FFXI BARD

Ads by XREA

検証スレッドログ倉庫


検証スレッド7

1 名前: 管理人 ★ 投稿日:2004/03/11(木) 05:14 ID:mvYNRuv2
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて討論するスレです。
現在各々が好きなテーマを好きなように検証したり討論しています。
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、
保証の限りではありません。
質問は、出来るだけ他のスレでお願いします。

PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール)
http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

他スレからのコピペは歓迎します。
ウザいコテハンおよび「白書でガイシュツですよw」は放置汁!

次スレは950にお願いします。

前スレ
νο 検証スレッド6 μρ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071742323/
2 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:24 ID:vmvDq9e6
>>1乙〜
3 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:31 ID:5fPzSymg
3キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
4 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:38 ID:IyeNIPiU
4?
5 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:38 ID:IyeNIPiU
5??
6 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:39 ID:IyeNIPiU
6???
7 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 05:39 ID:IyeNIPiU
飽きた・・
8 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 06:13 ID:5yuXzicE
8!
9 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 07:32 ID:VGRvM5Qs
んじゃ9で
10 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 08:31 ID:V7e/AMww
この際だから10いただきっ
11 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 17:10 ID:WARe3jqo
11
12 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 17:15 ID:WARe3jqo
WARキター
13 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 17:25 ID:uI5jLVaw
>>1-1000のどれかゲット!!!!!!!!!!!
14 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 18:09 ID:KIlRq5Sk
1000!!!!1!!1!
15 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 19:08 ID:V7e/AMww
どう考えても変じゃね?
http://sugachan.dip.jp/img/src/20040311174502.jpg
16 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 19:33 ID:YlS7kxa6
>>15
まずはお前自身がRepを取って検証しろ

俺が観点を上げてやる
・キャベツのみでおかずになるのか
・30円で30円引きの時は消費税は派生するのか
・中央の不自然な盛り上がりは何か

最低100回はRepを取ってデータを報告してくれ
17 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 19:49 ID:QJElIaHc
とりあえず俺の検証結果を報告しておくな
まず
>キャベツのみでおかずになるのか
これについてだが、結論を言うとYes
とんかつ屋でご飯とキャベツのおかわり無料と出ている店鋪も多い事から言っても
充分なりうる
味に関してはソースとマヨネーズでお好みでと言った所か

以下はまだ不十分ながらも取りあえず俺の感想を報告しておく
>30円で30円引きの時は消費税は派生するのか
これに関しては更に以下の2種類の可能性が発生する
・他にも多くの品物を買いその総計から30円がひかれる場合
・これのみを手に取り、レジで死にそうな顔をして出した場合
前者の場合消費税は総計の段階で出ているので発生はしている
後者の場合、無言でスルーされる可能性がある上で100円未満と言う事もあり、
更に、表示が100gあたり10円と出ているにも関わらず
252.3gで30円と値段設定されている事からも、消費税は発生しない可能性が高いと思われる

>中央の不自然な盛り上がりは何か
これに関しては明確な答えは出せない
ただ、言える事は希望が入ってるとしか・・・

他の検証結果を求む
18 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 19:51 ID:V7e/AMww
>>16 そうだったな。ここは検証スレ。
 観点追加
・1品しかないのになぜセットなのか
・机から中途半端にはみ出しておいてあるのはなぜか
19 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/11(木) 20:16 ID:V7e/AMww
ただのきゃべつ


ヒュゥ〜〜〜〜〜〜〜〜〆〜〜〜〜〜〜〜〜
20 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 02:45 ID:ICgmsNR6
>>17
>中央の不自然な盛り上がりは何か
残念、ケースの形状に過ぎない

それと、100gあたり10円ってどこに?
そして、2523はグラムじゃないと思うのだが
21 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/12(金) 10:32 ID:cASx85Tc
スピリッツウィズインのTPとダメージの関係を調べてみた。既出だったらスマソ

・HP927
TP100 115   TP202 177
TP107 119   TP226 242
TP115 121   TP249 300
TP119 126   TP250 304
TP150 144   TP254 311
TP151 144   TP260 329
TP176 159   TP274 365
TP199 170   TP279 376
TP200 173   TP285 394
          TP300 434

後になってHP1000にすりゃ良かったなと思ってやってみたところ
・HP1000
TP100 125
TP201 191
TP300 468

TP100だとHPの1/8ダメージ。(1/8=32/256)
TP300の時がやけに中途半端な数字だと思ったけど、120/256=0.46875って事かな。
22 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 10:51 ID:Rqu2Werk
TP100〜200と200〜300で、
きれいに傾きが変わってるな・・・

TP200以降のTP1は、TP100-200の4.5相当ってとこか
23 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 11:31 ID:dil4W0WM
>>21>>22
もう少し微調整が必要だと思うが関数化してみた

○スピリッツの公式○
【TP100-200】
与ダメ=(INT(現在TP*0.65)+60)*最大HP/1000

【200-300】
与ダメ=((INT(現在TP*2.85)-380)*最大HP/1000

ダメージ固定だから係数を弄ればもう少し正確になると思う
24 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 11:33 ID:dil4W0WM
うう>>23

【TP200-300】
与ダメ=((INT(現在TP*2.85)-385)*最大HP/1000

だった・・・orz
25 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 11:39 ID:8Yw/AIDQ
TP100 HP*32/256
TP200 HP*48/256
TP300 HP*120/256

ってことで

[TP100-200] (0.16TP + 16) * HP / 256
[TP200-300] (0.72TP - 96) * HP / 256

かな?最大HPでなく現在HPだと思いますです
26 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 12:41 ID:m5.WYjig
426 名前:@管理人 (8z91r9YM) メェル:sage 投稿日:2004/03/07(日) 00:08 [bzS3zYWA]
スピの係数は、現在HPの1/8を基本ダメージとして
1.00:1.50:3.75
言いかえると
TP100でHPの 1/8
TP200でHPの 3/16
TP300でHPの15/32

ということで
27 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 16:41 ID:n/asvD/A
>>26
で決まったということは
残りは>>15の謎だけか
28 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 16:47 ID:kfwjSv5w
中央の不自然な盛り上がりはパッケージ形状によるものだな

フライものや刺身などラップが商品に直接ふれるのを避けたい
ような商品の時にこのような中央が盛り上がるパッケージを
利用する

多分、トンカツかなんかの惣菜コーナー用で余ったキャベツを
詰めたんではないかと推測される
29 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/12(金) 16:55 ID:n/asvD/A
俺も惣菜やに仕事帰りに言って似たようなもの(ただの千切りだが)を買った

Repを取って8時間程度データを取ったら
キャベツが黄色くなっていた

保存時はRepを取るとデータが変化するので
Repを取ったらすぐ食べることをお勧めする
30 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/15(月) 15:52 ID:ezpP3zMw
前スレで出てた砂の呪縛についてなんだが、
70キャップの頃しか蟻狩りしてないんで、当時と今では挙動が変わってる可能性もあるが、
砂の呪縛食らった直後は、前衛石化→蟻後衛にダッシュ
で、石化とけた後挑発1発で剥がせなかったことがないのよ。

んで仮説なんだけど、呪縛はヘイトリストに載ってるPC全てに効果があり、全員のヘイトを
一定値にする。これだと蟻が後衛にダッシュする説明がつかないんで、
呪縛によるダメージで前衛のヘイトが減少すると仮定する。
呪縛→全員のヘイト一定値→前衛に呪縛ダメージ→前衛のみヘイト減少→後衛にダッシュ
って感じ。

この仮説の真偽はどうやって検証すればよいだろう・・・
漏れの頭では方法が思いつかなかったので検証できなくてすまん



前スレで話題になってたけど、忍者ってアタッカー装備すればすごそうだね。
持ってる人いるのかわからんが、AF2胴なんてホーバー以上の神装備だし・・・
全然関係ない話スマソ
31 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/15(月) 15:56 ID:j5QZjizM
>Repを取って8時間程度データを取ったら
>キャベツが黄色くなっていた

キャベツの長時間検証時にはRepは取っても
Rapは取らない方がいい。
32 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/15(月) 16:07 ID:1H19zlKI
>>31
(x)Rap -> (o) Wrap
33 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/15(月) 20:50 ID:7tCTXEbs
>30
砂の呪縛で俺も思い出したことがあります。

流砂洞で知り合いとスキルあげしてたとき、
私は遠隔あげてたんで、サポ白で離れて矢を撃ってました。
で、砂の呪縛に合わせて遠隔を移動で止めるようにすると蟻のターゲット変わりませんでした。

つまり、砂の呪縛で前衛が固まってるときに、固まってない奴がヘイト上げる行動をとらなければ
後衛にすっ飛んでいくのが防げるのではないかということです。

まぁ、そんなに蟻と戦ってないので、間違いないっていう自信はないですけどね。
34 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/15(月) 20:57 ID:Ia30ETMg
>>30
前スレの728です。
砂の呪縛→詩人に、ミス。
だったことを伝えておきます。
35 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 03:53 ID:MAqhnTsY
ミスでも微弱ながらヘイト減るよね
36 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 04:53 ID:6az4VcjQ
昨晩ちょっとおかしな事が起きました。

普通、武器・回避スキルがUPする機会というのは
そのスキル値と比例したレベルと同じレベル以上の相手と対峙した時。
ジョブ毎のスキルランクによって相手にする敵のレベルが同種の武器であっても
違ってくるのが定説ですよね。

私達は昨晩オズトロイヤでハイプリをしばいていたのですが、
当方のレベルは72でハイプリシバきを兼ねてスキル上げをしていました。
レベルが71→から72になったばかりだったので、短剣のスキルを上げる事にしました。
(71の時点で短剣は青時になっていました。)
周りの雑魚敵は楽〜同強が居ましたが
何故か「 楽 や 丁度 」表示のヤグでも短剣のスキルが上がっていました。
(何度も強さを調べたので見間違いではありません。)

・・・これは今までの説を覆す出来事ですよね。
飛躍した考えですが、もしかするとレベル依存では無くスキル依存なのでは・・・?
なんて考えたりも一瞬してしまったのですが、同じ体験をした方はいませんか?
37 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 05:01 ID:7NYJssZI
例えばレベル上がったばかりでスキル200だとする(前レベルでの青)
で、今のレベルの上限(青)がスキル210だとする
(あくまでも仮定の話)

この場合205くらいまでは丁度でも上がる
けど決して丁度だけでは青までは上がらない

205ってのは適当な数字であって半分まで上がるとか言うことじゃない
詳しく調べたことはないが丁度でも「ある程度までは上がる」が、決して青までは上がらない

WSスレかどこかでガイシュツ(←なぜかふじこ)ネタじゃなかった?
38 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 09:21 ID:kOh5uq12
>何故か「 楽 や 丁度 」表示のヤグでも短剣のスキルが上がっていました。
全然上げてなかったら、
練習相手でも上がるんだが・・・。
ちみはレベル70オーバーになるまで、
なにをしていたんだ?
39 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 09:25 ID:sTg9mowc
>(71の時点で短剣は青時になっていました。)
とあるから楽や練習相手ではあがらんだろ普通は
40 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 09:32 ID:7NYJssZI
>>38>>36を声に出して全文嫁
41 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 09:36 ID:nURBp.IA
スキル上限がEとかだったりしてw
42 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 09:37 ID:nURBp.IA
>>41
うぅスマン・・・これじゃ余計上がらんなorz
43 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 10:56 ID:tlsLLN.I
魔道士タイプは経験値LVと内部LVが違う。
だから表示的には「楽」でも内部的に「丁度〜おなつよ」だとスキルは上がる。
44 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 11:00 ID:tw0JKLuk
砂の呪縛に関しては私の経験からすると
挑発の逆バージョンでは無いかと思います
一定時間範囲内のPCのヘイトリストをリセットないし大幅ダウン
その後一定時間かけて元のヘイトに戻っていく感じでは無いでしょうか
詳しく検証してないので憶測で言っていますが
ヘイト一定量カットなのかヘイトリスト完全リセットなのかは
どちらとも言えないのが現状ですね
でも、一番簡単なのはヘイトリスト完全リセットですかねぇ
範囲の内外関わらず
45 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 12:52 ID:u15loLoI
>>43
だな。検証スレでもさんざん既出だったような。
46 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 13:59 ID:Aychv3qI
>>31>>32
>>15-29
FFrepとWrapをかけたネタだと思っていたんだが
とくにRepを取るとか・・・

そうですかネタにマジレスカコワルイデスカ
47 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 17:11 ID:60TxIsvc
>>35
まさか、2発殴られて減ったヘイト<呪縛ミスで減ったヘイト
ってこたぁないだろ。
48 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/16(火) 18:36 ID:n/ANumf6
>>33
最近白上げてるものですが、この説はたぶん正しいと思います。
砂の呪縛で前衛が固まってる間、後衛がなにもしなければこっちに来ないです。
たまに赤さんがケアルしたり、黒さんが魔法打ったりするとその人にすっ飛んできますが。
呪縛が来たらなにもしなければこっちには来ません。
しかし、呪縛前に魔法詠唱をしていて呪縛→魔法発動となるとこっちにすっ飛んできます。
呪縛前に詠唱してるのがケアルガとかだと呪縛後、挑発してもはがれないこともあります。
なので、ヘイトリストに載ってる人全員のヘイトリセットかと思われます。
49 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/17(水) 21:23 ID:pi9rMalI
完全なヘイトリセットじゃなくて、ヘイト減少だとするだけで説明できそう
なんですがその可能性はなし?
50 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/18(木) 04:41 ID:9JfztG.c
>>43
全ての魔道士タイプじゃないぞ
オズベドーダボイのLv50以上の後衛ジョブと、あとエンチャンター
黒蟻がLv49なのにフリーズ唱えてくるとかはまた別だ
51 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/18(木) 18:46 ID:4eYe9qHg
魔道士タイプがそうだったのか
自分はてっきり獣人はすべて内部LVと表示LVが違うのかと思っていたよ
勉強になりました
52 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/18(木) 23:12 ID:9JfztG.c
>>51
話をきけえええ
ダボイベドーオズのLv50-の後衛獣人だけだっつーの
ジラートエリアはエンチャンター以外は確認できない
アルケミも黒蟻、白詩サハギン、黒召トンベリ辺りは平気
因みに、表示だけでなく実質Lvも3,4ずらされたとかきいたが
ベドーでtopLv60のLvあげいったときサファイアが糞割に合わなかったので
今も相変わらずな模様

とはいえ50未満もガーネットはずらされてるとか報告あったからどうなんだか
53 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 04:40 ID:ubzI025Q
ラテーヌクラスの黒オークもずれてるんだがな
54 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 06:10 ID:F/o5TURY
>>52
とりあえず・・・ソース出してくれ。
55 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 09:39 ID:wR.bufWE
>>52
レベル35〜39であるはずのガーネットがヘイスト使ってきますね。
56 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 21:28 ID:DR6k3Zb.
>>52
こちらは50OVERだから経験値テーブルが変わって
楽に見える(幅が大きくなっている為)

しかし、敵は30-50の経験値テーブルを使って見ているから
お前はとてとてに見える

内部・表示レベルの差ではなく
経験値テーブルの差だと思うぞ・・・それは
57 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 21:38 ID:65NKOtRE
ラテにいるOrcish Mesmerizer(黒)がLv9から見ておなつよだったのにバイオ使ってきたぞ
経験値テーブルは関係ないと思われ
58 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 21:42 ID:DMWNTPig
>>53
コンシュの雷エレ、ショックスパイク使ったりしなかった?
59 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 21:45 ID:3MIgLDVk
敵とPCの魔法習得可能レベルが等しいという前提は正しいのか?
60 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/19(金) 21:55 ID:65NKOtRE
ジョブが決まってる敵種族(各種獣人、壷、ウェポン、etcのいわゆるジョブ証落とす敵)
はPCの習得レベル-1までの魔法を使う
(NMは例外)

ここまでが事実

しかしこれが
・獣人はPCより1レベル早く魔法を習得できる
・獣人は経験値レベルと実際のレベルが1ズレてる(つまり内部Lvと表示Lvが違う)タイプがいる
のどちらなのかは証明されていない
61 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 02:40 ID:T/1iXpuw
つまり はなから 同じ強さは 一個上以上って ことでしょ?
62 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 05:01 ID:d4VR/S/U
レベル1で丁度の敵いるしな
63 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 05:14 ID:ltVnSq9.
経験値テーブルの差とかじゃないんだよね
1年以上前から既出だが、公式攻略本のデータのLvと、
実際の表示と経験値がくいちがっている後衛系の獣人がいる。
例えば、ベドーのサファイア亀はLv65-69表記となっていて、
実際の堅さや攻撃力はそれにふさわしいものなのに、
Lv60で表示を見てみると「つよーとて」。経験値もそのくらい。
昔からオズやベドーが狩場にならないのは堅さやスタンなどの存在でなく、
後衛系獣人が割りにあわない強さをしているのも要因だった。
2002/7/9のクロ巣閉鎖などの大規模配置変えパッチがおきたときに、
恐らく後衛系だから弱すぎるという事で調整されたっぽいが、
その一週間前に導入されたLv差補正で「Lv≒強さ」という事を理解してなかったんだろうね
…つかこういうのは妥当なLvで現地にいって表示見るだけで分ることだし、
自分で戦ってみたほうがいいんじゃ?
少なくともTopaz Sapphire Abbot Prelate Conductor Cahanterはずれてる。
ジラートエリアの白詩サハギンや黒蟻みたいに柔らかくて回避低くないしな。
未確認だが、NMのWarlodやHex、Highpriet Avatarもずれてるとか。
あと、ジラートエリアならゴブリンのEnchanterと戦ってみると分る。
Enchanterは異様に堅くて強い。

…と思ったら>>53 それは知らなかった(;´Д`)
旧エリアの後衛系獣人はすべてLvずらされているんだな

>>61
ヴァナモン氏によると、蟹はレジストスリープなどの特性がPCと同じLvでついてるらしいが。
64 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 05:22 ID:hvaYl9Lo
とりあえず、シャクラミのイモはLV23-25で
LV25のヤツだけダブルアタックしてくる

あ、正確には、LV25で「同じ強さ」の表示のヤツだけかな?
65 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 07:12 ID:f0HsDDQs
>>61
昔からそう言う人はいるんだが、実際は同じ強さ=PCと同LVであることは散々既出。

