08 ID:MWSippi2
>516
STR&VIT&INT&MNDが「そのまま」ダメージor回復量(ポイント)に絡む(1:2)以上、
DEXとAGIも「そのまま」命中率(%値か256分割かは知らんが)を操作していそうなもの(やはり1:2?)ではあるな。
まあ、最大値90%、最小値10%くらいの縛りつきでだろうが。
各々を+-20ドーピングして且つ欠損命中/回避値を埋める手段があるなら確かめられるんだろうがなぁ・・・・
518 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 03:16 ID:yTALRCHk
>>515
バージョンアップの度に命中、回避がいじられてた頃はあったよ。
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 04:37 ID:ay0pzrKQ
>攻撃力が スキル値+STR/2+特性だから
>命中率も スキル値+DEX/2+特性であってしかるべきだと思う。

与えたダメージが、敵の防御力と自分の攻撃力から相対的にでて
その値が正規分布に従うとしたら、敵のステータスを推定することはできないのかな?

誰か頭のいい人おしえて〜
520 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/28(月) 10:01 ID:kvEYauEU
、、、、、えーっとな、

 藻 前 ら 、 過 去 ス レ 読 め

たった2スレしかないんだから、すぐ読めるだろ
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 11:35 ID:Hq9UOlPc
>>520
色々あるだろうけど頑張ってください。
本当貴方の情報には助けられています。ありがとうございます。

検証者には感謝の気持ちを忘れずに、ナ。>>ALL
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 12:32 ID:3E8/gm/2
>>504,507,512

 検証乙です。いつもながらご苦労様です。
 この3つの検証結果だけからするとダメージ魔法は全てTP10.0
ためるって結果になりそうですね。


 ただ、>84ではファイアIIは25たまると書いてある。

  で、最新データで計算し直してみたんですが、あってます?

 敵:トラ、使用武器:両手棍(隔402)
 敵の殴りTP:6.4、殴られTP:13.0

>両手棍3発+敵7発+ファイアII+ドレイン→咆哮
1. 13.0x3+6.4x7+X+Y=83.8+X+Y

>両手棍3発+敵5発+ファイアII+ブリザドII→ファング〜
2. 13.0x3+6.4x5+X+Z=71.0+X+Z

>両手棍4発+敵3発+ファイアII→クロー〜
3. 13.0x4+6.4x3+X=71.2+X

 1。はファイアII、ドレインのためるTPが共に10.0だとすると矛盾しないけど、
2.と3.はブリザドIIのTPを10.0とすると矛盾するなぁ

 打った順番とかいろいろわからないことがあるんだけど、ファイアIIがTP25
というデータは忘れたほうがいいのかな?

 >84さんに御降臨願ってもう少し詳しいデータを出してもらわないとわからないですね
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 13:06 ID:FcOaJCYQ
>>522
隔402の武器を使ってPCにたまるTPは
(402-180)/256*6+5=10.2 ですな
よって虎の殴られTPは13.2です

また、モンスがTP技を使ってきて
モンスのTPが0になった(と仮定して)から
データ収集を開始するんですが、
このとき前に使ったTP技がいわゆる「物理WS」だった可能性がありますね
つまりTP技を使ってもTPが0になってない、かもしれないってこと

例えばカニの場合、ビッグシザーは使った後TP6.4たまってます
(ビッグシザー>モンス殴り15発で次のTP技)

カニ以外のモンスでは調べてないんですが、
虎にもこういう物理TP技があるのではないでしょうかね
(つまり前に使ってきたTP技も記録する必要がある)
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 13:07 ID:EyrTc6No
ここの皆様に質問
体感で命中が良くなったと思われる食べ物ってありますか?
やはりピピラが一番いいんでしょうかね・・・
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 15:30 ID:Q.hy.id2
>>459
単純にドーモ君に絡まれたPTが先にいて、
エスケプで逃げたからTPが溜まった状態だったとかじゃねぇの?
スリプルでTP溜まらんよ。
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 16:26 ID:LK7YFS/w
弱体系魔法はTP貯まる?
ディア、バイオとかのスリップ系とパライズ、スロウとかのノーダメ系で違うのかね
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 16:52 ID:Upr2gfcg
>>526
過去ログよんでね。
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 17:53 ID:/0b2gIGQ
 とりあえず、このスレ分のカニ男さんの検証結果をまとめてみた。見にくいと思うが、参考にしてくれ

 ちなみに、リファレンスが抜けてるところがあるので補間よろ

==============================================================

敵のTP技の使用条件(>>20,81,413)
敵のHPが25%(20%?)以上のときはTP技をTPいくつで使用するかはほぼランダム(特にトリガーはない)
敵のHPが25%以下(20%?)の時はTP100を超えると同時にTP技を使用する

モンスのWS発動タイミングは(モンスの)攻撃がヒットした直後であり、モンス攻撃ミス→WS発動モーションとはならない(>>67)


敵の隔(>>137,138,139,141,142,143,159,184,205,206,224,226,232,233,255,256,297,317,350,358,361,364,366)
・約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア、マンドラ
・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク


PCの殴りTP(以下の二通りの式あり)
〜180:固定で5
180〜480:((間隔-180)/256)*6 + 5
480〜:((間隔-480)/1024)*13 + 12
780〜:(隔-780)/80+16


〜180:固定で5
〜480:(間隔+32)*3/128
480〜780:(間隔+480)/80
780〜:(隔-780)/80+16
529 名前: 528 投稿日:2003/07/28(月) 17:54 ID:/0b2gIGQ
つづき

敵は殴られると、TPが「PCがたまるTP+3」でたまる(>>392,403,404)
PCは「敵がたまると推測されているTPの1/3」たまる


敵もPCも魔法を撃つことによってTPは貯まらない(>>)
グラビデ、バインド、スロウ、サイレスではTPは貯めない(>>124)
ダメージ魔法(ストーン、ストーンII、ストンガ、ウォータ・エアロ・ファイア・ブリザド・サンダー)はダメージを与えるごとにTPを10.0貯める(>>504,507,512)
スリップダメージは1スリップ毎にTPを10.0貯める(>>108)


ストンスキン(>>89)、ブリンク(>>102)かかってるときに殴られた場合、被ダメ0だとその殴りではモンス殴りTPは貯まらない


PCのWSによって敵にたまるTP(>>446,447,450)
 物理WSは使用武器の隔に依存する殴られTPxヒット数
 属性WSは不明
530 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/28(月) 18:39 ID:FcOaJCYQ
お疲れ、ちょっとおかしなとこだけ修正

>モンスのWS発動タイミングは(モンスの)攻撃がヒットした直後であり、モンス攻撃ミス→WS発動モーションとはならない(>>67)

モンスのTP技発動タイミングは「モンスのTPが増加した直後」であり、
 ・PCからの攻撃ヒット直後、・モンスの攻撃ヒット直後、・PCからのダメージ魔法ヒット直後 がある(>>339,>>344,>>349

>スリップダメージは1スリップ毎にTPを10.0貯める(>>108)

1スリップ毎だとエライことになっちまうなw
多分、初段ダメージでTPが10.0たまり、スリップ自体ではたまらない(>>108
531 名前: 528 投稿日:2003/07/28(月) 18:44 ID:/0b2gIGQ
>>530

>>スリップダメージは1スリップ毎にTPを10.0貯める(>>108)
>1スリップ毎だとエライことになっちまうなw
>多分、初段ダメージでTPが10.0たまり、スリップ自体ではたまらない(>>108

 うは、はずかしw
 何勘違いしたんだろう。疲れてたんだな、きっと。
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 19:24 ID:qrFSZobY
>>524
ここは質問スレではないです。
533 名前: 528 投稿日:2003/07/28(月) 20:06 ID:/0b2gIGQ
>532

 一応、>526他のような教えて君のためにまとめてみました。
 一部うそが混じってたみたいだけどw

 文才のある人、もっときれいにまとめてチョ


>524
 自分で調べて報告よろ
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 21:21 ID:yTALRCHk
おいおい無責任だな
535 名前: 名も無き軍使 投稿日:2003/07/28(月) 21:30 ID:2WQz7cW6
◆実験対象
ウォーターリング 防2 水曜日:MP-15% コンサーブMP+15

◆ケアルIV(mp88) 100回マラソンしてきたよ。
赤67/黒33、フルAF+mp系装備、ウォーターリング使用
 回復スキル204(水曜日の途中で205になった)
 AGI 55+3 INT64+12
 MND59+12 CHR57+8

土曜日(上弦の月)
消費/回数
88/76
82/2
77/2
71/1
66/6
60/3
55/7
49/1
44/2
計/100

水曜日(上弦の月) MP645だったのが指輪効果でMP554に激減
88/69
82/3
77/3
71/4
66/5
60/4
55/2
49/5
44/5
計/100


◆ついでなので水曜日だけだが、黒もやった。
ケアルIII(mp46) 100回。
黒65/赤32、フルAF+mp系装備、ウォーターリング使用
 回復スキル91(青)
 AGI58+3 INT66+13
 MND53+9 CHR57+6

水曜日(上弦の月) 指輪効果でMP619
46/59
43/4
40/2
37/7
34/8
31/1
28/6
25/6
23/7
計/100

◆参考、関連投稿
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1047443802
803-806
900-902,913-920

◆確率や期待値等の数字に強い人の考察をお願いします。(;´Д⊂)
うまくすればリングの「コンサーブMP+15」の「+15」の意味もわかる…?
と、期待しつつデータ取りました。
536 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/28(月) 22:10 ID:kvEYauEU
非常にシンプルに考えてみる

赤で非装備時:100回中26回発動(発動率26%)

赤で装備時:100回中31回発動(発動率31%)
黒で装備時:100回中41回発動(発動率41%)

コンサーブMPの発動確率は25%程度といわれてるから
「コンサーブMP+15」って単純に発動確率15%アップなんじゃねぇの?
赤装備時と黒装備時でなぜ10%も差が出たのかは不明ですが、、、

さてウォーターリング装備によって発動確率が40%になったとすると
消費MPがmの魔法を詠唱したとして、
 コンサーブMPが発動した場合の消費MPの期待値は 23m/32=0.72m

なので、トータルでの期待値は
 0.6*m+0.4*(23m/32)=71m/80...0.89m

MP-15%して、11%節約ですか、、、意味ねぇなw
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 22:18 ID:hsWr/MFU
>>536
着替えで使えば良いだけかと。
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 22:23 ID:bDfmN4KY
>>537
盲点でした(´・ω・`)
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 22:26 ID:yTALRCHk
リングやイヤリングは装備変更してもグラ反映ラグみたいなの起きないから
■eもちまちま変更しながら戦うのを想定して用意したんだろうな。
540 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/28(月) 22:44 ID:kvEYauEU
>>537
そだな、最大MPの15%切るまでは装備しないで、
15%切ったら装備するか、、、

そうすると、、、最大MP量をmとすると
0.15m/0.93+0.85m/0.89=1.116m
約12%MPが増える計算になるのか(節約率だと約11%)

それでも微妙な性能には変わりないかも、、、、、
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 23:08 ID:Hhg/ewZ2
>>540
10% とかいうのはけっこう大きいよ。
レベルにもよるけど、そんだけの MP を別の装備で補おうと思うとそれなりにたいへん。
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/28(月) 23:34 ID:hsWr/MFU
コンサーブの微妙なところは発動率にさらに節約率の変動まであるのがな。

>>535だと
88*100=8800
のところが
土曜 8131(当社比7.60%お得)
水曜 7978(当社比9.34%お得)

MP換算だと、その差はトータルに対して1.74%でしかない。
具体的に言うと・・・同じ魔法を58回唱えれば1回分お得って話。

>>541
で、それなりに大変なのかい?
漏れは、まぁ持ってれば足しにはなるけど、
逆に、これ持ってればエレクトラムリング持ち歩かなくてもいい、って物にはなり得ないと考えた。
(途中全開しないで58回もキャストする状況ってのが思いつかない)
もちろんMP増強装備も併用して途中で着替えるのは有用だろうけど。
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 00:03 ID:nCS6nm.g
>>542
あぁそうか、元レスちゃんとみてなかった。微妙スギだなw
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 00:44 ID:fblnU/n6
>>498
↑これは、蟹男のではないけれど、いいのか?
545 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/29(火) 00:47 ID:Q8v36yF.
>>498
敵の隔(>>137,138,139,141,142,143,159,184,205,206,224,226,232,233,255,256,297,317,350,358,361,364,366)
・約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(なぜか黒魔アリだけ含む)
・約41秒/10回(隔240?):その他大勢
・約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
・約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
・約55秒/10回(隔330?):デカ羊
・約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア、マンドラ
・約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

これね
最後の獣人モンクのは格闘なんで隔の計算が他とちがうから
おなじテーブルに混ぜちゃいかん気はするよな
546 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/29(火) 00:53 ID:Q8v36yF.
◆◇ モンスは残りHP何%からTP100即撃ちになるのか Part2 ◇◆

>>81での検証では、残りHP31〜18%と幅広かったので
あらためてやり直してみた

オニオンソード(推定殴られTP9.1)でいつものようにクフィムのカニと戯れてみた

結果:
14+13+ブリザド2-244+ブリザド-109+ファイア-95+13発でバブルカーテン(累計ダメージ475、残りHP228-233(32.4-32.9%))
19発でシザーガード
ディスペル+6+13+7+18発でバブルシャワー(累計ダメージ501、残りHP202-207(28.7-29.2%))
13+10+13発でバブルカーテン(累計ダメージ537、残りHP166-171(23.6-24.2%))
44発でシザーガード
ディスペル+15+24+21+12発でメタルボディ(累計ダメージ597、残りHP106-111(15.1-15.7%))
ディスペル+16発でメタルボディ
ディスペル+14+14+13+14+15+5+5+4+4+1+1+4+3+3+3+4+3+4+2+2+6 でカニ死亡(総HP703〜708)

ふむ、この結果からだと24〜15%の間で即撃ちなんで、
>>81の結果と合わせると24〜18%か、、、

やはり残りHP25%ではなく、残りHP20%以下から即撃ちみたいです
547 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/29(火) 01:35 ID:Q8v36yF.
小ネタを1つ

◆◇ 「TP吸収キッス」で吸収されたTPの行方は? ◇◆

クフィムのAcrophiesに殴られ続けてみました

適当に魔法などでHPを1/5以下に減らす>ブレインドレイン
>16発でドレインキッス
>16発で吸着
>14発でドレインキッス
>16発でリジェネレーション(>ディスペル)
>16発でMP吸収キッス
>16発でブレインドレイン
>16発でリジェネレーション(>ディスペル)
>16発で吸着
>15発でTP吸収キッス(151TP吸収)
>いきなりサンドブレス

吸収したTPは、きっちりモンスのTPになるようですなw

しかしTP技「吸着」の仕様がよくわからん、、、、、
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 04:00 ID:YAzGgx3.
水曜日限定のためにわざわざアイテム欄1つ消費するのもなぁ
金庫が100個くらいあれば別だが
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 04:48 ID:YAzGgx3.
コンサーブMP+15ってのが15%アップだとすると
他装備のトレハン+とか盗む+、ダブルアタック+とかも全部%なのかもね

戦士スレでも潜在指輪でDA+2の実験結果が約2%上昇っていうデータがあるし
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 05:01 ID:0Ub/Tquw
>>549
それは凄いぞ・・・2%なんてとてもじゃないが検証出来ないと思うが
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 08:35 ID:hZMmhaG.
>>545
□の事なんで、
「これ」でいいような気がするんだけどw

否定されるようなデータが出るまでは、
このままでいいんでない?

と言うか、モンス側は、
ただでさえ、優遇されてるんだから、
高レベルになっても、モンクタイプや
忍者タイプの間隔はそのままでいてくれ・・・。
552 名前: 535 投稿日:2003/07/29(火) 08:37 ID:wykVgpuU
Thx!m(__)m >536〜544

最後に自分の所感を記しておきます。
テリガンでコカ主食の狩りで、水曜日ですと
コンバートする機会・必要が少ないと感じたので、実験するにいたりました。
#自分はMP100を切るまでコンバートしません(ただし戦闘中でもコンバートする)

赤やってますとリフレ配り待機の時間があるため、
非戦闘中でも座ってMPフルになることは少ないのです。
座ったままMPフルになったらアストラルを装備、つまり
MPフルブーストでいられる時間は長いヒーリング後だけです。
戦闘になり、弱体やリフレ配りが終わるとほどよくMPも減っているので
あとはチェーンの続く間はウォータリング。
4チェーンを何度かでコンバートがくるのが普通だと思いますが(うろおぼえですみません)、
水曜日に限ってはコンバートが1回だけだったわけです。
まあ、偶然、被ダメが少なくチェーンできてるとこに当たったのかもしれませんが・・・。
あっ、低燃費の分、精霊やヘイストすればよかtt
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 08:40 ID:bw2FnQKw
>>530
こちらがディア・バイオをかけるとTP10のようですが、
ポイズンやバーン等のダメージを与えないでスリップダメージを与える魔法の場合も
敵のTP貯まるかどうかって検証されてました?
同様にディアで「0ダメージ」だった場合も。
(蟹がストンスキン状態のデータはありましたが、
ストンスキンじゃないのにダメージ0なとき)
もしまだで気が向いたら、検証してみていただきたいです。

ちなみに予想では、PCが食らったときはTPは貯まりませんので
「貯まらない」と考えてます。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 09:35 ID:r9DBFrW2
カニ戯れ男に検証を依頼するスレになりました。
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 09:46 ID:aZpqo9Ig
骨のヘルスラッシュってかわせます?偶然とかじゃなくて。
私は5回ほど試みて、全てかわせませんでしたが。
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 12:19 ID:zbsnr37M
 このスレ分のカニ男さんの検証結果と考察(一部別人分含む)をまとめなおしてみました。

 問題があれば訂正よろしく

=====================================================

モンスにもTPが存在し、TPがある程度以上たまらないと特殊攻撃(TP技)を使用しない
魔法以外の特殊攻撃が全てTP技に分類されるかは不明(アビリティの可能性)

モンスのTP技使用条件(>>20,81,345,413,546)
   o モンスのHPが20%?(18-24%)以上ならTPが100を越えた時点から
     モンスのTP増加ごとにTP技の使用判定を行う。
     TP技使用確立はほぼ一律8~10%
   o モンスのHPが20%?(18-24%)未満ならTPが100を越えた時点から
     モンスのTP増加ごとにTP技使用
   o モンスのTPが減少した場合は未検証
     注) 「未満」、「以上」の表記に関しては暫定。未検証

モンスTPは以下の時に増加する(>>67,339,344,349)
   o PCからの攻撃ヒット直後
   o PCからのダメージ魔法ヒット直後
   o モンスの攻撃ヒット直後

詠唱したダメージ魔法が相手にヒットしても、魔法詠唱者のTPは増加しない
ストンスキン(>>89)、ブリンク(>>102)がかかっているときにPC(モンス)の攻撃がヒットしても、被ダメ0だとその攻撃でモンス(PC)にTPは貯まらない

モンスはPCに殴られると、「PCがたまるTP+3」のTPがたまる(>>392,403,404)
PCは「モンスにたまると推測されているTPの1/3」たまる
557 名前: その2 投稿日:2003/07/29(火) 12:21 ID:zbsnr37M
殴りTPのたまる量は攻撃間隔に依存しており、その関係は以下の二通りの式が提唱されている
  ~180:固定で5
  180~480:((間隔-180)/256)*6 + 5
  480~:((間隔-480)/1024)*13 + 12
  780~:(間隔-780)/80+16

  ~180:固定で5
  ~480:(間隔+32)*3/128
  480~:(間隔+480)/80
  780~:(間隔-780)/80+16



敵の隔は210から30ずつの6種類と予想される (>>137,138,139,141,142,143,159,184,205,206,224,226,232,233,255,256,297,317,350,358,361,364,366)
  o 約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(なぜか黒魔アリだけ含む)
  o 約41秒/10回(隔240?):その他大勢
  o 約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
  o 約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
  o 約55秒/10回(隔330?):デカ羊
  o 約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア

マンドラは格闘ではなくダブルアタック100%発動する隔360の可能性もあり(>>224,367)
モンク系獣人はMA1(65秒/10回)とMA2(64.2秒/10回)を持っている(MA3以上は不明)(>>312)

魔法によって蓄積されるTP
  o ダメージを与えない魔法(グラビデ、バインド、スロウ、サイレス)では
    TPはためない(>>124)
  o ダメージ魔法(ストーン、ストーンII、ストンガ、ウォータ・エアロ・ファイア
    ・ブリザド・サンダー)はダメージを与えるごとにTPを10.0ためる
    (>>103,106,504,507,512)
  o スリップ魔法(ディア)は初段ダメージでTP10.0がたまり、
    スリップ自体ではたまらない(>>108)

PCのWSによってモンスにたまるTP(>>446,447,450)
  ・ 物理WSは使用武器の隔に依存する殴られTPxヒット数
  ・ 属性WSは不明

追記:TP吸収キッスによって吸収されたTPはモンスのTPとして蓄積される。(>>547)
558 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/29(火) 15:47 ID:aVKAppCw
>>557
>マンドラは格闘ではなくダブルアタック100%発動する隔360の可能性もあり(>>224,367)

いま、マンドラの生態調査の途中なんだが、
どうも「隔360の格闘」っぽいです
殴られてPCにたまるTPが1発1.6なのよね、、、
ただサルタのTinyMandragora1だけが例外で
1発で1.6たまるんだけど2回攻撃してこないのよ、、、

というわけで引き続き調査が必要ですな
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 17:08 ID:j.00Q6lM
>>557

> モンク系獣人はMA1(65秒/10回)とMA2(64.2秒/10回)を持っている(MA3以上は不明)(>>312)

 これは、>>317のまちがいですね
560 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/29(火) 17:17 ID:aVKAppCw
>>557
>敵の隔は210から30ずつの6種類と予想される (>>137,138,139,141,142,143,159,184,205,206,224,226,232,233,255,256,297,317,350,358,361,364,366)
  o 約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(なぜか黒魔アリだけ含む)
  o 約41秒/10回(隔240?):その他大勢
  o 約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
  o 約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
  o 約55秒/10回(隔330?):デカ羊
  o 約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア

そういや、シャドウ(DSのことね)系が抜け落ちてるな(61秒/10回)
おれが最初にまとめたテーブルで既に抜け落ちてたわ、すまん
ただ、調べたのがNMのドッペルなんで、
フェ・インで調べなおしてくるべきか、、、
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 18:45 ID:Y5J4u3x6
>>558
こないだのパッチで40BCの黒マンが「モンクタイプ」になった、ということがある以上
雑魚マンドラにもモンク(格闘)以外のタイプがあってもおかしくないわけで
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 20:26 ID:5n6uhikw
>>558
TinyはLv0(-1?)なのでLv特性のMA1がついていないから両手格闘ができないって案はどうか。
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 20:27 ID:5n6uhikw
×Lv特性
○Lv1特性
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 20:51 ID:S7CJUY/6
私も一瞬それ考えたけど、
プレイヤーはMAなし、格闘スキルなしでも両手で1回づつ殴るんだよね。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/29(火) 21:06 ID:QvcqhlPw
メイン・サポともに格闘スキル無しなら1回しか殴らない。
566 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 00:29 ID:vt4ghLHc
マンドラが格闘かどうかの検証の前に、
ちょっと格闘とTPについておさらいしておこう

格闘のTP計算は、
 素手の隔(MAなし=480、MAありで短くなる)+武器の隔 を基本隔とし、
 その基本隔の半分の隔から通常の武器と同じ式で計算されたTPが片手1発分のTPとなる

実際にモンスを殴って試してみよう

赤/シ
・両手とも素手、格闘スキルあり、MAなし
 6,12,19,25,32,38,?,51,57,64 = 片手1発6.4(推定隔480)

・素手+盾、格闘スキルあり、MAなし
 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 = 片手1発12.0(推定隔480)


赤/モ
・両手とも素手・格闘スキルあり・MA1あり
5,10,16,21,27,?,37,43,48,54 = 片手1発5.4(推定隔395〜402)

・素手+盾、格闘スキルあり、MA1あり
10,20,30,40,50,60,70,80,90,101 = 片手1発10.1(推定隔398〜401)

ふむ、マーシャルアーツ1って隔400なんじゃねぇのか?
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 00:31 ID:REXZ.Ewk
敵がWSを即撃ちしてくるHPの割合を検証してみた、といっても簡単なものだけれど

対象はクフィムのミミズ
方法は、ファラ・ストンスキンをかけてビースティンガー(推定殴られTP8)で13回攻撃した後、ポイズンによる削り
結果は、およそ25%まで減った時点でWSを撃ってきた
これは、自分のHPを20%、25%程度になるように調節してからHPバーを見比べた為、ほぼ間違いないと思う
568 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 00:32 ID:vt4ghLHc
ではサルタでマンドラと戯れてみた

in 西サルタバルタ/
 TinyMandragora(Lv-1):60秒/10回(2回攻撃一度もなし)
 Mandragora(Lv3〜5):60秒/10回(全て2回攻撃)

TinyMandragoraに殴られてたまるTPのログは
 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30(1回でのTP3.0)
 これを満たす1回の攻撃での推定殴りTP=9.0〜9.2

HPを1/5以下に減らした状態で殴られつづけてみた
 リーフダガー(レジ)>11発で夢想花(レジ)>11発でリーフダガー(ヒット)
 (1発の殴りTP9.1〜10.0)

このことからTinyMandragoraの殴りTPは9.1か9.2と推定される

隔360で格闘スキルがないことによる片手攻撃だと殴りTPは9.2となり
これは上記のTPに矛盾しない


in タロンギ大峡谷/
 Pygmaioi(Lv7〜11):60秒/10回(全て2回攻撃)

  ちなみに殴られてたまるTPのログは1,3,4,6,8,9,11,12,14,16(1回でのTP1.6)
  これを満たす1回の攻撃での推定殴りTP=4.8〜5.0

in ブブリム半島/
 Sylvestre(Lv15-18):60秒/10回(全て2回攻撃)

  リーフダガー(レジ)>殴られ20発で種まき(ヒット)>19発で種まき(ヒット)
  (種まきが物理TP技だとすると、1発の殴りTP5.0〜5.2)

Pygmaioiの結果と合わせると、マンドラの殴りTP=5.0
この殴りTP5.0は「隔360の格闘」での片手1発のTPと一致する
「隔360でダブルアタック100%発動」だとすると
1回の殴りTP9.2(DAで2回ヒットして18.4)なので上記の結果と矛盾する

よって、

・TinyMandragoraは(Lv-1だから格闘スキルがないせいなのか不明だが)「隔360の片手攻撃」
・その他のMandragoraは「隔360の格闘スキルによる両手攻撃」

であると考えられる
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 00:40 ID:4r1eweTc
>>566
モスレで格闘のMA3以外の間隔は出てます
MA0 間隔 480
MA1 間隔 390
MA2 間隔 385
MA3 間隔 不明
MA4 間隔 340
MA5 間隔 320
570 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 00:48 ID:vt4ghLHc
>>569
>モスレで格闘のMA3以外の間隔は出てます

そいつぁ知ってる、オレも引用したし(>>317

こっちが殴ったことでたまるTP量から逆算したMA1の隔と、
モンクスレで神がキャプってフレーム数えて調べた隔とが食い違ってる、
って話なんだよ

たしかあれ、数フレームくらいの誤差があるかも、って話だったよな?

どっちを信じるか? って聞かれたら
オレは、オレが検証した「MA1=隔400」を信じるがなw
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 00:53 ID:wQP9UxDY
>>566
61以降で320(検証値)+86で乱撃5発ヒットだと27
320+96で乱撃5発ヒットだと28。

計算が合わないんだよねぇ。格闘はTPも特別扱い、
という可能性も考えられるかもね。

ちなみに素手だと片手毎に一律5増える。
572 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 01:15 ID:vt4ghLHc
>>571
ん、計算合わないか?

320+86=406 が基本隔、この半分は203
 片手1発のTPは((203-180)/256)*6)+5 = 5.5390625 = 5.5
 乱撃5回ヒットで 5.5*5 = 27.5

320+96= 416 が基本隔、この半分は208
 片手1発のTPは((2-8-180)/256*6)+5 = 5.65625 = 5.6
 乱撃5回ヒットで 5.6*5 = 28.0

、、、あってるじゃん
まさかいまだに「隔40でTP1増加」なんて式使ってるのか?

そんな式が許されるのは小学生までだよねー(AA略
573 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 01:54 ID:vt4ghLHc
>>571

>>572
>そんな式が許されるのは小学生までだよねー(AA略

煽ってスマンかった、自分、ちょっと調子のってましたm(__)m
カキコした直後にPCフリーズしちまったよ、、、罰が当たったんだな、、、

>計算が合わないんだよねぇ

たぶん、片手の通常殴りが+86、+96ともTP5なのに、
乱撃5ヒットで27とか28になる、ってのが計算合わない、ってこと?

それに関しては>>572の通り

また素手だと基本隔320なんで半分は160、
これは180未満なので一律5.0ですな

ではダボイにブロウラしばきに(しばかれに)逝ってきます
574 名前: 84 投稿日:2003/07/30(水) 02:36 ID:FHAJj6wI
ういっす、お疲れ様っす。
帰ってきてスレ見たら、なんかグングン伸びてて
しかも漏れの昔取ったメモについて言及されててビクーリ

>522
えーっと、当時のメモはもうないし、さすがにもう詳細を記憶もしてないので
再びデータ取りに行きますた。
あんまり時間ないうえに、サンドにいたから峠のサソリで調べようとしたら
狩られてたのかサソリがいないので・・・・Taisaiで調べてみますたw

前回のデータはこっちの殴りが入って数え間違いしてるんじゃないか?
って疑惑があるので今回は純粋に魔法のみ使用。
黒樽サポシなので殴られるにも限度があるので、今回も時々ドレイン使用。

1.トルネド⇒敵殴り3発⇒ドレイン⇒敵殴り8発目直後にデスレイ
2.トルネド(ハーフレジ;;)⇒敵殴り1発⇒ドレイン⇒敵2発⇒エアロ3⇒敵1発⇒エアロ2⇒敵5発目直後にデスレイ
3.トルネド⇒回線落ち(つД`)

漏れのやり方は、POPした敵がTP100貯まる前に20%以下まで削りきるってやり方ね。
2のデータ見る限り、どんな魔法だろうとTP10でFAっぽいですな・・・。
どうもお騒がせしますたm(_ _)m
575 名前: 84 投稿日:2003/07/30(水) 02:51 ID:FHAJj6wI
あー今サソリにも試してみますた。

両手棍3+ファイア2+エアロ3+敵6発目直後でアースパウンダー
13.2*3+10+10+7.8?*6=106.4

合ってますな。
〜の構えの表示タイミングが紛らわしいんで、
以前の報告は殴り回数カウントミスしたんだと思われる。
たしかログ見ながらメモったやつだし。
576 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 02:58 ID:vt4ghLHc
反省の意味をこめて、ダボイでOrcishBrawlerと戯れてきました

in ダボイ/
 OrcishBrawler(Lv35-39、モンク・素手):64秒/10回
  殴られ続けたときのTPたまりのログは、
  ?,3,5,?,8,10,11,?,15,17,18,?,22,?,25,?,28,?,32
  (?は両手攻撃がヒットしたので1発だけのTPを読めなかった)
  → 1発の殴られTP1.7
    これを満たす片手1発の推定殴りTP=5.1〜5.3
    (隔に換算すると推定369〜394)

攻撃時間が速くなる、ってこともなかったし
「獣人モンクは隔390の格闘」なのかなぁ、、、

ってことは、モンスの隔の種別は

  o 約34秒/10回(隔210?):モルボル、オポオポ(なぜか黒魔アリだけ含む)
  o 約41秒/10回(隔240?):その他大勢
  o 約45秒/10回(隔270?):クゥダフ、アリ、ヘクトアイズ、カエル
  o 約50秒/10回(隔300?):グーブー、サソリ
  o 約55秒/10回(隔330?):デカ羊
  o 約60秒/10回(隔360?):クリスタルジャイアント、マンティコア、マンドラゴラ
               (Tinyは片手素手攻撃、それ以外は格闘)
  o 約65秒/10回(隔390?):獣人モンク

の7種類か、、、キリ悪いな、、、、、
このヴァナのどこかに「隔180」か「隔420」ってモンスがいて、計8種類なのか?
577 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 03:05 ID:vt4ghLHc
>>574=84
おひさw

ところで、>>574の1.だけど8発目で計98.1で100に届いてないよ?
〜の構えとヒットのログが必ず逆転するわけじゃないんで、ログ確認ミスったの?
578 名前: 84 投稿日:2003/07/30(水) 03:07 ID:FHAJj6wI
虎にも試した。

両手棍3+ファイア2+ファイガ2+敵6+ドレイン発動でレイザーファング
両手棍5+ドレイン+敵3+ロッククラッシャーの構えでクローサイクロン
両手棍5+ドレイン+敵4発目直後でレイザーファング

精霊魔法は高位の方がレジ率が低い&初級精霊はレジ率上昇?(敵属性防御が強化された?)
という特性も踏まえると、出来るだけ高位精霊を撃った方が良いように設計されてますな。

それではオヤスミです。
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 03:14 ID:5tswXJEo
しかし高位精霊になるほどMP効率が悪く・・・
まぁこのへんの戦術論はスレ違いだがw
580 名前: 84 投稿日:2003/07/30(水) 03:14 ID:FHAJj6wI
うが、早速気づかれたw
漏れがまた計算間違ってんだろ〜とか思って放置してますたw

また数え間違えた可能性が高いです。っていうかTaisaiもDA持ってる?
最後がDAだと数え間違える可能性高し。
581 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/30(水) 03:26 ID:vt4ghLHc
>>580
峠のHecteyesならDA持ってた(>>255参照)
Taisaiは知らない
では、おやすみ
582 名前: 571 投稿日:2003/07/30(水) 08:58 ID:wQP9UxDY
>>572
計算が合わないのは両手分の隔で換算してたからかなぁ。

てことは、200の間隔よりも400の間隔の方が微妙にTP
のたまるスピードが遅くなるのか。。。


最初の1回は間隔が関係ない分を考慮してるのかな?
583 名前: 494 投稿日:2003/07/30(水) 14:30 ID:uSyYO3Vo
>>576
お、予想当たった(喜)

タイニーたんは、まだ、おこちゃまだから、
皮カムリで、皮が「盾」扱いなんだよ、きっとw

で、格闘のMAの間隔は、この分だと・・・、
MA0 間隔 480 ←確定
MA1 間隔 400 ←確定
MA2 間隔 380
MA3 間隔 360
MA4 間隔 340
MA5 間隔 320
って、事になりそうですね。
変だと思ったんだ〜、あの不揃いな間隔。

僕はMA2なので、こんど、調べてみたいと思います。
(いつになるかわからんけど(^^;)
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 18:45 ID:vxZKAs7c
MA0 間隔 480 L01
MA1 間隔 400 L16
MA2 間隔 380 L31
MA3 間隔 360 L46
MA4 間隔 340 L61
MA5 間隔 320 L76

L70でスパルタンだと320+113?=433/2=216.5
Dが25+20+3=48か

なんかむちゃくちゃだな
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 19:03 ID:vxZKAs7c
あ、いっこずれた
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/30(水) 23:05 ID:CROjObZA
その他大勢には骨も入るの?
虫系とは明らかに違うように感じるんだけど…
骨に慣れた後ボヤ行くとちょっと焦る
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 01:08 ID:x5JTVPsU
>>586
>>131を参照。
588 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 02:40 ID:FLTwKj.Q
モンスが10回殴るのに要した時間と推定殴りTPが
隔240の以外は一致していないので、もうちょっと厳密に調べなおしてみた

in ロランベリー耕地/

・GoobbueFarmer
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,5,8,10,13,16,18.21,24,27,29(1発2.7)
  ここから推定される1発の殴りTP8.1〜8.3(推定隔313〜325)

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   ビートダウン>12発で逆位相波(ミス)
   >13発で虚ろな目(ミス)>13発でアッパーカット(ヒット)
   >12発でブロー(ヒット)>12発でブロー(ヒット)
   >12発でアッパーカット(ヒット)

  ビートダウン・アッパーカット・ブローは1回攻撃の物理TP技と思われる
  逆位相波と虚ろな目は属性TP技か?
  13発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP7.7〜8.3

  ブロー(ヒット)>ストーン1発+10発で逆位相波(殴りTP8.2〜9.0)
  逆位相波>スパタ(推定殴られTP9.4)で1回+12発で逆位相波(殴りTP7.6〜8.2)

よって「グーブーは殴りTP8.2、隔317〜320」と推定される
589 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 03:13 ID:FLTwKj.Q
次はクゥダフ

in ロランベリー耕地/
・CopperQuadav
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,9,11,13,16,18,20,23,25,27(1発2.3)
  ここから推定される1発の殴りTP6.9〜7.1

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   鉱石投げ(ミス)>15発でシェルバッシュ(ヒット)
   >14発でシェルバッシュ(ヒット)>14発でシェルバッシュ(ヒット)
   >14発でヘッドバット(ミス)>14発でシェルバッシュ(ヒット)
   >14発でシェルガード>15発で雄叫び
   >15発で雄叫び>15発でシェルガード

・SilverQuadav
  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   雄たけび>15発でシェルガード
   >15発でシェルガード>15発でヘッドバット(ヒット)
   >14発で雄叫び>15発でシェルバッシュ(ヒット)
   >14発で雄叫び>15発でシェルバッシュ(ヒット)
   >14発でヘッドバット(ヒット)>14発で雄叫び
   >15発で鉱石投げ(ヒット)>14発でシェルガード

  鉱石投げ・ベッドバット・シェルバッシュは1回攻撃の物理TP技と思われる
  雄叫び・シェルガードは属性TP技と思われる
  15発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP6.7〜7.1

  シェルガード>ストーン1発+14発でシェルガード(6.5〜6.9)

よってクゥダフは「殴りTP6.9、隔262〜265」と推定される

ここまでをまとめると、

カニ...TP6.4 隔:240〜243
クゥダフ.TP6.9 隔:262〜265
グーブー.TP8.2 隔:317〜320

なんかキレイじゃないなぁ、、、、、
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 09:54 ID:NFPiJHRk
>>589
氏ね
591 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 10:27 ID:FLTwKj.Q
>>590

 ∧||∧
(  ⌒ ヽ
 ∪  ノ
  ∪∪

これで満足か?
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 11:38 ID:xsz7U7jU
>>588,589

 いつも検証乙

>なんかキレイじゃないなぁ、、、、、

 とはいえ、検証はデータがすべてだからねぇ
 今朝から過去ログあさってどっかで考え違いしてるところとか
誤差大きそうなところとか探してるんだけど見つからないねぇ

 あとは、TPと隔の関係がPCとモンスで違う可能性かな?

 スレに隙間風が吹いているのでちょっと書いてみた
593 名前: 586 投稿日:2003/07/31(木) 11:43 ID:fogeoR0w
骨と虫系が同じ間隔とするようなデータは信用できないな
煽りに脊髄反射してちゃー尚更
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 11:47 ID:n6Mi5mc2
データと考察があればいいのがこのスレ。
それを使ってどう考えるかは自己責任。
なので>>593 みたいなのはこのスレには不要な存在。
595 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 11:57 ID:g7LWiwB.
>>594

>>593
>骨と虫系が同じ間隔とするようなデータは信用できないな

これはオレもうすうす疑問に感じてるとこなのよ

攻撃間隔をストップウォッチで計ってると
モーションの見易さとかの関係から、
どうしても1秒程度の誤差が出てきてしまうわけ
1秒っていうと隔60に相当するから、結構デカイ差なんだよな

モンスに殴られてたまるTPから隔を逆算すると
凾sP0.3(刳u12くらい)まで追い込める
またモンスの殴りTPを小数点以下1桁まで決定できれば
刳u3まで絞り込めるんだよな

そこまで調べると、骨と虫では隔が違う、ってことが見えてくるのかも
596 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 12:24 ID:g7LWiwB.
>>593=586
ところで「虫」系って、具体的にはどのモンスなんだ?

いわゆるヴァーミンには
 ・ミミズ・ハチ・クロウラ・カブト・トンボ・サソリ・クモ
がいるわけなんだが、どれのことっすか?

「骨に慣れた後にボヤ、、、」って書いてるから
要塞地下のFallenMage>ボヤのBarkSpider か
古墳のTombMage>ボヤのP芋 か、、、?
597 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 12:27 ID:g7LWiwB.
ごめ、素で間違えた
>古墳のTombMage>ボヤのP芋 か、、、?

ボヤのK芋ね
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 13:25 ID:NQ0z73.w
>>595
>1秒っていうと隔60に相当するから、結構デカイ差なんだよな
いや、攻撃20回程度に対する、ストップウォッチ1秒なわけで、
攻撃一回に対しては、0.05秒=隔3の誤差しか現れない。
隔3の程度の差は、
>骨に慣れた後ボヤ行くとちょっと焦る
と、焦るほどの体感差ではないと思われる。
そもそも、「モーションの見易さとかの関係から」出た誤差なわけだし。
(もちろん、その1桁の隔の差を厳密に求めようとすることには、
このスレ的には賛成だけどね)

「焦った」ってのは、DAの発動率とか関係していないかな。
体感的に言えば、DA来られるとかなり焦る。
あと、イモなんかだと攻撃モーションが大きいから、
DA来たときの印象が大きいってのもある。

ただ、体感に関しては>>594も言っているように、
少なくともこのスレでの重要度は、検証データ>>>>>体感
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 13:28 ID:x5JTVPsU
攻撃モーションが異様に長い敵とかいるよな。それと、逆に短い敵。
攻撃モーションが長ければ攻撃間隔が短く感じられ、
攻撃モーションが短ければ攻撃間隔が長く感じられるだけと思うけど・・・。
600 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 14:28 ID:g7LWiwB.
攻撃間隔の体感なんて、基準となるものが
自分の攻撃間隔くらいだろうからよく判らんな

骨・芋・クモだったら、

・そもそも魔道士がスロウかけてたのを見逃してた
・Mage骨にサイレスしてなかったので、魔法詠唱分だけ攻撃間隔が延びてたのを勘違い
・芋の粘糸がかかってたのにヘイストしてもらえなかったので勘違い
・クモのスパイダーウェブがかかってたのをヘイストで解除できると勘違い

ははは、、まさかなぁ、、、、、
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 17:54 ID:23P437nc
同じ敵でも強さで攻撃間隔変わると思います
獣使いで丁度のサソリにおなつよのサソリをぶつけた場合
明らかにおなつよのサソリの攻撃が早かったです
弱体等は一切入れていません
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 18:01 ID:NQ0z73.w
>>601
このスレで「明らかに」って言葉は使ってほしくないんだが。
何を見てそうだと思ったかを書かないと意味がない。
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 18:11 ID:Fuc2sxc2
>>601
同じ狩場にいるようなレベル差で「明らかに」変わるなら
60差とかになるとすごい早さになるなw
604 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 18:12 ID:g7LWiwB.
>>601
どんな種族のモンスでも、ペットになると攻撃間隔が
ある値に固定になったりするのかも知れない
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 18:18 ID:XWLfJiKc
正直、モンスとペットの扱いはかなり違ってるっぽいよなぁ。
ペットはペットのみで誰か検証してほしいところ。
ペット TP についてもどうなってるのか結局新しい情報出てないし。

けもりん育てるついでに調べてみるかな…まだ 12 だがw
606 名前: 601 投稿日:2003/07/31(木) 19:32 ID:23P437nc
あいまいな表現で申し訳ありませんでした
攻撃間隔の正確な数値までは調べていませんが
同じ敵(同種ではなく同じエリアにいる同じ名前の敵)同士で戦わせても強さが違うと
オートアタックの攻撃タイミングにずれが生じてくる
ということです(´・ω・`)
607 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/07/31(木) 19:43 ID:FLTwKj.Q
>>606=601
いや、だからな、、、あいまいな表現とか、正確な数値が、とかじゃなくってだな
、、、、、んーとだな、、、例えば、

・「ちょうど」と「おなつよ」のどっちが攻撃間隔速かったんだ?
・君がやった逆のパターン(「おなつよ」を「ちょうど」にぶつけてみる)みたいな
 対照実験はやってみたのか?
・サソリ以外のモンスではどうだったのか?

とかだな、そういう自然科学的な検証方法が、、、
あぁ、もうどうでもいいや

 一 度 で 良 い か ら 見 て み た い
  体 感 で は な く デ ー タ で 語 る 獣 使 い
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:25 ID:7RDNm5Y.
まあまあ、
とにかく、問題提起としてはこんなもんでいいんじゃないだろうか。
カニ戯れ男さんからみたら稚拙なデータかもしれないが。

すくなくとも、検証する気も無く、すれも読まずにいる一般人よりはマシだと思うけど…
>>607はちょっと馬鹿にされたように受け取られそうです。
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:38 ID:0/gwd2Os
戦ってるうちにずれるってだけの話だろうに
なんで601叩かれてるんだ?

>>607
オートアタックがずれるってのは
全然体感とかじゃなく事実を示すれっきとしたデータだと思うんだが。
数字が無いと考察が進まないってのは分かるけどな。
いくら神でも、ちっと他の住人を小馬鹿にしすぎだと思うぞ。
610 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:46 ID:23G9bYuY
「れっきとしたデータ」は言い過ぎだろ(藁
参考意見程度だな。
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 20:59 ID:hrA/mrsQ
データってのは数字だよな(´・ω・`)
と、通りすがりですが思いました
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/07/31(木) 21:08 ID:XWLfJiKc
>>606
ペットのデータ取ってみない?

ペットが10回殴るのに要する時間をいくつか取ればいいだけだから、
ソロでレベリングだのそのへんの練習相手だのでついでにやってみればいい。
モンスのほうはカニ男さんがもうデータ取ってるし。

ちょっと凹んだかもしれんけど、いくつかつっこみ入ってるように
「強さで隔が変わる」だけが可能性としてあるわけじゃないので、
まずはその体感をデータとして明確にしてみないとね。

とりあえず、その体感が真実として可能性を考えると、

1) 強さで隔が変わる
2) 個体で隔が変わる
3) ペットは隔が変わる

あたり。
ただ、リンク狩りしてみるとわかるが、1 や 2 は少なくともあやしい。
おぼろげな記憶で申し訳ないが、同じ種類の敵がいっしょに攻撃してくるときって
完全に同時に攻撃してこない?

リンク狩りするときは強さについてあんまり気にしてなかったり
調べても違いが出ないのでなんとも言えないけど。
ちょっと試してこようかな…。

3 の場合、素直に考えると最もありうるかなと思えるのは 41秒/10 回への正規化。
ただ、これってたとえ正規化されてたとしてもサソリとマンドラたんしか関係ありそうにないし、
検証自体もサソリの操れるレベルじゃないとちょっとつらそう。

むしろペットは常にちょっと弱体してある?っていう可能性も否めないな。
まぁ、俺もヒマを見て久々に獣 12 で出撃してみるよ。
613 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 00:53 ID:tEy76OUc
>>609
叩いてるようにみえたか、、、
すまんな、赤スレ住人なんで他の人より閾値が高いのかも知れん

>いくら神でも、ちっと他の住人を小馬鹿にしすぎだと思うぞ。

神かどうかはともかく、オレが獣スレに出向いて言ったのなら
確かにやりすぎだけども、検証スレに獣使いが来たんだから
検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?

ま、「ペットと野生モンスでは隔が異なる可能性がある」ってのは
かなり面白い「観察」ではあるな
オレは獣5なんで検証できないんだがw

では、昨日の続き

in パシュハウ沼/
・Malboro
  殴られたときのPC側TPのたまり方:1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21,23(1発1.8)
  ここから推定される1発の殴りTP5.4〜5.6

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   臭い息(ヒット)>19発で甘い息(ヒット)
   >19発で甘い息(ヒット)>19発で吸血ムチ(ヒット)
   >19発で吸血ムチ(ヒット)>19発でくしざし(ヒット)
   >18発で甘い息(ヒット)

  くしざしは1回攻撃の物理TP技、
  吸血ムチ・甘い息・臭い息は属性TP技と思われる

  甘い息(ヒット)>ビースティンガー(推定殴られTP8.0)で1発+18発で甘い息(5.2〜5.4)

よってマルボロは「殴りTP5.4、隔198〜201と推定される
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 02:02 ID:jC.ZpBmo
>>613
>検証スレの流儀である「まずデータ」ってのを守ってもらうわけにはいかんのか?

これはどうだろうか。
仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか。

仮説がちと早計すぎるが、仮説の種としては十分かと。
615 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 02:04 ID:tEy76OUc
骨と虫か、、、

in ロランベリー耕地/
・BerryGrub
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,8,10,12,14,16,18,21(1発2.1)
  ここから推定される1発の殴りTP6.3〜6.5

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   コクーン>16発でポイズンブレス(ヒット)
   >16発で粘糸(ミス)>16発で粘糸(ミス)

  ポイズンブレス・コクーンとも属性TP技と思われる
  粘糸はどちらか不明
  16発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP6.3〜6.6

  粘糸(ミス)>ストーン1発+15発でポイズンブレス(6.0〜6.4)
  >ビーステ(推定殴られ8.0)で3発+12発でコクーン(6.4〜6.9)

よってクロウラは「殴りTP6.4、隔240〜243」と推定される

>>586=593
ボヤの虫(芋なのかクモなのかわからんが)、
同じ種族の中でそいつだけ隔が違うって可能性もあるよな
アルテパのアンティカの中で、黒魔アリ(Faber)だけ
他のアンティカと隔が違ってたみたいに
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 03:20 ID:jC.ZpBmo
種を蒔いてみる。調理スレより。
検証難しいんだよなぁ、敵対心って。

俺?不意打ちだまし討ちの DEX/AGI 系調べてくるwwwwwwwwww

From: [194] 名無しさん <sage>
Date: 2003/08/01(金) 03:17

えっとですね、CHRと敵対心の関係なんですけど、
もしあるとしても、みなさんが考えてるのと逆ではないでしょうか。
例えば、CHRを上げる装備にモンスターシグナがありますよね?
知っての通り、獣人の旗印がついてます。獣使いのAF片手斧もそうです。
敵の旗印がついてる物を装備してCHRが上がるという事は、
つまりCHRっていうのは敵がこちらに感じるカリスマ性、という意味だと思うんです。
あと、獣使いをやっている人はわかると思いますけど、なだめるで敵対心を下げるとあやつりやすくなります。
という事は、敵対心を下げる=CHRアップと同じような効果と考えていいのでしょう。
何を言いたいかって言うとですね。CHRが下がると敵対心が下がるんじゃなくて、
CHRが上がると敵対心が下がるんじゃないかと。
だからほら、白ってCHR高いですよね?
あれは天然で敵対心を下げているんじゃないかなぁ、なんて。
検証とかはしてないんですけど、設定からちょっと想像してみました。
617 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 03:26 ID:tEy76OUc
>>615
>仮説の種、仮説、検証方法、データ収集、結論、じゃなかろうか

そうだね、観察>仮説>実験>整理>考察 は科学の基本なのに、、、
ダメだなオレ、、、、、

ダメついでに、ダメデータを

in コンシュタット高地/
・TramorRam
  攻撃モーションの時間:約53秒/10回
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,5,8,10,13,16,18,21,24,27(1発2.7)
  ここから推定される1発の殴りTP8.1〜8.3

  HPを十分に減らしたときのTP技のログ
   大咆哮(ミス)>ストーン1発+11発で地鳴り(ミス)(8.2〜8.9)
   地鳴り(ミス)>スパタ(推定殴られTP9.4)で1発+12発で地鳴り(ミス)(7.6〜8.2)
   *全てのTP技をミスしてるのでTP0からの計測と考えて良いはず

よってラムは「殴りTP8.2、隔317〜320」と推定される

グーブーと同じじゃねぇか、、、
、、、グーブーの攻撃間隔を計測しまちがえてたのかなぁ、、、_| ̄|○
618 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/01(金) 04:09 ID:tEy76OUc
もう一回、計り直してきました

in パシュハウ沼/
・Goobbue:約53秒/10回(2回確認)、、、やっぱ攻撃1回計測し損なってたか ∧‖∧

in パルブロ鉱山/
・ScimitarScorpion
  攻撃モーションの時間:約46.5秒/10回(2回確認)(推定隔〜280)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,7,9,12,14,16,19,21,24,26(1発2.4)
  ここから推定される1発の殴りTP7.2〜7.4(推定隔274〜286)

サソリってクゥダフともグーブーともデカ羊とも違うのか、、、、、
ボロボロだなオレ、、、寝て頭冷やすか、、、、

それとウザいんで、これでコテハンやめよ
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 04:43 ID:eLLGrSt2
検証好きだし、AVIキャプチャーしてフレーム見る環境もあるにはあるから、
獣使いの検証、協力してみるよ。

ただ、今のレベルだと巣のムシュは
全部楽でレベル差の見分けがつかないかも。

水路で上げてるから、とりあえずコウモリ同士の結果でいい?
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 09:44 ID:ne7Omh2Q
モンスターデータ収集スレはここですか。
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:04 ID:GUNpkBBc
そんなことよりジョブリング何とかしてくれ〜〜
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:07 ID:dmWPCgDw
TPのたまり方から二刀流の間隔短縮効果を推測してみるテスト。
レプリカモール(隔324)を2本用意。
色々ジョブチェンジして忍者LVを調整しつつ
三国周辺の敵を10回ずつ殴ってたまったTPから間隔を逆算してみた。

サブウェポン無し たまったTP83 推定隔320〜325
忍46/狩23 たまったTP64 推定隔239〜244 短縮率75%?
狩33/忍16 たまったTP75 推定隔286〜290 短縮率90%?
戦56/忍28 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?
モ62/忍31 たまったTP72 推定隔273〜278 短縮率85%?