>>62
LV1で丁度の奴は特殊で、外部値がLV「-1」で、内部値がLV1。
ステータスはLV-1相当に落とされている。たしかモンスターデータスレで出てた話だと思う。

>>64
芋と同じく、ジャグナーのトラも23〜25のうち25だけがダブルアタック付き。

このスレでは常識だと思ったんだが、そうでもないようなので
過去に出てるものと、今までの話を一緒にまとめておくと、
・モンスターのLVは、能力・強さ・PCのスキルに影響する内部値と、/c・経験値に影響する外部値がある。
・ジョブ特性・魔法は、習得LVがPCと同じである。ただし、適用されるLVは内部値である。
・一部モンスターのLVは内部値と外部値に差がある。
 確認済みなのは、後衛獣人(ゴブ・オーク・亀・ヤグ)・高LVミミズ・ムーバ・3国5種類のLV-1モンスター。
 未確認なのは、デーモン・ジラ獣人(蟻・サハギン・トンベリ)・エレメンタル。
と、こんなところか。
間違いや不足あれば修正よろ〜。
66 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 10:05 ID:7PWarTBs
ああ・・Lv-1のやつってステータスが-1になってるから極端に攻撃間隔が長いのかな。
67 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 10:39 ID:NW3L8RrE
サルタのタイニーマンドラはLv−1でMA習得してないから1回攻撃
68 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/20(土) 10:51 ID:hShPS2XQ
倉庫のLv1白で、森の区出てすぐのマンドラ殴ったら、光合成が来て削りきれず敗走したのを思い出した。
69 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/24(水) 21:51 ID:.6tpkAYs
ネタないなぁ
70 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 07:57 ID:1bk2Kb.E
ではネタ振り こういうの、検証スレで出していいのかわからんけど。

素材調達の乱獲能力テストをしてみました。
場所:オンゾゾ入って右の部屋+通路
獲物:コカのみ(人いない時間だったのでリポップ待ちはほぼなし)
職業:白75(シ37)
服装:AF(アクセサリーは適宜) 素材狩りのため着替え無し
制限時間:30分

以上の条件で狩りを行ったところ、コカ15匹狩れました。
28〜9分でMP尽きてヒーリング中に30分経過。

他ジョブ批判になるからやめれ、と思うならスルーして下さい。
71 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 13:31 ID:.vuNXeTs
条件を揃えるのが難しいかもしれないけど、そういう検証も面白いね。
72 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 13:32 ID:8SUE3FJY
すみません、トレハンと幸運の卵によるドロップ率についてって検証されてますか?
73 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 13:36 ID:X7Bc1LPY
>>72
ファミ通でやったやつならある
Tabar Beakを100体狩ったときのドロップ率(肉/皮/羽)
トレハンなし・・・・・・14/3/8
トレハンあり・・・・・・33/1/16
トレハン2あり・・・・・42/4/21
トレハントドメささず・・37/2/15
幸運の卵所持・・・・・・28/0/15
マンドラの四葉所持・・・18/4/11     (単位:個)
74 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 15:05 ID:WhicBTdY
>>72
鯖側でドロップ数を管理している、という仮説があり
>>73が書いてくれたファミ通検証では、その仮説を度外視しているため
あてにならない、と考えている人がいる事を付記しておく。
75 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 16:55 ID:dmu9O/dw
釣りでつったモンスターのアイテムDrop率は異様に高い
このことから…あーよくわかんね
76 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 18:48 ID:J7DgEFpg
エリア毎にアイテムのPOP数が設定されてるっぽいよな。
出るときって基本的にしばらく対象の獲物が狩られずに放置されていた状態
のが良く落とす様に感じるし。
77 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/25(木) 22:54 ID:PYSVTEJo
http://www.nikyo.co.jp/
78 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 00:19 ID:1lHsewKI
トレハンはドロップ率2倍で、
トレハン2は二回チェックとか言うのをどっかで見た記憶があるけど、オカルト?
79 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 02:25 ID:fFh7CK1.
>>78
そういうのはオカルトじゃなくて眉唾って言うもんだ
とりあえず根拠は無い以上信用には値しないと俺は思う
80 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 02:34 ID:KpKJ0HW2
雄羊なんか狩るとわかるけど
トレハン2あると最低角2本出るよね
なしだと0〜2

トレハンはドロップ最低保障底上げってだけなのか?
このあたりがレアドロップにトレハンは無関係とか言われるゆえんだと思う
81 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 03:12 ID:nThijs3s
シーフスレとのマルチすまそ。

先日怨念でPuck(黒マンドラ)やってきたのだが、
あれはなんだ?
あいかわらずシーフ(自分)は突特攻ヒャッホイ出来ていたのだが、
相方の狩人の弓、銃は全然なダメージだった。
あまりにおかしいので聞いてみた所、
弓、銃の特攻がないっぽいだけでなく、
鎌だと耐性があるんじゃないかと言うほど威力が減るそうだ。

どうなんだろ?
狩人スレだと「黒マンは突特攻無い」でFAみたいだが、
シーフがヒャッホイできた以上、それだけじゃない気がしてきた。
82 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 06:16 ID:RAcSG3WU
>>80
普通に角0〜1本とかなるんだけど。
83 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 08:07 ID:Z2euUdkw
カラパスの色違いのスコピオ?装備のレジスト効果がすごいと聞いたのですが、
どなたかお持ちの方検証お願いできませんか?うちの鯖出回ってないです。
84 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 09:34 ID:IWrOFfv.
>>78
>>73を見た感じでも、自分の経験からもトレハン1がドロップ2倍だというのは
信じている。
ただ、トレハンIIが2回チェックというのはどうだろうな。
そうだとするとコカ肉ドロップが50%になるしw
85 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 12:02 ID:6WwxLnds
>>81
ついこないだ狩人スレでそれの検証でてたよ。
体感上は知らんが、少なくとも短剣は特攻が聞いてるって結果だった。
遠隔に関してはデータでてなかったんでシラネ。
86 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 14:36 ID:5H/mnqiw
精霊の計算式ってFA出てるっけ?

探したけど↓くらいしか見つからなかった
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1713/

今自分で少し調べてみたけど
ストーンの上限値は「42」
42に魔法攻撃力アップ3(1.24倍)で52ダメ
魔法攻撃力アップ3+モルダバ(1.29倍)で54ダメ

バーン入れたりINT変動させたけどダメージは変わらなかった

この要領で他のを調べてみると
ウォータ 66
エアロ 95

ファイア以上だとバーン入れるとダメージが上がるので
精霊スキル240 INT124 ではダメージ上限には達してない模様
87 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 14:42 ID:cdanUTSc
>>86
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html

の、476、481、482あたりがそうかな・・・

上限値に関する検証はあんまりなかったような
88 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 15:09 ID:5H/mnqiw
ファイアのダメ  ()内はバーン後
      Tunnel Worm  Wild Rabbit
INT77  114(119)     116(119)
INT78         同上
INT79  115(120)     117(120)
INT80         同上
INT81  116(121)     119(121)
INT83  117(122)     120(122)

Tunnel WormのほうがINTが高く、バーン入れるとどっちもINT最小値になる模様

バーンでINTが"1"になってると仮定すると
 Wild Rabbit  の INTは 5
 Tunnel Worm の INTは 9
だと推測される。
89 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 15:26 ID:5H/mnqiw
ファイアつづき
      Tunnel Worm  Wild Rabbit
INT119  145(150)     148(150)
INT125  149(154)     152(154)
INT129  152(157)     154(157)

上限に届かせるのは無理でした。
あと精霊スキルはやっぱりダメには影響してないね。
90 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 15:40 ID:5H/mnqiw
補足
>>88はモルダバなし(基本値x1.24)
>>89はモルダバあり(基本値x1.29)

気付いたんだけど、INT2で基本値が1ずつ上がってるね。

Tunnel Wormに対してのダメを抜き出すと
INT77   114→基本値92
INT129   152→基本値118

INT増加52で基本値増加は26

精霊のダメ(基本値)は単純に敵とのINT差のみに依存かな
とすると敵のINT割り出すのは以外と楽かも
91 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 15:43 ID:Io3FISx.
属性杖で精霊ダメ変わるらしいけどどれくらい変わる物なの?
HQだと更に与ダメ上がるらしいね
92 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 17:03 ID:5H/mnqiw
ストーン〜エアロはINT45で既に上限

      ウォータ  |  エアロ   | ファイア
     TW  WR  TW  WR  TW  WR
INT45  55  57   72  74   85  90
INT46  56  58   73  75   86  91
INT47  56  58   73  75   87  92
INT48  57  60   74  76   88  93
INT49  57  60   74  76   90  94

どうもINTが低いとINT1=ダメージ1になるゾーンがあるみたい
ストンスキンの計算と同じ感じか

余談だけどPugil(Lv1)もWild RabbitとINT同じ
93 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 17:04 ID:5H/mnqiw
>ストーン〜エアロはINT45で既に上限
これは脳内削除しといて
94 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 17:07 ID:5H/mnqiw
>>92は白40/黒20
魔法攻撃力アップ1の倍率がよくわからないなぁ
95 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 17:09 ID:fFh7CK1.
(((((魔法D+INT差×係数)×レジ率)×属性杖)×魔攻UP係数)×天候&曜日効果)
*()内の計算結果は小数切り捨て **INT差は精霊の時。神聖ならMND差。暗黒はなし。
係数はI・IIが1、IIIが1.5、IV・古代が2

調べたの俺じゃないけど、一応ここまではわかってます。
上限となると話は若干変わってくるが、この式に何らかの数値をかけた値になると思われます。

>>90で言う基本値(ダメージ)は(魔法D+INT差×係数)ですね。
たしか、ある値を境にINTの影響力が半減するというのも調べられてたはずです。
魔法ごとにD、INT係数1上限、INT係数0.5上限(I・II系の場合)の3つがあるのでしょうかね。
それぞれD,a,bで置いて、基本値をあらわすと
D+INT差*1(INT差<a),D+a*1+(INT差-a)*0.5(a<INT差<b),D+a*1+(b-a)*0.5(b<int差)
という感じで。

(頭の中では整理できてるつもりでも、文章にするとやけに解りづらいですね。読み取れなかったらすいません)
96 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/03/26(金) 17:53 ID:5H/mnqiw
黒37 ファイア→Wild Rabbit
INT47 95
INT48 96
INT49 97
INT50 99
INT51 100
INT52 100
INT53 101

変化が起きる境界線はINT51 推定INT差46
>>90でINT差124でも上限に達してないから上限の1/3あたりが境界線か?

>>92のデータをINT51で揃えて考えてみると
ウォータとエアロ、エアロとファイアのD差は17だと解る
ファイアのDを54とするとエアロ37、ウォータ20。ストーンは3か?
97 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/26(金) 19:31 ID:PFNOaUpc
精霊担当の漏れの出番か・・・。

手元の古いメモを見てみると
魔法の名称 D 半減開始INT差 キャップ
ストーン 5/21/53
ウォータ 11/30/86
エアロ 20/40/
ファイア 30/51/
ブリザド 41/65/

バーン入れてなくて4ずつずれてるっていうデータだと思うけど
詳細わからないんでなんともいえない。
エアロのキャップすら求められなかった頃のだし・・・
ま、参考程度にはなるかと。

半減期のせいでI系II系調べるのがだるくて最近調べてないのよねw
98 名前: 真脳筋猫 投稿日:2004/03/26(金) 23:26 ID:kJV6KApU
ちょっと手が空いたので調べてみた。
脳筋なのでINTを調整する装備はほとんどもってない。

光と闇曜日 Wild Rabbit
メイン暗黒orサポ暗黒で魔法攻撃力アップは無し。
ス=ストーン、他も同様に略
I 30 40 50 60 65 70 # INT
ス 30 35 40 42 42 42
ウ 41 46 51 56 58 61
エ 50 60 65 70 72 75
フ -- 70 80 85 88 90
ブ -- -- 91 101 106 108
サ -- -- 105 115 120 125
ス2 -- -- -- 133 138 143
ウ2 -- -- -- 150 155 160
エ2 -- -- -- 168 173 178
フ2 -- -- -- 188 193 198
ブ2 -- -- -- 210 215 220
サ2 -- -- -- 233 238 243
99 名前: 98 投稿日:2004/03/26(金) 23:53 ID:kJV6KApU
収納からカオスフランチャーとレイブンサイズが
でてきたのでINT75を追加
42 63 77 93 111 130 148 165 183 203 225 248
100 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 15:48 ID:iaUljTXI
今さら固定ダメージの話なんですが、
レレル上げのログをrepで解析すると近接通常C含まずでひとつ飛び抜ける出現頻度のダメージがあります(攻撃力にもよりますが
これは固定ダメージと解釈してもいいのでしょうか?
カニ戯れ男さんのテーブルを見るとΔSTR修正にはマイナスがなく、固定ダメージは表記D値以下の値が出ることはないはず。
ですが、この出現頻度の高いダメージはD値以下の値になることがあるようです。
101 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 16:18 ID:RognLUQM
>>100
>ΔSTR修正にはマイナスがなく、固定ダメージは表記D値以下の値が出ることはないはず

あのデータは雑魚相手に取ったものなので
装備や食事で変化させられるSTR範囲内では
たまたまマイナスが出なかっただけかも知れません

もしくはモンスの物理耐性などでマイナスされているだけ
という可能性もありますな
102 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 17:49 ID:KBIKEgTU
短剣なんかで同強カニ殴ると基準dmgは普通にD値下回るよ。
103 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 17:58 ID:iaUljTXI
>>101-102
なるほど、納得しました。
STRと固定ダメージからもうちょっとテーブルの範囲広げれそうですね。
104 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 18:13 ID:YF/abHJk
D値未満の固定ダメージが出ないと、
ナイトがVITブーストさせる意味が無いからなぁ
105 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/29(月) 23:11 ID:97xiMgHc
物理耐性以外で固定ダメージがD値を下回ることなんてあるんだ?
樽白エラントフル装備でも、これまでそういう現象見たこと無かったから、
無いものだと思ってたよ。
106 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/30(火) 03:38 ID:xwMyvDks
STRをまったくブーストしていない命中重視猫戦だけど、
骨オバケみたいな耐性持ち以外で固定ダメージがDを割り込んだ
ことは無いな。少なくとも片手斧だとD+2前後はでる。
107 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/30(火) 04:01 ID:o/40/8kg
スキル上げでボヤの1番強いかにをセレモニアルダガーD1で殴ると
固定ダメージが0でした、ていうか0ダメージしか出ませんでしたw
108 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/30(火) 04:23 ID:zYUYSvg6
>>107
それはスキル上げだから攻撃力足りてなくて
固定ダメ出てないだけと違うかとw
109 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/30(火) 14:45 ID:ITK1xs6.
VIT高そうな敵ということでボヤのSteelshell。
人ナイトのD43エスパドンで固定ダメージ40、D21コルセアナイフとD19ガルーダダガーの二刀流猫シーフが固定ダメージ17と19。
Skimmerに対してはナイトが45、シーフが23と25。
こんな感じでした。
110 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/03/30(火) 16:46 ID:gpciviA.
トンボに対してすら突特性を考慮にいれたら23:26は出るはずだから、
固定ダメージ割り込んでるな。人ナイトが+2出てるところでそこまで
悪いのはすごいな。うーん、帰宅したら過去のrep漁ってみる。
111 名前: 1調理人 投稿日:2004/03/30(火) 18:27 ID:/Mr7YoWA
流れ無視ですが、すいません。ひとつ気になることがありまして。
調理スレにもかきこんだのですが、目玉のスープで飛命があがってるような体感をしたので
情報ありましたら提供お願いします。

体感した時の状況は

シ/忍64 投稿スキル125 敵・要塞のお化け・骨(楽〜丁度) 飛命+10 AGI+15ぐらい

片手恨あげにスナイパ×2・シーフユニクロ装備してスープくったところ、
それまですかすかだったのが急にスキル0.5アップ2連荘した。以降3回に1回ぐらいあたってた。
体感的にいうと詩人から狩プレもらったぐらい。
食事効果切れたらまたスッカスカ。

あくまで体感ですので激しいツッコミはご勘弁を…
112 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/01(木) 19:20 ID:BbyKUF5E
飛命って数こなす以外に検証方法ないんじゃなかったですかね
113 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/02(金) 18:22 ID:K9URqLZU
最近属性杖HQ使ってて思うんだけど、追加効果ダメージとかがついてる武器は
+1つくと追加の発動率も+されてないかな?HQにかえた途端やたら発動率が上がった
気がする・・・。
114 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/02(金) 21:23 ID:7XsiCv42
>>113
なにをいまさら・・・

シーフスレなんかでは大昔から言われてるこったな
スタンククリのNQよりHQのほうが麻痺発動率が高いとか

でも誰もデータ取ってたりはしなかったがなw
115 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/02(金) 21:43 ID:K9URqLZU
>>114
そっかー、データないのか・・・;;
となるとやはり体感でしかないなぁ^^;
116 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/02(金) 22:11 ID:7XsiCv42
>>115
誤解を招く書き方しちまったな、すまん

NQとHQの発動率を比較するデータを誰も取ってない、ってだけで
NQとHQの発動率に違いはない、ってことではないっす
まだ誰も真実は知らないってことね

つうわけでデータ取ってみねぇ?
117 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/02(金) 23:17 ID:K9URqLZU
>>116
うんむ、ためしにちょっとやってみますがツールとかないのが厳しいな。
誰か調べれそうな人いたら属性杖に限る必要ないので是非協力お願いします!
118 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 04:34 ID:QZedMkXc
>>114
それ練金の情報操作だろ。
結構前に色々試されておもいっきり否定されたはず。
119 名前: 113 投稿日:2004/04/03(土) 19:48 ID:WBWM5m1o
追加効果発動率検証行ってきました!