忍者スレのテンプレでは10/25/45/65で二刀流強化となっているので
一応矛盾はしない結果。
でも何か45でいきなり強くなってるような気もするけど。

もしかしたらメインとサポで短縮率の違いがあったりするかもしれない。
どっかにメイン忍者10〜40くらいのデータ落ちてないかな〜、65以上のも。
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:38 ID:tEy76OUc
>>622
忍者スレの前スレにある(なぜかコピーして残してたりもするw)

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1058472947.html#833

833 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/07/27(日) 09:38 [ uelYpQiw ]

ヘイスト効果ってのは、一分間にどれだけ殴れるかでは無く
特定回数殴るのにどれだけ時間かかるかって方がいい。

いい加減分かってない香具師大杉なので、参考出品
武器 ブロンズソード 間隔231

片手持ち 攻撃19回 70秒
二刀流 Lv17 攻撃20回 63秒
二刀流 Lv30 攻撃20回 59秒
二刀流 Lv41 攻撃20回 59秒 (風魔つけて57秒)
二刀流 Lv45 攻撃20回 53秒 (風魔つけて51秒)
二刀流 Lv55 攻撃20回 53秒

ちなみに片手持ちが19回なのは、二刀流がラスト2回振る為。
また初撃よりカウント開始(0回もカウント入ってる)

何故今さらこのデータを出したかと言うとだな、
55になったんだがちっとも早くならなかったからだYO!


これによれば、メイン忍者の場合
Lv17 短縮率82%
Lv30 短縮率77%
Lv45 短縮率69%

なので、メイン忍者とサポ忍者では
Lv10〜24 メイン:82% サポ:82÷0.9=91%
Lv25〜44 メイン:77% サポ:77÷0.9=86%
Lv45〜65 メイン:69% サポ:69÷0.9=77%

サポの短縮率はメインの90%効果減なのかも知れない
624 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:42 ID:tEy76OUc
ありゃ、Lv45〜で食い違うな
計算ミスったか
625 名前: 623 投稿日:2003/08/01(金) 10:51 ID:tEy76OUc
スマン、元レスを読み違えてたらしい
メイン忍者
Lv17(10〜24):63÷70=90%
Lv30(25〜44):59÷70≒84%
Lv45(45〜65):53÷70≒76%
メインもサポも短縮率は同じっぽいですね
でも、たしかにLv45でぐっと速くなるのはなんか変ですねぇ?
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 10:59 ID:s3ISsW/Y
メインとサポで効果を変えるより、メインでしか到達できないレベルを強めにする事で
メイン・サポ間のバランスを取るデザインかね。
65が気になるぞー。
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:05 ID:11wY.Gqc
STRと攻撃力の関係で検証されてる結果をまとめてみた。
そうしたら自分的にある程度結論が出たんで、
この方面検証してた人長いけどぜひ読んで意見お願いします。

■基本事項■
・武器のD値で基準値が決定(STRとVITでの変化は、後述でSTRを変化させる為除外)
・一定の振れ幅内からランダムでダメージが出る。

■検証内容■
●vs同じ強さ
・攻撃力が低過ぎる  →  >0行進?
・攻撃力がかなり低い → 基準値未満でバラついたダメージ(基準値が取れない、分からない状態)
・攻撃力が低め    →  >基準値を最大値としたバラついたダメージ?
・攻撃力が普通    → 基準値を挟んだバラついたダメージ
・攻撃力が高め    → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力がかなり高い → 基準値はそのままで、最大値は高くなる→振れ幅が大きくなる。[D値×1強〜2程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  →  >変化しなくなる(キャップ?)or変化の度合いが小さくなる?
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる。
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → STRに応じて最大値・基準値・最小値共に変化
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 
 ・攻撃過高 → 

●vs練習未満(Lv差20程度)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → [D値×2弱〜3程度のダメージ]
・攻撃力が高過ぎる  → 
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → STRに応じて最大値・基準値(=最小値)共に変化
 ・攻撃過高 →
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:07 ID:11wY.Gqc
●vs練習未満過ぎ(敵Lv1)
・攻撃力が低過ぎる  → 
・攻撃力がかなり低い → 
・攻撃力が低め    → 
・攻撃力が普通    → 
・攻撃力が高め    → 
・攻撃力がかなり高い → 基準値を最小値としたバラついたダメージ
・攻撃力が高過ぎる  → 変化なし。[D値×3弱〜4程度のダメージ]
 ○上の各状態に於いてSTRを変化させてみる
 ・攻撃過低 → 
 ・攻撃低い → 
 ・攻撃低め → 
 ・攻撃普通 → 
 ・攻撃高め → 
 ・攻撃高い → 変化無し
 ・攻撃過高 → 変化無し

■結果■
・レベル差がある程度小さければ攻撃力・STRは効果がある。
 →レベル差がありすぎると効果が無い。
・ダメージの振れ幅は武器のD値依存(一次関数)
 →D値が高い武器のほうが与ダメの効率が高く感じるのは気のせい?

■検証したい事柄■
・攻撃力を高くして行くと変化しなくなるのか。
 →ある程度レベル差がある敵で試さないと検証不可能
・変化しなくなる場合、その直前では攻撃力を上げた時の効果は小さくなっているか。
 →突然変化しなくなるならその直前を求めれる事が出来たら最効率?
・攻撃力が一定以上になると命中が上がるとかいう説もあるので、同時に命中率も検証
 →逆に攻撃力を低くしすぎた場合命中が下がるか検証しても良いかも知れない。
・練習未満過ぎる敵相手ではレベル差補正が強すぎてどんな数値でも効果が無いのか。
 →異常に低い能力値(攻撃力0・STR0など)だとしても変化しないのかどうか。
 →条件を満たす事が厳しい上、検証出来ても実践で役立たない…
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 14:08 ID:11wY.Gqc
■自分的結論■
前スレのエルモさんの結果より
おなつよLv52のデーモン相手に、上記の
「攻撃高い」状態→攻撃力約240程度
「攻撃普通」状態→攻撃力約190程度
「攻撃低い」状態→攻撃力約140?
という結果が出てました。で、このデーモンをLv45のPTで狩りに行ったとする。
STR50の戦士が得意武器を持つと攻撃力8+138+10+25=181
これにソードベルト、ビートルイヤリング+1で181+16=197(攻撃力普通状態)
山串食べて(197+2)×1.22=約244(攻撃力高い状態)
また、Lv60でSTR60とすると、18+203+10+30=261
練習相手付近だと攻撃がほぼ通ってる感じなんで丁度良い感じかと。
けど、あまり高くないLvでバタ虎狩りやるとき山串食べたほうがダメージが良い
これは山串で「攻撃力高過ぎ」状態になって最大ダメが上昇してるからだろうけど
目に見えてわかるくらいなんで、おそらく
@「攻撃力高過ぎ」状態での最大ダメの上昇幅が結構広い。
ASTR依存で「攻撃力高過ぎ」状態までの攻撃力が変化する。
 ex.上の52デーモンの例だとSTRを上げると「攻撃高い」状態が240→270になるとか

もしAなら昔言われてた「ステータスによるキャップ」ってのになって面白そうなんだけどなぁ。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:04 ID:jC.ZpBmo
不意打ちのみの AGI 検証ね。

シーフスレで実は不意打ちのほうに AGI が関係してるのではないかとかいう話があったので、
条件揃えてデータ取ってみた。

エルシ55、@パルブロ BrassQuadav 同一個体、武器はセレモニアルダガー(D1)
食事なし。自分に弱体かかってない状態。15発ずつ不意打ちのみ。
周辺にナ白型亀はいないのでプロシェルはないかと思われる。

ステータス(表記以外は同じ…はず…)
1)STR 55, DEX 59, AGI 48, INT 52, MND 46 : 素
2)STR 55, DEX 59, AGI 60, INT 54, MND 46 : AGI
3)STR 55, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 41 : DEX
4)STR 58, DEX 69, AGI 51, INT 54, MND 48 : DEX + 若干のSTR

与ダメ(ソート済み)
1)175,176,176,177,183,185,194,196,199,201,201,201,201,201,201
2)181,182,189,189,190,195,199,197,198,201,201,201,201,201,201
3)209,222,226,228,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231,231
4)205,213,213,218,219,225,230,232,234,234,234,234,234,234,234

もうちょっと続けたかったが、対象個体が狩られてしまったので終了。

ぱっと見る限り、
- ダメージキャップに届いてる
- AGI は不意打ちのダメージキャップには影響していない
- STR は不意打ちのダメージキャップには影響している
- DEX は不意打ちのダメージキャップには影響している

1, 2 を比べてみると、どうもダメージの中心(?)が若干大きい方向にずれてる気がする。
攻を上げるのと同じような効果があるのかもしれん。
ちとデータ少ないな。
INT が 2 違ってるのもちゃんと排除してあげんといかんか。

だまし単体とふいだまでも調べてみたいが…なかなかね…。
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 15:09 ID:jC.ZpBmo
>>619
とりあえずいろんな種類で試してもらえるといいのかな。
ペットの攻撃間隔さえわかればいいので、レベルの見分けはつかなくてもいいはず。

>>612 にも書いたけど、俺の考えてる可能性は2つ、
「サソリは特殊(ペットは隔が統一される)」「ペットは常に弱体(or 強化)される」

あー、敵の攻撃間隔はレベルによってかわらない(だろう)ってところは
たぶん大丈夫なんだろうなぁ…。ちょっと不安。
632 名前: Morgan 投稿日:2003/08/01(金) 15:30 ID:Vetnz/hk
>>630
過去のDEX調査とのログから割り出した最大ダメージの式
(D+DEX+AGI+D/9(切り捨て)+8)*3

あてはめると、
(1+59+8)*3=204
(1+69+8)*3=234
となる。自STR/対VITのバランス上STRを増強していない
状態だとキャップに届いてないんじゃないかな?
1/2の実験でSTRを少しブーストすると204出そうな気がする。
逆にそれ以上ブーストしてもその値を超えない。

上の誤差も3に比例するのが怪しい。
STRに依存する補正項が存在するのかな。
対象のステータス依存の部分は調べるのが困難だな。
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:41 ID:11wY.Gqc
種族装備2出ないかなぁって事を考えてて、種族装備での強化ってどのくらいあるのか気になったんで調べてみた。
一応検証…なんかな。ヴァナで調べた訳じゃないから微妙
結果が結構意外な数値が出たんで驚いた。

種族装備の性能をフルに出せる「タゲを全く取らない条件の防御力無視した近接物理攻撃アタッカー」で比較
ジョブは戦/モ。装備はクジャク・ホーバー・高額HQなどの超レア装備を除く装備(30万ギル以下くらい)
また、武器・盾・首・耳・背・腰と一部の装備は複雑になるので労力削減の為除外してます。

■レベル■数値は左から順にヒューム、エルヴァーン、タルタル、ミスラ、ガルカ
○素のステータス。左からSTR DEX 命中+
@ひたすら命中装備。これにアグかけてもスカるから泣ける…
A中間のバランス型装備
BSTR重視装備。少人数PTや雑魚狩りならこっちのが良いかも。
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:43 ID:11wY.Gqc

ヒュム エルヴァ タルタル ミスラ ガルカ
■Lv14■強化指輪装備可能
○21-19 23-18 19-19 20-23 23-19
@21-26 23-25 19-26 20-30 23-26
A23-24 25-23 32-24 22-28 25-24
B25-22 27-21 23-22 23-26 27-22

■Lv26■種族装備一歩手前
○32-29 36-28 29-29 31-35 35-29
@32-39 36-38 29-39 31-45 35-39
A34-37 38-36 31-37 33-43 37-37
B36-35 40-34 33-35 35-41 39-35

■Lv33■フル種族装備可能
○40-35 44-33 36-35 38-42 42-35
@40-45命+2 44-46命+2 38-45命+2 39-52命+2 42-45命+2
A45-46 46-44命+2 43-43 44-47命+2 44-43命+2
B47-44 48-42命+2 47-38 46-45命+2 46-41命+2

■Lv50■比較用
○55-50 61-47 49-50 52-59 58-50
@55-63命+3 61-61命+3 49-63命+3 52-72命+3 58-63命+3
A60-64 63-59命+3 57-57 57-67命+3 60-61命+3
B62-62 65-57命+3 60-53 60-63命+3 62-59命+3

■Lv60■フルAF装備可能。けど装備するのはほとんど55王国シリーズ…。
○64-58 71-55 57-58 61-69 68-58
@69-71命+3 76-68命+3 62-71命+3 66-82命+3 73-71命+3
A73-66命+3 80-63命+3 66-66命+3 70-77命+3 77-66命+3
B79-63 86-60 72-63 76-74 83-63
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 18:44 ID:11wY.Gqc
●考察●
まず種族装備の関与の余地の無いLv26以下。
・各種族の特性がモロに出てます。
次に種族装備を駆使したLv33以降
・驚く事に命中装備にするとエルヴァーンがミスラの次に命中高い性能
・意外にもタルタルのSTRはエルの次に。ガルカは補強不可能なのでミスラと同じに。
比較用のLv50
・Lv40から種族装備を食う性能の装備が登場して各種族の差がまた広がり始める。
最後にLv60
・Lv55で完全に種族装備を超える性能の装備が登場するので全種族同じ装備に。
・結果Lv26以下同様種族ごとの性能が露骨に出る事に。

●感想●
種族装備の性能は装備レベル付近では実は結構大きく、54までは十分使える性能。
特に胴・脚装備に攻撃向きの装備が無いからそこを種族装備で補える場合強い。

・・・で、種族装備とは関係ないが、表作ってて思った。
「DEXをSTRに変換」みたいな性能のブレーブベルトや巨人の腕輪系(今回は除外)があるのはなんとかならんのかな。
Lv60の状態でエンケラドスの腕輪(STR+7 DEX-4他)をミスラが装備すると、
戦士AF両手をつけたヒュームと同等のSTRな上DEXが高いとかいう状態に。
(逆にヒュームがつけると両手装備無しのエルヴァーンの状態)
ミスラの種族装備かよ。って思う。
これに続いてSTRを〜に、とかVITやINTを〜に、みたいな装備出るとヒュームから苦情出そうだしねぇ…。
どうするヒューム…

現状、ステータス強化の効果 < レベル補正 のお陰?で強化の効果がハッキリ出ず
種族の違い << 中の人間
と、なってるけど、もしこれを改めて種族の違いを出す方向になるなら
本当に種族装備2とか、合成での専用装備とか出してくれないかなぁ。
HQ2で「ガルカ専用〜が完成した!」とかだと嫌だが…

繰り返しておきますけど上のデータは「タゲを取らないという条件の近接物理攻撃アタッカー」
って条件でのみなんでジョブ適正って話とは程遠いです、猫前衛最強wwwとかでもないんで悪しからず。
タゲが来ないLv30以上のシーフくらいかな。猫シーフは良いってのは前から言われてるから関係ないけどね。
では、長文失礼しました。命中か攻撃どっち補強しようか、とかに参考にしてもらえたりすると幸いです。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 19:38 ID:RoVgUuz6
ああ、夏が来たんだなぁ...
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 22:44 ID:x2myf2X.
>>636
そんなお前も夏厨ではなかろうか。

毎年毎年おっさん達の夏だ〜〜の書き込み何度見なきゃいけないのか・・・
逝ってき(ry
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/01(金) 23:02 ID:yysRlR.c
● ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール ワールドリポート version.030625
http://www.digicube.co.jp/detail.php?A=2&B=2049

1,400円→1,500円→1,700円
おいおい、だんだん高くなってきてるよ。
そのうち、ロマサガ1のでかい設定資料と攻略が合わさったやつみたいに
5000円いくんじゃないだろうなw
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=30884977

有益な情報が載ってますよ〜に・・・。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 01:09 ID:DyMUQwCY
>>638
調理品の隠し効果が載っていますように・・・
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 04:26 ID:f6ImiUqc
開幕いきなりTP技くらった、という事例について
エリア切り替えやPT壊滅させた直後のモンスだったのでは?
という考察がなされているので、ちょっと検証してみた

パルブロ鉱山とワールンの祠のエリア境界で Copper Quadav を相手にして実験

(0)HPをゲージのギリギリまで減らした状態でエリア切り替えして、
   回復していく様子を眺めると、10秒ごとにHPが段階的に回復していくことがわかった

(1)HPをギリギリまで減らした状態から
    雄叫び → 10発殴られでエリア切り替え(TP69.0)
    → 2段階分回復したと思われる状態でサイレス釣り
    → 賢者帯剣で1発殴り(与TP9.0)+7発殴り(TP48.3)でヘッドバット

   サイレスで釣った段階でTP42.7〜49.5になっていたと思われる

エリア切り替えなどでHPが1段階回復するごと(もしくは10秒ごと)にTP10.0減る、
とでもすると妥当かな

またHP回復がないとTPが減少しないのかは不明
(つまりHP満タンの状態では、それ以上TPが減らないのか?)

なので検証してみた

(2)サイレスで釣り → 16発殴られでエリア切り替え(TP110.4)
   → 戻ってから120秒後にサイレスで釣り
   → ブリザドU+ファイアUでHP1/5以下にする(与TP20.0)
   → 12発殴られ(TP82.8)でシェルガード

HP満タンで回復がない状態でもTPは10秒ごとに10.0ずつ減少するようですね

まとめ:モンスにたまっていたTPはタゲ切ると10秒ごとに10程度ずつ減っていく


おまけのデータ
(?)サイレスで釣り → 24発殴られでシェルバッシュ(ヒット)
   → 27発殴られでエリア切り替え(TP193.2)
   → サイレスで釣り(エリア切り替えしてから約35秒後に赤ネームに戻る)
   → 2発殴られ(TP13.8)+ブリザドU1発(与TP10.0)
   + ファイアUヒット(与TP10.0)でHP1/5を切った瞬間シェルガード

擬似的に開幕でいきなりTP技くらってみたw
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 05:53 ID:PDGjYv6I
敵もHP回復でTP減るのか。
以外だったな。
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:07 ID:WPnhZsns
>>640
最近は開幕いきなり。って報告あまり聞かないけど、まだあるの?
1年前ブブで目の前に沸いたボム殴ってPTんとこ持ってこうと思ったら
走りながら殴り→逃げ→自爆→自分のみ経験値
て、のはあったけど。

検証中にバニシュ→引っ張り→振り切り→バニシュ→引っ張り→食らい6発
でWS来た時は一度だけあったけど。振り切るとTP+50%とかは無いと思うけど。
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:44 ID:0nmWNgwc
昔シーフスレで出てきたこの最大ダメージの式((d*10/9+8)*3)って
D値の低い所ではほぼ完璧と言えるほどに最大ダメを導けるけど
D値の高いところではおかしくなるのって
TPと同じく間隔の高い辺りで式が変わってると考えると良いのかもしれない
月曜辺りにバタフライ持って不意打ちしに行くか
644 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:50 ID:0nmWNgwc
追加で書いておくと数値的におかしかったのは
武器属性スレの神戦士の両手武器についてのデータです
645 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 08:57 ID:0nmWNgwc
ついでにもう一つ
その神の片手武器の最大ダメは上の計算式にしたがっている
あと格闘は片手武器判定なのか上の式にこれも従ってる
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 11:54 ID:WPnhZsns
最大ダメはまだよく研究してないので検証方法分からないんで頑張ってください。
こちらは相変わらずTP・WS関係を。
敵のWS発動タイミングに以下のものを追加ぁ
・敵が魔法詠唱中or遠隔攻撃中に攻撃を当てた時、その硬直解除後

相変わらずスペクター狩ってるので・・・
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 13:06 ID:f6ImiUqc
>>646
ようするに

・待機時、およびキャンセル可能モーション中(通常攻撃モーション)のTP増加は直後にTP技
・キャンセル不可能モーション中(魔法詠唱→発動、遠隔攻撃中)のTP増加はモーション終了後にTP技

ってことだな
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/02(土) 13:24 ID:WPnhZsns
>>647
そうです。
前回魔法詠唱後はWS無かったんですが、今日やってたら撃って来たので。
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 03:41 ID:JLEWJRn2
627の検証はいまいち数学的な根拠がないから
説得力がないし、わかりづらいとか思うのはおれだけか?

もっと考察をしっかり汁
650 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 04:15 ID:6Kyqz/JM
すみません…あれでも結構がんばったのですが。
もうちょっとまとめてみます。
651 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 04:18 ID:6Kyqz/JM
■数値的根拠■
前スレで検証してくださった方の検証内容を参考にさせてもらいました。

831 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/06/09(月) 18:27 [ 2qhJtp8c ]

         近接武器による与ダメのまとめ

 ・スクエニ公式見解(Q&Aよりコピペ。Q11312)
攻撃力は、装備した武器スキルがどれくらい成長しているかで変わります。
「装備品所持ウィンドウ」での「D」の値は基本ダメージ値で、攻撃力と
(相手の)防御力との値が等しいときにこの値が期待できるという意味です。

 ・確定(容易かつ確実に確認可能)
攻撃力:スキル+1/2STR+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/20/35)+装備
防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(10/25/40)+装備

 ・定説(検証済み)
素手のD値 = 格闘スキル/10+3

 ・検証データ(50回以上行われたもののみ)
D=D値 A=攻撃力 S=STR : 最小ダメージ~最大ダメージ (クリティカル)

エルモ52@03/02/15
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Wizard(Lv52)260回程度@格闘
D33 A195 S55 : 24~43 (77)

エルモ52@03/02/17
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各50回程度@格闘
D33 A203 S67 : 30~52
D33 A228 S67 : 36~57
D33 A247 S67 : 39~61
D33 A272 S67 : 39~67

詩50@03/02/18
攻撃対象:練習 防御− ロンフォのWild Rabbit(Lv1)各50回程度@両手棍
D12 A29 .S38 : 28~45 (63)
D12 A29 .S43 : 28~45 (63)
D12 A32 .S49 : 33~49 (63)
D12 A35 .S55 : 33~49 (63)
D12 A101 S49 : 32~49 (63)

エルモ52@03/02/22
攻撃対象:おな ズヴァールのDemon Knight(Lv52)各500回!程度@格闘
D33 A197 S55 : 25~44 (80)
D33 A200 S60 : 24~48 (82)
D33 A202 S65 : 30~52 (93)
D33 A244 S60 : 37~58 (96)
D33 A247 S65 : 39~62 (101)

エル戦55@03/04/27
攻撃対象:練習 防御− クフィムのリーチ(Lv32~34)各80回程度@両手斧
D19 A246 S80 : .42~68
D52 A246 S80 : .94~154
D52 A246 S65 : .89~144
D77 A246 S80 : 130~210

エルモ60@03/05/21
攻撃対象:おな 防御+ フェ・インのKillingWeapon(Lv60)各100回程度@格闘
D23 A固定 S固定 : 17~34
D31 A固定 S固定 : 21~43
D39 A固定 S固定 : 25~52
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 05:02 ID:TMlEGO4Q
で、結局は攻撃とSTRどっち上げれば総ダメ増えるのよ
データだけ並べられても数学に弱い漏れにはサッパリだ
653 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:10 ID:6Kyqz/JM
レベル52でおなつよに関する考察は以下のデータから
●攻撃力変動
D33 A203 S67 : 30~52
D33 A228 S67 : 36~57
D33 A247 S67 : 39~61
D33 A272 S67 : 39~67

●STR変動1
D33 A197 S55 : 25~44
D33 A200 S60 : 24~48
D33 A202 S65 : 30~52

●STR変動2
D33 A244 S60 : 37~58
D33 A247 S65 : 39~62

■考察■
攻撃力低め    → 基準値を最高ダメージとするバラついたダメージ
攻撃力普通    → 基準値を中心とするバラついたダメージ
攻撃力高め    → 基準値を最低ダメージとするバラついたダメージ
攻撃力かなり高い → 基準値を最低ダメージとし、最大ダメージの上昇したバラついたダメージ

攻撃力変動の下二つを見る限り基準ダメージは39(前々スレの585に検証有)
後者のほうは攻撃力を上げても最低ダメージが変化しないので「攻撃力かなり高い」
また1番目と2番目の最低ダメージの変動加減から推測して、
最低ダメージが基準ダメージと同じ「攻撃力高め」になるのは攻撃力約240
基準ダメージから最低ダメージと最大ダメージの振れ幅が一緒になる時「攻撃力普通」は
同様にして攻撃力約190 →「攻撃力低め」状態になるのは攻撃力約140?