当方 LV70詩人 武器:アーススタッフ、テラスタッフ

敵  西アルテパ、楽表示のナイト蟻&黒蟻(ナで調べる予定でしたが途中リンク
   した為黒混じり^^;敵のHPが半分になったところで武器を持ち替えました。)

曜日:氷〜闇(雷を避ける予定でしたがデータを同じ回数だけとれば差はでる
       と思い続行しました。)

----------------------検証結果--------------------------

アース 全攻撃回数364回 追加効果発動108回、クリティカル32回

テラ  全攻撃回数361回 追加効果発動125回、クリティカル27回


--------------------------------------------------------
まだまだ誤差範囲なのでなんとも言えません。ただ追加ダメージに関して
アースが4〜8ダメだったのがテラだと12〜17ダメでした。テラでも2回だけ
6ダメが出たのを確認しました。追加ダメージに関してはHQのほうが上で
あることが判明。ただ基本値が上なのかレジストなのかはなんとも。
楽表示でそれほどレジられるとは思わないのでアースが追加ダメ8(レジ4)前後で
テラが12(レジ6)前後で上のような結果になったのかもしれません。
ちなみに練習相手ではさらに倍のダメージが出ていることを確認済みです。
120 名前: 113 投稿日:2004/04/03(土) 19:50 ID:WBWM5m1o
とりあえず・・・検証って大変なんでしらばく休憩・・orz
誰か手伝ってぇぇ〜〜〜
121 名前: 113 投稿日:2004/04/03(土) 20:01 ID:WBWM5m1o
あと気になるのが曜日による影響で、土曜日になるとアースやテラの追加ダメ発動率が
上がり、風曜日になると下がるのではないかと予想してます。こちらの情報も是非
122 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 20:02 ID:QfY68GsU
>>120
手伝ってっつってもテラスタッフはおろか、NQも買える余裕ないっすスマソガンガレ(´・ω・`)
123 名前: 113 投稿日:2004/04/03(土) 20:29 ID:WBWM5m1o
>>122

属性杖検証ではなく追加効果の発動率を調べるのが主目的でっす><
124 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 20:32 ID:XKLg2kOw
要するに、安いのだとファイアソードとフレイムソードで調べてもいいわけだ
125 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 21:28 ID:Wtcmsyc.
ところで追加効果フルレジされたらログには何も出ない、でいいの?
スタンナイフでクフィムの雷エレやって見たけど、
2匹合計で124発殴って、追加効果発動ナシだったよ。
126 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 23:18 ID:zQmfSqWY
>>125
土エレにでも試してみたら?
127 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/03(土) 23:42 ID:2BjxWkYY
ア・ルートランス装備。

○○の攻撃→クリティカル!Byakkoに80のダメージ。
追加効果→0ダメージ。

('A`)
128 名前: あぼ〜ん 投稿日:あぼ〜ん ID:cvnS88DQ
あぼ〜ん
129 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/04/04(日) 02:24 ID:npKJmv4A
>>125
追加効果の発動率は敵の耐性値によって変動するんじゃない?
デーモンアローを昔良く使ってたんだが、
マンドラ・蟹にはなかなか発動しないけどトンボや芋虫にはかなりの確率で発動。
(Maatにもほぼ100%発動してたw)
アシッドボルトはトンボには発動しにくいと言われてたし。
エレには撃ったことないけど完全耐性なのかね。
130 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 05:17 ID:0mze3mgQ
>>127 >>129
ありがとうです。

武器の追加効果の発生率は気になってたのですが、
きっかけがなくてほったらかしになってました。
追加効果が属性ダメージの場合、フルレジでもログに
出るようなので(言われてみればあたりまえでした)
単純に追加ダメージのログを数えれば発生頻度は計算
出来そうですね。

で、状態異常系の追加効果なのですが、↑で書いた
ように、クフィムの雷エレにスタンナイフで124発殴って
スタン発生ナシ、ちなみに同レベル帯雷弱点の魚を124発
殴ったら、発生は11回でした。

土エレにエレジーがぜんぜん入らないとか、風エレに
サイレスが入らないとかいう話はたまに目にします。
たしかLv64のとき、雷遁+土スレ(合計で耐性-80)の入った
砂丘の土エレに20回エレジー入れて全部レジだった事が
あるので、エレの属性耐性は100%近いと考えています。
属性耐性がうんと高い数値に設定されているのか、
物理耐性-50%とかと同じ扱いで、レジ率100%に設定されて
いるのか解りませんが。

ということで、状態異常系の追加効果の発生率は弱点属性
も考慮して調べる必要ありそうです。

それから、矢弾等、消耗品の追加効果は、ものによって高い
こともあるようです。
スリプルアロー、赤38でソロムグの楽(砂丘クラス)ゴブに、
1束99本全部追加効果発生でした。
131 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 07:10 ID:P63zR5V2
ちょっと問題がそれてきているようなので・・今問題になっているのは

◎追加効果の発動率は武器(と敵との相対レベル)依存である。
という考えのもと、NQ武器とHQ武器との間に発動率の差があるかないか、です。

弱体系追加効果はダメージ系追加効果と違って、レジストがログやエフェクトに反映
されません。その為に耐性を持つ敵とそうでない敵とで発動率が変わったように見え
ますが、もしレジスト表示されれば同じ武器での発動率は変わらないものと思われます。

スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べる
のが望ましいですが、ここで得られた発動率というのはあくまでスタンナイフのみで
他の武器ではまた違った値になると思われるので特に重要な武器以外は調べる必要は
ないと思います。それよりNQとHQで差があるかないかが今最優先で調べるべきことだと
思います。スタンナイフとスタンナイフ+1の追加効果発動率の差は同じ敵を2つの武器で殴って
発動率の差をみればいいです。

>>130
エレの弱点属性以外のレジ率等に関しては既にこのスレにて調査済みですので詳しくは
過去ログのほうをご覧下さい。
132 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 09:40 ID:drbvLbu.
既出ならすまそ。
ダブルアタック、トリプルアタックの発動率検証。
シーフ60/戦士30 武器:コルセア
バタリアで虎オークたまねぎトンボ木を無差別に攻撃。
通常攻撃511回 ミス31回 ダブル68回 トリプル31回 最後の攻撃がダブル?7回
一応最後の攻撃がダブルだった物は別カウントにしてみました。
トリプル発動で2回攻撃時点で死んだって可能性があるので。
通常攻撃でとどめに見せかけてダブルorトリプル発動しているって可能性も
通常攻撃511回に含まれる可能性もあるけど割愛。
133 名前: 132 投稿日:2004/04/04(日) 09:56 ID:drbvLbu.
発動率を計算してみました。
1:まず当たり判定(ヒットかミスか)→攻撃当たりなら通常攻撃ダブルトリプル判定
2:いきなり通常攻撃ミスダブルトリプル判定
さらに最後の攻撃ダブル7回を
7回ともダブル、7回ともトリプル、数値として使用しない、
ダブル4.8回トリプル2.2回(ダブル68トリプル31なので素直に分割)、
の4パターンに分けて計算してみました。

ダブルアタック発動率
11.02% 11.08% 高12.16% 低10.49% 11.23% 11.57% 11.15% 10.61%
トリプルアタック発動率
5.02% 5.38% 高6.16% 低4.78% 5.12% 5.86% 5.08% 4.84%
134 名前: 132 投稿日:2004/04/04(日) 10:04 ID:drbvLbu.
ダブルトリプルの発動タイミングとか、内部処理がどうなっているのか知らないんで、
適当な計算になってしまっていますが御勘弁を。
画面を目視しつつ正の字でカウントしたので、ひょっとしたら通常攻撃511回が
少し少ないかもしれません。たぶんあっていると思いますけど。
母体が500程度なので誤差も多分に含まれているとは思いますが、
サポ戦ダブル11%、トリプル5%ぐらいかなぁと。
以前どこかでダブル8%トリプル4%って聞いた記憶もあったんですけど、
どこかで検証されたのかな?
体感ともそれほど大差ないし、数値としては妥当でしょうか。
また暇な時に正の字つけてみます。
135 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 11:16 ID:0mze3mgQ
>>131
わたしがしている話は「発生率そのもの」の事で、HQとNQの話とは
べつです。
論点をずらしてダレカを攻撃しているわけでもないので、ちょっと違った
話題をふって咎められるいわれは無いですよね?

それから、エレの属性耐性については、エレの属性とエレから見て弱い
属性について100%フルレジだろう話、弱点は少なくとも耐性が0未満
だろう話は私も報告していますので、過去ログみろと言われる筋合い
ではありません。

つっこみどころ、あさって向いてますよ。
136 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 14:04 ID:0mze3mgQ
つことで、ファイアーソードとフレイムソードで364回ずつ殴ってみました。

詩人Lv69 獲物は何でも良かったので、要塞の入り口のBorerBeetle。
(アゴが欲しかったもんで…)
曜日:雷〜光 天気:晴れときどき雷

ファイアソード(NQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動13回
フレイムソード(HQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動17回

クリティカルとダメージはメモってないです。
なんつか、発動率低すぎ。誤差の範囲ですね、やっぱり。

武器は同じで、ほかを違う条件にして、追加ダメージの発動回数
ぜんぜん違ったよ、とかいう人が現れると面白いかも。
137 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 14:11 ID:0mze3mgQ
私はHQとNQの差についてはあまり興味が無いので、
こんなもんでかんべんしてください。
138 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/04(日) 23:23 ID:.r.qQPP2
>>132
ダブル、トリプルに優先順位とかってあるのかふと気になった。
 1ダブル発生失敗 →トリプル判定
 2トリプル判定失敗→ダブル判定
 3ダブル&トリプルともに判定し、両方とも発動する場合はダブルor
  トリプルのどっちかが優先して発動する
>>132の結果に、ダブアタのみ、トリプルのみ発動するジョブで測定すれば、どちらが優先されるか
は分かると思うけど、以前に検証されてましたっけ?
139 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 02:09 ID:RPIwpcdE
0.5%の確率の話になるから、試行回数をあと二桁増やさないと
ダメでしょう。かなり大変だろうね。
140 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 02:13 ID:IWIMWMSM
>>131
>スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べる
>のが望ましいですが
相手とのレベル差関係なしで、雷耐性0未満の相手が正解。
141 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 10:43 ID:jDtaOcdg
ダブルアタックは敵とのステータスの差で確率変動してないだろか

いや、敵が雑魚の時はものすごい2回攻撃出易いんだが・・・気のせいじゃないよね?
スロウみたいに5%〜20%とかで変動してない?(数値適当
142 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 12:12 ID:2h1L26vM

アサシンプーレーヌ
防15 HP+15 CHR+5 トリプルアタック+1 敵対心+2 Lv73〜 シ

この性能から見て、TAの発動率はCHRが関係してるんじゃないかと予想。
というのも昔だまし討ちのボーナスがAGI依存ってのは、シフ脚にAGI+4があって
この意味なんだろ?ってシフスレで話題になって検証した結果だと思うんだが…。


CHR関連で
武器は同じスタンナイフNQで同じ敵を殴ってた時、CHRブーストしてる
詩人の方がスタン発生率が高かった事あり。
ただ2人のレベル差が多少あったし、長時間検証した訳ではないからリアルラックかな…。
143 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 13:34 ID:MUkXUIzU
>>142
そのカリスマはダンスボーナスでしょ。
144 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 17:45 ID:h2TJlOBI
敵対心+もあるし、タゲ取り用でしょ。
145 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 18:45 ID:GFDn9Pno
属性杖のHQってノーマルと比べると
精霊+5%、対応召還維持費ー1.アンチ召還維持費+1
んで、追加攻撃の威力はどれぐらいUPでしたっけ?
今日HQ使ってたらおおよそ2倍ぐらいの威力があったような感じがしますた。

後質問なのですが。獣人系の落とすギルというのは固定値であってるのかな?
NMとかはソロとかで綺麗に数字出るしLVも固定だからわかりやすいんだけど
雑魚の方がどうなんでしょう?
最近手に入ったファヴのギルステの腕輪の検証してみたいのです。
あれ結構効果あるような気がする。(獣人系のギルじゃ対した稼ぎにならんけどねw
146 名前: 132 投稿日:2004/04/05(月) 19:21 ID:E6yKh8zk
>138
優先順位までは考えてなかったです。
暇を見て殴ってきます。

>141
ステータスでの発動率か・・・。
レベリングで正の字付けるのは至難の業です。私にとって。
一応レベリングしている時(シ60/戦30)は体感で同じぐらいの感じなんで、
ステータス補正とか敵レベル補正とかはごくごく少ないかと思います。
これもなんとか・・・検証出来ればしてみます・・・。
147 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/05(月) 22:51 ID:BWfX/AGE
>>145
私も属性杖HQの追加ダメがNQの2倍になることが多かったので、
おそらくそうなのだろうと思います。
148 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 01:46 ID:xK2jV0EQ
追加ダメージ(炎ダメージとか)の発動率は変わらないようなかんじだけど
追加効果の発動率はノーマルとHQで断然変わる気がする。
毒とかスタンとか。
だれか溶刀と溶刀改で試してくれ!
149 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 04:24 ID:NVuv1ea.
------------属性杖NQ-HQ比較・まとめ---------------------
                 NQ         HQ
同属性魔法ダメージ・・・・・  +10%      +15%
弱点属性魔法ダメージ・・・・  −10%      −15%
同属性召喚維持費・・・・・・  −2       −3
弱点属性召喚維持費・・・・・  +2        +3
同属性精霊魔法レジ・・・・・  −15〜20%位  NQより下がりそう<要検証> 
弱点属性精霊魔法レジ・・・・  <要検証>     NQより上がりそう<要検証>
追加ダメージ・・・・・・・最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)     
追加ダメージ発動率・・・・・  30%(楽相手)  35%(楽相手)

※レジ率データ:検証スレ6より 
※追加発動率データ:検証スレ7より
※弱点属性精霊レジ率は検証こそしてないものの同属性の時の符号を変えた
 値であると予測されます。
150 名前: 132 投稿日:2004/04/06(火) 06:21 ID:2F69e/fs
追加検証
シ60/狩21 武器コルセア
バタリアでオーク虎たまねぎ
(前回との相違点:サポ戦30→サポ狩21のみです)
通常攻撃522回 トリプルアタック24回 ミス33回
前回同様に
1:まず当たり判定(ヒットかミスか)→攻撃当たりなら通常攻撃トリプル判定
2:いきなり通常攻撃ミストリプル判定
で計算してみると
トリプルアタック発動率 4.40% 4.15%

トリプル4〜5%でほぼ間違い無い結果になりました。
もっと正確に調べるには母体1万は必要だなぁ_| ̄|○

ついでに戦33でダブルのみの状態で検証しようと思ったんですが。。。
だるくなったんでちと保留中。
母体は少ないけど概ねダブル10%のラインのようです。
151 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 11:17 ID:FFzVrxw6
1/2どちらかを決定するなら、
トリプル全段ハズレというケースがあれば2で確定。
逆に100回振ってもトリプルでなければ1が濃厚。
レベル上げで全段スカを経験した気がするけど不確かだなあ。

両手棍もってトテあたりを殴ればわかりそうだけど、
一人じゃできないねえ。
152 名前: 132 投稿日:2004/04/06(火) 13:26 ID:2F69e/fs
>151
トリプルもダブルも全段ミスってのは存在しますよ。
(シーフ55トリプル覚えたてでLS証取りに修道チャンピオン69-72
を殴った時にスッカスカでした。ダブルは戦25-30辺りでユタンガにて
レベリングした時に両手斧スカって悲しかった事が。)
1:まず当たり判定(ヒットかミスか)→攻撃当たりなら通常攻撃トリプル判定
2:いきなり通常攻撃ミストリプル判定
トリプル(ダブル)が確定した後にそれぞれのヒット判定って事にはならないのかな・・・
細かい話は苦手なんで判断はお任せします。

さて、レベリング行けなかったら正の字つけてこようかな。
153 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 15:05 ID:.m0wko3s
普通に考えて、TA,DA判定>ミス判定でしょう。
もし逆なら、2重の命中判定を潜らなくちゃいけないから
TA,DAあるジョブのほうが命中率において不利になる。
154 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 15:51 ID:CttZ0VQE
命中ミス話ならナイトに任せろ。他の前衛より20%はミスるぜ。DAは全段ミス有り!以上!
155 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/06(火) 18:31 ID:g.TJe3Y6
検証もしやすい…かなぁ。特にダブアタに限れば。
1.ほとんど当たる(命中90%↑くらい)の敵での発生率
2.まず当たらない(命中10%くらい)の敵での発生率
を比べて見るのがええんでないかね。1人だとやり辛いし、1キャラだと
これだけ条件をずらせるか分からないけど
156 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/07(水) 15:30 ID:YoVI6QjI
>>149
> 追加ダメージ・・・・・・・最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)
> 追加ダメージ発動率・・・・・  30%(楽相手)  35%(楽相手)

いつの間に、こんな事がわかったんだろう(^^;
157 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/07(水) 16:10 ID:sE1zAtbc
>>156
発動率は多分、>>119からの引用だろう。
まあ、あのデータからは発動率が、NQ:30±10%、HQ:35±10%
であるって程度しかわからないと思うがね。
158 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/07(水) 17:15 ID:irwFH1jM
>>156
>>149の下のほうに補足したとおりです。>>119より発動率29.67%と34.62%を得ました。
他に参考にできるデータはなかったです。
ダメージの最高ダメは自分が確認した数値です。
159 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/07(水) 17:17 ID:T81.AR0o
どんな敵に、どういう条件で何回やった結果なんだ?