以上の考察より
攻撃力低め → 攻撃力約140?
攻撃力普通 → 攻撃力約190  STR変動1よりSTRによる増加有
攻撃力高め → 攻撃力約240  STR変動2よりSTRによる増加有
と、なる。
654 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:11 ID:6Kyqz/JM
さらに、この52のデーモンを
フルPTで狩るレベル →45だと240は攻撃力ブーストして山食べてバーサクして必死
練習程度になるレベル →60だと素の状態。
となって、結構考えられてる数値っぽくて良い感じなのではないか。と

また、練習未満程度になるレベルにおいて(例えば虎狩りを考える)
山串を使ったほうが明らかにダメージが増えている感じ(少なくとも最大ダメージは上昇する)がするので
●「攻撃力かなり高い」状態に於ける最大ダメージの上昇量の幅が結構大きい
(攻撃力ブーストしすぎてもあまり無駄になってない状態)
もしくは、
●STRを補強した時、「攻撃力高め」に必要な攻撃力が増える。
 ex.STR67→攻撃力240ならば、STR100→攻撃力360。みたいな。
この時STR上昇によって基準値が上昇するので、
例えばSTR100、攻撃力240で「攻撃力普通」状態になったとしても与えるダメージは増えている。

後者の説が正しければSTRによるキャップ説とか正しい事になって面白いんだけどなぁ。

と、言う内容を書いたのですが。
一応自分の無い脳使って詳しく書いたつもりですが、
これでも理解出来ないと言われるなら何度でも説明し直します…
655 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 05:24 ID:6Kyqz/JM
個人的には上記の後者の説を推してます。
ブーストした場合の上昇量がどうもトテトテならSTR<攻撃力な感じがするので、
レベル上げなどで戦う敵では、
殴ってて最低ダメージがいつも同じ数値が出てる気がする!←「攻撃力高め」状態
な場合はSTRを補強。
殴っててよく出る数字が中間くらいのダメージだ!←「攻撃力普通」
な場合はまだ攻撃力を補強。
殴っててよく出る数字が無いんじゃないのか…?
って場合はおそらく「攻撃力かなり低い」状態です。

オナツヨ以下とか弱い敵の場合はSTR補強での与ダメ上昇量が大きくなる(STR+2→与ダメ+1くらい)
なので、おそらく攻撃力は十分にあるでしょうからSTRを補強したほうが良いかと。

雑魚過ぎる敵と戦う場合は最初の数値データにもありますが、
攻撃力が低かろうがSTRが高かろうが変化無いので(あるかも知れないが微量)
STRで底上げがあると信じてSTR補強…かな。

今色々と検証に行ってみてるんですが、「攻撃力高め」状態とかが実践だとよく分からない…
他の説を信仰してないのでしたら実践していただけると幸いです。ほんとに・・・
656 名前: 627 投稿日:2003/08/03(日) 06:58 ID:6Kyqz/JM
雑魚過ぎないくらいの練習未満の相手だとこんな感じでした。
52赤、バタのゴブリンスミシー(Lv〜36)
試技数が圧倒的に少ないので参考程度に。

A180 S39 36〜62:基準値見えず。おそらく「攻撃力かなり高い」状態?
A183 S46 39〜64:STRを上げると微妙に全体が上昇
A189 S56 46〜74:更にSTRを上げるともっと上昇

A228 S46 52〜69:今度は攻撃力を上げた場合、こちらも全体が上昇。多分「攻撃力かなり高い」状態だから
A227 S51 53〜85:攻撃力+STRで更に上昇
A283 S51 69〜88:更に攻撃力を上げると全体が上昇(最小ダメージはちょっとおかしい…)
A288 S61 62〜90:そこからSTRを更に上げてみても上昇

STRの低い赤で、かつSTR・攻撃力を抑えた状態から上げて行ってるので
アタッカージョブなら実際は下3つくらいの変動加減だと思います。
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 12:30 ID:eHSu14lk
>>627
考察乙ーw

多くのデータについて考察されてるんで、正直ちょっと凄いな、と思ったw
(前スレの831、http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#831


攻撃・STR・与ダメについての考察だったら、

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/index.html
↑ここのHPにあるグラフとか、

前スレ656とか692で提唱されてるダメージ計算式についても
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#656
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#692

わかりやすく漏れらに解説してくれないかぁww


それと、できればでいいんだけど、前スレの9−10や
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html#9
それについての意見(前スレの12,14、16)
なんかについても「考察」してもらえないかなぁwww







(´-`).oO(しかしみんな優しいなぁ、オレ我慢できなかったyp)
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 16:17 ID:6Kyqz/JM
スレ全部見てから考えたんだけど、結局データだけタレ流しで結論出してないまま流れてるように感じたから書いたんだけど。
それに↑で上げてもらった計算式とかとも微妙に違った意見出したんだけど、説明しきれてないのか…。
どう説明したら良いのか…。もう分かりきってるから良いよ。って空気なんでもう止めときます…。
次は何の検証行こう…
659 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/03(日) 17:35 ID:yZikaknc
>>657
久し振りにコテハンで登場
上記のページに新しく500回殴ったときの「ヒストグラム」を載せておきました
流石にグラフだけではと思って軽く解説も載せておきます
(今日は春にやった500回検証についてのみ、残りは明日のバタフライ検証の時にでも)

前スレの653や692の出している計算式には否定的です
攻撃力の補正がD値の係数となるところです

例えば両手武器の前衛とシーフ(短剣装備)がカニを殴っていたとします
そしてカニがシェルガード(防御を上げるTP技)を使ってきた場合
両手武器はかなり減りますがそこそこのダメージで
シーフは1桁ダメージ連発しているのを見たことがありませんか?
(検証とかしてないので違ってたら突っ込みよろしく)
このことから攻撃力補正も減算方式(同じ量減らされるので元の数値の
少ないシーフの方が影響が高くなる)ではないかと予想してます

式で言うと大体こんな感じ
D+A×(自STR-敵VIT)+B×(自攻撃力−敵防御力)
あとAとBは固定値ではなさそうです
660 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 19:19 ID:J2arb7vs
サポ忍者かサポ戦士で悩むのでサポ戦士のダブルアタック発動率が欲しいです。

自分の検証結果は以下のとおりです。
獣69サポ戦士34
片手斧使用
攻撃回数何回ごとにダブルアタックがでたかをメモに取りました。
相手は骨でとて〜とてとてです。

14、8、9,5、8、16、3、26、22、1、2、14、1、
12、22、7、4、13、17,3,3,2,16、2、5、8、4、7、
6、2、2、24、10、2、20、6,4

平均8.9回

つまり平均約9回に一回ダブルアタックがでている感じでした。

他の人の検証も欲しいです。
メイン戦士やシーふでのトリプル発動率検証などもあればいいかと。
レベル上げ中に攻撃何回したら発動したかをメモにとるだけなので
普通のレベル上げPTでデータがとれます。
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 19:27 ID:dYQ9e4D2
>>660
素材狩りとかしてると思うんだけど、トリプルの発動率って敵の強さでかなり違う気がしてる。
レベリングでトリプル連続ってほとんどないけど、素材狩りだとガツガツ出る印象がある。
気のせいかな…。
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 19:28 ID:RPZRmPqo
>>660
戦士のダブルアタックは過去にあった戦士スレの検証で8%だったはず。
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/03(日) 20:10 ID:UCB0HAG6
FFrapの作者さんて、まだここを見てるでしょうか。
先日サソリと戦ったときのログを出したんですが、
TP技、大暴れのログが計算されていないようです。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 01:34 ID:bWvWUDSw
ダブルアタックは10%じゃなかったか?

AF脚で1%UP、潜在指輪で2%UP
微妙
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 01:50 ID:Lbt5EMFY
>>661
それありますね。
スキル上げだと10回に一回どころか2回に一回出てるくらいの印象受けるし。
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 03:58 ID:AOzfQa9.
ガイシュツならすみませんが過去に今まで命中とDEXの命中率の関係調べた過去ログってありますかね?
DEXで命中の最大値が決まってる、ような書き込みを見たことはあるんですが
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 04:06 ID:kZXnzQKs
>>666
ある
どの過去スレのどのレスかは自分で調べろ
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 05:22 ID:v25wFXSk
ないよ
エルの偽情報なら載ってたけどね:p
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 05:40 ID:v25wFXSk
ってか653が非常に興味深いんだが、実験やったのがモンクだったら話が変わってこないか?
670 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/04(月) 07:31 ID:IjJkW0SI
少し時間があったので500回検証の時のクリティカルについてまとめてみた

平均ダメージ
STR+0a 69
STR+0b 64.76470588
STR+5  69.73913043
STR+10 79.32
串+5  83.57692308
串+10 87.35294118

ダメージ幅
STR+0a 22(58〜80)26回発生
STR+0b 25(55〜80)17回発生
STR+5  27(59〜88)23回発生
STR+10 30(63〜93)25回発生
串+5  27(69〜96)26回発生
串+10 27(74〜101)17回発生

考察としては
平均値の方は回数が少ないので誤差が大きすぎて余りよくわからないですな
ダメージ幅については幅自体より最小値と最大値が
STRを5上げた場合5上がる場合がちょくちょくあるのが気になりますね

>>669
その検証したのは蹴撃未実装時代のモンクだよ
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 07:39 ID:lIIKBWKg
>>661
レベリングではサポ戦のダブルが発動したと勘違いしてるとか。
素材狩りのときはサポ白だろうからそういうのがないだけだとか。
672 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/04(月) 07:49 ID:IjJkW0SI
なぜかヒストグラムの所の一番下にクリティカルのグラフを載っけておきました
分布は通常攻撃と同じく完全ランダムぽ
これがダメージ限界当たりに当たると分布が変わってきそうな気はするな
バタフリャー検証ついでにその辺りも見てみるかな?
673 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 12:16 ID:NWpsDDog
>>671
逆だす。
レベリングのほうが出にくい印象で、素材の方が出やすい印象。
まぁ、レベリングのときは TP とふいだまリロードを気にしてて気づいてないだけかも。
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 13:53 ID:a3mAlZ7g
レべリングだとそもそもHitが少ないからそう感じるのでは?
675 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/04(月) 17:58 ID:IjJkW0SI
検証中に高温警告でPS2が止まったので途中経過のみを書いておきます
13回しかないけどこんな感じ
87 84 78 87 87 75 87  84 85 79 80 80 87
最大ダメージが87とすると
([D×10/9]切り捨て+8)×3
にD=19で完全にFITするな
ということは間隔ではなく高D値で変わるとみて良さそうです
高レベル域の装備のD値の上昇力低下と何か関係があるかもですな
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/04(月) 18:07 ID:wofK9fhQ
>>姉妹スレの228

グラフ描くのはいいんだけど、
縦軸と横軸が何を表してるのか
書いてくれませんかね?

何を表そうとしてるグラフなのか
とてもとても判りにくいんだけど
677 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/04(月) 19:09 ID:IjJkW0SI
>>676
ういさ
図の読み方についての説明も入れておきます
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 03:21 ID:iHmdDguY
>>655
657のグラフを見てて思ったんですけど(勘違いしてたらつっこみよろしく)

攻撃力ブーストしても、基準値からのダメージ幅が広がるだけで、大きいダメージが出る確立は低いわけだから
平均ダメージは大して変わらないってことになるのかな?

逆にSTRをブーストすると、基準値そのものがあがるのでその発生回数も多く
平均ダメージの上昇も、攻撃力をブーストするよりも上になりそうな気がしますね。

このことは、防御とVITについても同じことが言えそうな予感!
679 名前: 627 投稿日:2003/08/05(火) 06:49 ID:36s2PvVY
予想に反して質問されたので戻ってきました…。

 >>678さん
やや勘違いされてるようですが、
 >攻撃力ブーストしても、基準値からのダメージ幅が広がるだけで、
攻撃力が低い場合は最大値最小値共に上がるので、ダメージ幅が広がるだけ、というのは
攻撃力が高い(レベル上げなら山串+バーサクしたくらい)状態で、さらに攻撃力を上げた場合だけです。
 >大きいダメージが出る確立は低いわけだから
これはちゃんとグラフのしたに説明されてましたが
ダメージ幅内で完全にランダムにダメージが出る、との事です。
殴って検証してると偏ってる感じは無いのでこれは正しいと思います。

書き込みの後実践で反例がいくつか出ちゃったんで、何か勘違いしてるかも知れないのでツッコミお願いします。
・基準値とその上下の両ダメージが出る相手では、基準値の出る確率はほぼ一定
・基準値と上下のどちらかのダメージが出る相手では、基準値の出る確率は低くなる
 →ダメージグラフの傾きは一定なのでダメージ幅が上昇
・基準値の出る確率が0%になると最小値or最大値が基準値を離れる。
 →全ダメージが一次関数上に乗るのでダメージ幅が最大
・STRブーストはオナツヨ以下に比べてトテトテ相手だと基準値の上昇が大幅に低い。
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 07:42 ID:VYIx0n9Y
難しくてよくわからんが

つよ以上戦→攻撃ブースト
おなつよ以下戦→STRブースト

がいいってこと?
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 07:42 ID:F15h.i5E
>>657
見てみたので、漏れ的に考察してみた。
例のグラフの形あるだろ?
攻撃力を上げるとグラフが左に、下げると右に移動する。
STRを上げるとグラフが上に、下げると下に移動する。
(後の考察も含めると上下させるのはD値かな)
STR増減で攻撃力も増減するので実際のグラフは斜めに移動しているわけだが。
単純には言えないだろうが、まぁこんなとこだろう。

防御とVITの関係は少し違って、このグラフとデータをぱっと見た限りでは
防御の上下でグラフが左右に動くのは間違いないと思う。
これは防御高すぎの検証でグラフが右に行き過ぎていることから明らか。
しかし、VIT増減のグラフは、VIT増減による防御の増減分しか反映されてないように思われる。

また、D値の検証でベースダメージが31>39>47と8ずつの増加なのに対し、
STRの検証でのベースダメージが34>37>39となっていることから、
STR2→D1が言えるのではないだろうか。
ただしこれについては格闘が特殊である可能性もあるので確定とは言えなそう。

この仮定通りだとSTR16しかないんかい!ってことになるが、
おそらくここにレベル補正が加味されてるんじゃないかな。
まぁここらへんは完全に推測の域を出ないが。

あと、VITは被ダメに直接的な影響はなく、防御と敵のD値だけで被ダメが決まっている。
・・・ように読めるんだよなぁ。体感と随分違う気もするんだが。

>>678
総ダメについてはSTR・攻撃力どちらを上げても増加するな。
そもそもブーストする数字のオーダーが異なるから、
どっちを上げればいいとかってFAは簡単にはでないっぽい。
強いて言えばどっちも上げとけ、と。
あと、漏れの直感的には試行回数多めでSTR、少なめで攻撃力が生きるんじゃないかと思う。
この辺りは上記のグラフ(ダメ分布関数)の近似式を立てて、
攻撃力の単位辺りの軸の移動量を算出してやれば大体の数字が求められるとは思う。
けどまぁ、攻撃力の具体的な数字が出てないからこのデータだけじゃ算出できないか。
あと近似式立てるにはちと試行回数が足りないかな。これ以上やれってのも酷な話だがw
682 名前: 681 投稿日:2003/08/05(火) 08:07 ID:F15h.i5E
>>679 横レスですまん。
>>・基準値とその上下の両ダメージが出る相手では、基準値の出る確率はほぼ一定
>>・基準値と上下のどちらかのダメージが出る相手では、基準値の出る確率は低くなる
>> →ダメージグラフの傾きは一定なのでダメージ幅が上昇
>>・基準値の出る確率が0%になると最小値or最大値が基準値を離れる。
>> →全ダメージが一次関数上に乗るのでダメージ幅が最大

おおむね同意なんだが、
ダメージグラフが基準値+一次関数とみなしてしまっていいのかな・・
そうとみなすには試行回数不足な気がするんだが・・

>>・STRブーストはオナツヨ以下に比べてトテトテ相手だと基準値の上昇が大幅に低い。

これこそレベル差の補正なんじゃないかな・・・
STR増やした分がレベル差補正で消されてる、と・・・
例えば10レベル差だと1/10されちゃうとかね。
上記仮説及び>>657グラフのデータを用いた妄想。

STR+10、D23、対おなつよ→基準ダメ:31+(10/2*1/1)=36
STR+10、D23、対とてとて→基準ダメ:31+(10/2*1/10)=32

とかなー。妄想スレ違い。逝ってきます。ごめんなさい。
徹夜でレベル上げしたから脳みそしょっぱい。寝るwwwww
683 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/05(火) 08:22 ID:8PPKxvkk
そう言えばダメージ幅はD値の2/3ってデータあるけど
D3武器使うとダメージが2種類しか出ないはずなんだよな
なんか固定値+D値の何%って感じな気がするな

>>681
与ダメについては敵VITのベースダメージ部の影響は確認されてたりします
(ベースダメージが発生するぐらいの敵に戦闘中にチョークかけてもらって判断する感じ)
騎士スレ48の最初の方にあるコピペではなんか自己VITによる被ダメの
ベースダメージ変化が有りそうな雰囲気なんだよな

そこまで実用的な式立てようとすると敵のレベル差補正とかも考えにゃならんので
少人数じゃ無理ぽ
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 09:30 ID:LmLs31Gg
基準値がSTRじゃなくて、自STR−敵VIT とかでうまくいかないかな?
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 12:47 ID:lsY3LCaE
攻撃力、防御力が過剰に高い状態でないとステータスが影響し難いってのなら
命中、回避も
山串、海串みたいな食事を追加。
バーサク、ディフェンダーみたいなアビを
もっと一般に広がるように追加してくれないとなんか不公平だな
過剰状態が、食事+アビっていう状態ならそうでないと意味なさすぎる
とてとてと戦う時点でステータス×0.1とかの補正がかかるんなら
ステータスアップの意味が薄いけど
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 13:42 ID:xpZjpP5Y
みんな与ダメ・ステータス・パラメータの「検討会」で楽しそうだなw


そういや、PCがモンスから魔法喰らったときのPC側TPを
精密に検証したデータがないので、楽しそうな「検討会」を横目に検証してきた

東ロンフォールで Tunnel Worm を相手に殴られない距離から
ブラインで赤ネームにして、ストーンを喰らい続ける
(途中で黄色ネームにもどるので、そのたびにブラインで赤ネームに戻しながら)

 → ストーン被弾によるPC側のTPたまりは5,10,15,20,25,30,35,40,45,50(1発5.0)

龍王蘭ペールの墓で Rock Eater にストンガ(とストーン)を喰らってみた
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),25,30,(35),40,45,50,55,(60),65,70
(カッコ内はストーン被弾によるTPたまり、ストーン0ダメは記載せず)

 → ストーン4発(TP20)+ストンガ10発でTP70なのでストンガ1発でTP5.0

クフィムで Land Worm にストーンIIを喰らってみる
PC側のTPたまりは5,10,(15),(20),(25),(30),(35),(40),(45),(50),
          55,60,(65),70,(75),(80),(85),(90),(95),(100),105,
          (110),115,(120),(125),130,(135),(140),145,150
(カッコ内はストンガ被弾によるTPたまり、ラスプ・バインドではTPたまらず)

 → ストンガ20発(TP100)+ストーンII10発でTP150なのでストーンII1発でTP5.0

ストーン・ストンガ・ストーンII全て1発被弾するとPCにはTP5.0たまりますね
(また初弾ダメージを伴わないスリップ魔法ラスプはTPたまらないです)

PC>モンスの魔法ダメージがTP10.0なので、その半分か、、、やっぱりズルイな
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:08 ID:36s2PvVY
>>686
データ取り等の検証>予想通りのデータが出てないなら、それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
と続くから別に自然な流れだと思うけど。
で、魔法は詠唱時間に関係なく溜まりは5なのね・・・。
PTでボコる場合はズルいも糞も無いが、ソロでタイマン状態でそれはやっぱズルいね。
まぁTP上昇量一緒にするから敵も魔法連発させますねwwwwってやられるほうが痛いが…

で、格闘のSTRブーストに関してなのですが、最近同レベルエルモンクと組んだ時
クフタルの単発乱撃祭りだったのですが、こちら命中重視のミスラモンク、あちらSTRブーストのエルモンク
と、両極端な二人だったので違いがハッキリ出たのかも知れません
通常最大ダメ 猫モ>40 エルモ>45
に対し
乱撃最大ダメ 猫モ>255 エルモ>531
と、かなりの違いが出ました。WSの計算式の話かもなんで微妙ですが…
ちなみに乱撃前にバトグロ>エンケラドス、ライフ>茶帯でSTR+12すると398まで伸びました。

STR+12でも398なのでおそらくSTR25以上差があったと思います。
その状態で最大ダメ(基準値はよく分からなかった)が40と45という僅差なので、
やはり強い相手にはSTRの効果が薄そうです。弱い敵ならSTR+2→与ダメ+1は成り立ってそうなのですが。

>>659
>両手武器はかなり減りますがそこそこのダメージで
>シーフは1桁ダメージ連発しているのを見たことがありませんか?
若干遅いですが、この部分に関して。私もこういう経験あったような気がして信じてたのですが。
今日スキル上げでツヨ(リサイクルで同じ敵)相手にタゲ取って殴って来たのですが
防御装備+海串+ディフェで攻撃力低い状態に於いて
スキル171→175でD34の連邦賢者制式帯剣>0〜21
スキル172→175でD75のギガントアクス>0〜50
と、意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした。
やっぱりD/間隔のダメージ効率で武器選ぶのが通常ダメ出るみたいなのかも。
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:36 ID:x1a05mDc
>それに関しての意見・考察への反論などの検討会>疑問点の検証>・・・
>と続くから別に自然な流れだと思うけど。

「それに関しての意見・考察への反論などの検討会」はやってるみたいだけど、
いつになったら「疑問点の検証」が始まるんすかw?

まぁ姉妹スレタンと627タンしかデータらしいデータだしてないからなぁ...

>意外にもDが高い両手斧でもガンガン0行進でした

0ダメ行進のときって、シェルガードとかのときだよね?
ダメ計算が >D+A×(自STR-敵VIT)+B×(自攻撃力−敵防御力)で行われてるとすると、
いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)
いわゆる「敵防御高すぎ」状態では係数Aに影響が出るか、
もしくは、計算式がガラっと変わるか するのかねぇ...
689 名前: 688 投稿日:2003/08/05(火) 15:40 ID:x1a05mDc
>いくらモンスの防御が上がっても0ダメは出ないはずなんで(モンスのVITが上がるわけではないから)

あ、(自攻撃力−敵防御力)が「D+Ax(自STR−敵VIT)」を超えるくらい
マイナスになったら0ダメありえるのか、、、
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:55 ID:LmLs31Gg
データ取りやってると心が荒むのかねえ。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 15:57 ID:pZQRiMZw
シーフの体感ですが、防御WSで通常与ダメがもともと20-30に
分布しているのが一桁になることはありますが、0行進は殆ど
ありません。レベル差が大きくて0行進になるときは両手武器
も0-20等かなりやばい数字になります。

差であれば減算される量が10-20になりますが、両手武器はも
っと大きく減っている(両手斧で与ダメが90->40等)ので、均
質な差の線は無いと思います。
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:14 ID:kxWF/e9s
>>690
>データ取りやってると心が荒むのかねえ

荒むんじゃないの? 君もデータ取りしてみたら分かるんじゃねw?

おれは『検討会』のほうが楽しくていいやwww
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:19 ID:4sjM6NhM
「検討会」ってかなり気を使った表現だと思うぞ。
俺が言ったら「おままごと」になっちゃうからな。
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 16:57 ID:MBKbqyzA
漏れにはデータ取りの忍耐があるかはわからないが
どうやったら検証に値するデータを提供できるか
サパーリわからん

このスレに出てくるデータの取り方や
データから推測される計算式

漏れにはどうしたらそれが脳から出てくるのかサパーリだ


誰かが事細かにやり方を指示してくれれば
時間を提供できるのだが
これは自分でやった方が何かと安心だろうという心情も頷ける

もし細かい方法付きで検証者募集とあらば
ぜひ参加したいのだが
そういうのは無理かな・・・
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:34 ID:XLXg7yEE
>>694
検証スレへようこそ /welcome

>データから推測される計算式

これはデータだけ出しときゃ、
このスレの住人が勝手に計算してくれるから
あんまり心配しなくても可

>検証に値するデータを提供できるか

こっちはちょっと難しいな
検証するテーマの選び方はとりあえず置いておいて、
「検証に値するデータ」ってのは(個人的な意見だが)
イコール「データの取り方が信用できるデータ」だと思う

ようするに、他の人が同じ条件で検証をやり直そうと思ったときに
同じ条件を(完璧とまではいかなくても、ある程度)再現できる
ようにデータを取ったときの様子なんかが書かれてるもの、と言える

自分のジョブ・Lvやステータス・パラメータ(+表示のみじゃなく全ての値で)
検証の詳しい方法(場所、モンス名、方法、何回やったか、など)

ある程度、抜けがあっても誰かがそこを突っ込んでくるので
そんときゃそこを考慮してデータを取り直せば良い
(煽りや嘲りがくるかも知れないがな…)

ま、一度自分なりにやってみてカキコすればわかるんじゃね?
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 17:56 ID:XLXg7yEE
これだけではなんなので、1つ検証のネタを提供

・ペットにしたモンスは野生の状態とは攻撃速度が違う?

というネタが未検証ですので、もしサポでいいから
獣がLv15以上、メインがLv30以上あるならやってみないか?

ペットにするモンスは、サソリ
パルブロ鉱山3FのJ6の丸い小部屋かG8の行き止まりに
ポップする Mine Scorpion はLv14〜16と多分ヴァナで
一番低Lvのサソリです

サソリの野生状態(ペットじゃないって意味ね)での攻撃速度は、
(Mine ではない種類がちがうサソリでの計測なんだがw)
>>618 で攻撃モーション10回分で約47秒、と計られています
これをペットにして、ペットの攻撃モーション間隔を計りましょう

メインかサポで獣がLv15以上あれば、多分操れるでしょう
できればメイン30/サポ獣15以上で行く方が、鉱山で絡まれないから
楽チンかも知れません

リアルでストップウォッチを用意しておいて、
パルブロ鉱山のサソリポップ場所へ行き、サソリがポップしていたら、

1)普通にタゲをとって、10回ほど殴られ続けてみる
  このとき、自分が殴られたときに出る画面上でのダメージ値が
  ピョコっと出た瞬間からストップウォッチで時間を計り始めて
  次のダメージが出た瞬間が「1回」、その次が「2回」と数えていく
  で、10回目が出たらストップウォッチを止めて、時間を記録する

2)その同じサソリを「あやつる」でペットにする
  ペットにできたら、そばにいる適当なモンス(なんでもいい)に「たたかえ」をしてみる
  (自分は戦闘に参加しない)
  で、今度は相手モンスの頭上に出るダメージ値のタイミングで
  1)と同じように10回の時間を計る

これだけでおk
あとは1)、2)両方の時間をここにカキコするだけ

どう、やってみない?
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 18:00 ID:KoaxqPmM
>>696
うぉぉぅ、パルブロサソリ、サポ獣の手があったか…気づかなかった…_| ̄|○
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 18:03 ID:XLXg7yEE
うん、オレ、獣Lv5だから出来なかったのよw
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 22:01 ID:NVDo9YVY
フェ・インのウェポンとガチンコ勝負してたんですが、
怒りの一撃発動して直後に怒りの旋風が来たんですがいったいどういうことでしょう?

敵のアビはTP100以下でも発動してくるということですかね?
ちなみに赤なのでバッシュで止めたとかじゃないです。

両方ともダメくらったし。
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 22:41 ID:8PPKxvkk
>>694
まあジョブによって出来る検証と出来ない検証があるので
アバウトにでも良いので持っているジョブのジョブレベルを教えてもらえると良いな
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/05(火) 23:17 ID:KoaxqPmM
>>699
もしかして常時明鏡止水なんじゃないかという話もないではない。
あと、WS によっては消費 TP 固定とか。

ポルターガイストに殴られてくるかのぅ…
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 02:10 ID:h7ICy6aA
みなさん飽きてこられたでしょうが、モンスのTP調査をチマチマと続けてます

in シャクラミの地下迷宮/
・MazeScorpion
  攻撃モーションの時間:約46.5秒/10回(2回確認)(推定隔〜280)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,7,9,12,14,16,19,21,24,26(1発2.4)
  ここから推定される1発の殴りTP7.2〜7.4

  HPを十分に減らした状態で殴られ続けたときのTP技のログ
   大暴れ(ヒット)>13発で大暴れ(ヒット)>13発でシャープストライク
   >14発でアースバウンダー(ヒット)>14発でマンディブルバイト(ヒット)
   >13発でポイズンスティング(ミス)>14発でポイズンスティング(ヒット・毒)
   >13発でマンディブルバイト(ヒット)>13発でデスシザース(ヒット)
   >13発でデスシザース(ヒット)>13発でデスシザース(ヒット)
   >13発でポイズンスティング(ヒット・毒レジ)>13発でポイズンスティング(ヒット・毒レジ)

  大暴れ・マンディブルバイト・ポイズンスティング・デスシザースは1回攻撃の物理TP技と思われる
  アースバウンダーとシャープストライクは属性TP技か?
  コールドブレスとナムブレスは撃ってくれませんでした
  14発分の殴りでTP技なので、1発の殴りTP7.2〜7.6

  大暴れ(ミス)>ストーン2発+11発でシャープストライク(7.3〜7.9)
  マンディブルバイト(ヒット)>ストーン1発+スパタ(与TP9.4)で1発殴り
   +10発でポイズンスティング(ヒット)(7.4〜8.0)

よってMazaScorpionの殴りTPは1発7.4と推定される(推定隔283〜286)

*ちなみにLabyrinthScorpionに殴られたときのPC側TPたまりのログはMazaScorpionと同じでした

はぁ、赤スレで「検証スレは自説に固執する奴が偽データ出してる」って言われてたよ... _| ̄|○
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 03:15 ID:5rUkOvNQ
失礼、俺は検証とかの手間のかかるマネが激しく駄目な手合いなモンで、
提案だけでスマナイんだが…。

よく命中率やクリティカルヒット率に関するデータは見かけるけんども、
その逆(ファンブルだとか自動的失敗だとか)に関するモノはねーのんかね?

↑の処理が入ってるとすると、DEXや命中などの「成功率」系の強化に血眼に
なるくらいなら、STRなどのダメージ「量」に関わる方を特化して強化した方が
有効性が高いんじゃないかと思えるのだが…。

例えばLv60の暗黒だと、STRならソコソコの金で+40越えとか出来るんだよな。
命中やDEXだとそうはイカン。
あと、パラースの腕輪とかの使い道が…。

まぁ暇があったらばってコトで、一つおながい致しマス。
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 03:20 ID:4v5nmcQI
バッシュで敵のWS中断させると敵のTP減るようになったよね
あれっていくつ減るのかFA出てる?
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 03:32 ID:h7ICy6aA
>>704
>いくつ減るのかFA出てる?

検証スレでは出てない(というか誰も調べてない)と思う
ナイトスレで聞いてみたら? 漏れも知りたい
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 04:10 ID:rup3.26Y
>>657
グラフがみづらいよ。
こんなグラフでレポート出したら、その場で教官に破いて捨てられるぞ。

例えば、一番上のグラフでエクセルならこう書くだろ。

_____________________________________________________
| STRのみを変更(+0青/+5赤/+10黄) |
| |
| _______________________________ |
| 発 | | |
| 生 | / / | 系列1:STR+0 |
| 回 | / / | 系列1:STR+5 |
| 数 | / / | |
| | / / | |
| | / / | |
|   _______________________________ |
|        ダメージ |
______________________________________________________
<図1:STR変更時のダメージと発生回数の関係>


きちんと書いてくれないと、これを読んだ人の考察まで間違えてしまうよ
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 04:20 ID:rup3.26Y
>>706
ぎゃーーーーーー!!!!
これでどうだ!
↓修正版
_________________________________________________________
|    STRのみを変更(+0青/+5赤)        |
|                           |
|   ______________________________  |
| 発 |              |         |
| 生 |      /   /    | 系列1:STR+0|
| 回 |     /   /     | 系列1:STR+5|
| 数 |     /   /     |         |
|   |     / /     |         |
|   | / /      |         |
|   _______________________________         |
|       ダメージ                |
________________________________________________________
<図1:STR変更時のダメージと発生回数の関係>
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 04:25 ID:rup3.26Y
ずれたけど、俺の言いたいことわかるよね?
え、お前こそきちんとかけって?

・・・

_| ̄|○ ずれずに書くにはどうしたらいいんでしょうか(;ω;)
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 06:58 ID:TPOL3qdk
        ○
     ddノ|)
   _| ̄|○ <し

http://aaesp.tripod.co.jp/
710 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/06(水) 07:18 ID:ZKjMmGxo
これでずれが治ってるかな?
___________________________________________________________
| STRのみを変更(+0青/+5赤/+10黄) |
|                                       |
|    ________________________________             |
| 発 |                     |              |
| 生 |      /    /         | 系列1:STR+0 |
| 回 |     /    /          | 系列1:STR+5 |
| 数 |   /    /           |              |
|   |  /    /             |              |
|   | /    /              |              |
|   |_______________________________|              |
|        ダメージ                    |
_____________________________________________________________
<図1:STR変更時のダメージと発生回数の関係>


あんなグラフにした理由は
当時ヒストグラムの簡単な作り方を知らなかった
てのが一番大きかったりします

未だにあのグラフを残している理由は
ベースダメージ部の割合が見やすいとか
STRや攻撃力を変えたときにベースダメージ部の挙動がわかりやすいとか
そんなことが有ったりします
711 名前: 姉妹スレの228 投稿日:2003/08/06(水) 07:20 ID:ZKjMmGxo
微妙にずれてる・・・・・。
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 08:59 ID:lJh9k1Jo
>>702
>はぁ、赤スレで「検証スレは自説に固執する奴が偽データ出してる」って言われてたよ... _| ̄|○

俺もそのレスは見た。ほっとけばいいさ。
だいたい、データが間違ってるなら間違いを指摘するなり
自分のデータ出せばいいだけのはなし。
ここは口だけのやつを相手にするスレじゃないからな。
713 名前: 694 投稿日:2003/08/06(水) 11:03 ID:GHYd/YAw
>>695-696
さっそくのお返事ありがとう

最初はツッコミ覚悟ですか・・・

ちなみに漏れは>>407なので
ここの検証方法や必要なデータを 自分で考える ような
思考回路は接触不良と思われる

だから貢献できそうなのは時間と手間かなと思ってみたり


>>700を受けて
確かにそれは必要な情報でした
赤50 白黒25 それ以外は一桁か未取得 ランク5
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 11:58 ID:KKmPhQHk
>>713
>赤50 白黒25 それ以外は一桁か未取得

ふむ、それじゃ>>696はできんか、、、
他に何かあったかなぁ、、、、、

ヒマなフレが多いのなら、
>>134のネタである「エビの『怒りの旋風』は喰らった人数分TPたまる」はどうかな?
範囲TP技は喰らった人数分モンスのTPがたまる、と言われてるんだが
たしかまだ検証はされてなかったはず、だと思う
715 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 12:21 ID:lJh9k1Jo
>>714
エビの旋風、オークのバトルダンス、サハギンのスピニングフィン
は物理攻撃だからTPたまるかもね。
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 12:59 ID:czSl5BRo
最大ダメージの件何だけど、前々スレの208〜あたりに
弓矢での最大ダメージの検証があった。

そこでは、最大ダメージに自STRの影響が入っているという結果が出ていた。
ある程度Dが大きい場合には、STRの影響が入ってくるのかもしれない。
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 13:06 ID:mscIdcnc
>>699とか聞くと今までのTPに関する検証は大前提が間違ってるような気がするな。
TP100にこだわりすぎ
718 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 13:10 ID:EkRWX8OA
>>717
では別の大前提での検証をどうぞ。
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:07 ID:KKmPhQHk
>大前提が間違ってるような気がするな
>TP100にこだわりすぎ

こういった表現はディベートでの慣用表現ですな

相手の意見に対して、

「それは前提が間違ってるんじゃないか?」
「〜にこだわりすぎ」「違う視点で考えてみろよ」

などと答えになってない返答をすることで、
相手に自身の考えに対する疑心暗鬼を植え付けて
判断や論理の誤りを誘い出す、といった手法です
まぁ、相手の主張に対して明確な反証などの
意見がない場合に良く用いられますなw

モンスTP技に関しては、色んな珍説奇説が考えられますが
・モンスは常時明鏡止水状態(TP技でTPを全部消費しない)
・モンスは黙想を持ってる
・モンスはオートTPリジェネがある
・モンスはTP100以下でも1回だけTP技を使える
・実はTP消費技ではなくアビリティだった
とかねw
他にも何かネタ考えられるかなぁ
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:09 ID:shzEsoeA
ジョブリングの検証はここではやらないのかな?

HP黄色TP100以下じゃないと思うんだが
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:22 ID:mscIdcnc
なんか随分長いレスをもらったけど699を聞いての率直な感想だからあしからず^^;
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:37 ID:KKmPhQHk
そうか、そりゃすまんかった^^;
おれの>>699を読んでの率直な感想は
「何かの見間違いか寝ボケてたんじゃね?」だな

もう一個、モンスTPに関しての珍説奇説を思いついた
・モンスはポップした直後から既にTP100たまってる
・モンスはTPゲージを2つ持ってる
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:39 ID:lHAIFznc
・田中の机にボタンがあって、押すとヴァナ中のモンスのTPが100たまる
724 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:49 ID:Ow6700RU
>>720
まずはジョブリング買って来い
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 14:59 ID:shzEsoeA
ローニンリング(潜在時 命中+5)装備してみました。
黙想が使える状態で効果が出てるように思います。
戦闘中敵を調べた結果、回避-がついたり、つかなかったり。
ちなみに、HP黄色、TP100未満の時は回避-はつかなったです。
黙想>黙想の間3分間は回避-はつきませんでした。
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 15:04 ID:AFTL/C/s
>>725
武器防具スレの553辺り見てみ。
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:22 ID:pY2SjrkM
モンスターにはそもそもTPなんてなくて、普段はTPがあるような振る舞いをするけど
ピンチになると「ハァ?TP?ナニソレ」と、WSをガンガンうってくる。

とか。
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:26 ID:EkRWX8OA
>>727
あと一撃で死ぬ程度まで殴った敵を、攻撃せず放置して殴られっぱなしにすると、
いつも一定回数の敵殴りで WS 使ってきます。

これに反するモンスがいたら報告よろしう。
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:32 ID:h7ICy6aA
「普段はTPがあるように振舞って、ピンチ時にはTP無視する」より
「どんな状況下でもTPに従う」ような行動アルゴリズムのほうが実装が楽な罠

そしてFF11バトルチームは無能


あとはわかるなw
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 19:57 ID:bRb2iPQY
そもそも「TPがあるように振舞う」アルゴリズムが難しそうだね
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 20:05 ID:EkRWX8OA
そうだなw
TP があるアルゴリズムはプレイヤー側にすでにあるしなw

ただまぁ、例外的に、TP 消費しない WS だの、TP 100 しか消費しない WS だの、
というのは簡単に実装できそうでもあるんだよなぁ。

まぁ少なくとも、公式で「敵の TP 技」って言葉が出てきたんだから、
TP ある線は濃厚なんじゃないの。

その仕様を■eがどこまで不条理にしてるかは知らんけど。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 20:42 ID:h7ICy6aA
>>731

>TP 消費しない WS
それは普通「アビリティ」というな(竜騎士オークのジャンプとか)

>TP 100 しか消費しない WS
それは「明鏡止水」状態ですな

ここらへんは既にPC側に実装されてるから
モンスがやっても別に不思議ではあるまい

ただTP技と見分けがつかないから検証しにくいがな、、、
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/06(水) 21:36 ID:oaF6ttnU
>>713
誰も検証しない事をやってみるのもいいかもね。
衰弱中の戦闘能力低下具合の検証とか。
攻撃間隔がどれくらい長くなったのか、ダメージがどうなったか。ての
結果が顕著に出るはずだからデータ取りとしては楽しいかも。
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 03:22 ID:KH2rwAmE
モンスのTP調査をチマチマと

in 東アルテパ砂漠/
・SandBeetle(Lv36-40)
・DesertDhalmel(Lv39)-44
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,8,10,12,14,16,18,21(1発2.1)
  ここから推定される1発の殴りTP6.3〜6.5(推定隔236〜248)

・LesserManticore(Lv47-49?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:3,6,9,12,?,18,21,24,27,30,33(1発3.0)
  ここから推定される1発の殴りTP9.0〜9.2(推定隔351〜363)

・AnticanFaber(Lv34-39?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:1,3,5,7,9,10,12,14,16,18,19,21(1発1.8)
  ここから推定される1発の殴りTP5.4〜5.6(推定隔198〜209)
  ...やはりモルボル系と同じですな

・AnticanDecrio(Lv45-49?)
  殴られたときのPC側TPのたまり方:2,4,6,9,11,13,16,18,20,23,25,27(1発2.3)
  ここから推定される1発の殴りTP6.9〜7.1(推定隔261〜273)
  ふむ、やはりクゥダフと同じなのか

HP減らして殴られ続けてTP技撃たせてみようと思ったけど
、、、死の危険を感じたのでやめましたw
なのでちょっと大雑把ですがご勘弁を
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 07:08 ID:BEJkhMbI
>>734
TP系の書き込みずっと見てる人なら良いんだけど、そろそろ何かまとめたほうが良くない?
利用しようにもどこにどの敵のが書かれてたか分からず有効利用出来ない…。

こちらもしつこくSTR−攻撃力の話
昨日モンクAF3でフーサルモ殴りに行ったんだが
前回レベル上げでとてカニ殴った時、最大ダメ40
同装備でレベルが1上がった状態でとてとてアサシンやフーサルモ相手に最大ダメ41
とてとて相手にこちらのSTRの効果が薄いのと同様に相手のVITの影響薄いんじゃないかと思ってしまった。
もしくはレベル補正ではベースダメージが変動しない、とかね
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 08:25 ID:E5at1W8I
まあシーフAFのボムなんて特定条件で戦闘開始後即自爆するし、
敵のTP技をバッシュやララバイやスリプルで中断させた時も
TPを0にするわけじゃなくて減少させるらしいしな。
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 11:58 ID:xwqGCZ5o
>>736
>有効利用出来ない…

...有効利用できるのか、あれ?

と思いつつまとめてみる、抜け・ミス・ズレがあったらスマンw


 攻撃速度(推定隔)   モンス殴りTP PC殴られTP 種族(未検証)
・34秒/10回(198〜201) 5.4      1.8       モルボル、黒蟻、(猿)
・40秒/10回(240〜243) 6.4      2.1       蟹、芋、キリン、(その他大勢*1)
・45秒/10回(262〜265) 6.9      2.3       亀、蟻
・47秒/10回(283〜286) 7.4      2.4       サソリ
・53秒/10回(317〜320) 8.2      2.7       グーブー、デカ羊
・60秒/10回(355〜363) 9.1〜9.2   3.0       タイニーマンドラ、マンティコア、(影、ゴーレム)

*蛙、ヘクトアイズは45秒/10回と47秒/10回のどちらかに分類されるはずだが未検証

格闘タイプについては
・60秒/10回(355〜363) 5.0      1.6       マンドラ
・64秒/10回(369〜394) 5.1〜5.3   1.7       獣人モンク

忍者タイプについては
・54秒/10回(???〜???) ???       ???       YagudoHerald

*1その他大勢とは、
骨、コウモリ(1匹、3匹とも)、ミミズ、巨人、魚、蛭、ウェポン、ゴブ、トンボ、兎、
エレ、球根、トカゲ、蜂、羊、犬、鳥、大鳥、スライム、クモ、虎、木、オーク、カブト、
ヤグ、クァール、ビーク、ラプ、オバケ、カーディアン、ボム、ドール、壺、蛸、目玉、悪魔、
サボテン、サハギン、トンベリ、ドラゴン

全くの未検証モンスは、ワイバーン、ベヒモス、ファフニール、トゥー・リアのモンス
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 12:13 ID:xwqGCZ5o
まとめてて気が付いたんだけど、
Lv上げでよく狩るモンスで40秒/10回じゃないのって
アンティカとマンドラ(とドーモ君w)くらいじゃねぇか、、、

ま、スキル上げとかカギ取りでは色んなの狩るから
ちょっとは役に立つ、、、、、のかw?
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 12:13 ID:x5BNemYE
>>736
それってなぜかスタンWSじゃ減少させられないよね?
そういえば峰縛とかで旋風止めてもスタンがとけた直後にまたWS来るけど、
スリプルでゴブ爆弾止めたときは起きたあとしばらくしてからWSが来るし。
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 13:39 ID:ofdDkatk
レベル別目的別報告スレで殴られヘイト減少の話をしてて思ったんだが、
累積ヘイトの数値化ってできないかね…。
与ダメ1=ヘイト1として、とりあえずケアルヘイト、
あるような気がしてるファーストタッチヘイトと殴られヘイトあたりから。

ヘイト減少のことがよくわからんからちと難しいかな?
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 14:29 ID:E5at1W8I
>>739
減少の度合いとか。
ウェポンがTP300で旋風>峰縛で阻止、TP50減少>ウェポンがTP250で即旋風 みたいな?

あと命中率なんだけど、そういえばいつかのバジョンアプで両手武器のWSの命中率を大幅に上げたとかあったなぁ。
その前のスライスなんてスカスカだったのを覚えてる。
WSに限って言えば固有の命中率依存傾向なのかなぁ。
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/07(木) 15:18 ID:BDHvv.lw
ヘイト関係だが、挑発のヘイトは挑発者のメイン及びサポのレベルによらない。(ヴァナボールより)
挑発のヘイト値は変えられたことがない、というか、基準らしい(大昔のインタビュー)
しかも、敵対心+1とか-1の効果がやたらと高いことを考えると
1ダメ=ヘイト1というのはありえないはず。
また、累積ヘイトの減少ということを考えた場合、1ダメ=ヘイト1だと
まったくヘイトが減少しないことになってしまう。


あと、
1.ダメージ/MAXHP が一定ヘイト
2.ダメージ/(敵のレベル+A) が一定ヘイト(Aは定数)
ということが考えられるが、
HPがレベルに対して異常に多い敵(NMや、ボスモンスター)
で、挑発の効果が異常に高い、という経験がないので、1は多分ありえない。
(だれか、新ジョブクエのボスモンスターで検証希望。自分はもう終わってるので)

という訳で、
仮説2、ダメージ/(敵のレベル+A) が1ヘイト位になっている。
を押す。

検証方法
人数:2人組みもしくはペットを使用
必要アイテム:ピースリングもしくは敵対心減少(増加)装備

相手側にファーストタッチをしてもらう。この検証のときは、
敵対心装備が 相手側>=自分側 となるようにしておく。
ある程度時間がたち、累積ヘイトが減少しきったあと、
一定のダメージを与える。(遠隔武器が適当。一撃で殺さないこと)
何秒でタゲが自分>相手に移るかを計測。
そのあと、相手側の敵対心+装備もしくは自分側の敵対心−装備を増やして繰り返す。
ダメージと、この時間の間の相関関係を見る。
これをレベルの違う敵を使用して繰り返す。
このとき、待ち時間を増やしてみて、累積ヘイトが完全に減少しきっている事を確認する。

というわけで検証してくれる人希望。 
自分でもやってみるけど、たくさんのレベル帯での検証が必要なので。
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:49 ID:2u4OiauM
>>742
うーん、まぁヘイトの単位はなんでもいいんだがな。
少なくとも挑発を1ヘイトと表記すると、累積ダメ1=0.01ヘイトとかになりそうなので表記的になw

んで、まぁ仮説はおいといて、あまり余計なことをしていない(=ほぼ殴りとケアルのみ)ような
生戦闘ログいくつかを詳細に観察して、殴りヘイト、殴られヘイト減、ファーストタッチヘイト、
ケアルヘイトあたりの関係を明らかにするタネにできないかと。

時間によるヘイト減の影響がちょっと難しいけどなぁ。
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 01:58 ID:WgpobSeg
スリプルでTP技を止めたらモンスのTPが減るのかどうか調べてみた

まずは予備実験
クフィムのDancingWeaponに殴られつづけてみた
 →そのときのPCのTPたまりログ(2,4,6,8,10,12,14,16,18,21)→1発で2.1

HPを1/6程度に減らしてTP技を撃たせてみた
 →怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの旋風(ヒット、スタンはレジ)
 →別のウェポンで、怒りの一撃(ヒット)>15発で怒りの一撃(走って避ける)>16発で怒りの一撃(ヒット)

 これから「怒りの一撃」「怒りの旋風」とも1回攻撃分の物理TP技であると思われた

では本実験
HPを1/6程度にまで減らしたDancingWeaponに殴られ続けて、
撃ってきたTP技をスリプルで止めてみる
睡眠が自然に解けるのを待って、次のTP技までの殴られ回数を数える
(いやぁ難しいわ、これw 赤でAF羽根帽子なしだとエフェクト見てからではギリギリ間に合わないっす)
(なんで最後の1発の殴りで先読みスリプルかけたんだけど、それでも難しいなw)

結果:
(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >睡眠が自然に解ける(時間未計測)>12発(TP76.8)で怒りの一撃

別のウェポンで
(2)→怒りの一撃(ヒット)>14発目(96.0)で間違ってスリプルかけてしまうw
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>1発目(102.4)での怒りの旋風をスリプルで止める
    >約1分後に自然に睡眠が解ける>12発(76.8)で怒りの一撃

考察:
(1),(2)ともスリプルが解けた後にTPが23.2〜29.5残っていたと考えられる
これはスリプルでTPが72.9〜79.2減ったことを意味する
スリプルで減るTP量は固定なのかたまっていたTPからの割合なのかは不明
(もし割合であるならば71.2〜77.3%となる)

さて、減少量が固定値なのか割合なのか、それとも他の何かで決まるのか、、、
どうやったら求められるんだろ、、、?
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 03:42 ID:oB4Pt9Vs
「スリプルバッシュ」によるTP減少について
もうちょっと詳しく決定できないか、いろいろ試してみた

(1)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで1発(与TP8.0)+7発(TP44.8)で怒りの一撃

あら?

別のウェポンで、、、
(2)→怒りの旋風(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >約55秒で睡眠が自然に解ける
    >セレモニアルダガーで2発(与TP16.0)+6発(TP38.4)で怒りの旋風

あらあら??

別のウェポンで、、、
(3)→怒りの一撃(ヒット)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
    >寝ている間にストンスキン+ファランクスしておく>約55秒で睡眠が自然に解ける
    >2発0ダメ+セレモニアルダガーで5発(与TP40.0)+5発(TP32.0)で怒りの一撃

、、、わからん??? 考えられる可能性は

「スリプルバッシュ」にはレジストの概念があって、減るTP量に対してレジがある
そしてこのTP減少量レジはスリプル自体の睡眠時間レジとは関係しない

とでもしないと説明つかないな
>>744での(1),(2)では偶然レジなしでスリプルバッシュに成功してTPが約75減った
今回の(1),(2)では偶然3/4レジでバッシュしてしまい、減少TP量が約50(75の3/4)になった
(3)ではレジなしでスリプルバッシュできた

うはwww自分で書いてて無理あるよなwwwww

もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
のパターンが観察できるのか、、、

オレも「TPがあるように振舞う」説を信じたくなってきたw
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:05 ID:oB4Pt9Vs
>>745
>もしスリプルバッシュにレジがあるなら、
>スリプルバッシュ(3/4レジ)>1分睡眠>起きて9〜10回殴りでTP技
>のパターンが観察できるのか、、、

あったわ
→怒りの旋風(ヒット+スタン)>15発目での怒りの一撃(TP102.4)をスリプルで止める
 >約1分で睡眠が自然に解ける
 >10発(TP64.0)で怒りの旋風

しかしTP減少量にレジがある、もしくはTP減少量はランダムである、となると
減少量を厳密に求めるのはちと無理かもな
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 04:12 ID:oB4Pt9Vs
>>744,>>745,>>746
>>744だけID違うのは停電でルータが落ちたからw)

自分でもいまいち信用できないデータなんで
だれか追試してくれませんかね?
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 06:44 ID:XElylzvY
クフィム
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め11回目で旋風
旋風ミス>16発目の旋風をララバイで寝かせる>目覚め8回目で一撃
雷の咆哮ヒット>16発目の衝撃の咆哮をFAフラットでスタン>戦闘解除>目覚め7発目でパワー

攻撃避けすぎて10回に1回くらいしか敵の攻撃当たらないので1回調べるのに30分くらいかかる
飽きた
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 08:55 ID:2u4OiauM
>>744
うーんと、

- 「100%即打ち」は、自分の TP が 100% 境界を越えたときのみ発動
- その他の場合はランダム発動
- スリプルではTPは減らない

で説明できるかと。
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:25 ID:XElylzvY
HPを減らしてTP100で即撃ちする状況を作っての実験だからそうはなるまい。
ってかここやたらTP関連が盛んだがあんまり実用的じゃないなオイw
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:28 ID:XElylzvY
749宛てちょっと読み違えた。
公式で敵のWSを中断させた時のTP低下率を増やした、みたいな主旨の説明あったから
減ってるだろ。
その公式発表は誰か探してくれw
752 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 09:31 ID:/7PdWCq2
>>749
もしそうだったら確かに合致するけどそれを導けるデータが一個も無いよ・・・。
即撃ち状態でTP100%以上の状態なんて誰も今まで観察したこと無いし、唐突過ぎない?