それ書かないと白書以下だぞ
160 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/07(水) 19:20 ID:irwFH1jM
そか?別にあんまりたいした検証とも思わなかったんで書かなかったんだが。
つかまだFAのつもりではないんだけどとりあえず。

練習相手(敵は不特定多数LV5〜40くらいまでだろうか)を相手にひたすら殴って
追加ダメを見てただけ。LV70詩人です。HQがNQの2倍ダメでるだろうって仮説があって
んでHQの最高で36が出たからNQは18だろうと思ってずっと殴りつずけたが(土スレもいれた)
俺がやった限りでは16が最高だった。おそらく200回以上は攻撃した。んでHQの時のダメが
天気や曜日の影響だったのかとも思ってHQやり直したけど普通で36ダメ出る。
NQで18ダメ出せた人いたら報告よろ。
161 名前: 160 投稿日:2004/04/09(金) 09:27 ID:yzjkC0Yg
追加ダメージ・・・・・・・NQ最高16ダメ確認(練習相手) HQ最高36ダメ確認(練習相手)  

についてですが、今日曜日を合わせることでNQで17ダメ、HQで37ダメまで確認しました。
多分HQ39ダメでてもおかしくなかったのですがたまたま30回くらい殴っただけだったので
今回は37までしかみてません。で、それは天気・曜日の影響なので内容の訂正とはならない
のですが、昨日、フレンド黒74がドールかポットかどっちかに闇NQで22ダメを出したみたいで
その後の殴りではそんなダメでてなかったのでそれがどうやってでたものなのかがよく分から
ないです。自分が検証したときはLV5〜LV40ほどの相手を200回以上殴りまくって12〜16ダメ
しかでなかった(スレ付)ので・・・たまにハフレジで6とかは出てましたが。

で、仮説
@追加ダメが武器依存ではなく別のパラメータ依存である。(攻撃力、INT等)
 (つまりバーサク・エチュ等の影響を受ける)
AモルダバイトピアスのようなダメUP効果が追加効果にもはたらく
B実はフル16,ハフ8ではなくてハフ16,クォータ8でフルはもっとダメが上だったとかorz
C連携後に殴るとこっそりMBしてる

BCは可能性薄。@Aは自分1人で検証している状態ではなかなか気づかないものでしたので
よかったら他の杖持ちの方も時間があれば検証してみてください。
162 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/09(金) 11:07 ID:pCq6TtoM
PvPが実装されたら検証やり易くなるんかな。
モンスとPCでは計算式が変わってくる可能性はあるんだが・・・
163 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/09(金) 11:07 ID:9Am0XfCc
ドールは光属性持ちだから闇だと弱点ついて威力が上がったとか?
164 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/09(金) 12:13 ID:ZCW3mbpw
ファースト3という役はどうすれば作れますか?
165 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/09(金) 18:09 ID:uMJnBIh.
>164
1.maatに重なってパピヨン(犬)を使う
2.パピヨンが消える瞬間に呪符デジョンを使う
3.成功すれば変なエリア(詳しく走らない)に出るので、
そこで全装備をはずして/sitして/wave
4.すると青いGMが現れるので、彼に聞けば良い
166 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/10(土) 02:16 ID:jf8gTf36
7オブ・ア・カインド作った人おる?
167 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/10(土) 08:18 ID:q3HFh1o2
以前、武器防具スレッドで追加効果の発動率の簡単な検証行ってる人がいたけど
その内容が、
吸収効果発動はINT・暗黒スキルで発動率が変わっている。でした

過去ログが消えちゃってるんで今見返しても見れないんだけど、発動率について詳しい人はいませんか?
168 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/10(土) 09:13 ID:1PsHa41w
>>164
>>166
ここで聞く事ではないと思うが・・・つか、役名みて判れよ。

でも類似質問を防ぐ為に回答。
ファースト3・・・自分のキャラ名の最初の3文字分(確認済)、「〜ドロップ(ランダム)」が貰える
7オブ・ア・カインド・・・同じイニシャルの卵7個分(確認済)「ラッキーエッグ(投てき・AllJob・Lv.1〜、MP+1%・VIT+1)」が貰える
イニシャルストレート8・・・連続したイニシャルの卵(ABCDEFGH等)8個分?(未確認・・・)
169 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/10(土) 14:54 ID:1jgCQoPw
多段WSのTPに修正が入るかもなんだが
いったいどういう修正になるんだろうか? 以下予想

1.WSでたまるTPに上限がつく(80までとか)
2.初段のみ間隔依存TPのまま、2段目以降は一律TP(2段目から一律5とか)
3.初段のみ間隔依存TP、2段目以降ゼロ(単発物理WSと同じに)
4.いっそ全てのWSではTPが一切たまらない(全部魔法WSと同じにw)
5.そもそも間隔依存TP自体に上限がつく(どんなに隔長くても10以上はTPたまらない)
6.TPの間隔依存式自体の変更(隔999でTPが一発10くらいになるような式)

どれだろねぇ
170 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/10(土) 17:23 ID:zxomnxnE
>>236
おおお!!すばらしい!くだらんスレの流れの中でこんな有益な情報が手に入るとは!!
つまらん煽りじゃなくてこういった自分達の役に立つような情報にしっかりレスしましょう。
属性杖性能これでまた1つ完成形に近づきますね。
171 名前: 170 投稿日:2004/04/10(土) 17:27 ID:zxomnxnE
ぐはwww黒スレに書き込んだつもりが;;
黒スレ236の内容です。

236 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/04/10(土) 15:32 [ NieY3MW6 ]

>>78
私は黒ではないのですが、ふと目にとまったので書き込みしてみます。

武器の追加効果による追加ダメージも、ベース武器とモンスターの相性に
従ってダメージが増減するのを確認しています。
おそらく、貴殿のフレはツボを殴ったのでしょう。
ツボを両手棍で殴ると、本来の25%アップのダメージを与えられます。
追加ダメージも同様に25%アップするなるようなので、

基本ダメージ × ツボの弱点 × 曜日によるダメージボーナス
 16 × 1.25 × 1.1 = 22

だと思われます。


これで>>161が解決しますね。
172 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 08:57 ID:C0v2Slls
あの飴玉って、
レアで薬扱いなんで、
実は属性杖と同じ効果があるとかはない?

全ては無理かも知れないけれど、
どうやって検証すればいいかな?

あと、ストンスキンのダメージ量の検証ってどうやってるの?
173 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 09:54 ID:kVEZxaNY
召喚獣をよびだした状態で飴食えばいいんじゃないだろうか。(MPスリップ量の確認)
飴自体はバザー覗けば今なら10K以下で買えるはず。
ブラックドロップがデジョンなんで無いと思うが・・・

スキンの検証は針千本を食らう。ダメージ的に2人でやるのが好ましい。


>>171
昔は魔法のエンも同じ仕様だったなぁ。
片手棍もって骨殴るとエンダメもアップ。
エンは仕様が変更されたが、武器の追加ダメージはそのままなんだろうな。
属性棍の追加ダメージは弱点属性のエレに対しても(例:土杖もって雷エレ)
追加ダメージはかなり少ない。
174 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 12:42 ID:tGOE8reI
うは、召喚ねぇw
175 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 13:47 ID:g3MNGWMk
>>172 針千本
176 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 13:49 ID:g3MNGWMk
あ、脊髄反射でかいちった、         コソコソ
177 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/12(月) 20:58 ID:qU6lH/CI
>>173
しかしHQになると急につよくなるみたいだな。こないだのPTで黒さんの殴りより追加のほうが
ダメでかかったのみてびびったw 攻守ともにすぐれた土杖HQはめちゃくちゃほっすぃぃ!!
でもうちの鯖履歴が500万の木工自己落札のみ・・・;;
178 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/13(火) 20:29 ID:ZrSrI6Io
頭のよいおまいらに質問です。

装備 カウンター+1 とかジョブ特性+1と言うものの発動率など公式がでてれば教えてほしいっす。
179 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/13(火) 21:19 ID:PC3tUvDA
>>178
確率系はほとんど検証されてない。ただの通常攻撃の命中率や回避率ですら。
追加効果の発動率は、まとまってないデータがちょこちょこ、って感じ。
180 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/13(火) 23:49 ID:ZrSrI6Io
>>178
さんくす
181 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 06:51 ID:..VVXhUY
ネタふりかねてちょっと見て欲しい。
ランペ骨狩りのLv上げPTでの人PLD72/WAR36の被ダメのログ。
Lvは取得経験値から判断。
鎌がSpartoi Sorcerer、棍がSpartoi Warrior。
装備Aってのが指輪ジェリー+トパーズ、Bがジェリー+ファランクス。

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ 固ダ
Lv82鎌A_________ __4613 __98.1[_195/__76] _85.5%[__47/__55] __76
Lv82鎌B_________ __7716 __98.9[_195/__77] _85.7%[__78/__91] __77
Lv81鎌A_________ ___471 __94.2[_113/__75] _83.3%[___5/___6] __75
Lv81鎌B_________ __8233 __96.9[_197/__71] _76.6%[__85/_111] __76
Lv80鎌A_________ __2436 __90.2[_181/__66] _71.1%[__27/__38] __73
Lv80鎌B_________ __2596 __83.7[_146/__67] _79.5%[__31/__39] __74

Lv80棍A_________ __1827 __96.2[_127/__80] _76.0%[__19/__25] __80
Lv80棍B_________ __1994 __99.7[_130/__81] _87.0%[__20/__23] __81
Lv79棍A_________ __1513 _100.9[_185/__79] _78.9%[__15/__19] __79
Lv79棍B_________ __2087 __94.9[_167/__78] _75.9%[__22/__29] __80
Lv78棍A_________ __2375 __95.0[_171/__68] _69.4%[__25/__36] __78-79
Lv78棍B_________ ___980 __89.1[_113/__71] _68.8%[__11/__16] __78-81

Lv78棍ABの固定ダメージは同じ頻度で複数の値をまたいでる。

これ、Lvの変化によるSTR変化以上に固定ダメージ変わってるように見えるんだけど、敵の固定ダメージはLv差ボーナスでもあるんだっけ?
既出ならスマソ。
182 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 10:24 ID:VvKvnVkU
>>181
ん〜、、、Lv差補正は系統的に調べられてないからなんとも言えないんだが
これまでのデータだと固定ダメ自体にLv差補正はないはず
ダメージ計算上は、Lv差補正は自敵攻防比にのみ影響する、、、はず

>>181のrepだとLv差1で大体1〜2くらい固定ダメに差が出る
Lv差によるSTR差での固定ダメ変化はこんなもんじゃないかなぁ


この結果で面白いのは、
Lv82・81鎌やLv80・79棍で固定ダメがダメ範囲下限に出てる条件ではトパーズのほうが被ダメ低くて
Lv80鎌やLv79棍で固定ダメがダメ範囲中ほどに出てる条件ではファランクスのが被ダメ低い

ダメージ計算式から可能性は示唆されていた現象だが
実際のrepで見るとなんか不思議な感じがするねぇ
183 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 11:06 ID:..VVXhUY
>>182
カニさんのテーブルから推測する限り固定ダメ+1に必要な最少量のSTRは+4、これ以下では固定ダメージは増えない。
PCの場合だとLv+1あたりSTR+0〜+1がせいぜいで、仮にLv+1でSTR+2だったとしてもこんなに固定ダメージは増えないはず。
だから敵の固定ダメ計算が同種間でLv+1されるとD+1されてるのかなーと。
鎌のLv80〜81間では固定ダメージ+2されてるんで、ここは上のにくわえてSTRボーナスが+1されてるんではと思った。

後半は同意w
攻撃力でも似たような減少になるよね・・・
184 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 11:14 ID:VvKvnVkU
>カニさんのテーブルから推測する限り固定ダメ+1に必要な最少量のSTRは+4、これ以下では固定ダメージは増えない

ふむ・・・

1.固定ダメにもLv差補正がかかる
2.モンスのステータス成長曲線はPCのよりデカい(1Lvで+4上がる)
3.モンスの武器D値がLvで上がる(1LvでD値が+1上がる)

おれは3.じゃねぇかと思うんだが
モンスのLv+1でSTR+2されて、かつ武器D値が+1される、と仮定すると
ちょうど再現できるんじゃねぇかなぁ
185 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 18:16 ID:FiUZzpXk
>>184
3っぽいですな…と思ったんだがちょっと気がついた点もあり。
オークの例えばチャンプやグラディエータなどの旧来から居るモンク型獣人は
一般にDが低いと思う。LvほどDは無い感じ。
それに反して、黒マンドラゴルァなんかは1発が痛い。

どんな管理になってるか窺い知れないが、Lv差のある個体はD値にも差がありそうやね
186 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/14(水) 19:03 ID:FyM/OmVU
黒マンはコリガンウマーバグが修正された時に変な補正入ってるから
除外して考えた方が良さそうだけどね
187 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/15(木) 07:56 ID:pM2yznkI
>>178

装備系の +〇 は
数値修正はいると
大概+〇%に直されるから
%だとおもわれ。

敵対心+とかなー
188 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/15(木) 13:59 ID:9Ctm5Q8w
>>184
モンスのレベル+1→STR+2は無いとは思うけど、
76以降のPC側のステータスがわからないからなんとも言えないな・・・

30台まではPC側のサポ有り状態のステータスと同じだと思う、少なくともVITは。
189 名前: 181 投稿日:2004/04/15(木) 15:23 ID:1OVp6P7k
>>184
スマソ、レス遅れた。
急いで書いててうまく意図を伝えられなかったみたいなんだけど、自分も3だと思ってる。
要はLv+1でD+1って報告を見たことなかったのでrep出してみた。
単に「NPCはLvが上がるとD+1」なのか「PCとのLv差でD値ボーナス」なのかはVIT揃えたLv違うジョブの固定ダメでのデータ取れたらまた報告します。
取りあえず上のデータのナイトのVITいくつだったか夜にでも聞いてみるわ。
190 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/16(金) 13:07 ID:uiPp2aFI
黒75でレベル上げもうしないから、検証対象がファフくらいしかありませんが
HQ杖とNQ杖は確かにレジ率変わります
手元にデータないので、記憶のなのですが、
NQ杖とHQ杖 INT1増えた状態で
ウオタIVがレジ率55%から40%くらいに軽減されてました

詳細データはのちほど・・・・
191 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 00:12 ID:2aQpbD3M
つーかいい加減、一部モンク獣人をなんとかしてくれよ・・・

普通の片手武器並の間隔で2回攻撃ってなぁ・・・
DA乗ると百烈状態ですよ。
192 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 03:27 ID:iroHvicQ
>>191
一発一発はあまり痛くないし、
防御系スキル上げるのに重宝しますが。
193 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 11:29 ID:Kk8EEYkk
獣スレより

396 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/18(日) 03:47 [ L7fMxqmM ]
「サポ獣のあやつり成功率はメイン獣レベルに依存する」説を検証してきましたよ。

・手順
ソロムグのChampaign Coeurlをロランとのエリチェン付近まで引っ張って、
複数の被験者があやつる、成功したらエリチェンで解除を繰り返す。
あやつり対象は1匹のみです。関係ないと思いますが、時間帯は火曜日の夜。
クァールはレベル33から見て丁度だったので、30〜32のいずれかになります。

・結果
Aさん
白33/獣63 CHR32 8 みやぶる「成功するだろう」
→ 成功率77% (30回中、23回成功

Bさん
白33/獣17 CHR36 4 みやぶる「難しい」
→ 成功率39% (28回中、11回成功

Cさん (番外。検証の目的には直接関係ありません。
詩75/獣10 CHR100くらい みやぶる「運次第」
→ 成功率33% (30回中、10回成功

試行回数少ねーよ! は勘弁してつかわさい。
成功率の数字はあてにしなくていいのですが、AさんとBさんに有意な差があった
という事実だけ。
個人的にメインレベル依存説はまゆつばだと思っていたので、否定するデータが
取れると思ってやってみました。
しかし、結果として逆に思い切り肯定していまつ。(´・ω・`)

報告の一つに過ぎませんので、疑問が湧きましたら追加検証お願いしまする。

協力してくれたお二方に感謝です。


397 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/18(日) 03:50 [ L7fMxqmM ]
あら、+を半角で書いたら消えてた。
CHR32 8は、CHR32+8です。
CHR100はブースト込み。詩人うらやましー。


他にもこんな検証ってでてました?
194 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 12:18 ID:zkRtSIBM
獣63から見ておなつよを操ってみないと何とも言えない気がする
全部格下だし
195 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 12:26 ID:7IZ3rAUU
>>194
とりあえず、レスよく嫁。

白33/獣17(本職獣63)の意味と桃割れ。
196 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 15:35 ID:6OCOBkcY
>>195
キミの宇宙のFFでは33レベルにサポ17レベルがつけられるのか?
197 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 19:25 ID:7IZ3rAUU
>>196
サポ17つかねーじゃん orz

とりあえず>>193は、獣本体のLvじゃないか、ってことで。
198 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 22:56 ID:liA1Rkk2
>>193
ここで見た覚えはないが、去年の9月か10月ごろ獣HPの質問掲示板(だったかな?)
で、赤70が獣を段階的に育てていって、サポのあやつる成功率の検証みたいなものは
みたことある。(もしかしたら赤スレかも・・・)

当時の自分の環境と似ていて、興味があったのでコピペした覚えがあるんで。
199 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/19(月) 23:24 ID:liA1Rkk2
見つけた。
長かったので数字の出てるとこだけコピペ

ー結局、獣使いのLvをメインジョブのLvまで上げないと使えないの?−
メインジョブによると思います。あやつるというアビは幅が広いです。
高Lv帯では狭く、低Lv帯ではかなり広いです。獣使いの人なら、とてやつよが おなつよに比べて、
あやつるの成功確率が急激に落ち込まないのを感じている筈です。(まぁ、人によって変わりますが、
少なくとも私はそう感じました。魅了時間は激減します。)
以下、私のテストしたあやつり成功確率です
(ここでの確率とは、あやつるを一回実行することによってサイコロを一回振る(16・66%)、
 コインを一回投げる(50%)ようなものだと考えて下さい。CHRは全部90くらいで各50匹くらいのテスト)
獣使い35→55サソリ(35%)7回(最大あやつり連続ミス・人によってリアルラックで変ると思います。)
獣使い40→55サソリ(45%)7回

獣使い35→60〜63クモ(15%)Lv70からのなだめる含む  34回
獣使い55→60〜63クモ(50%)5回

獣使い55→60〜63クモ(50%)5回(内訳)
一回目であやつれたクモの数23匹
二回目であやつれたクモの数11匹
三回目であやつれたクモの数8匹
四回目であやつれたクモの数5匹
五回目であやつれたクモの数3匹

余談ですが50%というのは獣使い55→監獄スライム(丁度)・運しだいーに似ていると思います。
あやつりたい敵がいるなら、獣メインで行ってみやぶってみては?
(成功・運しだい・難しいが確立として、どのくらいをしめているかはわかりませんが、
 大体の目安になるのでは?)
あとは自メインジョブが最大あやつり連続ミスに耐えられるかとの相談ですね・・・
200 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 00:58 ID:2ScZIhrw
>獣使い35→60〜63クモ(15%)Lv70からのなだめる含む  34回
これだけ、意味が良くわかりません。
70の人と一緒にやったってこと?
しかも、これだけ34回って、回数が多いし・・・。

>獣使い55→60〜63クモ(50%)5回(内訳)
>一回目であやつれたクモの数23匹
>二回目であやつれたクモの数11匹
>三回目であやつれたクモの数8匹
>四回目であやつれたクモの数5匹
>五回目であやつれたクモの数3匹
あ、あとこれも。
何十匹もやってるけど、5回って・・・。
201 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 02:07 ID:m4ES2r0s
赤70のサポに35、40、55の獣をつけたってことでしょ。
なだめるは10分アビで高確率で成功し、成功したあとのあやつるの成功
確率も若干上がるので、これは純粋なあやつるの成功確率にはならんね。
強いて言えば、なだめる使わなきゃ、やってられないくらいの成功確率の悪さ
といった所か。

あやつる成功が50回で、あやつる実行回数104なので正確には48%だね。
>193の計算方法でいくと・・・(成功÷実行回数)
5回てのは(最大あやつり連続ミス)ての見ると、
4回が正解のよーな・・・最悪5回目であやつれたってのか、
単なる書き間違いなのかはしらね。
202 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 09:36 ID:2ScZIhrw
>>201
ありがとう。
203 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 10:40 ID:1jdJEgnA
茶帯とか風魔なのですが、これを装備したときの実感の無さが気になって
いるのですが、この装備は(素の格闘間隔+武器の間隔)*0.89でいいので
しょうか?
そうすると、たとえばLV66で茶帯、風魔、パタ 1を装備するとカイザー
ナックルを付けているのと実D/実間隔は等しくなるのですが、なんか
実感なくて。
204 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 10:52 ID:APFJ.V.w
>>203
ここは質問スレじゃないと叩かれますよ。
とりあえず11%の差を調べたいなら50回殴るのに何秒掛かるかを
装備の有無でやってみましょう。
205 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 11:36 ID:tmt/NRI.
やってみる時の注意点を
・MA5(Lv61)の間隔がモンクスレだと320になってるところ
  →実際は325
・間隔の小数点以下が未検証
  →個人的には第一位まであると思う。

ストップウォッチでやるなら最低10回は殴りたいところ
206 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 17:34 ID:rA5PDxT.
>>203
Lv66で無理やり両方装備させると
パタ+1:D43 隔406*0.89=361? D/隔0.119
カイザーナックル:D48 隔406 D/隔0.118
これを比較してるんだよね?
条件次第で累積ダメは近くなるだろうけど、“実感”って意味ではどうなんだろうね。
一撃一撃に平均5くらいの差が出るだろうからパタのほうが弱く“実感”すると予想。

>>205
その間隔325はどこの情報?
初めて見た気がするんだが。
207 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 17:45 ID:C91mYUlY
>>206
>その間隔325はどこの情報?