まだ
・スリプルバッシュでTPランダム減少
のがスマートかつ自然だと思う。
753 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/08(金) 10:52 ID:oB4Pt9Vs
>>750
>ってかここやたらTP関連が盛ん

盛んってか、もうオレしかやってないよ

>あんまり実用的じゃないなオイw

実用性なんて二の次w ソロでできる暇つぶしに過ぎない

あ、それとララバイでの追試サンキュ
TPランダム減少なんかねぇ
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 11:41 ID:iVugF6Yo
一応、敵対心+1だの−1だのあるから、
これを単位にするといいんじゃない?>ヘイト
755 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 14:21 ID:2u4OiauM
>>751
ぉぉぅ、そんな記述が。

http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html

モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました。

か。んじゃ俺のは忘れてちょだい。ある幅でランダム減少のほうがしっくりくるな。

このときまだ始めてなかったから読んだことなかったな。
いっぺん昔のアップデート情報まとめて読んでみるか。
756 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 14:24 ID:cN1z/Byo
敵はオポオポネックレスを装備している、とか・・・
757 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 15:18 ID:SJcWZqXk
>モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました

バッシュ『等』ってのがひっかかるよな
シールドバッシュとウェポンバッシュ以外にTP技止めることが出来て
TP減るのって、あとはスリプル、ララバイ、スタンWSか、、、
他にもあるのかねぇ?
TP技のエフェクト中にパライズで麻痺るとTP減ったりするのか?
758 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 21:05 ID:0APyixwc
>>757
獣様の操るはどうよ?
759 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 21:06 ID:0APyixwc
すまんさげ
760 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 21:18 ID:PD..JaaQ
sageを入れたところで下がる訳ではない。
761 名前: 758 投稿日:2003/08/08(金) 22:03 ID:0APyixwc
そりゃそうだな。(´・ω・`)ショボーン・・・
762 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/08(金) 22:13 ID:oB4Pt9Vs
>>758
「あやつる」はスタンじゃなくバインドの効果じゃなかったっけ?
763 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 04:05 ID:tyC72b7.
読んでいてふと何かを思い出した感覚に陥り 書き込みました
敵の攻撃間隔とTPのたまりについて検証しているところですが

>>574
>このヴァナのどこかに「隔180」か「隔420」ってモンスがいて、計8種類なのか?

これについてですが思い当たるモンスターが1体だけいます
ビースティンガーを落とすStinging Sophieです
このモンスターはとても早い攻撃間隔だったと記憶しております

それだけです
検証しろとかそれがどうしたとかではなく
間隔の早いモンスターがいたかもしれない と可能性を書いただけです
乱文&関係の無いかもしれない話で 申し訳ありませんでした
764 名前: 739 投稿日:2003/08/09(土) 05:45 ID:w1Lu0NVE
スタンWSじゃ敵のTP減らせないとか書いたけどさ、
昨日ゴブ爆弾ナイトがフラットで止めまくってたけど、
やっぱりすぐには使ってこなかった。
どうも減ってるみたい。
以前ウェポンとやったときは侍が峰縛で旋風止めるといい、
って聞いたから試してもらったんだけど、スタン回復したらまた旋風、
ってのが多すぎて峰縛意味ねー、とか思ったんだけど。
以前ってのが7月パッチ前だからそのへん変更されてる可能性もあるけど。
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 07:06 ID:m1zpZUnI
>>763
ウキー、さっきソフィー倒しちまった…_| ̄|○
かけらと蜂蜜だったわけだが。
766 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 07:25 ID:VOkyNdyA
>>739とやら、書きこむ前にちょっと考えろ
仮に敵のtp=300%の技を止めたとして、減少後のtpが100%を越えていたなら
wsを連発してくる事になるだろう?
767 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 13:33 ID:vAc.adto
FFrepでレベル上げ中の被ダメのヒストグラムみてて思ったのだが
ピークはどうもレベルで決まるような感じがするな・・・
768 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 16:45 ID:p2GNzofg
ffに人生かけてる方々のスレですね
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 18:02 ID:TX6i8i3w
>>768
お前は何をやっても三流
770 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/09(土) 18:47 ID:qjOnUfr.
少なくとも>>768よりは人生かけてるので行って来ました

in 北グスタベルグ/
・StingingSophie
  攻撃モーション時間:約27秒/10回(推定隔〜162)
  殴られ続けた時のTPのたまり方:1,3,4,6,8,9,11,12,14,16,17(1発1.6)
   → ここからの推定殴りTP4.8〜5.0
  
  少なくとも隔180以下であることは間違いないっぽですな
  ドロップがビースティンガー(隔150)なので、それに見合うだけ速いってことすかねw
771 名前: カニ戯れ男 投稿日:2003/08/09(土) 18:56 ID:qjOnUfr.
しかし、NMは同じ種族の通常モンスと隔が違うのか
さすがNM(湧かすのに2時間近くかかっただけのことはあるなw)

とすると、モンス隔一覧表のシャドウ系って
ドッペルゲンガーゴグの隔だから、一般のシャドウの隔は違うかもしれないのか
、、、また北へ行ってみるかねぇ、、、、、メンドクサ
772 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/09(土) 21:33 ID:Ke24g7YA
>>737
>...有効利用できるのか、あれ?

攻撃間隔が長い敵にブリンク使えたり、
攻撃間隔が短い敵に対して攻撃間隔の長い武器使用のソロで地形を利用したヒット&アウェイ戦法出来たり、
と、結構役に立ってます。
ナイトで自ケアルする時の参考にもなってますし。
773 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 01:11 ID:qe4DhOKo
過去レス漁ってみたのですが見つからなかったので質問させていただきます。
メリーのミルクって使用すると睡眠効果がえられるのを最近知ったのですが、
その効果時間は常に固定なのでしょうか?それともランダムなのでしょうか?
自分で試してみようと思ったのですが、ウチの鯖は在庫がさっぱり出回らず・・。
検証された方がいらっしゃいましたら、どうか教えていただけませんでしょうか?
774 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 02:09 ID:W7jS3HXA
ペットの間隔調べ、パルブロに行ってきました。
シ55/獣12、Mine Scorpion

通常攻撃 46秒/10回
ペット    44秒/10回 (2回計測)

同一個体です。ちと微妙ではあるけれども、ちょっと早いっぽい。
30回とかで調べてみたい感じ。
775 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 02:19 ID:3MI1L5HI
>>774
オツカレー

ちょっとだけだけど速いのか、、、正直意表を突かれたな
てっきり■eのことだから「ペットの隔は1割遅い」とかだと思ってたのにw

サソリ以外のモンス(隔240)のをペットにした場合とかどうなるんだろ
それと、モンスのHPが1/5以下の状態で
タゲは自分が取って(ストンスキンで0ダメにしておく)
でペットに攻撃させて何発目でTP技使ってくるかも気になるとこだね
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 03:52 ID:Nos911qs
TPの検証は簡単だったから、面倒なヘイトやダメの検証から流れた感じだが、
大して役に立つもんでもないのは確かだな。
正直最初の発見が一番意味あった。
スタン技でのTP技中断は、そういう意味じゃ久々に有意義っぽいんで頑張れ。

漏れは獣始めたんで、ヘイトの観察を地味にやってるんだが
どうも先人達が言ってたように、殴られヘイト減少があるっぽいな。
攻撃がヒット、ヒットしないに関わらず、殴りかかられるとヘイトが減ってるのか

<t>の攻撃⇒<me>にヒット ⇒タゲはそのまま
<pet>の攻撃⇒<t>にヒット ⇒タゲはそのまま
<t>の攻撃⇒<me>にミス ⇒タゲがペットに
<pet>の攻撃⇒<t>にミス ⇒タゲはそのまま
<t>の攻撃⇒<pet>にヒット ⇒タゲがPCに

こんな感じにタゲが動く。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 04:09 ID:3MI1L5HI
>>776
>TPの検証は簡単だったから、面倒なヘイトやダメの検証から流れた感じだが、
>大して役に立つもんでもないのは確かだな。

確かに簡単なんだが、やってもない奴に言われると腹立つな
というか、やってる奴もヘイトやダメの検証から「流れた」わけじゃないしなぁ
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 04:15 ID:Nos911qs
まあ、本気でやってるのは一人だから
そういう意味じゃ流れてもいないし、他には誰もやってないんだろうな。

ああ、そういうことにしてくれて結構だ。
別に誰がやったかなんてのはどうでもいいからな。
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 06:45 ID:V3PorGU2
モンスのTPTPってクリ戦士、あいつらどうなってんだ・・・
開幕WSってふざけんじゃないyp!
2時間アビ何度も発動してくるし、TPの概念なしに撃ちまくりですか
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 18:04 ID:a33o2r3E
たまに「隔長いほうが1発が重いのでTPのたまりが早い」と
勘違いしてる人がいるので、当たり前のことなんだが計算してみた

TPと隔の関係は、
   〜180 一律5.0
180〜480 5.0+((隔ー180)÷256)x6
480〜780 12.0+((隔ー480)÷1024)x13

これで隔と1発でたまるTP、100たまるまでに必要な殴り回数と
その時間をテーブルにしてみる(たぶんずれるけど勘弁)

隔ーーー1発TPーー回数ーー時間
150  5.0  20  50
180  5.0  20  60
210  5.7  18  63
240  6.4  16  64
270  7.1  15  67.5
300  7.8  13  65
330  8.5  12  66
360  9.2  11  66
390  9.9  11  71.5
420 10.6  10  70
450 11.3   9  67.5
480 12.0   9  72
510 12.3   9  76.5
540 12.7   8  72
570 13.1   8  76
600 13.5   8  80
630 13.9   8  84
660 14.2   8  88
690 14.6   7  80.5
720 15.0   7  84
750 15.4   7  87.5
780 15.8   7  91

多段WSに頼らず、純粋に殴りだけでTPためるとなると
隔短いほうがたまりは早いです

で多段WSが入ったときのことを考えてみる

例としてペンタ撃つとする
槍にはスピア系とランス系があるが、

スピア系 隔〜400 1発10.1 TP100まで10発(67秒)
   →  ペンタ全段ヒットTP50.5 再TP100まで5発(34秒)

ランス系 隔〜500 1発12.2 TP100まで 9発(75秒)
   →  ペンタ全段ヒットTP61.0 再TP100まで4発(34秒)

ペンタマシーンとしての性能では隔長くても短くてもたまり速度は一緒になります


というわけで、D値が同じくらいで隔の違う武器の選択に悩んだら、
戦闘のなかで使うことになるWSの種類によって使い分ける、
というのも是非ご一考ください
781 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 19:24 ID:UeHsJCeY
>>780
勘違いしてるのはお前さんだと思うが。
>「隔長いほうが1発が重いのでTPのたまりが早い」
これは当然多段WS前提の発言だろ。
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 19:27 ID:FaaJ8Z2M
>>781
>ペンタマシーンとしての性能では隔長くても短くてもたまり速度は一緒になります
よく読め
783 名前: 758 投稿日:2003/08/10(日) 19:44 ID:EbwgQnkg
>>780
   _、_  グッジョブ!!
 ( ,_ノ` )      n
 ̄     \    ( E)
フ     /ヽ ヽ_//

ずれませんように・・・
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/10(日) 23:50 ID:FvBh8wWw
以前誰かが書いてた気がするが・・・

隔短い方が貯まりが早い。



敵のTP貯めるのも早い。

一長一短だね。
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 02:01 ID:dHoVF7Ag
>>780
戦闘開始時の最初の一発は間隔の影響が無い
ことは無視?

なにはともあれ、表にしたのは見やすくてイイ!
武器の選択の際に丁度TP100にならないやつ
が分かるしね〜
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 02:05 ID:s/WHpwwE
>>785
開始の一発目の影響なんて戦闘時間全部からみたら些細な物だろ
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 02:11 ID:z63iMBlM
両手武器はやけに命中率高いから
間隔大きい方がTP貯まりやすい

全部当たればという前提はPT戦で役に立たない
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 03:21 ID:2nHF/azU
>>787
命中を云々するんなら、そもそもAとかBとかのスキル差や
スキル白いか青いかもあるねぇ

>全部当たればという前提はPT戦で役に立たない

はぁ、、、この表の値をストレートに見てどうするよ
あくまでも武器選びの参考にするための表だろうよ、、、
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 04:43 ID:cdhwOHpM
両手刀ってやけに命中率悪いような気がするんだけど
侍&忍者しかつかえないんでどうやって検証したものか
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 06:01 ID:kLWRzvks
>>757
少なくとも俺は、麻痺でWSが発動しなかったことも、敵のTP技が発動しなかったことも見たことが無いよ。
他は思いつかない。

>>758
「蜂をペットにして十分のTPを貯める→かえれする→蜂を殴る」
この時蜂は、シャープスティングか花粉(HPが多ければファイナルは無い)を使ってくる。
で、殴ると同時にあやつったとき、花粉とファイナルは発動(瞬間)し、シャープは停止させられます(構え時間あり)。
この方法で花粉を強制的に使わせて、ペット用蜂のHPを回復させるのに使ってました。
ここで、TPが減少するなら、運悪くシャープ連発の場合は途中で使ってこなくなるはずですが、
最終的に、必ず花粉を使ってくれました。
以上から、「あやつるでは、5〜6回中断されても300→100以上な程に減少量が少ない、もしくは0である」
というところまで示せます。
よって、あやつるでTP値を減少させることは、(数値上はあっても意味は)ありません。
791 名前: 790 投稿日:2003/08/11(月) 06:08 ID:kLWRzvks
>ここで、TPが減少するなら、運悪くシャープ連発の場合は途中で使ってこなくなるはずですが、
>最終的に、必ず花粉を使ってくれました。
↓付け加え
ここで、TPが減少するなら、運悪くシャープ連発の場合は途中で使ってこなくなるはずですが、
「そのようなことは無く」、最終的に、必ず花粉を使ってくれました。

この文を書いてて考えたのですが、蜂系モンスターの花粉は、
TPで回復量が変わり、回復上限もあります。(LV上がれば上限もあがりますが)
これを使って、敵のTPが300上限かどうかを調べられそうですが、
まだこのTP上限300は確定情報出てないですよね?
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 08:35 ID:yu70o4Jg
>>791
ほっほぅ、そんな面白い話が… > 花粉 TP 依存
TP300上限はまだ確定してないですな。

ペットの場合は特殊な処理が…という懸念は残るので
ただし書きつきになりますけど、おもしろそう。

ペットの TP 100 での花粉回復量と、敵の TP 100 (HP25%以下即回復)での回復量が同じならば、
花粉による回復はペットと敵で違いはないと予想できるかも。

ペットの TP のたまり具合はどうなんでしょうかね。
とりあえず先の検証で、少なくともサソリについては隔が変わってそう、
という別扱いの事柄が出てきたもんで。
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 10:05 ID:kLWRzvks
>>792
TPの貯まりと、隔に関する予備実験が必要ということですか。
それと、HP25%以下の回復量を見ないといけないということは、
ファイナルスピアの可能性を秘めた実験をしないといけないということか。
むう。いろいろやってみて成果あれば報告来ます。
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 10:20 ID:2nHF/azU
>>793
ファイナルスピア、残りHP依存ダメだから
HP20%以下だと全然怖くないっすよ

でも撃たれると死んじゃうから、そこで実験が強制終了っすけどねw


追伸:
即撃ちは「残りHP20%以下」
795 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 10:33 ID:kLWRzvks
>>794
しまった、20%だった。
上でPCの赤字とは違うんだ、って書いてあるのに忘れてたよ。

ファイナル自体は、どうせ食らうのはペットなんでそもそも怖くなかったり。
それより、実験強制終了→ペットの個体が変わる→LVが異なる可能性がある、のコンボがいやらしいな、と。
自爆系の技さえなければ、敵のHPやばくなったらあやつるかえれで、
同じ個体を使いまわすことが出来るからね。
796 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 10:55 ID:2nHF/azU
そか個体Lvが変わると回復量変わる可能性があるから
検証結果の解釈が難しくなるか、、、

モンスのTP技でTP量修正がわかってるのって
TP量範囲修正のが多いけど、範囲修正はわかりにくいよなぁ、、、

他だと、、、スライムの消化がTP量でHP吸収量修正と言われてる
あと骨のブラッドセイバーのHP吸収量もTP依存と言われてるね
(骨は操れないからダメだけどw)

こいつのを利用すれば、
・スライムを操り、他モンスを攻撃させてTPをためさせる
 >はなつ+殴るでTP技を使わせる
 >消化でPCから吸ったHP量からTP量を見積もる

それと確認できなかったけど、
キリンの癒しの風の回復量はTP依存するんかね?
また、癒しの風はPCにも効果あるんだっけ?
そうなのだったら、
・キリンを操り、他モンスを攻撃させてTPをためさせる
 >PCのHPを十分に減らしておく
 >ほんきだせで癒しの風使わせて、PCの回復量からTP量を見積もる
とかできるかも


いや、おれは獣Lv5なんで出来ませんがね
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 11:17 ID:Un18aRPA
両手刀の命中が悪いのは侍のDEXが低めだから
竜騎士も低いんだけどやつら命中アップがついてるからな
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 11:24 ID:kLWRzvks
>>796
消化はドレインと同じで、激しく上下の差が出そうな予感。
レジストの概念もありそうだしな。

癒しの風でPCの回復量を見るのはなんででしょう?
799 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 12:04 ID:6UDgQ3O2
>>798
>癒しの風でPCの回復量を見るのはなんででしょう?

 → >PCの回復量からTP量を見積もる

癒しの風の回復量がTP依存なら、
回復量の大小からためてたTP量が逆算できるかもしれないから

キリンなら使うと即死するTP技ないから
同一個体で検証を続けられるし、PCのLvも固定だから
結果が見やすいかもな

でもハチより圧倒的に多くのTP技持ってるから
なかなか癒しの風使ってくれないかも
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 12:11 ID:6UDgQ3O2
っと、書いてから思い出した

ハチのLv個体差が気になるんなら
南北グスタベルグにいるHugeHornetで試してみたらどうでしょうか?
あいつらLv0で固定のはずです

問題は、弱いんで殴ると多分1発で死んじゃう、ことだけどw
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 13:11 ID:HX5gGUO2
TP関連しつこいな
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 13:29 ID:B2gXgFZI
>>801
ご苦労様です。
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 13:38 ID:tOKaG0BQ
たまに、このスレ拝見しますが、
検証結果をまとめたサイトとかってありませんか?
>>780 さんみたいな表が埋もれてゆくのは寂しいっす
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/11(月) 13:59 ID:yu70o4Jg
>>803
そうなんだよなぁ。
いつの情報なのか、どういう方法で検証されたのか、ちょっとまとめてみたい。
805 名前: 758 投稿日:2003/08/11(月) 22:06 ID:xiCL3TbY
>>790
すばらしい!
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 03:10 ID:5JWGshHo
790とはちょっと違うシチュエーションで。

Impish Bats(敵)は、ジェットストリームの構え。
プレイヤーの攻撃→Impish Bats(敵)に、56ダメージ。
(プレイヤー) Impish Bats(ペット)、またよろしく
パーティメンバーがいません。
Impish Bats(ペット)は、魅了状態から回復した。
Impish Bats(ペット)の姿が見えないためコマンドが実行できない。
Impish Bats(敵)は、ジェットストリームの構え。
Impish Bats(?)に近づかないとコマンドが実行できない。
Impish Bats(敵)は、ジェットストリームを実行。
→プレイヤーに、213ダメージ。

よくわからないかもしれないけど、Impish Bats(敵) vs Impish Bats(ペット)のログです。
Impish Bats(敵)がジェットのため中にペットを開放したら、
こっちに向かってきてそのままジェット撃たれました。
変わったシチュエーションだったので印象に残ってたんですが、
ログ見ても「Impish Batsの攻撃→Impish Batsに、75ダメージ。」ばっかりで、
HP残量がどれだけとか、TP100即撃ち状態だったかとかが思い出せません。
あのログだと、FFrepでの解析もむりっぽ。

ついでに、どうでもいいことですが、レベル63か64の使い魔状態のKnight Crawlerたんの
総被ダメージは3512点でした。ポイズンブレスを食らってるんで、もうちょっとHPありそうですが。
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 03:21 ID:5JWGshHo
補足
下から3行目は多分プレイヤーの何らかの行動(抜刀かWS)の
距離が離れすぎているログだと思います。
とりあえず、攻撃対象をロストした場合でも、TPは300→100以下になるほど減少しないか、
まったく減少しないということではないかと。

しかも、790さんと同じことをいってるだけの気もしてきた。
味方→味方の攻撃が発生せずにTPが減らないなら、
敵→敵の攻撃もTPが減らないのは当然かも。
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 09:08 ID:xn1IdLSo
>806
姿が見えない、のときはPCでもTP減らないので中断とは別な話だと思いますがどうか。


ちびちびとヘイトに関して観察してみてます。
LV16のペットをLV17のモンスにぶつけて、敵の周りで色々行動したところ
ヒーリング・・・ヘイトリストに載らないのでタゲはこない
プロテス・・・同じくリストに載らない
自己ケアル・・・タゲがくる。一撃殴られて、その間にペットが攻撃を当てていればタゲはペットに戻る。
食事をする・・・タゲがくる。同上。
ディア・・・タゲがくる。一撃殴られても、ペットの攻撃がスカる限りは、しばしばタゲがPCに。
パライズ・・・同上。

前スレにブラインのヘイトは10秒程度で消えるとあったので
パライズ、ディアでも試してみた。崖下でペットを戦わせ崖の上からパライズ、ディア。
結果・・・ペットが10秒以内に追い付けなくて、追試ならずw
一応20秒の時点でペットの攻撃ヒットでタゲは戻ってました。
また、ペットの攻撃が当たらなければ、30秒たとうが40秒たとうが追っかけてくるとわかりました。

もうちょい観察してみます。
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 09:18 ID:nNL94xcw
>Impish Bats(ペット)の姿が見えないためコマンドが実行できない。
>Impish Bats(?)に近づかないとコマンドが実行できない。

これはどちらも敵のコウモリじゃないかな?
かえれしてそのままで居るとリンクするから、ロックオン外して後ろに逃げたんだと思う。
後ろ向いた瞬間に「見えないため云々」のログが出て、
ジェットの構えで敵が止まると間が離れて、「近づかないと」のログが出る。
ジェットは、遠隔攻撃位の距離までは平気で届くので、この説明でムジュンは無いと思う。

>>808
目をつけるのは、コウモリ→コウモリにジェットの構え>かえれで中断させる>PCにジェット って所だと思いますが。
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 11:43 ID:YCPZ5DXg
>>808
>ヒーリング・・・ヘイトリストに載らないのでタゲはこない
>プロテス・・・同じくリストに載らない
>自己ケアル・・・タゲがくる。一撃殴られて、その間にペットが攻撃を当てていればタゲはペットに戻る。
上二つはヘイトリストに載らないのではなくてペットの殴りダメージの方がヘイト上昇が上で来ないだけでは?
プロテスでリストに載らないから来ないというのであれば、ケアルでもリストに載らないと思うのですが・・・
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 18:14 ID:f5m6hcrA
モンスの与ダメージと自己ケアル(ペット回復品)による回復量の関係とかでしらべるられるかな
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 21:31 ID:n11LV0mk
そうそうヒーリングは余裕でリストに載るぞ
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 22:34 ID:yX96qN06
ういっす、確認してきました

ヒーリング・・・リスト載ります。回復によってヘイト発生のため、座ってる間にペットがヘイト稼いじゃってたか?
プロテス・・・同じくリスト載ります。ペットが一発目をスカったときにプロテスしたらモンスがこっち向きました。

補足くれた方サンクスです。
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/12(火) 22:51 ID:yX96qN06
>809
見えなくて発動できず、というのはいわゆる中断させたのとは違うんじゃないかなってことです
PCの場合は
敵をロスト⇒発動せず、TP残る
敵が遠い⇒遠隔WS以外は発動せず、TPは0に
スタン⇒発動せず、TPは・・・どうだっけ?
睡眠⇒同上

このスタンとか睡眠によるものにあたるのがバッシュやララバイや
フラットBに代表されるスタンWSなわけで、他にもこうした
中断できる技は他になんかあったっけ?って話なわけで。

って考えると・・・
敵をロストの場合の仕様が、敵とPCで一緒だとは示されてなかったからいいのかw
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 01:16 ID:5nONpuBc
>>808 >>813
>LV16のペットをLV17のモンスにぶつけて
この時点でそのペットのマスターはリストに載ってるから、
>色々行動
は、どれくらいヘイトを稼げるか、しか検証できてない。


>>814
違う違う。
見えなくて・遠くにいるので、っていうのは、PCが敵を攻撃できない時のログだってこと。
発動できなかった理由は、
「タゲがペットに向いている時にジェットを構えたが、
発動するまでにかえれしたので、敵が攻撃できる対象じゃなくなった」から。
それでTPを失っていないから、即座にPCに向かってジェットストリームを撃ったっていう話。
今回のかえれは1番の、「敵をロスト(敵でなくなった)」にあたる。
もっと上のあやつるは、4つのどれでもなく、直接相手の行動を止めている第5の中断方法と言える。
獣使い以外には状況わかりづらいかな・・・。

ついでに>>809で「PCが敵から離れつつかえれをした」と言った根拠を述べると、
>プレイヤーの攻撃→Impish Bats(敵)に、56ダメージ。
この時点ではPCと敵は隣接していた。
>Impish Bats(敵)は、ジェットストリームを実行。→プレイヤーに、213ダメージ。
>こっちに向かってきてそのままジェット撃たれました。
この言葉から、ジェット(対PC)を撃った時には敵との距離が離れていたと推測される。
つまり、
        PC→敵⇒←ペット   「ジェットストリームの構え」&「PCの攻撃、敵に〜」
      ←PC  敵   元ペット  「またよろしく」&「魅了状態から回復」&「(PCは敵の)姿が見えないので〜」
    ←PC  ←敵   元ペット  「ジェットストリームの構え」&「(PCは敵に)近づかないと〜」
  ←PC    <=敵   元ペット  「ジェットストリームを実行。PCに〜」
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 01:26 ID:5nONpuBc
WS中断される状況をまとめて見た。
敵をロスト⇒敵が倒れた。攻撃対象の敵がペットになった。攻撃対象のペットが「かえれ」「帰還」した。攻撃対象のPCがエリア移動した。
敵が遠い⇒単純に遠くにいる。
スタン⇒バッシュ。スタン系WS。スタンの追加効果武器。
睡眠⇒スリプル。ララバイ。眠りWS。眠りの追加効果武器。
魅了⇒あやつる。
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 01:33 ID:r6aOAJGY
モンスがショックスパイクかかってるPCを殴って
TPが100を超えてTP技出そうとしたんだけど
ショッスパのスタンが働いた場合はどうなるんだろ?

オレ、ショッスパまだ覚えられないのよ、、、
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 02:03 ID:5nONpuBc
>>817
魔法詠唱中に殴られてTP貯まると、魔法硬直が解けた直後に使うことを考えると、
スタンが解けた直後に構え>発動となるのが自然じゃないかな?
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 10:56 ID:U5lNgmS6
>815
リストに載っている、というのはペットが倒されたら
マスターに向かってくるから、が根拠でいいんでしょうか?
だとすると、リストには載っていても他にリストに載っているキャラがいれば
絶対にタゲを取らない、ヘイト0の状態があるってこと?
ペット突撃のあと、何かしない限りマスターにはタゲは来ないと思うんですが。

あと「見えなくて」のログもPC側のオートアタックのログだといいたいわけね。
漏れが文盲だった。
敵モンスは魅了切れしたペットを攻撃対象にできないのね。
魅了切れしたら2匹同時にやってくるしね。
だからロストしたと・・・結論は変わってないなw

ついでにちょっとお聞きしたいんだけど、
ペットの魅了が切れたとき、ペットがこっちに向かってこないで
敵だけがやってくる場合が何度かありました。
あれはどういう現象だと考えられるんでしょう?
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 13:59 ID:U5lNgmS6
獣スレ見たら、似たような質問が出てますた(・∀・)

初めて獣スレ見たんだけど、結構研究されてるのね。
ちょっくら過去ログ漁ってきます
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 23:11 ID:yBH71V/6
なんかこのスレ寂れたね...
みんなデータ取ってる最中なのかなw
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/13(水) 23:15 ID:VsXB3fuE
>>821
まぁ、こんなもんでは。
TP まわりが一段落したし、新ネタはまぁ、気が向いたらって感じで。
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/14(木) 09:19 ID:Wf6IS4pQ
ちょっと、情報を付け足してみたよ。

間隔ーー1発TPーー回数ーー時間ーー敵に貯まるTP
150    5.0    20   50.0     160.0
180    5.0    20   60.0     160.0
210    5.7    18   63.0     156.6
240    6.4    16   64.0     150.4
270    7.1    15   67.5     151.5
300    7.8    13   65.0     140.4
330    8.5    12   66.0     138.0
360    9.2    11   66.0     134.2
390    9.9    11   71.5     141.9
420   10.6    10   70.0     136.0
450   11.3     9   67.5     128.7
480   12.0     9   72.0     135.0
510   12.3     9   76.5     137.7
540   12.7     8   72.0     125.6
570   13.1     8   76.0     128.8
600   13.5     8   80.0     132.0
630   13.9     8   84.0     135.2
660   14.2     8   88.0     137.6
690   14.6     7   80.5     123.2
720   15.0     7   84.0     126.6
750   15.4     7   87.5     128.8
780   15.8     7   91.0     131.6

元を作った人へ
揃えてみたよ〜。見やすくなったでしょ?
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/14(木) 09:49 ID:r98GzYyQ
>>823
GJ!
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/14(木) 13:05 ID:Mkq4JeeU
だからなに?って感じのデータだな
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/14(木) 13:15 ID:gG0F14oQ
だからなに?
827 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/14(木) 14:10 ID:D0CLYc1o
>>823
武器の選択に使うべきテーブルだから、
モンスにたまるTP書いてもあんま意味無いんじゃないか?

というわけで、
武器の隔 1発TP 回数 時間  種類
 150    5.0  20  50
 180    5.0  20  60   短剣・片手刀(苦無系)・投擲(ダート系)
 210    5.7  18  63   片手棍(ワンド系)
 240    6.4  16  64   片手剣・片手刀
 270    7.1  15  67.5  片手斧(アクス系)・片手棍(ロッド・クラブ系)
 300    7.8  13  65   片手斧(ピック系)・片手棍(メイス系)・投擲(ブーメラン系)
 330    8.5  12  66   片手棍(ハンマー系)
 360    9.2  11  66   両手棍(スタッフ系)
 390    9.9  11  71.5  両手槍(スピア系)・両手棍(ポール系)
 420   10.6  10  70    両手刀(細太刀系)
 450   11.3   9  67.5  両手剣・両手刀(太刀系)
 480   12.0   9  72    両手鎌(ザクナル系)・両手槍(ランス系)・弓(短弓系+矢)・射撃(クロスボウ+ボルト)
 510   12.3   9  76.5  両手斧
 540   12.7   8  72    両手鎌(サイズ系)
 570   13.1   8  76   弓(複合弓系+矢)
 600   13.5   8  80
 630   13.9   8  84
 660   14.2   8  88    弓(長弓系+矢)
 690   14.6   7  80.5
 720   15.0   7  84
 750   15.4   7  87.5
 780   15.8   7  91
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 05:23 ID:FOVqBZBM
FFの検証ってさぁ

300回振って1、2回分多く当たってるかも?とか
300回振って1、2回分多く攻撃してるような気がするかも?
200回攻撃受けて1、2ポイントぐらいダメージ少ない時もあるかも?

こんなのばっかりだよな
そんなデータを示されても一回の戦闘じゃ効果はでないって事じゃん

つまり、FFの武具の付加効果は誤差程度しか意味はないし
強化、弱体魔法、歌も微々たる効果しか望めないのであっても無くても同じ

各ステータス、スキルはほとんどが死んでいる上に
レベル補正の為に機能していない

これでFAなんじゃないの?
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 05:32 ID:jsTX7Qco
>>828
もう充分に速い車のエンジンもまだ開発続けてるだろ?
そんなもんなんだよ検証ってのは。
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 08:42 ID:pXqNR2Ug
>>829
オトナだな。
ひやかしてんじゃないよ。まじで。
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 09:17 ID:P/m6H5es
>>828
人を納得させたいと思っているのならば、具体的に該当する検証レスを挙げよ。

それから、検証は無駄だと煽っているのかブーストは無駄だと愚痴っているのか
論旨をはっきりさせよ。
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 09:31 ID:4uGQURfM
TP検証は無駄とは申しませんがもう分かりました。
よーく分かりました。
それよりジョブリングをなんとかして・・・
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 09:50 ID:rMzjM0cE
いいや、まだ足りないね!
834 名前: 参赫 ◆6Rwwwwww 投稿日:2003/08/15(金) 10:07 ID:bS1pnHWU
頭がか?
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 10:41 ID:9iCJyeCc
なにもかも
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 11:57 ID:dymoclPw
検証スレっていうのが出来た時点でちょっとアレだよな。
「昨日こんなことあったけど、もしかしてこういうことなんじゃないかな?」とか
極稀に貴重な情報聞けるのが楽しい。
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:27 ID:KpOvzXAE
>>836

確かな方法で取られたデータより

>「昨日こんなことあったけど、もしかしてこういうことなんじゃないかな?」
みたいな体感と憶測のほうが君にとっては貴重ですか...

詐欺商法に騙されやすいタイプだと思われますので
リアルの生活でも気をつけたほうがいいと思いますよw
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:28 ID:XVwbxMuA
ていうかモンス関係はモンスター情報スレでやればいいし
装備品関係は武器防具スレでやればいいし

結局ここってなんなんだろう。
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:31 ID:P/m6H5es
>>838
各スレは雑音が多い。
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:39 ID:85GPu6vU
>>837
体感と憶測から数字にしていくのが検証だと思うのだがな
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:39 ID:dymoclPw
>>837
ごめん、実際ヴァナで役に立ってるのは836見たいな感じで得た情報だけなんだ。
横だまとかシルブレとかetc・・・。
確かな情報に固執しすぎてまったく役に立たない検証してるのが最近のこのスレの印象。
正直でごめん。
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:42 ID:KpOvzXAE
ま、誰かの役に立つために検証やってるわけじゃないしな

ほらさ、「人はパンのみにて生きるにあらず」っていうだろw
843 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 12:52 ID:jFddHWzE
>>841
>まったく役に立たない検証してるのが最近のこのスレの印象

じゃ、体感でも憶測でもいいから
まず藻前がシルブレ・横だま並に役立つ情報もってこいや!
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 13:02 ID:JvWNgHJk
検証しないでも役に立つような情報だからヴァナでも聞けるわけで。
検証してたら気づく「役に立ってたんだ!!」がこのスレにはあるはずなんだよ。
TP・間隔関係は結構色々見なおす発見があった。
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 13:19 ID:TDxiyO3g
>>841
>感じで得た情報だけなんだ
体感で得られた情報だけで役に立ってるなんて
ずいぶんヌルい戦闘してるんですねw

それだけ 横だまやシルブレの効果が絶大だ、ってだけなんですがねw

体感できないような細かい情報を積み上げていかないと
勝てないような戦闘システムもどうかとは思うんで
今くらいのヌルーいシステムのほうがいいんだろうね

>>842
同意
役に立たない(と思われる)検証は、
マターリ板の「世界設定を語るスレ」みたいなもんで
知ってると、なんかこう「偉く」なったような気がする、
ってだけで十分な気もするw
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 13:36 ID:hMzKVwm2
>>841 = [ dymoclPw ]

なぁもっと正直になれよ
「このスレに出てくる数字や数式が全く理解できませんでした」ってさw

そしたら誰かがオマエにも理解できる程度までに噛み砕いて説明してくれるかもしれないしなwww
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 13:52 ID:dymoclPw
>>844
横だまなんて今は当たり前になったけど、検証されなきゃ理屈はわからない代物だよw
>>845
ヌルい戦闘、システムっていうかレベル補正の影響が一番大きいみたいだからね。
STR、攻撃力の影響検証しても、結局両方無難に上げとけ、がFAだし・・。
TP関連もすでに止められるTP技はスリプル、ララバイで止めることができる昨今、
殴り回数をカウントするのもあれだし、WS撃つタイミングを変えるほど影響もってるものでもない・・。
>>846
^^

まー今度からはその「世界設定を語るスレ」見たいな感じで流し読みしとくよ。
848 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 14:45 ID:ah4ymdyw
止められないTP技を減らす等の着想ができる人でないと(検証スレを活かすのは)難しい。
AA略
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 14:50 ID:dymoclPw
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1060625172/
つまり、こういうこと?

てかさんざん煽りぽくなったけどw
「役に立つ<データ取り」の方向でこれからも頑張ってね。
850 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 15:10 ID:9tmKGWM.
「役に立つ」と「データ取り」を不等号で比べるなよw

このスレ的には「他人の役に立つ」<「自分の興味」。
頭と手を動かす人には良スレ、結果しか欲しくない人には糞スレだ。
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 15:16 ID:KAZDCdwA
>>849
まあ裏付け検証の重要性がわからない人には
このスレの必要性は感じられないだろうな
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 16:57 ID:hMzKVwm2
しかし、
どうしてちょっとオツムの足りない感じのする子ほど
「Lv補正」って言葉を口にするのかねぇ...

Lv補正といっても
「何」が「どのよう」に補正されてるか、わかってないのにねw

例えば
・自敵Strのステータス値自体に補正がかかる
・自敵のステータスには補正はかからないが、
  そこから導き出される結果(与被ダメージなど)に補正がかかる
のどちらかすらわかってない

それと戦闘に関する項目のうち、どれにLv補正がかかるかもわかってない
ダメのみなのか? それとも命中・回避もかかるのか?
はたまた他にも何かかかるものがあるのか、、、?

「とりあえず『Lv補正っすから意味ないっすよ』といっときゃカッコつくだろw」
みたいに粋がりたい年頃なのかねぇ
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 17:32 ID:Pdb09wp2
オツムの足りない感じのする子
省略するとオツ子。
年齢は23歳としておこう。
仮に結婚していたとしたら子供が。
仮に結婚間近だとしたら破滅が。
そんな子です。
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/15(金) 17:38 ID:pXqNR2Ug
結婚間近で子供もいて破滅ってことですか先生?
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 01:44 ID:7Ord8PjI
まぁ他人を否定して偉くなったと錯覚する人間ってことで終了。
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 03:47 ID:k5gsUPn6
夜は静かだな

やはりオツムの足りない感じの子は
きちんと夜にはベッドに入らないと
ママに怒られるんだねw
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 04:30 ID:brg6oqpo
最近あがりすぎ

「Lv補正っすから意味ないっすよwwwwwwwww」
こんなこと言うあほが多くきてるみたいだからもっと下げよう。

俺はこのスレが好きで毎日チェックしてるから、変な奴がきてスレを汚されるのは我慢ならん
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 10:37 ID:SnRRoVnI
オイオイ、いつまで検証してるんだよwwwwwwwwww
さっさと結論出せよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 11:03 ID:TmrXkBk2
確かにLv差補正はある。
だが、あるからといってステータスを補正しても全く意味がない訳でもない。
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 11:26 ID:td.0QELA
検証スレの住人って
一日中張り付いてる眼鏡君が多いよね
あと煽り大好き 放置もわざわざ言葉にしないと気が済まない
常套句は夏
861 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 11:32 ID:2GWsBefk
釣りとか煽りが大量に沸いてきてるし
sage固定申告でもしてくるか
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 11:37 ID:SnRRoVnI
>>861
目立つ所じゃオナニー出来ないってかwwwwwwwwwwwwwwwww
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 11:58 ID:3Fky87q.
このスレで「夏」が使われた数を検証しました。
その数は5。
常套句と言うには少なすぎますね。
さらに言うと、「放置」も煽りに対して用いられたのは1回だけでした。

>>860は煽りとしてもいい加減に過ぎると言う結果です。
眼鏡率についてはちょっと検証の方法を思いつかなかったので今回はパス。
後は>>860の言う一日中の詳しい定義が判れば良いのですが。
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 12:14 ID:QupIZazc
煽っとる煽っとる
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 13:20 ID:11cxo8/2
では、ワシが役に立つ検証のテーマを与えてやろう。

すべての敵のHPを測定せよ。

なあに、2、3人で同じ強さの相手を倒して足し算すればいい話じゃ。簡単じゃろう?
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 13:34 ID:JEmH1fIg
>865
藻前がやれゴ━━━(#゚Д゚)=○)゚Д)、;'.・━━━ルァ!!



てか、サービス終わっても検証おわらなそうだな・・・
867 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/16(土) 13:36 ID:k5gsUPn6
>>865

それだと最後に与えたダメージの分だけ誤差が出るんですがw

夏休みの自由研究課題にやってみたいという子達のために
もうちょっと詳しく書くと、
例えば、最後に50ダメージ与えた倒したとすると
それは「あと1ダメージで倒せたのか」それとも「残りHPがちょうど50だった」
のかがわからんだろ

だから残りHPギリギリからは
オニオン武器やセレモニアルダガーなどのDの低い武器で殴って
止めを刺さないといけないよ
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 13:51 ID:Hmf4eNZQ
>>867
確かにD値の少ない武器で倒すことで誤差を少なく出来るが
数多く検証すればその誤差範囲からある程度正確と思われる値が得られる
よってそこまでこだわる必要はないかと
できればD値の少ない武器、またはストーンなどの魔法で…かな
まぁめんどくさいと言われてその計画を投げられたらそれまでだがな
それはどの検証にも言えること

ゲームはプログラム解析以外ではあくまでも現象論で検証するしかないのよね
検証をくだらんと言ってるやつはとりあえず理系向きじゃないわなw
869 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/16(土) 13:59 ID:k5gsUPn6
>>868
>数多く検証すればその誤差範囲からある程度正確と思われる値が得られる

んー、そのエリアに沸く同一モンスにもLv範囲があって
それによってHPにも幅があるからな
止めをデカイので倒してしまうと、
数多くとって平均してもあんまり誤差は小さくならないよ

やはり単体の計測で発生する誤差を小さくしていくほうが懸命です

それとストーンはLvの高いモンスには低いダメージしか与えないが
Lv低いと簡単にダメキャップに届いて、結構ダメを与えてしまいます
(Lv56赤でクフィムのClipperに48ダメでキャップ)

Lv56赤でセレモニアルダガーを使ったときに
クフィムのClipperに6ダメ程度なので、こっちのほうが精度は良いですな
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:00 ID:VAYp0BO6
同じ強さの敵なら確実に同じHPであるなら数こなせばかなり絞れるだろうね
問題はレベルによってHP違うわけで本気でやるなら1種のモンスターにつき最低数十回はやる必要があることか・・・
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:15 ID:3Fky87q.
検証してる内容はくだらないかもしれないがなー。

でもくだらないとか役に立つとかは別の話で、検証はめんどくさい。
だから自分が興味を持った内容以外をわざわざ検証する奴はいない。
「おまえらがやってる検証内容なんか役に立たん!これを調べてこい!」
なんてのはお門違い、そんなに重要なら自分でやってこいって話になるわけで。

ところでシノビリングの潜在能力(ヘイスト+4%)発動条件を確かめて来ました。
忍者50が溶刀(隔232)を一本だけ装備。ヘイスト装備は他に無し。
リング無し、HP黄色TP99%以下、HP黄色100%以上で5回刀を振る時間をストップウォッチで計測。

リング無し:15.63、15.68、15.53、15.81、15.79
HP黄色TP99%以下:14.94、15.09、14.78、14.91、15.18
HP黄色TP100%以上:15.69、15.79
(単位:秒)

隔値から導かれる数字は15.47/14.85だから期待通りの数字。
とりあえずシノビリングがHP黄色TP99%以下で発動するのは確認されました、と。
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:32 ID:plKsfYWk
すみません。検証をお願いしたくこちらへ来ました。

当方獣LV40タルでサポ白の際
Lv32〜 ウォリアーアクス D25 隔276 STR+1,DEX+1
Lv39〜 エメトピック   D31 隔312
Lv40〜 バルバロイアクス D32 隔288 STR+2,CHR+2
この3種の片手斧を付け替えても攻撃力の値が変わりませんでした。
D値が攻撃力に影響しないようですがダメージには影響するのでしょうか?

よろしくお願いします。
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:35 ID:2GWsBefk
>>872
検証以前の問題なのでこちらでお聞きください
【FFXI】物凄い勢いで質問に答えるスレ117
http://live4.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1060756585/
874 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:56 ID:plKsfYWk
失礼しました。
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 14:58 ID:BeEPkHOg
>873
しかも適当なこと言ってない?
この3種の片手斧を付け替えても「攻撃力」の値が変わりませんでした。

少なくともエメトピックとバルバロイで攻撃力は違うだろ・・・
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 15:29 ID:plKsfYWk
いや、なまじ適当ではないんだが。
エメトピック=ウォリアーアクスで、ウォリアーアクス=バルバロイだったんで
エメトピック=バルバロイかな?と思って並べて書いたんだけど。
その2つを比べてないから適当と言われれば適当かな。
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 15:33 ID:bqmPpcp2
最近竜50/戦でシャクラミのスミスクラスゴブやサソリを狩ったのだが
1HIT+ペンタ5HITで相手のHPが残り一割になったら敵がWS使ってきたぞ

POPした奴を即倒したので敵のTPが貯まっているとは考えられないのだが

ちなみにこちらの武器は隔492のランスね
878 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 15:44 ID:k5gsUPn6
>>875
ふむ、Lvか攻撃力かスキルが高くなると
計算式が変わるのかねぇ...
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 16:58 ID:o0yhM26s
計算式とか以前にSTR+2で攻+1。
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:02 ID:NNzfsidE
>>875
STR+2で攻+1なことくらいもったいぶってないで普通につっこめよ・・
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:08 ID:NNzfsidE
>>865
HPを調べるなら最初から自分のHP減らしといてとどめドレインでいけそうだな。
あとはログで足し算か。
アンデットは難しそうだが。
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:09 ID:BeEPkHOg
>876
納得しました・・・
STR2で攻撃力1違うぞってことを言いたかったんです
説明不足ですみません;;
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:16 ID:gXpoARJE
とどめドレインだとオーバーキルにならないって検証は?
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:16 ID:plKsfYWk
そうなんです。そこが聞きたかった。
STR+2で攻撃+1だったはずだからもともとSTRが+1されてたとしたら
納得なんですが、STRブーストはその斧についてるSTRのみなのでそ
れはない。
と、いうことで納得いかず書き込みました。
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:31 ID:NNzfsidE
>>884
攻撃力の値が画面に反映されるのには多少のラグがあるみたいよ、ってそれは違うかw
あとD値がダメージに影響あるのはDが何の略か考えればわかる。
敵と自分のレベル、自攻撃力、敵防御力が極めて=に近いとD値がそのままダメージとして出やすい。
基本はそれで、あとはランダム要素やいろんな補正が働いてるんだねえ。
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:52 ID:NNzfsidE
>>883
すまん。
オーバーキルしたな、そういえば。
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 17:54 ID:JrEDtlkU
>>883
確実にオーバーきるになる。
ドレインはHP吸収魔法じゃないからな。
ダメージ&HP回復魔法。
グスタのミミズ相手でも平気で230とか吸えます。
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 18:13 ID:9exZEeJA
HP満タン状態で敵にドレイン使われたとき、ログには「0HP吸収」と出るが
こっちのHP減ってる時あるな。
関係ない話題スマソ。
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 18:41 ID:gXpoARJE
ドレインはファイアよりMP消費少なくてダメージは遙かに大きい
ケアル2より消費少なくて回復量は遙かに大きい
こんな神魔法なのに使う香具師少ないよな
890 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 20:22 ID:k5gsUPn6
いま実況板の巨大生物スレで
「カエル(巨大生物のことね)はLv補正がかかってないから
 攻撃がすごく当たるしダメもデカイ 魔法も同じ
 いかにLv補正の影響が大きいかわかったかw>検証スレ」
とかぬかしてるお馬鹿さんがいます
多分イベントが終わったらこっちに来るかと思いますが
放置の方向でお願いします

#オレは、単純にHPがやたら多いだけで
 設定LvとかVIT・AGI・DEX・防御の値が
 低く設定されてるだけだと思うんだがなw
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/16(土) 23:18 ID:6rqdjxo2
>>890
正直なにいってるかよくわからんので何も言わなくても放置かと思われ。
つかレベル補正がいちばんきついことなんぞみんな百も承知だし。

しかし、じっさいどのくらいきついのかってのはなんとなく試してみたいネタではあるよな。
定量化しにくいし、やりかたを思いつかないが。

楽と楽+ とかでデータ取ってみて、敵からみて自分がとて2であると仮定、
ダメ分布、命中率、レジ率とかのデータをとってみる?
うーん、敵のステータスがわからんとあんまり意味ないかしらん。
892 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/16(土) 23:59 ID:k5gsUPn6
>定量化しにくいし、やりかたを思いつかないが

Lv補正、調べる方法がないわけでもないんだが
とてつもなく面倒くさいんだよなぁ、、、

結局は、スキル・ステータス・パラメータが全く同じでLvだけ違う
って状況を作れれば良いわけなんだから、種族を変えてやることで
1Lv差くらいなら上記の条件を満たせるかもしれないんだよ
これで同じモンス(どちらかから見ておなつよ)をエリア逃げ前提で
(スキルが上がらないように)殴って統計を取る、とね

漏れはソロでできる検証しかやらないんで無理なんですがw
893 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 01:44 ID:2DcEJDuY
>>884
>STR+2で攻撃+1だったはずだからもともとSTRが+1されてたとしたら
>納得なんですが、STRブーストはその斧についてるSTRのみなのでそ
>れはない。

Lvとか種族によるでしょ。元のSTRが奇数だったらSTR+1で
攻撃力が+1。>>872の状況になってもおかしく無いと思うが。
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 01:51 ID:WlX.JLu.
>>890は直接レス番つけないとこを見ると、何かに怯えた虚言。
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 06:17 ID:41oM0ywA
>>865-
敵は限定されてしまうのがいかんせん難だが、
ペットのHPの%を表す<pethpp>マクロを使えば
正確な数字ではなくとも大体のHPはわかるよ。
まあこの場合、Lv60の敵のHPが3000でLv61のが3010であるとか、
そういうのも正確に測定したいようだから役立たずか
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 07:35 ID:MqXXCoVw
>891
プレイヤーLv<敵Lv のときは補正がかかるが
プレイヤーLv>敵Lv のときの補正は軽減されている(リンク狩り防止)

ソロ用の調査をするならいいが、PTでレベリングする役に立つような
データは取れないかもしれない。

>892の方法で「同じと1Lv上のつよ」の測定は出来るが
そこからとてとて相手の補正を考えるのは難しいな。
単純に直線的に増えるようになっていれば助かるが。
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 14:54 ID:WlX.JLu.
てか、何度もバージョンアップで手が加えられてるけどな。
とてとて狩らせない為にレベル補正強化して、とてとて敵に攻撃スカスカだった時期もあった。
逆に練習以下敵からも攻撃スカスカだったからリンク狩りが問題視され修正されたりもした。
この場合計算式で算出されたダメージ、命中なんかに算出後+補正したぽいこと書いてあったような気もするが。

しかし、なんつーか865みたいな提起でも検証しそうな流れが生まれちゃうとこが哀れだな。
エネルギーは漲ってるが目標を据える能力が欠落してる使われ人ゆえ、か?
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 15:37 ID:ix5ftTSQ
そういや昨日のカエルはおそらくレベル1ぐらいだろうな、
スキルが6とか7までしかあがらんかったよ
899 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 19:13 ID:1i/JbJzU
>>894

941 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:03/08/16 20:00 ID:8WW2KVCz
おい、検証スレのマヌケ見てるかい?