たしか検証スレで見た記憶が・・・
と過去ログで検索したら
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1071742323.html#320
にあった
208 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 18:12 ID:BAX597kU
間隔の検証は難しいね、とくに%とか微妙な部分は
209 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 18:31 ID:rA5PDxT.
>>207
見たはずのログなんだがすっかり忘れてたスマソ
マーシャルアーツに関しては武器いろいろ変えて10発殴ったTPで確定だせそうかな?
TPが小数点第一位まで含むってことだから、セスタス(隔 48)でやれば
320なら((((320 48)/2-180)/256)*6 5)=50、325なら51になるはずですね。
210 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/20(火) 19:17 ID:Nbtm8lmM
ヒーリングで減るTPは10.0ってのも使うと色々と便利屋もしれん。
211 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/21(水) 23:30 ID:FQIGMU/6
遠隔WSのダメージボーナスについて検証して来たので報告。
ゴブリの検証メモの下記の式を用いて調べました。

遠隔WSの固定ダメージWD = ( D fSTR2 WS )*fTP

狩人75 STR62固定
AGI  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9
70  22 -- 22 23 23 23 23 24 24 24
80  24 24 24 24 24 25 -- 25 25 26
90  26 26 26 27 27 27 27 28 28 28

AGI71固定
STR  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 
60  22 22 22 22 22 23 23 23 23 23
70  23 24

ここからは推測なのだが、
STRはデータが少ないが、ゴブリのメモのデータもあわせて考慮すると
おおよそSTR6=AGI4=WSボーナス1であると考えられる。
しかし、STR/6 AGI/4の数値と実際の数値では、STR AGI/25程度の誤差がある。
また、ゴブリのメモではレベルが異なる場合STR・AGIが同じ数値でもWSボーナスが違う場合があることが確認できる。
このことから推測して、WSボーナスの計算式は以下のような式だと考えられる。

WSボーナス=STR/6 AGI4-STR AGI/100-lvl

ぶっちゃけ単なる思いつきなのだが、データに当てはめるとおもしろいように結果が合う。
上記推測について意見求む。
212 名前: 211 投稿日:2004/04/22(木) 00:14 ID:KHHEO96I
なぜか、「プラス」が全部消えてしまってる・・・(´・ω・`)
213 名前: 2ちゃんブラウザ用 投稿日:2004/04/22(木) 00:30 ID:lqUHIwgg
>>207
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071742323/320
214 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/27(火) 19:24 ID:KbuBUEzg
近接攻撃と遠隔攻撃の相違について解る方います?
どうも近接物理攻撃は敵の防御よりもLv補正が大きく、
遠隔攻撃はLv補正はほぼ無視でPC側の飛攻と敵の防御力のみでダメージを計算しているようなのですが。
215 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/27(火) 21:47 ID:MRvU5wcY
>>214
自分はLv差補正が同じようにかかってると考えて、それを軸に近接と遠隔の相違をとらえるようにしてる。
狩人やればLv差補正があるだろうってことは“体感”できると思うよ。
近接と違って固定ダメージに縛られないダメージ分布をしてるっぽいので、これに関しては“体感”がそのまま“事実”に近いんじゃないかと考えてる。
まぁ、その分近接みたいに計算式を推測できないわけですがw
そもそも飛攻が数値として現れないし、+1刻みの変動もさせにくいし…
216 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/27(火) 22:56 ID:KbuBUEzg
>>215
ファブニールか四神クラスでの遠隔のダメージを見るとわかりますが
遠隔は滅多な事ではD値を大きく下回るダメージは出ません。
ところが裏世界の雑魚獣人に対しては全くダメージが通りません。
D105の武器で攻撃して80代後半程度になります。
一方、上記のようなHNMに対して1桁台のダメージを頻繁に出す近接片手武器ですが
裏世界の獣人相手には普通にダメージが通ります。
裏世界の獣人に遠隔耐性が付いてる可能性も考えたのですが、スレを検索した限りでは
その様な書き込みが無かったので214のような推測を立ててみました。
217 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/27(火) 23:30 ID:MRvU5wcY
>>216
ごめん、HNMにも裏にも縁がないのでそれを出させると自分はお手上げ。
HNMにダメが通りやすいって話は聞いてたからD値付近で下限キャップしてるのかなと勝手に思ってた。
218 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/27(火) 23:32 ID:z0NTLEOY
武器防具スレに書いたんですが、スルーされたので、こちらに書きます。
ハイランドタージェには、隠しで盾防御発動率UPあるような気がするの
ですが、どうなのでしょうか?
セイブザクイーンとの組み合わせ時でしたが、盾発動率がかなり上がった気が
しました。セイブと同時装着時のみ発動とかもあるのでしょうか?
検証ヨロシクです。
219 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 00:05 ID:zivsLrFA
>>218
なぜ相手にされないかわかってないのかな?
「検証ヨロシク」なんてあつかましいこと言ってないで自分で検証してくるべし。
話はそれからだ。
220 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 01:31 ID:oiiVaUck
218です。知り合いのさらに知り合いにたまたま1回だけ借りた物なので、検証できないのです。
購入して検証しようにも、レアすぎて競売に全く出て来ない為、検証できません。
所持している方で検証出来る方、お願いします。
221 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 01:58 ID:L3mBIEwM
自分でとって調べろハゲが
222 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 02:13 ID:MWnYUHnU
>>220
フレと一緒に検証してくればええやん。
そうすれば借りやすくなるだろう。

目的話して、いつまでに返すかの期限をきっちり決めておけば、
そうそう邪険されることはないよ。廃人ならしらんけど。
223 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 02:18 ID:zivsLrFA
>>221
ハゲは言いすぎwww

>>218
検証お願いしますと言ってるが、検証するのにどれだけ時間がかかるかわかるか?
ハイランドとセイブもった高レベルの人が一人、通常盾装備時・ハイランド(セイブ無し)・ハイランド(セイブあり)で誤差がでないほどの膨大なデータを集めるんだぞ?
一日やそこらじゃ全然足りないわけなんだが。
それを「盾発動率UPがあるような 気がする 」で、誰か他の人がやると思う?
仮にやってくれる人がいたとして、何もなかったらどうするんだ? 
万一発動率が違ったとしても、それをここで報告してくれた人に対し、君は何をしてあげられる?
膨大な時間を費やした相手に、せいぜいここで「ありがとう」って言うぐらいだろ?

冷静になって考えよう、な?
224 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 03:49 ID:Th36Y6dQ
>>218
とても単純な俺がゴリラにもわかるやり方で検証してみた。

■獣神が追加された時期(タージェが追加)には隠し効果を持った装備は存在しなかった
■隠し効果をもった武器が多数登場。
■現時点で、隠し効果を持った武器が多数登場する前の装備品全てに、隠し効果は見つかっていない。

さぁ、どうだ!??!?
225 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 05:43 ID:eBf1uc.k
属性杖と神代の錫ではどっちが弱体魔法のレジ率が減るか
試した方います?
226 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 05:50 ID:0l8Dw5Js
>>225
試された方はたくさんいらっしゃいますよ。
227 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 10:21 ID:OzxNPiUM
スルーとは失敬な!
ちゃんとコンシュタット高地とラテーヌ高原で盾スキルアップと
レスしてやったじゃないか!!!111!!!!!!11!
228 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 10:27 ID:ioN5CIqY
>>224
>■獣神が追加された時期(タージェが追加)には隠し効果を持った装備は存在しなかった

獣神追加は7/17とかだよね
クンフーシューズのNMはジラート発売前のパッチか7/17で追加されたと思うけど、
あれは蹴撃効果upが隠しとしてあった

>■隠し効果をもった武器が多数登場。
>■現時点で、隠し効果を持った武器が多数登場する前の装備品全てに、隠し効果は見つかっていない。

同じくジラート前から登場しているカンパニーソードは、
ご存知の通り、隠しでPTの数にDが比例してのびる仕様になってるけど、
これはまあ装備Lv引下げのときにおそらく追加されたんだろうね
だから「後から隠しをつけた装備がある」という可能性ってのもある。
229 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 10:29 ID:evEpsH4I
>>227
それはハイランド違い。
そんな事よりもアルプスがお前を呼んでいる。
230 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 10:37 ID:LGBAw78.
>>228
ジラートエリアDropの武器防具がジラート前から登場( ゚ д ゚ )?
231 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 12:33 ID:6ofT5M8g
>>214
検証スレ上での、だが近接攻撃に関するダメージ関連については
理解しているという前提で話をすると、
分かっている限りで、遠隔と近接で違う点は
1. 固定ダメ算出で、STRボーナスが発射台のD値のみを元にしている
2. 攻防比からのの係数テーブルが根本的に異なる。

ほとんどこの2で説明がつくと把握している。LV差があって相手の防御
が高かろうが、遠隔のダメージは保証されているし、最大ダメも
通常は係数2.4に対し、遠隔は3だ。通常クリも3で遠隔クリは…忘れた。

不意打ちほどではないが、遠隔は別物と考えておいたほうがいいかも。

それで裏世界の獣人についてなんだけど、考えられるのは今のところ2つ
1. 遠隔攻撃ダメカットがある。
2. 「遠隔防御力」というのがあって、裏獣人はそれが高く設定されている。
Lv補正の無さそうな普通の格下やおなつよの敵に遠隔/近接して見れば分かるが、
裏獣人と普通の敵とでは明らかに違う。Lv差がどうこうを抜きにしてもね

HNMにも遠隔ダメが安定しているのは、不意打ちのダメがそこそこ通るように
攻防比のテーブルが異なっているため。
裏世界で遠隔ダメが抑えられているのは、■eがなんらかの対策をしているため
で、あると思う
232 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 12:35 ID:A1PKUe1M
>>228
ジラートのディスクが発売されたのは4/17だが、
ジラート向けのパッチは4/15に当てられていたはず。
うちの鯖は16日にはもうアルテバとか普通にみんないってたしね

まあ17日前にカンパニーとか出した鯖はないと思うが…
233 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 13:16 ID:IthlKcvg
>うちの鯖は16日にはもうアルテバとか普通にみんないってたしね
普通にみんなジラートをフライングゲットしてたわけですね。
234 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 13:17 ID:lZyq8IEc
亀レスだけど

>>210
この人頭良いね
0や300にならないように上手くヒーリングしてけば
小数点以下の見えない違いもいずれ差となって見えてくるもんね

いやはや検証スレは知的で好きです
235 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 14:32 ID:6ofT5M8g
>>234
さらっと簡潔にアドバイスできるっていいですな…。
私はどうしても長文になりがちなので。

内容的にも、過去の検証結果が有効に使ってさらなる検証の
元になるって感じですなぁ。最近寂れてるけどね。。。

続報期待、でもsage
236 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 16:15 ID:YU3KRXow
小数点以下1桁までしか存在しないことがすでに検証されている。
したがって一回で貯まるTPが同じなら10回分で必要十分である。
237 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 16:42 ID:M1KuwjEo
どなたか、モクシャについて調べた方いませんか?
モンクはLv5、忍者はLv15で習得するらしいですが、
吟遊詩人のレジストサイレスを参考に予測すると
モ Lv05 25 45 65
忍者も同じ刻みで増えると考えると
忍 Lv15 35 55 75
あたりで効果アップがありそうですが、、
238 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 18:16 ID:PAbppBk.
多分、15刻みで
モンクは5、20、35、50、65、75(最後にMAみたいにつくかも)
忍者は15、30、45、60、75
ってとこじゃ無いか?
少なくとも高レベルのサポで考えた時にモクシャがモンクと忍者で同じ段階のがついてたら
サポモの意味がさらに薄くなるし・・・
239 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 18:18 ID:WbdGw.gU
高レベルでサポモなジョブってなんだ?
240 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 18:25 ID:Zdo9ZrB.
>>231
裏の獣人に関しては遠隔のダメカットが有力かな。
裏は検証しようにもフィルターしないとどうにもならんから
手がかりが少なすぎる。
ひょっとするとレベル補正自体が裏には存在してないのかも。
241 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 18:26 ID:PAbppBk.
いや、サポモも視野に入れられるジョブって風に考えてくれや
戦士しかないとかそう言うつまらない事は言わずにさ・・・
242 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 18:31 ID:sDF7tNRM
>>241
うちの鯖には暗黒サポモでギロ大好きな有名人がいるぞw 最近サポ変えたみたいだが。
当時モクシャがついていれば・・・。
243 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 20:45 ID:ZhxhjOtQ
>>242
同じ鯖だな
彼女がサポモつけていたのは70付近までだ
244 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/28(水) 23:09 ID:OuI5KQEU
まぁモクシャといっても微妙な性能だわナ
結局のところLv75でも他ジョブの1回分の与TPを上回っているのかよ…orz
検証手伝ってくれた獣さんありがと…
245 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 00:21 ID:z70qNhLw
微妙つうか・・・モクシャって影響あんのか?
246 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 00:41 ID:ikgdLK0c
>>245
まぁ実際に影響があるかどうかより
当の本人たちは減ったつもりで喜んでるがなw
247 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 01:00 ID:z70qNhLw
そういえば実装直後、あるHNM相手でLSメンが
「モンクとか忍者さんに殴ってもらえばいいですね^^」とか抜かしてて、
は???とか思って聞いてみたら、敵のTPを減らすものと勘違いしてた
っていうオチだったw
248 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 02:50 ID:XHJ9SF3c
裏オークモンクに殴られたらTPたまらないどころかTP減ったんだが
249 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 05:46 ID:ikgdLK0c
裏オークモンクに殴られたら徐々にTPが減って
しまいにTP0からTP300になったyp

これで気がすんだ?
250 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 13:27 ID:XHJ9SF3c
>>249
すまんが、日本語で喋ってくれないか
251 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 15:03 ID:Y8lm49gg
表オークモンクはどうなんだろ。
252 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/04/29(木) 15:16 ID:IxRqV1sU
>>238
それを言ったら、ナイトのサポ戦とかの物理防御力UPとかも、、、
あまりサポだから、、とか関係ないと桃割れ。
253 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/03(月) 19:08 ID:4Z2/RCiI
後から追加のジョブ特性の情報を一切載せてないのは■の怠慢。
そもそも武器防具や能力の実際のステータス値が整数なのか
どうかも疑問だよ。
適当につじつまがなんとなく合う様な能力表示を看板してるのでは?
254 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/04(火) 02:07 ID:YtBSm1Yk
ファントムミミズをやっていたとき距離でヘイトが激減するような気がして
検証してきました。相手はシャクラミAbyss Worm 黒/白75

仮説[ある一定距離以上とるとヘイトリセットなのでは?]
方法;エアロで赤ネームにし離れて一定時間たったら近づく。
結果1:相手の魔法が届かず相手をタゲれる位置(R1と呼ぶ)に離れた場合
60秒〜72秒で敵対行動をとらなくなった。
結果2:相手をタゲれない位置(R2)に離れた場合
30秒で敵対行動をとらなくなった(と思われる タゲれないので正確な数字は不明)
結果3:印スリプル2で寝かし、相手をタゲれない位置に離れる。(LabyrinthScorpion嗅覚なし)
起きると同時に向かってくる。

考察:敵と距離R1だけ離れるとヘイトが時間とともに減少していく可能性がある。
ヘイトは0まで下がる。また敵との距離がR2以上はなれると30秒で全てのヘイトがリセットされる。
ただしスリプルやバインド等ある魔法がはいっている場合はヘイトの減少は止まってる。
HNM相手に黒が魔法を唱える場合。ログアウトをせずに、魔法詠唱>離れる>魔法詠唱とできるかもしれない。
255 名前: 2ちゃんブラウザ用 投稿日:2004/05/05(水) 00:04 ID:rYKSof2I
PTメンバーがいるとリセットされないのでは・・・。
256 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/06(木) 23:53 ID:cvJGsVAI
距離を離してなくても0にはならないだけでヘイト下がる事考慮してない。
ミミズはソロ狩りのせいか知らんがヘイト特殊だしな。
257 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 03:48 ID:RjLWhsO6
ふと思いついたんだけど、
蓄積へイトにはCHRが、そして揮発へイトには敵対心が
それぞれ影響してるとかありえそうかな?