レベル補正無効にしたらこんだけダメージだせてこんだけ当たるんだよ


お前らのしてきた事の無意味さわかったかぁ?


983 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:03/08/16 20:08 ID:8WW2KVCz
>>96
あの魔法のダメージはどう説明するつもりだ?

レベル補正のキャップがないとあれだけの威力だせるってこった
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 19:52 ID:xjmGKnoM
いま改めて見ても頭悪そうなカキコだなぁ>8WW2KVCz
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 20:16 ID:o1H6PF4Y
悪そう じゃなくて 悪いだろ。
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 21:52 ID:LJBOzxqM
>>898
92くらいまであがったって報告もあったぞ。

つかレベル補正についての熱い議論とかあったの?
8WW2KVCzもここの連中もやたらレベル補正に過剰に反応してるな。
確実にあるだろ、レベル補正は。
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/17(日) 22:12 ID:ix5ftTSQ
>>902
フレ2、3人も6、7までしか上がらなかったから確かだとは思うが
904 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 00:35 ID:OHakdhd2
あがりすぎ
もっとsage、超sage、まじでsageよう
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 00:57 ID:0Qq9hP1M
つか、8WW2KVCzのいってる意味がさっぱりわからんわけだが。
仮にイベントのカエルにレベル補正が関係なくダメージを与えれたとしても、
通常の敵にはレベル補正があるわけで。
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 01:02 ID:HOllBkbY
>>902
Lv補正はあるに決まってる
そしてそれが大きいこともここで検証やってる人なら皆知っている
8WW2KVCzはそれが大きいからステータスによる影響とかの検証は無駄だと言っているように聞こえる
もしそれを認めるとして、ではLv補正で全てを片付けていいのかという問題になる
その答えは否
ステータス、攻撃力、防御力などなどが戦闘において重要なのは皆わかると思う
少なくとも意味がないと仮定すると、前衛ジョブの差はアビのみの差となるわけだ
そして高価なステータスを上昇させるアイテム(シグナなど)が無意味な物となるわけだ
それらが別なものに扱われることが、おそらく言ってる本人ですら別視しているだろうが、
そのステータスなどによる効果がないわけではないことの裏づけであるということ

つまりなんだ、上の文は読まなくてもいいが、
それが理由で「8WW2KVCzは頭悪いよね」って言ってる訳だなw
907 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 01:53 ID:6LQJF.t6
>>902
>つかレベル補正についての熱い議論とかあったの?
熱い議論はなかった 頭悪い煽りがあっただけ(>>828

>>906
>それが理由で「8WW2KVCzは頭悪いよね」って言ってる訳だなw

いや、もっと単純に
 ・イベントカエルはHPバカ多い>高Lvの設定に決まってる
  >高Lvなのに攻撃がやたら当たるしダメもデカイ、それに被ダメ小さい
  >うはwLv補正かかってないんだwww
  >Lv補正でけぇwwwステータスブースト意味ねぇwwwww
と短絡思考してて、
 ・カエルはイベントに参加したLv30以下の新規組でも
  攻撃を与えられるようにHPが多いLv1設定である
という風に考えられなかった点を「頭悪い」といってるだけだろ
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 02:09 ID:2oMIrZNQ
>>907
どーでもいいよ なんでこんなことに必死なの
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 02:17 ID:mDwCcFws
>>908
8WW2KVCzだから
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 06:57 ID:5jttL5Io
黒スレでは、カエルにやたら精霊が効くことから、
カエルのINTは0なんじゃないかという説が出てたな。
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 09:03 ID:0SB8ZAfM
>>910
敵をカエルに乗せればいいわけだな
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 09:39 ID:gqhiQyf2
黒スレでカエルに
>大体ウォータ120 ファイア180 ブリザド200 ファイガ385でした。
という報告があるが、いままでの精霊ダメの算出式からいくと
敵INTが0でも、こんなダメでないです。

そしてマターリ板の方ではストーンで92ダメージという報告
があるんですが、これはダメージキャップを超えていて
やっぱり敵INTが0(そしてマイナスでも)、こんなダメ
はでないです。

もちろん、精霊ダメにレベルは関係ないので(今まではね^^;)
カエルには魔法防御力DOWNみたいな特性が付いてると考える
のが妥当と思う。
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 10:18 ID:cYd3rzNA
そう言えば限界2の犬だったかは防御0でHPがやたら多い物理マンセー仕様だったな。
逆にクァールは回避馬鹿高くてHP少ない魔法マンセーだった。
物理がほとんど当たり、魔法が大ダメーなのはこの中間か。

ギガントードは物理・魔法両方で公平なダメージが出るように特別な修正がかかっている?
ダメージランキングでもやるつもりだったのかね。
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 11:52 ID:LRBxOOYU
きちんとレベル補正検証されたことあるのかな?

レベル違いステータス同じキャラで、同じ敵に対して攻撃結果をチェックすれば
何か分かるかな。
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 12:08 ID:FRW3x1Cs
どーでもいいけど、ヘイトについてちょっと調べてみた。
A(Lv50)とB(Lv44)にて、サンプルはタロンギの雑魚
まず、挑発の有効時間を測定した。
Aが最初の挑発、Bが2つ目の挑発。間隔は30秒以上。
Bがストンスキンありの場合、27ないし28秒だった。
Bがストンスキンなしの場合、25秒だった。<多少ダメージを食らったため
ヘイトが減ったと思われる。

次に、ダメージと敵が振り向いたままで居る時間を測定した。
サンプルはLv14ティンカラー
A挑発 30秒以上後 B攻撃 ダメージ29 振り向いた時間、7秒(ダメージなし)
再度Aを向き直った後、B攻撃 ダメージ33 振り向きっぱなし
このあと、Aが挑発を入れるものの25〜8秒後にまたBを向く。
どうやら、ヘイトリストがひっくり返ったらしい。

サンプル レベル11アクババ
Aが大きめの攻撃>Bの挑発、攻撃を試す
A 攻撃 ダメージ95 1分後 B攻撃 ダメージ20 一瞬しかはがれず。
さらに1分後        B挑発 反転時間 20秒
さらに1分後        B挑発 反転時間 25秒
さらに1分後        B挑発 反転時間 25秒
ヘイトが減少しきっているものとしてB攻撃 ダメージ23 反転時間6秒
さらに1分後B攻撃 ダメージ22 反転時間6秒
まで。
時間は卓上時計で計ったため多少の誤差は出てます。
かなり予想から外れた結果がでました。
ヘイトリストは固定という今までの常識は多分間違っています。
どうやら、累積ダメージが最大のPCがヘイトリストのトップに来る模様。
ついでに、ファーストタッチには、ある程度の累積ダメージに相当する
ヘイトが付く模様。
あと、挑発で振り向いている時間が一定ではないことから、
ある程度の速度で減っていくヘイトである可能性が高いです。
ダメージによるヘイトは2種類あって、このエリアだと
4ダメージ=1秒で減少するヘイトと、
95ダメージで2分以上かかって減るヘイトがあるようです。

おまけ
CHRの影響は感じられませんでした。あと、装備変更にもヘイトがあるのを確認しました。

私はしばらくFFできないので、誰か追試よろしく(><)
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 12:15 ID:FRW3x1Cs
さらにおまけ
挑発では、ヘイトリストの逆転は起こらないようです。
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 12:54 ID:IaD841OU
>装備変更にもヘイトがあるのを確認しました
マジで?これかなり重要だと思うんだが。
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 13:55 ID:2oMIrZNQ
盾で回避とかもヘイトあるとか前見たけどそういうのは考慮してる?
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 14:25 ID:FRW3x1Cs
ティンカラーを相手にしている時、Bに向きっ放しになった状態で
Aが装備を換えてみたところ、ティンカラーが突然振り向いて
ポイズンかけてくれました。
この時、A、Bともヘイトは下限まで下がっていたはずです。
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 14:31 ID:RSTw/t7Q
>>915
>ヘイトリストは固定という今までの常識は多分間違っています。
えっと…いつの常識?

【挑発】Hate値について語るスレ【連発】
http://yasai.2ch.net/ogame/kako/1025/10255/1025572372.html

470 名前:既にその名前は使われています投稿日: 02/07/11 21:09 ID:Vw2Sg9NS
いろいろ言う前に実験。■は恐ろしいことをしたようだ。

P1が一撃だけ攻撃してスタート(P1リストトップ)
P2が十分時間を空けてからP1より多いダメージでターゲットをもらう
その後二人で棒立ちでもターゲットがリストトップ(P1)へ移ることは無かった
一応、もう一度P1が攻撃してターゲットをもらい二人で棒立ちするも、P2へターゲットが移ることも無く…

これはもうリストのソートをするようになったか、極論ではあるが「Hate減少が無くなった」可能性すらある

このへんを起点に「ヘイトリストの並び替えは起こる」ことが検証されて
それ以降、変更はないと思っていたんだが…
これ以前は確かに固定だったよ。
921 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 14:34 ID:FRW3x1Cs
Aは盾なし、Bは盾ありです。通常は戦闘態勢はとらず、Bが攻撃する時のみ
戦闘態勢をとりました。

ただし、B挑発>A攻撃のパターンで以前行った場合、4分以上たっても
Aからタゲがはがれ無かったという別の実験結果もありますので、
盾回避のヘイトは関係ないかと思います。
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 14:44 ID:FRW3x1Cs
>920
知りませんでした(つд;)
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 14:45 ID:T9RntFKM
古い知識と新しい知識が微妙に混ざりあっとるな

ヘイトリストの固定・ソートという問題があったのはかなり以前で
ダメージなどによる累積ヘイトがなくって、どんな行動によるヘイトでも
完全にゼロまで揮発していた頃だな

そのころは挑発しようがダメを与えようがケアルで回復しようが
どのPCのどの兵ともいずれは完全にゼロになってしまい、
そのときのタゲ順はモンスのヘイトリストに載った順番だった

ところがあるパッチ以後に>>920で書かれているような現象が
おこるようになり、ヘイトリストのソートだのなんだのと
言われていたんだが、今ではゼロにならない累積ヘイトがある
ということになっている
つまり、
ある瞬間のモンスのタゲは(累積ヘイト+揮発ヘイト)が最大のPCになる
そして全員の揮発ヘイトが揮発しきった状態なら、
当然累積ヘイトが最大のやつがタゲを取る

これが今のヴァナのヘイトに関する常識ではないかと思う
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:30 ID:FRW3x1Cs
ふむふむ。。。
ここで疑問。
ヘイトリストの逆転が起こるのは、
累積ダメージ(累積ヘイト)が逆転した時か、最大ダメージ(最大ヘイト)を与えた時か、
どちらでしょうか。

あと、累積ヘイトも減ります。
>A 攻撃 ダメージ95 1分後 B攻撃 ダメージ20 一瞬しかはがれず。
>さらに1分後        B挑発 反転時間 20秒
>さらに1分後        B挑発 反転時間 25秒
ただし、結構ダメージもらってたので、その分かもしれませんが。

あと、ヘイトって3種類あると思うんですがどうでしょう。
1.ある行動を取っている間のみ発生するヘイト ヒーリング、攻撃モーション他
2.急激に減っていくヘイト 挑発、ダメージ、他
3.非常にゆっくりと減っていくヘイト ダメージ、回復他
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:36 ID:FRW3x1Cs
あ、なんか変なこと言ってる;;

つまり、Aがダメージ30を与えた上でBが15*3回攻撃したら
ずっとBが攻撃され続ける状態が作れるということですね
また入れるようになったら試してみます。
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:45 ID:T9RntFKM
>>924
>ヘイトリストの逆転が起こるのは
いま現在のヘイトシステムで「ヘイトリストのソート」が
行われているかどうかは不明です
ただ現実問題として現在は累積ヘイトがあるので
ヘイトリストの順番が考慮されるのは
揮発ヘイトが全員とも完全に揮発して、
かつ累積ヘイトが全員同じ値である
という検証以外ありえない状態でしかないので
気にする必要もないのではないかとw
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:53 ID:T9RntFKM
>>924
>あと、累積ヘイトも減ります
それはヘイト種類の定義の違いですw

ヘイトの種類は以下の2種類あるといわれてます
・累積ヘイト:ある値を持ち、けして減少することのないヘイト
       またその値は加算されていくことから「累積」ヘイトと呼ばれる
・揮発ヘイト:発生時にはある値を持つが、時間と共に減少していくヘイト
       ある時間がたてば完全にゼロになる
       その現象時間は発生原因となった行動により異なるといわれている

んで、PCの行動によって発生するヘイトは
上記2つのヘイトの組み合わせになると考えられてますな
1.累積ヘイトのみ:ファーストタッチ、ケアルVなど
2.揮発ヘイトのみ:挑発など
3.(累積+揮発)ヘイトの複合型:与ダメージなど

ですから「累積ヘイト」は減らないです
それは「そのヘイトが(累積+揮発)型ヘイト」だったわけです
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 15:54 ID:T9RntFKM
うあ、ごめん
「ケアルV」は発生するヘイト量が固定値なだけで
累積ヘイトかどうかはわかってないっす
929 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 16:48 ID:98q5Qi0I
いえ、ですから減ってるんですよ。累積ヘイトが。

>まず、挑発の有効時間を測定した。
>Aが最初の挑発、Bが2つ目の挑発。間隔は30秒以上。
>Bがストンスキンありの場合、27ないし28秒だった。
>Bがストンスキンなしの場合、25秒だった。<多少ダメージを食らったため
>ヘイトが減ったと思われる。

>あと、累積ヘイトも減ります
>>A 攻撃 ダメージ95 1分後 B攻撃 ダメージ20 一瞬しかはがれず。
>>さらに1分後        B挑発 反転時間 20秒
>>さらに1分後        B挑発 反転時間 25秒

挑発のみで、挑発の有効時間を調べた時と比較して、
最終的に挑発で振り向いている時間が同じになっています。
これは、ヘイトの状態が、挑発のみをした場合と同じ状況になっているとみて
いいんじゃないでしょうか。

あと、何かの行為をした瞬間だけ振り向くという現象が見られるので
その行為の間だけ発生しているヘイトも存在すると思うんですが。
930 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 16:50 ID:98q5Qi0I
もちろん、時間ではなくて、被ダメージによって累積ヘイトが減少している可能性
もあると思います。
931 名前: FRW3x1Cs 投稿日:2003/08/18(月) 17:01 ID:98q5Qi0I
ついでに、狩人でつよミミズを相手にするときに、黄色ネームになってもぐられて
しまうということがままありますが、
弱いミミズを攻撃して、攻撃のあたらないところで放置しても何分も赤いまま
ということがあります。
これも、前者がこちらの被ダメにより累積ヘイトがなくなっているのに対して
後者が、こちらがダメージを受けないため累積ヘイトが減らず、ずっとこちらを覚えている
という現象が起こってるんじゃないでしょうか。
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:02 ID:rimaSrc.
累積ヘイトは時間で減らないってだけ。
何度も言われているように、殴られなどによるヘイトの減少はある。
いくつかの実験結果を見る限りでは。

ただ、減少の仕方が実際よくわかっていない。
獣使いをやってみると、(ペットとPCでは違いがあるかもしれないが)
殴られによるヘイト減少を実感はできる、といったところ。
揮発の方は、少なくとも1秒につき与ダメにして1相当とかそんな感じ
で減少しているものがあることが前スレの後半の実験で確認されている。
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:15 ID:wbJgheo6
>>912
魔法防御がなく、かつダメージキャップが外れてたってことか。
まーレベル補正が外されてたとも取れるな確かにw

>>927
1.累積ヘイトのみ:ファーストタッチ、ケアルVなど
2.揮発ヘイトのみ:挑発など
3.(累積+揮発)ヘイトの複合型:与ダメージなど

これはもう確実なの?
実際は首を傾げる現象を何度か目にするが・・
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 17:23 ID:wbJgheo6
>>931
累積ヘイトがなくなることで黄色ネームに戻ったらえらいことになるでしょw
ミミズが黄色ネームに戻るのに法則性はないと思うよ。
あれは後述で述べてる

>弱いミミズを攻撃して、攻撃のあたらないところで放置しても何分も赤いまま
>ということがあります。

の対応策じゃないかな?
ミミズはいろいろいじられたみたいタだしね。
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:42 ID:rimaSrc.
>>933

>>927
の最後の一文

以前雑誌にそういう感じで書いてあったのが基だろな。


あと精霊のダメージキャップはレベル関係ねーから、やっぱり意味違う。
純粋に精霊のダメキャップが外れてただけっしょ。
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:44 ID:rimaSrc.
激しく間違い

>>923の最後の一文
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 18:58 ID:T9RntFKM
>>933
>これはもう確実なの?

ん、わかんねぇw?
どの行動がどの種類のヘイトを発生するかは
ほとんど未検証(ある程度の推測はされてるけど)
またヘイトの減少速度に関しては、まったくわかってない
一瞬で消えるの、早いの、遅いの、
の少なくとも3つくらいあるんじゃねぇの?
って言われてるくらいかなぁ、、、
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 19:51 ID:us1tpCiQ
今日プレイしてて思ったんだが、生肉食って両手武器使うと異常なくらいクリティカル出るんだよ
で、検証してみた。装備武器は両手斧で、バタフライアクス D19 隔504。
Lv9ガル戦で肉食わず、楽表示のウサギを102回攻撃して、結果クリが17回。
Lv9ガル戦で兎肉食って、楽表示のウサギを109回攻撃して、結果クリが31回。
わざと死んでまで検証したのに・・・lll○| ̄|_
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/18(月) 22:27 ID:usvDV/tk
>>913
防御0かどうかは知らんけど、限界2の敵で大ダメージが
出るのは1.5倍の物理特効のためだと思われ。

敵によって特別な修正が行われてる可能性もある、
と考えた方が無難かもなー
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:00 ID:jwmJ7fYM
>>927
言葉の定義として
「累積ヘイトとは時間に依存しないヘイト」
としているわけだから累積ヘイトが時間によって減少するという言葉自体がおかしい
つまり、そこで主張できることは
「挑発は累積ヘイトも少しながらあるのではないか?」
もしくは
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度でじゃないか?」
ということじゃないのかな?
今のところヘイトリストに載るための行動はここの皆によって検証されてわかってきてはいるけど
ヘイトの程度とそのヘイトの種類についてはあまり検証されていないのでなんとも言えないけども…
そもそもヘイトの尺度がないことと、尺度にすべきものもわからないのが問題かな…
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:02 ID:jwmJ7fYM
でじゃないかってなんだ…
「挑発の揮発ヘイトの減衰の程度は1分では減衰しきらない程度じゃないか?」
と修正…_| ̄|○
942 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:29 ID:HVJol2bM
ヘイトの単位は秒だと思うんだが。
まず、揮発ヘイトについて
累積ヘイトがA>Bで、ほとんど同じときに
Bの起こした行動で敵がBを向いている時間と定義すれば、一律に決まるだろう。
累積ヘイトについては、揮発ヘイト(秒)と同じ大きさ、と定義できるし、
使いやすい単位だと思うのだが。

915の報告だと、
タロンギの雑魚敵に対して、
挑発、27ないし8秒
通常攻撃 ダメージ/4秒 になるのか。
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 00:33 ID:HVJol2bM
ただ、挑発のヘイトは実はちょうど30秒で
この誤差は、ファーストタッチの累積ヘイト分という気がすごくするのだが
944 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 00:58 ID:zluQcEaI
オレはソロで出来ない検証はしない(出来ない)んで
考察するだけなんだが

ヘイトに関しての検証も
作業仮説とそれに則った実験計画・データ収集と
それによる作業仮説の是非の検証、といった
システマティックな方法で行わないと結局は
「良くわかんないねぇ」に終始しちまうんじゃねぇかなぁ

というわけで作業仮説と実験計画を立ててみる

作業仮説(最初なんでシンプルに、かつ間違ってても良い):
・ヘイトは累積ヘイト(時間減衰しない)と揮発ヘイト(時間減衰する)の2種類
・PCの行動により発生するヘイトは上記2つの組み合わせである
  (累積のみ、揮発のみ、累積+揮発)
・ファーストタッチヘイトは存在し、累積ヘイトのみである
・挑発は揮発ヘイトのみである
・与ダメとケアルは累積+揮発ヘイトである

実験計画:
1.ファーストタッチのヘイトと与ダメヘイトの関係についての実験
 a.A、Bともストンスキンをかけておく(殴られヘイト減少防止のため)
 b.Aが挑発でモンスのタゲを取る
 c.十分な時間(2分程度か?)の後、BがD値の低い武器でモンスにダメを与える
 d.殴った直後はBにタゲが行くので、Aにタゲが戻るまでの時間を記録
 e.Aにタゲが戻ったら、また十分な時間(2分程度か?)待つ
 f.c〜eをAにタゲが十分な時間の後にも戻らなくなるまで繰り返す

この実験により、「ファーストタッチによる累積ヘイト」と等価な「与ダメの累積ヘイト分」を
求めることができるはずである
この結果自体は役に立つものではないが、以降の検証結果を議論する際に
ファーストタッチヘイトの影響を除外して議論するために必要である
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 01:17 ID:HVJol2bM
その計画には問題あり。

まず、1ダメージあたりのヘイトが一定である保証がない。
というか、既に915の報告と、前スレ終わりごろの報告とでは
ダメージあたりのヘイトの保持時間が違う。
まずこの関係を明らかにしてからその実験はするべきだと思う。
946 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 01:26 ID:zluQcEaI
>>943
>この誤差は、ファーストタッチの累積ヘイト分という気がすごくするのだが
オレもそんな気がする
25〜28秒と差があるのは殴られかなんかのヘイト減少分だと思うな

んで>>944のつづき(手短に)
2.与ダメヘイトとケアルヘイトの累積分の関係についての実験
 a.Aがダメージを与えてタゲを取る(Aは戦闘開始前にHPを減らしておく)
 b.十分な時間(5分くらい?)の後、BがケアルをAにかける
 c.タゲの行き具合と時間などを記録する
 d.どのくらいケアルでHPを回復すればタゲをBに固定されるか調べる
これによって与ダメとケアルのヘイトのうち累積分を比較することができる
(当然、1で検証したファーストタッチ分は考慮すること)

他にも、BがD値の異なる武器で殴り、タゲが向いてる時間の違いを計測する
ことで与ダメヘイトの減少速度を考察することもできると思う

それとこういうよくわからないものを考えるときは「単位」を考えてみるのも
いいかも知れない
ファーストタッチの累積ヘイト分を「1ヘイト単位」とするかねぇ、、、w
947 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 01:28 ID:zluQcEaI
>>945
ん、最初の仮説だから間違っててもいいんだよ
間違ってたら、どこかの段階で一致しない結果が出るんだから
それから仮説を見直すんだな
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 01:57 ID:Mf.8lCzU
最初にするのは、被ダメによる累積ヘイトの減少が起こるのかどうかの確認がいいんじゃないかな。
もし、ほんとに減るのなら、累積ヘイト差0の状態からはじめられる。

減らないなら、うまくやればその累積ヘイトだけ抜き出す実験ができそうだ。
949 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 03:53 ID:zluQcEaI
>>945
>1ダメージあたりのヘイトが一定である保証がない
それを言うなら、「最低保証ヘイト」が存在する可能性もあるんだよな
例えは悪いけど、隔180以下なら最低TP5.0が保証されてるように、
ある値以下のダメまでは一律いくらかのヘイトが保証されてる、とかねw
つまり1ダメも5ダメも発生するヘイトは同じ
10ダメとかになるとちょっと増える、って感じ
だから>>944の実験1も、与えるダメージを変えて行う必要があるかも知れない
950 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 03:56 ID:zluQcEaI
トリップ付きコテハンなので、
950取って次スレ申請に行ってきますw
951 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 04:23 ID:zluQcEaI
次スレ申請行ってきた
もう寝るんで、立ったら誰か誘導よろ


管理人様へ
検証スレの次スレお願いします

それと前スレのイカ送りとsage固定もお願いします


タイトル:∫ 検証スレッド4 φ

本文:
このスレはみんなで検証データを集め、それについて討論するスレです。
現在ヒマな連中が自分の好きなテーマを好きなように検証していますが、
それら以外の検証についても随時テーマを受け付けています
(ただし誰かが必ず検証してくれる保証は全くありません)
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

データ提供してくれる有志募集中
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種族煽りおよび「Lv補正で意味ねぇよw」は放置汁!

前スレ
∇ 検証スレッド3 ∂
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1056017075
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/19(火) 04:34 ID:prlUOz0I
獣やってるけど被ダメヘイト減少は結構デカイ
体感(このスレでこれ使っちゃいけないんだろうけど)で
ダメージの3/1ぐらい ペットがクリティカル喰らった時こっち向きやすい
検証はかなり難しいと思いますが頑張ってください・・
953 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2003/08/19(火) 09:58 ID:zluQcEaI
次スレ誘導

http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1061253609
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/21(木) 06:08 ID:dHFi4PIs
ファーストタッチヘイトと呼ばれてるものは実はバグな罠
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2003/08/22(金) 15:04 ID:iVDVJlvA
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