なにか良い検証方法を考えて試してきます。
258 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 07:01 ID:1e5fzba.
あ、そうそう、海の向こうではスクエニのインタビューで
CHRは敵対心と関係ない、と言う公式見解が示されたそうな
http://ffxi.crgaming.com/interviews/viewinterview.asp?Id=272
場所はここ
259 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 10:35 ID:.ypyNDmc
ウェポンスキルにCHRが影響するって書いてないか?
260 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 10:46 ID:QfsiJXiI
>>258
おお、GJ

CHRは敵対心やからまれ判定には影響しなくて、歌およびあやつる(魅了)の
効果判定および*レジスト判定*に影響するということか。
WSにもCHRの影響を大きく受けるものがある、てのは多分ダンシングエッジとかだな。

CHRボーナスつきの鎧の意味は結局、対呪歌・魅了防御ってだけか。
しかしそうか…ミスラはあやつられやすいんだな…orz~
261 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 11:17 ID:YtNcVn6Q
>>259
WSによっては、だな。
262 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 12:31 ID:G9osA/uU
昔、ミミズが移動するようになっちゃった時があったじゃ無い
グスゲンでさ、うっかり座っちゃって一斉にこっちむいてさ
殺すのメンドかったからそのまま放置してたのね
んで、テレポ部屋のある最深部まで行って上に上がってみたら・・・
1つの部屋のミミズがぜ〜んぶ通路に入ってて気持ち悪く見えた事がある
んで、グスゲンにいる間中、俺を襲おうとノロノロ動き回ってたみたい
263 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 12:40 ID:HLHi47FM
カムラの光輪剣についてなんだが、あれは威力が距離依存ってことないかな?

近距離:即死級のダメージ
遠距離:後衛が食らってもダイジョウV

ちょい前にカムラに行ったんだけど、狩黒赤がそれぞれ3回ずつくらい光輪剣
くらったんだけど、即死したのは、開幕で狩が近距離で食らったのと、終盤で
黒が近距離で食らったときのみ。

あとは、250くらいのダメージですんでた。

TP依存って話も聞いたけど、それだったら、中盤でくらうより終盤で食らったほうが
威力高いってのも変な話だしね。

同じような体験の人いませんか?
264 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 16:19 ID:FWrT6geE
>>263
後衛ストンスキンしてたってオチはないよな?w
265 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 19:35 ID:0vOcEmn.
あれって公式のインタビューなの?
ごめん、英語よくわからん。
266 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/07(金) 19:50 ID:StMsiYRc
>>264
当然スキンなしです。

狩人も300ほどでしたしね。
267 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/08(土) 15:37 ID:23GY3u6M
そろそろ召喚スキルの意味について検証してもらえませんか?
召喚すれでは検証するような人間はいないようで スルーのままです

最近 召喚した精霊が魔法唱える率が高くなるって説が出てきてるんだけど
検証していただけませんか?

同じレベルのスキルのかなり違う召喚二人と赤でPT組んで
赤がコンバートしてまっかっかになって 同時に光精霊召喚すれば
ケアルをどっちが多く唱えるかで検証できそうな気がするんですが

PSが壊れちゃっててFFできないのです;;
268 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/08(土) 15:38 ID:Wnbv..fQ
>>267
直ったらよろしく
269 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/08(土) 21:11 ID:a/KWP5dw
検証というほどでも無いが、
獣AF2胴装備に付属してる「いたわる性能UP2」の効果ですが、

ヘヴィ→回復
石化→意味なし

でした。この区分を見る限りイレースの効果な気がします。
ガイシュツだったらスマソ。

他のAF2装備の特殊効果がどんなもんかも知りたかったり・・。
自分で検証汁とかはちょっと無理なもんでorz
270 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/09(日) 08:09 ID:ydcG6etw
>>267
おいおい…
> そろそろ召喚スキルの意味について検証してもらえませんか?
これは過去最低な気がするぞ…
不快にさせ杉
271 名前: あぼ〜ん 投稿日:あぼ〜ん ID:cvnS88DQ
あぼ〜ん
272 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/09(日) 22:31 ID:EbQVH8bU
>>270
うーん 揚げ足取りしすぎw感じ悪いよ

それはそうと軽く検証してみたけど魔法唱えるとき
唱えないときあるのね 相当たくさんデータとってやらないと
結果でないぽい
273 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/09(日) 23:16 ID:JDXdWwBc
>>272
(´゚c_,゚` )
274 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/10(月) 20:52 ID:fdJkcqwQ
モンクスレで↓なことをカキコしたものですが、内容がこっちぽかったので、
きました。検証したことがある方います?
(そんなことは無いという反証でもいいです)

387 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/05/10(月) 08:36 [ fdJkcqwQ ]

こないだPTに暗がいたので、攻撃間隔を見てたらほぼ同じですた・・
こっちは、スパルタン+茶帯+風魔で、むこうはぶっとい鎌(デスサイズ?)
どっちもヘイストはなかったです。。。

ひょっとして武器間隔て片手分×2されてたりしない?
L65なので、(320+113+113)×茶帯風魔のヘイスト分%かなと思ったり
275 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/10(月) 21:04 ID:KjIGdJz.
((160+113)+(160+113))*ヘイスト等
じゃね〜の?
276 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 00:04 ID:I8ZBJ9hI
>>274
とりあえずそれは無い
TP増加量から隔を割り出せるし
そんなことしなくても素手と武器装備時比べれば一目瞭然。
277 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 00:14 ID:LMqdHI.g
>>274
検証スレ3前後に格闘の話がいろいろあったな。

とはいえ、反証ってのはもっと確かな根拠の有る主張に対して行うもので、
なんとなく暗黒と間隔が同じくらいな気がするってだけじゃ、考慮に値しないんじゃないかな。
珍説を持ち出すなら根拠が居るよ。
278 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 05:31 ID:SsA7CB52
>>274
んなもんストップウォッチで測れば2分でわかるだろw
【かえれ】【ホームポイント】
279 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 08:15 ID:ToEqhgeo
>>274
検証スレ2からコピペ。
MA2 モ45/戦22
ヘイスト7%(風魔 紫帯) 素手 5.505秒
ヘイスト7% ミスリルクロー (間隔 66) 6.5825秒
ヘイストなし 素手 6.083秒
ヘイストなし ミスリルクロー 7.163秒

素手とミスリルクロー装備時の間隔差がともに約1秒。
間隔60=1秒なので、もし武器間隔が2回計算されてるならこれは約2秒くらいになるはず。
だからたぶん1回しか計算されてないと思うよ。
280 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 08:51 ID:sUj9HXAc
>>279
ありがとでした。
281 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 14:21 ID:8sxpIFiA
バリスタ使って色々検証進みそうだけどやってる香具師いる?
スレノディでいくつ耐性下がるとか
282 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 16:23 ID:Z.8zmw5k
>>260
んーCHR上げることによって敵対心も上がるってことではないと言明されたわけだけど、
ヘイトの減少には関係あるのかなーと思ってみたり。
ケーニヒとか装備してるとさ、ナAFの敵対心を失ってるのにも関わらず剥がれにくい気がする。
283 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 20:25 ID:YJnUx9ME
chrで敵対心あがるわけではないことはかなり初期の実験から(交互に挑発とかのね)なんとなくわかってたが、
あとは減衰について、だけか・・・
284 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 21:23 ID:GifAvCBo
> ・Does charisma affect hate/enmity(aggro)? Or is it only for Bard
> songs and Beastmaster charms?
>
> The charisma attribute score does not affect hate or enmity(aggro).
> It does, however, affect how a bard`s songs and a beastmaster`s charm
> ability are not only used but also resisted. There are also weapon
> skills that are greatly affected by charisma.

ヘイトの減少量にも関係ないようにしか読めないんだが……
285 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/11(火) 21:34 ID:YJnUx9ME
関係なさげだなorz ケーニヒのCHRは死にステータス、と・・・・
286 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 02:18 ID:CHiIEY/2
何言ってるんでぃすかー
ケーニヒのCHRブーストにはララバイとかレジる効果ありですよ
どれだけ効果あるかはしらね('A`)
287 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 04:24 ID:kYs1UVzk
>>281
ディア・バイオ・精霊弱体の効果とか色々確認できそうだけどね〜
今のとこ報告なしかな?
288 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 07:26 ID:FoAupqsc
ディアバイオは1が5%、2が10%、3が15%ダウンだよ。
289 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 09:01 ID:kYs1UVzk
>>288
アシッドボルトとの違いとか(数値上はディアIIと2.5%違いらしいけど)。
レジは何に影響するかとか(初気ダメージだけで、防御ダウンや効果時間は固定?)
まぁ、精霊弱体のが未検証項目多いかな?
290 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 18:21 ID:wysZH1XE
>>285
そうはいっても、長時間の戦闘でカリスマブーストしまくった詩人とノーブースト
の詩人とだと明らかにタゲられやすさとか違うんだよね。少なからずヘイト減少に関係してるとは思う
291 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 19:03 ID:TAPERAV6
まぁ、公式発言が正しいとは限らないのは実証済みだしなw
292 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 20:57 ID:nEk00bvg
それはデマですよ。戦士の挑発はいじってません
293 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/12(水) 23:41 ID:i4kFn6us
インタビューも嘘ばっかしだしな。

225WSのLVキャップが外れる前に「LV3連携はあります」とか
公言してた会社だし。
294 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 13:29 ID:TcTp3kRI
武器やサポで命中率やダブルアタックの確率違う気がする
確率とかだとPS版じゃちっと検証しづらいから
だれかやってくれー
295 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 14:06 ID:cqseOCpQ
>>290
その例もあやしいもんだ・・・
本当に全く同じ行動をとっていたのかと。
296 名前: 赤寺〆 ◆CTqzenZ. 投稿日:2004/05/13(木) 14:23 ID:AGX0QheI
>>294
この間、溜まってたログデータ整理してたんだけど、
”短剣”と”片手剣”に命中率の差があるような気がしてならない。
同じランク、同じ敵だと、微妙に短剣のほうが高いんだよね。
命中ブーストは片手剣のほうが高いくせに(+6 高い)
どうにも短剣に命中プラス修正が入ってるような気がしてならない。
たしかバッチで公式に短剣の命中率上げたとかでてなかったっけ?
297 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 14:24 ID:AGX0QheI
ぐあ、コテ残ってたスマソ。無視してくれ。
検証は暇ができたらやってみるよ。なかなか暇ないけどな。
298 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 15:17 ID:7eqHXIL.
>>296
言ってたけど短剣の命中率上げるのは中止になったはず。
命中率上がったのって遠隔だけじゃなかったっけ
299 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 16:38 ID:Qg96WYEE
まさかと思うが、種族で得意武器が違ったりするのかね?
エルヴァーンの謎説明もあるしなぁ
300 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 17:22 ID:uSKxQ2sA
種族別ってのは無いと思う
武器別では命中にかなり差があるように思える
両手剣は他の両手武器より命中が高いと思うし
両手刀はかなり命中悪く感じる
信じたく無いけど、ナイトの装備出来る武器基準で命中率の増減があったりして・・・
301 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 18:02 ID:x7Z5Hspk
んでもRep取ると刀だけ特別命中低いって訳でもないんだよねえ・・・・
まあ命中+とか、スキル値とか全部一緒にしないと正確なのは出ないけど
もしあったとしてもそれほどでかいもんじゃ無いような・・・
まあその前にその条件で検証してこいって言われるな(ノ∀`)
302 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 18:14 ID:0Xk/Ml3Y
>>290
減少に影響があるんじゃなくて
歌が通った時のヘイトがレジられた時より高いのかもしれん
303 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 20:25 ID:dSpJBUzg
新装備で出てきた「ダンスシューズ」の隠し能力が
WSダンシングエッジのダメージupと聞いたのですが本当でしょうか?
実際何度か試したのですがリーピングとダンスシューズのダメージに安定性が無くて分からないのです・・・
304 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 20:56 ID:7GnJk1es
>>303
あんな合成の格安ユニクロ製品に、表データに書いてないような隠し潜在がついてた試しが
無いことを考えれば自明だと思うが
305 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 23:14 ID:bJP4IWEw
ダンス靴のダンス威力アップはCHR によるだけ
306 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 23:33 ID:TymzwVyY
モクシャは黒帯とAF2装備(両方モクシャ効果アップがある)した廃人モンクにバリスタで殴られたらTP減ったという報告がモンクスレであったな。
307 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 23:37 ID:hjgxdK7Q
>>274
格闘のヘイスト+についてモンクスレテンプレの計算に納得がいかないので調査。

調査方法
DVデッキでPS2の画面を録画、PCに転送後フレームを数える。画面にダメージ表示がでたら1回攻撃として
それぞれ20-30回ほどサンプル。誤差は最大2フレーム(最小分解能1/60秒)
ヘイスト効果は紫帯(ヘイスト4%にて行う)

以下調査結果 
被験者 モンクLV31/サポなし
MA3(間隔360)                           *1   *2
素手            ヘイストなし 5.9892秒 間隔 359.35 360.0 360.0
素手            ヘイスト4%  5.7475秒 間隔 344.85 340.8 345.6
リンクスバグナウ(間隔 30) ヘイストなし 6.5500秒 間隔 393.00 390.0 390.0
リンクスバグナウ(間隔 30) ヘイスト4%  6.2728秒 間隔 376.37 370.8 375.6
キャットバグナウ(間隔 60) ヘイストなし 7.0417秒 間隔 422.50 420.0 420.0
キャットバグナウ(間隔 60) ヘイスト4%  6.7431秒 間隔 404.59 400.8 405.6
共和軍団兵制式鉄拳(間隔 96) ヘイストなし 7.6288秒 間隔 457.73 456.0 456.0
共和軍団兵制式鉄拳(間隔 96) ヘイスト4%  7.3759秒 間隔 442.55 436.8 441.6
アルテミスワンド(間隔264)  ヘイストなし 4.2520秒 間隔 266.47  -  264.0
アルテミスワンド(間隔264) ヘイスト4%  4.4411秒 間隔 255.12  -  253.4
トリートスタッフ(間隔356) ヘイストなし 5.9794秒 間隔 358.76  -  356.0
トリートスタッフ(間隔356) ヘイスト4%  5.7647秒 間隔 345.88  -  341.8

*1モソク道 4代目より
 間隔 = 該当レベルにおける素手間隔 武器間隔 - 480(MA0における素手間隔) * Σ(ヘイスト%)/100
*2 新式
 間隔=該当レベルにおける素手間隔 *(1-(ヘイスト%/100)) 武器間隔

ラグなのか判らないけど攻撃の間隔が結構ばらついていたので平均で計算しました。
1回目が遅いいと2回目は早いて感じで敵を倒すまでには誤差はそれほど出てないです。
一部フレームではなくフィールド単位で計算しているのですが間隔5以下の誤差はどうしても出てしまいそうです。

以上の結果より格闘の武器間隔は2倍されていなく、ヘイストにも影響しないと言うことが推測されます。
308 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/13(木) 23:52 ID:T/qGkKoU
レジられたらヘイト少ない

暗闇の術弐で釣ったときレジられて、同時に後ろからブーメラン投げたシーフにタゲ行った
ブーメランのダメージは22だった

レジられなかったら狩人の1発くらいは挑発なしでも動かない
ファーストタッチヘイトの加味もあるんだろうが、
22ダメでタゲ移動されたのを見てからファーストタッチヘイトも上限しそうではあるが
309 名前: 2ちゃんブラウザ用 投稿日:2004/05/14(金) 01:06 ID:9YdisCbI
>>307
ヘイストなしは、新式で、
ヘイスト4%は、モソク道 4代目の結果になってるのか?

あと、+をちゃんと全角でよろw
310 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 01:10 ID:9YdisCbI
うはw なんだこのコテハンw
なんで、こんなわけ解らんコテハンに設定されてるんだろw
311 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 01:39 ID:tCEkoTbk
>>307
ヘイスト計算時にMA考慮してなかったので、
どこかのパッチでこっそり修正した、って事か。

>>306辺りも同じ匂いがするな。
モクシャの減少TP計算時に、PCの殴られTP1/3を
考慮していませんでした、とか。
312 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 02:33 ID:0/rTh4aI
単純にモクシャで−1、黒帯で−1、AF2で−1だったりして。
313 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 09:51 ID:51wDwilA
>302
CHRが高い=効果が高い=ヘイトが高いってのはあり得るなあ。
314 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 10:50 ID:JWAbzHj.
>>307
超ぐっじょぶ!
めんどくさい検証おつかれさーん
315 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 11:20 ID:tCEkoTbk
>>309

格闘間隔=M、武器間隔=B、ヘイスト率h
モ道
x = M B-480*h
新式
x = M B-M*h

hが0ならモ道も新式も一緒だな。
316 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 11:22 ID:itgCwP/s
衝撃の新事実
素手モンクにヘイストは効果が無い。
317 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 11:55 ID:tCEkoTbk
>>316
どこをどう読んだらそうなるのか。
一応半角+だけ訂正しとこう。

モ道
x = M+B−480*h
新式
x = M+B−M*h
318 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 11:58 ID:JWAbzHj.
素手っつーか間隔+0武器で初めてまともにヘイスト効果が得られて、
間隔ある武器だとヘイスト効果が鈍化するってことか。
319 名前: 307 投稿日:2004/05/14(金) 13:04 ID:hmEpYIjU
>>309 
疲れてコピペしてそのままだったので崩れてるのと半角+はすまんかった。
>>315 
計算式フォローthxです。
>>318 
今回はヘイスト4%で間隔+96武器が一番差が出るはずなんですが、正直ラグの影響のほうがでかい感じでした。

Lv40で茶帯(8%)と風魔の脚絆(3%)でMA3(間隔360)が一番体感できるのかもしれません。
まあ、今回の結果で間隔長い格闘武器と短い武器では気分の問題だけれども短いほうが有利となりました。
1戦闘で殴る回数を考慮すると実質的な差は出ないとは思いますけどね・・
320 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 13:13 ID:tCEkoTbk
>>318
だな。
んでMA段階が進めば進むほどその傾向は強くなるはず……。
321 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 13:33 ID:JWAbzHj.
でもこれヘタすると、モンクスレで「またヴィシュヌ売りたい革屋が今度は捏造データまで作ってきたのかyp」とかになりそうな気がしないでもない…
スパセスいいぞーとかインドラいいぞーとかには普通のレスが付くのに、ヴィシュヌにだけは革屋出て行けカウンターがすさまじいからな…
322 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 13:38 ID:NLbfvqGo
ヴィシュヌはレベル上げで使うとシヴァクロ以下だからな・・・
手数増やしても豆鉄砲でしかないのよ
骨相手でも
ま、装備品でぼったくられてるモンクの伝統がそう言わせるんでしょう
323 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 15:50 ID:bLNwOze6
>>322
それrep取って調べた?
攻撃力が同じで、同一の敵殴ってたら単純にD/隔で武器性能比較できるはずなんだが。
ヴィシュヌはD/隔がかなり優秀だぞ。
実際に殴ったデータもモンクスレに上がってるし。
324 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 15:58 ID:d.aZKpTs
>>323
WSの威力差を補えるかどうか、だね


後、現実問題として、皆WSのダメージしか見ないからPTメンにもへぼく見られちゃうんだよね どうしても。
325 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 18:19 ID:VVk.w7C.
ヘイスト装備が武器間隔に影響しないということは、それにに魔法のヘイストがかかった
状態だとさらに間隔の短い武器のほうがよりダメージ効率が高まるということなのか

モンクスレではスパルタン、クロカン、フェラル愛用者が住人の大多数だから検証結果で
間隔+0武器の優位性が立証されてもそれをすんなり受け入れることはないだろうな
なにしろ自分のメイン武器の相対的評価が下がってしまうわけだしね
326 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 22:27 ID:W9CoFOmo
>>307
ヘイストの効果って、
ヘイスト後の武器間隔=武器間隔*100/(100+ヘイスト量)
であって、魔法のヘイスト=ヘイスト+15%ですよね。
格闘も例外ではなく、この式で当てはまるんでは?
なぜ武器間隔を別にしようと思いついたんでしょうか?

ヘイスト+A%と+B%を同時に掛けた時、1なのか2なのかはまだ不明ですけども。
1)ヘイスト後の武器間隔=武器間隔*100/(100+A+B)
2)ヘイスト後の武器間隔=武器間隔*100/(100+A)*100/(100+B)
327 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/14(金) 22:34 ID:W9CoFOmo
ああっと、ちょっと用語がかぶってるな。
普通の武器は、
ヘイスト後の間隔=武器間隔*100/(100+ヘイスト量)
であって、格闘の場合は、
ヘイスト後の間隔=(素手の間隔+格闘武器の間隔プラス)*100/(100+ヘイスト量)
で問題ないのではないかってことです。
328 名前: 309 投稿日:2004/05/14(金) 22:48 ID:vx.fldoo
>>319
こっちこそ、ごめん。
329 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 10:23 ID:Lp3rTkXM
>>327
言いたいことは分かるよ。
ここまでの過程として、まず
ヘイスト後の間隔=(素手の間隔+格闘武器の間隔プラス)*100/(100+ヘイスト量)
だと考えられていた。
そこで検証スレ2の>>78の人がDV使ってとあるデータ取りをした。
それがこれ↓

MA2 モ45/戦22
ヘイスト7%(風魔 紫帯) 素手 5.505秒
ヘイスト7% ミスリルクロー (間隔 66) 6.5825秒
ヘイストなし 素手 6.083秒
ヘイストなし ミスリルクロー 7.163秒

ヘイストありのときの実測武器間隔が1.0775秒、ヘイストなしのときが1.0800秒。
ここから武器の間隔にはヘイストがかからないんではないか?
ヘイスト+はそのときのMA間隔ではなくMA0の480にかかるんではないか?という推測が生まれた。
2つ目は今回のデータから、ちゃんと該当MAから加速してるだろうという結論になった。
1つ目に関しては、前回の結果があったから武器間隔にはヘイストはかからないだろうという前提で話がすすんでる。

計算してみると、数値は順に実測値(理論値)、上がヘイストなし、下があり
隔+30武器は
0.5608(0.5000)
0.5253(0.4800)
隔+60武器は
1.0525(1.0000)
0.9956(0.9600)
隔+96武器は
1.6396(1.6000)
1.6284(1.5366)

確かに+30と+60では早くなってる…
一番ヘイスト効果が現れやすいであろう隔+96武器でほとんど早くなってないことと前回の結果から、今回も同一の結論を出してるんではないかなと。
長文スマソ
330 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 13:02 ID:XGbRDIyI
>>329

MA2 モ45/戦22
ヘイスト7%(風魔 紫帯) 素手 5.505秒
ヘイスト7% ミスリルクロー (間隔 66) 6.5825秒
ヘイストなし 素手 6.083秒
ヘイストなし ミスリルクロー 7.163秒

まずこれだけど、素手で間隔360になるはずなら、誤差が0.083秒あるよね。各データに誤差が0.1秒あるとすると、
差分を取って実測武器間隔を求めた場合、実測武器間隔が1秒前後で、誤差が±0.2秒となる。これは桁落ちしてますよ。
ヘイスト無しで実測武器間隔0.8775〜1.2775秒、ヘイストありで実測武器間隔0.8800〜1.280秒であるとして、
ここから、"武器間隔にはヘイストはかからないだろうという前提"と言う飛躍は無理じゃないですか?

さらに>>307のデータでは、間隔+30、+60の武器では武器間隔にヘイストがかかっているように見えて、
間隔+96の武器では、武器間隔にヘイストがかかっていないように見える。
データの半分には適合して残りの半分には矛盾しているようじゃ、判るのは誤差が大きいって事だけじゃないすか?
331 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 13:25 ID:Lp3rTkXM
>>330
>>327にこれまでの流れを説明しただけなんで、データ取りしたのも自分じゃないし、自分がこのデータで満足しているわけでもないからそんなこと言われても困る。
興味ある検証でデータ取りたいが環境が足りないのよ。
だからあるデータだけからいろいろデータ転がしてるただの一傍観者です。
332 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 14:27 ID:qJFhIUII
>>330
当時はMA2は間隔365だったはず。
そのあとジラートパッチでマーシャルアーツが細分化されてLV31以上で強化てなった。
333 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 19:14 ID:XGbRDIyI
>>332
フレームを数えたら、素手で6.083秒だったから、MA2が間隔365だと思ったわけで、
実際は360だったんじゃないですかね。365の根拠は、この6.083秒だけなわけですからね。

昔は切りの悪い数字を使っていたが、パッチ以後は切りのいい360に変えたというより、
昔の検証の値が、誤差でずれていたと言う方が、正しいと思いますよ。
334 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/15(土) 20:13 ID:6C3LsrjQ
MA2のモンクに隔+96の武器を装備して10回殴ってもらい
TPが60なら隔360
TPが61なら隔365
あくまでも理論値だが
335 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 01:38 ID:DkSvO.gA
>>330
>まずこれだけど、素手で間隔360になるはずなら、誤差が0.083秒あるよね。
>各データに誤差が0.1秒あるとすると

現在素手で間隔が360だから6.00sなはず、を基準にして誤差出して、
しかもそれが±に出ると想定っつーのはそれこそ乱暴すぎるだろ。

当時の攻撃間隔はもはや不明だが、その後のMA強化時に
はっきりLv31以降では強化になると公式発表されていたはずだ。
つまり当時のLv31時点でのMAは今のLv31より遅く、Lv30よりは速い、と
考えられる。
んで実測データ見てみると素手が365フレーム、 66で430フレームな訳だ。
それぞれ+5+4の誤差、と考えるより、当時そのMA段階での間隔が
365だった、と考えるのが妥当ではないかな。

ヘイスト時に関しては複数装備時の処理とか端数処理とか、不明な点が
多すぎるのでパス。
ただし、x/(100 α)かx*(100-α)か、で言えば*(100-α)だと思う。
しかも過去のヘイスト・マーチ関係のトラブルから想像するに、
複数装備時はx*(100-α-β)。俺なら絶対選ばん実装だがな……
336 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 03:00 ID:JXXWq6yc
>ただし、x/(100+α)かx*(100-α)、で言えば*(100-α)だと思う。
これは疑問があるな。

魔法のヘイストによる魔法のりキャストの短縮は、装備ヘイストの15〜16%相当になってるので、
魔法のヘイストはヘイスト+15%だとおもう。スロウがMND差によって15〜30%で可変なので、
15%って数字は、それに丁度符合するしね。
ところが、ヘイストを掛けることによって、攻撃間隔は87〜88%になる。
これは、x/(100+α)を示唆していると思う。

ゆえに、x*(100-α)の形式及びその変形は、どうにも受け入れがたい。
337 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 03:20 ID:DkSvO.gA
>>336
まあ普通に考えりゃそう実装する訳だが、
これまでのヘイスト重ね系の歴史を考えると、って事な。

で、魔法のリキャストとオートアタック間隔で、
同じ式が用いられてるとも限らないんじゃないのか?
んなアホな、といいたい所かもしれないが、
遠隔攻撃含めたアビのリキャストには影響しないって
素敵な事実ががっちりと存在するんだし。
338 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 03:43 ID:JXXWq6yc
>>337
リキャストと、攻撃間隔で別の式って事があったとしても、
リキャストに関しては、魔法のヘイスト=装備ヘイスト 15%
攻撃間隔に関しては、魔法のヘイスト=装備ヘイスト 12%
なんて事が両立するわけは無いと思うんだが。まあ、絶対に無いとも言い切れないけど。

それに、>>307で、DVで20回の攻撃の平均をとっても5フレーム以下の誤差は出ると言われてるんだし、
±0.1秒の誤差は認められると思うんだがね。

307にしても、昔の格闘間隔の検証にしても、
ちょっとした誤差を抽出して立式してしまってるんじゃないかな。

計測誤差を認めればより単純な式が適用できるのであれば、
わざわざ複雑な式を作んなくてもいいと思うんだよ。
なにせ、相手は人が作った式なんだからさ。
339 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 06:47 ID:DkSvO.gA
>>338
俺が書くなら絶対やらんが、■eならやりかねんって事な。
あと装備のヘイスト15%つーのがそもそもあやふやな訳だが。
おそらく+%表示足すと15になる複数装備の事なんだろうが、
それが本当にヘイスト15%なのか、と。
ヘイスト5%を3つ付けたら1/1.15なのか1/(1.05^3)なのか(.95^3)なのか
まず分からん訳で、そこはっきりしなきゃ何の基準にもならないかと。


あと誤差を強調する割には誤差の扱い方を知らんのだな。
実測値A・A'〜D・D'と理論値a1・a1'・a2・A2'〜d1・d1'・d2・d2'の24の数値が
ある中で、B-B'〜C-C'なんつー一番誤差の影響でかい部分を使った話(>>329)を
自分の説に都合がいいからってまともに受け取るなよ。
あくまでA-a1-a2〜D'-d1'-d2'を総体的に見て考察すべきかと。

反論するなら「武器間隔にもヘイストを適用した理論値a3〜d3'」を上げて
「こっちでも誤差範囲内に収まるぞ」ってのが説得力あるんじゃないかな。
まあ「最大限に広く取った誤差の片側にギリギリ収まる」なんてので
納得してくれる奴がいればの話だが.
340 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 06:49 ID:/7IFCXDM
>>338
計測誤差がでるのは仕方のないことなわけだから、とりあえず出た数値でもっとも適合する式
を算出するのがベストなのではないかな

判断として複雑な式より単純な式のが正しいというのは、自然相手ならそうかもしれないけど
人間なら無駄に複雑さを求めることもあるんじゃないかしら

FFのバトル関係は、無駄にこだわってるというか複雑にして楽しんでる感じを受けるし
裏でどんな計算式があってもおかしくはないと思えるね
341 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 21:21 ID:iMeiOmKk
■も変なとこだけ細かいよね
武器ランクとか考えて導入してたんか偶然の産物なのか

複雑にしてる分調整しにくくなってると思えてきた
342 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 23:58 ID:JXXWq6yc
新たに検証する気になれないので、前に調べたデータなんだけども、空蝉のリキャストとヘイストの関係。

装備ヘイスト 空蝉1リキャスト 空蝉2リキャスト
0 30 45
1 29 44
2 29 44
3 29 43
4 29 43
5 28 43
6 28 42
7 27 41
8 27 41
9 27 41
10 27 40
11 27 40
12 27 40
13 26 40
14 26 39

+ヘイストあり
0 25 38
1 25 37
2 25 37
3 24 37
4 24 37
5 24 36
6 23 35
7 23 35
8 23 34
9 22 34
10 22 34
11 22 33
12 22 33
13 22 33
14 22 33
343 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/16(日) 23:59 ID:JXXWq6yc
ヘイスト装備は、6%、3%、2%、2%、1%の装備の組み合わせ。ただし各項目での装備の組み合わせは失念。
まったく同じ装備、同じ場所、同じ空き具合であれば、リキャストに再現性は有るが、ばらつきは有る。
エリアの込み具合によってリキャストが変わるので、数値自体は参考程度で。

ヘイスト+a%と+b%によってリキャストが、(100-(a+b))/100倍、(100-a)(100-b)/10000倍、100/(100+a+b)倍、10000/(100+a)(100+b)倍、
のどれであっても、また、リキャストに各1秒ずつ誤差があったとしても、ヘイストが14%以下である事はなさそう。=>ヘイストは+15%以上と推定。
さらに、間隔480で殴ったとき1回目〜21回目までにかかる時間は160秒。ヘイストを掛けると140秒となる。(数回測ったが同じ秒数だった。)

つまり、どういう数式がリキャスト短縮に用いられているにせよ、ヘイストは+15%以上で、
そのヘイストを掛けた時、攻撃間隔は87.5%前後となる。
まあ、そういうわけでヘイスト効果は、100/(100+a)説を推す訳。

>>339
>ヘイスト5%を3つ付けたら1/1.15なのか1/(1.05^3)なのか(.95^3)なのか
>まず分からん訳で、そこはっきりしなきゃ何の基準にもならないかと。
そこの部分をおいておいても、魔法のヘイストが+12乃至は13%って事は無いです。
344 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/17(月) 01:01 ID:WXr.pLNM
>>343
おいおい。
6+3+2+2+1で(100%-a)*(100%-b)〜だったとすると13.3%。
端数の処理の仕方によってはさっくり12%を切る訳だが。
345 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/17(月) 01:40 ID:bZevL3jg
>6+3+2+2+1で(100%-a)*(100%-b)〜だったとすると13.3%。
装備ヘイスト+14%の時のリキャストと、ヘイストのみ装備無しの時のリキャストの違いを考えれば、
魔法ヘイストが12〜3%であるって事は依然ないのでは?
346 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/17(月) 01:42 ID:bZevL3jg
ところで、過去スレとモンクスレ見てみたけど、DVでモンクのMAの検証したってのはこれ。
##############################
MA2 モ45/戦22
ヘイスト7%(風魔 紫帯) 素手 5.505秒
ヘイスト7% ミスリルクロー (間隔 66) 6.5825秒
ヘイストなし 素手 6.083秒
ヘイストなし ミスリルクロー 7.163秒

MA1 戦士25/モ12
素手 6.483秒

MA0 素手 戦士25/黒10
素手 7.91秒 (MA1との差が間隔86相当もあるYO!)

比較用に槍( スピア 間隔396)
6.655秒
###############################
つまり、データは
MA0 間隔474.6 (7.91秒)
MA1 間隔388.98 (6.483秒)
MA2 間隔364.98 (6.083秒)
であり、(MA1との差が間隔86相当もあるYO!)と言うセリフからMA0−MA1=85と決め付けて、MA2=365は切りがいいのでそのまま採用し、
MA0 間隔480 
MA1 間隔395 モ1LV〜
MA2 間隔365 モ25LV〜
が導出されたみたい。

現在のMAが480→400→380→360→340→320と上がっていくのを考えれば、
昔のMAは480→400→360であって、データの方に誤差が有るとしたほうが自然ではないか?
347 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/17(月) 01:44 ID:bZevL3jg
>>339
>あくまでA-a1-a2〜D'-d1'-d2'を総体的に見て考察すべきかと。
総体的に見たら、±5フレームと言うのは過大評価だった。もっと誤差は大きい。
だから、ヘイストが武器間隔プラスに適用できないという話は信用できない。
>>307で、"ヘイストが武器間隔プラスに適用できない"と言う話を前提にしているのも間違いだと思う。

ここで、もし307のデータだけを考えたらどうなるか。
MA3(間隔360)                               *0   *1   *2   *3
素手                 ヘイストなし 5.9892秒 間隔 359.35 360.00 360.00 360.00
素手                 ヘイスト4%  5.7475秒 間隔 344.85 345.60 346.15 345.60
リンクスバグナウ(間隔 30)     ヘイストなし 6.5500秒 間隔 393.00 390.00 390.00 390.00
リンクスバグナウ(間隔 30)     ヘイスト4%  6.2728秒 間隔 376.36 375.60 375.00 374.40
キャットバグナウ(間隔 60)     ヘイストなし 7.0417秒 間隔 422.50 420.00 420.00 420.00
キャットバグナウ(間隔 60)     ヘイスト4%  6.7431秒 間隔 404.58 405.60 403.84 403.20
共和軍団兵制式鉄拳(間隔 96) ヘイストなし 7.6288秒 間隔 457.72 456.00 456.00 456.00
共和軍団兵制式鉄拳(間隔 96) ヘイスト4%  7.3759秒 間隔 442.55 441.60 438.46 437.76
*0:実測値
*1:307の新式、 間隔=該当レベルにおける素手間隔 *(1-(ヘイスト%/100))+武器間隔
*2:間隔=(該当レベルにおける素手間隔+武器間隔)/(1+ヘイスト%/100)
*3:間隔=(該当レベルにおける素手間隔+武器間隔)*(1-(ヘイスト%/100))

この*1〜*3系列について、実測値*0系列との相関係数を求めると、
*0と*1の相関係数:0.99943
*0と*2の相関係数:0.99950
*0と*3の相関係数:0.99944
であり、*1(307の新式)が、旧来の*2、*3と比べて特に優位ではない、あるいは劣ることがわかる。

旧来の式と比べて優位ではないのに、格闘だけに特別に複雑な式を導入するのは間違いでしょう。
348 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/17(月) 06:11 ID:WXr.pLNM
>>345
そこで
>端数の処理の仕方によってはさっくり12%を切る訳だが。
を無視する理由がわからん。

>>346
その過去の検証に関しては計測方法もイマイチ不明確だし、
それを根拠にした武器はヘイスト無関係説に疑問の余地があるのも
確かだとは思うが、
>昔のMAは480→400→360であって、データの方に誤差が有るとしたほうが自然ではないか?
つーのはあまりに乱暴だと思うが。
480→395→365っつーのは俺も確かに中途半端で不自然だと思うが、
480→396→366であれば全然不自然とは思わない。
480→400→360よりむしろ自然だとさえ思う。


>>347
それ間隔0・30・60・96を同等に評価してるだろ。しかも+も−もごっちゃで。
今の話題は「武器間隔にヘイストの効果はあるか」であって、
当然武器間隔が長いほど重要度が高い。そこで間隔最長の 96を見ると

>共和軍団兵制式鉄拳(間隔 96) ヘイスト4%  7.3759秒 間隔 442.55 441.60 438.46 437.76
で*1が4〜5倍優位な訳だ。

もう一つ別の見方をしてみよう。
ざざっと暗算しただけなんでミスあったらすまん。
間隔: *1 *2 *3
0 :-0.75 -1.3 -0.75
30: 0.76  1.36  1.96
60:-1.02  0.74  1.38
96: 0.95  4.09  4.79

脳内でいいからグラフ打ってみ? *1がいかにも計測誤差っぽいのに対して、
*2*3は誤差と言うより「傾きがチゲー」と思わんか?
349 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/18(火) 00:28 ID:upL73MHg
前から思ってたけど、
間隔測る時って、素手は結構正確に出るんだけど
武器装備するとズレるんだよね。

武器のコメント欄の表示が微妙に間違ってる可能性ない?
350 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/18(火) 08:29 ID:bC4cxU4.
間隔に関してはコメント欄とは別にデータがちゃんとあるけど、それがコメント欄とずれてるって例はないねぇ
351 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/18(火) 10:55 ID:5TEn21y6
格闘のヘイスト効果について自分も検証してみました

方法:DVで録画しPCでフレームを数える、各条件で10回ほど戦闘をおこない攻撃間隔の
平均値を算出しました、回線が混んでラグがある状況だと微妙に間隔が伸びる傾向にある
ので早朝人のあまりいない場所で録画しています、使用キャラはモンク75(MA6:間隔300)

a:素手、ヘイストなし:5.0175秒、間隔301.05
b:素手、ヘイスト8% :4.6131秒、間隔276.79
c:スパルタン(隔+113)、ヘイストなし
6.9156秒、間隔414.94
d:スパルタン(隔+113)、ヘイスト8%
6.3581秒、間隔381.49

dの条件で
武器間隔にヘイストの効果はないとする場合の理論値、300*0.92+113=389
武器間隔にヘイストの効果はあるとする場合の理論値、(300+113)*0.92=379.96

e:素手、ヘイスト(茶帯8%,風魔3%,パンサー2%)、4.3815秒、間隔262.89
f:スパルタン、ヘイスト(茶帯8%,風魔3%,パンサー2%)、5.9915秒、間隔359.49

fの条件で武器間隔にヘイストが効果ありとしたとき
ヘイスト装備を重ねた場合X*(100−α−Β)で計算したときの理論値:359.31
X/(100+α+Β)で計算したときの理論値:365.48

fの条件で武器間隔にヘイスト効果なしとしたとき
X*(100−α−Β):374
X/(100+α+Β):378.48

平均値を計測した場合、理論値より間隔が短くなることは、まずありませんでしたラグにより
間隔が伸びるためかもしれません

上記dおよびfの数値から格闘の武器間隔にもヘイストは影響ありとするのが妥当ではないかと
思います、まあ今回の計測結果に関してのみですが

ヘイスト装備を重ねた場合の計算方法は、数値の差が出にくいため断定はできませんが
X*(100−α−Β)ではないかと予想しています
この辺はレリックナックルで検証すればハッキリした結果が出せたと思いますが残念ながら
持っていませんでした。ロット勝てなくて・・orz
352 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/18(火) 20:29 ID:/ob4JeOI
>351
スーパーGJ。今までで最も説得力のあるデータだな。
353 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 00:30 ID:jBZAQdwU
レリックナックル、ヘイスト、茶帯、高レベル詩人のマーチが揃えば、
正確なことが分かるんだろうな。
354 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 00:36 ID:jBZAQdwU
>>348
>それ間隔0・30・60・96を同等に評価してるだろ。しかも+も−もごっちゃで。
系統誤差が含まれる可能性があるから、全部まとめて評価していいのではないか?
355 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 00:53 ID:maiHh3aI
>>354
系統誤差の可能性を考えればなおさら「誤差の足し算」じゃダメだろ。
356 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 00:55 ID:jBZAQdwU
誤差の足し算て何のことです?どこかで誤差を足してますか?
357 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 01:17 ID:jBZAQdwU
系統誤差を勘定に入れるためにデータ全体を評価したんだろうけど、それで、
ヘイストありのデータのみを評価するのと傾向が逆になってしまったわけで、
元のデータの精度が足りないとしか言いようが無い。
358 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 01:33 ID:8WXvxVis
75素手or75レリックナックル
茶帯+パンサー+風魔+ワイバーンピアス(手伝いいたらヘイストも)
で、日曜まで結果出てなかったら試しますね
ストップウォッチですが

誤差がどうのって脳筋なのでわかりませんが、これなら差がはっきりでるはず
359 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 03:37 ID:Sv4xMUIE
>>351
いい仕事してますねぇ

307の検証の判断と対立する結果だけどデータの信頼性は、こちらのが全然上な感じだし
どうやら格闘の武器間隔もヘイスト効果ありと判断するしかないみたいだね

モンク道4代目もまた書き直しなのかなw
360 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 13:10 ID:NdhAw52E
ヘイスト関係はこれで完結しただろうか…

ところで、ちょっとシャレにならない現象起きてんですけど、
誰か追試もしくは解析でデータ見てくれないだろうか。

連邦賢者制式帯剣 D34 推定キャップダメ135 
 実測不意MAXダメ135 →推定D34
連邦軍師帯剣 2 D39 推定キャップダメ153
 実測不意MAXダメ141 →推定D35〜36

自国・他国支配共に同じ数値。ソロで検証
D/間隔が優れてるから乗り換えたのに、 2のほうが弱いってのが…
361 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 13:35 ID:DecnvZ9o
>>360
連邦軍師帯剣+2は解析の内部データでもD39になってるよ。
検証環境が分からんのでなんとも言えんが、クリティカル最大153出るはずなのでもうちょい頑張ってみて。
俺がやれって?装備可能ジョブないのでムリポ(´・ω・`)
362 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 14:21 ID:NdhAw52E
>>361
わざわざありがとうございます。
検証環境:ナ/シ55 攻撃力243〜253 STR55〜80
それぞれ最低の状態と最高の状態で十数回検証
連邦賢者のほうは最低の状態でも135を確認
連邦軍師+2では、最低、最高共に141…
もう一回やってみます。
363 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 15:09 ID:58D7aHNY
>>362
どうせなら連邦軍師制式帯剣(打ち直し品じゃない普通のやつ)も
試してみたらどうだろう?なにか見えてくるかも。
364 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 17:12 ID:S7C0u31Y
やって参りました。敵はもちろん三国周辺レベル1モンス
連邦軍師制式帯剣 D38 推定キャップダメ150
 実測不意MAXダメ150 →推定D値38
装備そのままで、武器だけ変更
連邦軍師帯剣+2 D39 推定キャップダメ153
 実測不意MAXダメ141 →推定D35〜36

レベル依存なのか? →ナ55から戦61に着替え →141ダメ!
カンパニー効果か? →2人PT(相方が先にタゲ取り) →141ダメ!
サポ依存か? →サポシーフから暗黒へ →141ダメ!
HP依存か? →サルタじゃちょっと無理
敵のレベル依存か? →ツヨじゃキャップダメ無理。固定ダメ計測か。

てとこまで現在検証してみてます。
打ち直しNQの+1でも実験するべきだろうか?
365 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 17:46 ID:58D7aHNY
>>364
検証乙。

やっぱりD値の設定が間違ってる可能性が濃厚なんかな?
解析の内部データも39になってるけど実際に使う数字はまた別に
サーバ上にテーブルを持ってるだろうし。

データ打ちこんでる時に誤ってテンキー9の下にある6を押したと予想w

# 以前ダークモールのD値が間違っていた時は内部データも違っていたけど
366 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/19(水) 20:43 ID:0un.H3Gk
>>365
>データ打ちこんでる時に誤ってテンキー9の下にある6を押したと予想w

うあ、それだな。間違いない。
とりあえず広まる前にうっぱらって 1買い直した方がいいかも。
367 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 11:05 ID:uzrJtzuY
+1も間違ってたりして
368 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 12:01 ID:d6C6P2GA
内部データって言ってもただの説明文見てるだけだし、
以前にも説明文間違ってましたって修正があったような?
369 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 12:42 ID:IfBrDkJQ
>>368
>内部データって言ってもただの説明文見てるだけだし

ちがう。内部データと説明文は別々のデータだ

17046,11035,ダークモール,片手棍,全種,白,39,340,65,,,D38 隔340 攻 10/Lv65〜 白

これは2003年12月パッチ以前のダークモールの解析データだが
「39,340,65」の部分が内部データと呼ばれてるもので順に「D値、隔、装備Lv」だ
そして「D38 隔340 攻 10/Lv65〜 白」の部分が説明文データだ
見てわかるようにこのときは本当に内部データと説明文の表記が間違ってたw
そして12月パッチで説明文のほうが修正されたんだな

で最新(20040422)パッチでの軍師帯剣の解析データは

16810,10250,連邦軍師制式帯剣,片手剣,全種,戦ナ暗,38,257,50,,,D38 隔257 攻 12 /Lv50〜 戦ナ暗,
17676,10248,連邦軍師帯剣 1,片手剣,全種,戦ナ暗,38,249,52,,,D38 隔249 攻 12 他国支配地域:HP 18 /Lv52〜 戦ナ暗,
17677,10248,連邦軍師帯剣 2,片手剣,全種,戦ナ暗,39,241,52,,,D39 隔241 攻 12 他国支配地域:HP 20 /Lv52〜 戦ナ暗,

内部D値と説明文に相違はないんだよなぁ。。。
370 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 13:54 ID:f0diREJc
>>369
まさかとは思うが…

内部データだと思ってたのが実は確認用のデータで実際の計算には使われていない。
とかいうオチじゃねぇの?内部データとやらに攻撃力+のデータとか無いし。
それを踏まえた上で内部での武器性能の関連付けが狂ってて違う武器の性能になってるとか。
371 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 14:11 ID:QIOcTcUc
>>370
いや当然実際の計算には使われてないでしょ。

>>365でも言ってるけど
実際の数値はサーバ上のテーブルを参照するようになっていて、
クライアント側はこの武器を装備している、という武器のIDのみをサーバに
送ってサーバはそれを元にテーブルからD値を引いてくる構造になっているはず。

もしクライアントのD値をそのまま使われるとするとの該当部分を書き変えて
D値やその他のデータをチートされてしまう恐れがあるから。
372 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 14:48 ID:f0diREJc
>>371
確かに装備画面を開いたときやマップ切り替え時の表示待ちを見る限り、
サーバ側で装備データやアイテムデータを完全確保してるわな。

まぁ、とりあえず 1での検証結果を待とう。
373 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 15:27 ID:oHyrc0L2
+2検証やった者です。
一応確認。HP赤の時 →141ダメ

+1は出品されて無いです…
374 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 17:44 ID:bh4qqFME
>>370
内部データと読んでる説明文とは別の数値データは
競売のソート用(攻撃力・etc)の数値とか言ってみる。
375 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 17:46 ID:1DsTWnWQ
>>374
ソート実装前から有ったがな。
376 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 18:03 ID:IfBrDkJQ
>>375
負荷や安定性なんかの問題でソート自体の実装が遅れただけで
将来のソート実装用に値だけはあらかじめ入れといたんじゃない?
377 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/20(木) 20:03 ID:qZHHw.XU
例えば↓こういうのが内部データだとすると
16810,10250,連邦軍師制式帯剣,片手剣,全種,戦ナ暗,38,257,50,,,D38 隔257 攻 12 /Lv50〜 戦ナ暗,
17676,10248,連邦軍師帯剣 1,片手剣,全種,戦ナ暗,38,249,52,,,D38 隔249 攻 12 他国支配地域:HP 18 /Lv52〜 戦ナ暗,
17677,10248,連邦軍師帯剣 2,片手剣,全種,戦ナ暗,39,241,52,,,D39 隔241 攻 12 他国支配地域:HP 20 /Lv52〜 戦ナ暗,

属性杖とかにある隠し効果が反映されないから、実際に計算式に載るデータは他にあるんじゃないかと

言ってみる・・・。
378 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 00:42 ID:yvu3624o
クライアント側D値は「しらべる」の基準になってたりしないかな?

まあ武器のD値なんて基本情報、クライアント側で
いつ何に使うか分からないんだから、「何のために」とか
考えるまでもなく持たせて当然の内容だと思うぞ。
いざ必要になってからデータ構造変えるって訳にゃ
なかなかいかないんだから。
379 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 01:35 ID:UgHPEO5I
しらべるって敵を調べた時の防御高いとかそういうのか?


あれはD値は無関係だと思うがどうだろうか?
読み違いならスマソ
380 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 02:03 ID:FCRV7Nec
何処だったかに、攻撃と防御の差で決まる。って書き込みがあったな
381 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 02:25 ID:wJAMW0kw
セレモアルダガーに持ち替えて調べるしるヨロシ。
382 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 13:08 ID:rde4MkDA
連邦軍師制式帯剣で攻撃
1.クライアント側で計算 →150ダメージと画面に表示
2.武器ID、時間、などの環境情報を転送
3.サーバ側で計算 →150ダメージを反映

かと思ってたんだけど、
サーバ側のデータがミスってても、画面表示はクライアント側のデータにならんのかね?

連邦軍師帯剣+2で攻撃
1.クライアント側で計算 →153ダメージ
2.武器ID、時間、などの環境情報を転送
3.サーバ側で計算 →141ダメージを反映
4.141ダメージと画面に表示

こういう事なのか?
383 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 13:11 ID:rde4MkDA
て、よく見たら
解析データって攻撃力+とか他国支配地域の効果とか載ってないから
単なる競売のソート用データか…
384 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 18:01 ID:ihTLD0no
>>382
そんなこと実現するためにはローカルとサーバで同じ乱数生成せにゃならんのだが。
385 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 18:56 ID:CmTjn/BM
>>382
ログは、鯖から送られてくるのをキューに入れて、送り速度を制限しながら表示しているだけかと。

ただ、間隔データは表示に使ってるかもしれない。
間隔240の武器で攻撃、ダメージ発生500ms前からモーション開始を推奨し、
Sが80ms、Rが150msだとして、1回目の攻撃発生時刻を基準にした場合、

0ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
150ms:(ローカル)受信、攻撃モーション開始、ログをキューに。
650ms:(ローカル)命中グラフィック表示
3650ms:(ローカル)攻撃モーション開始
4000ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
4150ms:(ローカル)受信、命中グラフィック表示、ログをキューに。
7650ms:(ローカル)攻撃モーション開始
8000ms:(鯖)攻撃発生、命中情報、ダメージログを送信
8150ms:(ローカル)受信、命中グラフィック表示、ログをキューに。

こんな感じで、間隔がローカルで分かっていれば、前もって次の
攻撃モーションを開始するタイミングが分かるってことで。
386 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/21(金) 21:11 ID:UoF.30zk
repもらったのでログとってみた。

…自分の無能っぷりにガックリでとほほだよ。
なんかも〜だめだめだ〜
修行しなおしてきます…
387 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 04:36 ID:yRQDacL.
今更ながらカンパニーソードですが、
パーティー時D値上昇するけど武器ランクは上昇しないとすると
計算がしっくりきました。
1人:クリティカル最大ダメージ177=(46+8+(46/9))*3
6人:クリティカル最大ダメージ201=(54+8+(46/9))*3
よってD値は54と思われます。
388 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 07:42 ID:NE6vXnmQ
こっちも今更ですが個人的に気になっていたダメカット装備を複数装備した場合の
効果について検証して来ました。
激しく既出でFA出てる問題だったらスミマセン。最新パッチ後のデータってことで
一つ御容赦願いたい。
今回使用したのは アーススタッフ(被物理ダメージ−20%カット)
ジェリーリング(被物理ダメージ−5%カット)の2つ。
アルテパのサボテンダーの針千本を カー坊と二人で食らってきました。
針千本は1000ダメ÷人数の固定ダメなので 二人で食らった場合は500ダメのハズですが
カー君のダメが半減しているのは召喚ペット特有の物理耐性と思われます。

             本体   カーくん
1、ダメカット装備なし    500ダメ 250ダメ
2、土杖のみ       400  250
3、ジェリーリングのみ    476  250
4、土杖+Jリング     376  250
4の状態でミスってカークン居ない状態で本体に千本直撃。753ダメ>死亡orz


ジェリーリングが表記通り5%カットの効果なら基本500ダメの場合
25ダメカットになるハズなのですが
理由は不明ですが何故か1少ない24ダメしかカットしません。
しかし以上の結果から
アーススタッフとジェリーリングの効果は同時に有効であり、
ダメカット量は足し算される…と言えそうです。
−20%+−5%=−25% 
他の装備や3個以上の組み合わせでは更なる検証が必要と思われますが
物理ダメカット量は足し算される可能性が高いと思われます。

代わりにジェリーリングは5%ダメカットではなく4.7%前後の
カット量ではないかと言う疑惑が新たに発生しました。
389 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 09:11 ID:U3A1yT7Y
>>388
土杖20%=(51/255)、500x(51/255)=100カット
ジェリリン5%≒(12/255)=4.7%、500x(12/255)=23.529・・・切り上げで24カット

基数が255だと考えるとこんなとこか?
390 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 09:31 ID:1MF1INmY
なぜ255? 256が基数かと。

int(1000 / 2 * (256 − 51) / 256) = 400
int(1000 / 2 * (256 − 12) / 256) = 476

int(1000 / 2 * (256 − (51 + 12)) / 256) = 376
int(1000 / 2 * (256 − 51) / 256 * (256 − 12) / 256) = 381

これで確定ですかねえ。他に可能性は?
391 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/22(土) 18:44 ID:Ok8qzk.k
しかしマジで足し算か……。
ヴァカ過ぎるな■e……。
392 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 00:52 ID:wzqbA8Zc
足し算だとしたらモンクかたくなるな

アーススタッフ D30 隔366 VIT 4 耐雷 15 被物理ダメージ-20% 追加効果:土ダメージ Lv51〜 All Jobs
羅漢陣鉢改 防20 被物理ダメージ-6% 敵対心 2 Lv63〜 モ侍忍
羅漢作務衣改 防39 被物理ダメージ-9% 敵対心 4 Lv64〜 モ侍忍
ダークミトン 1 防15 耐光 2 耐闇 2 被物理ダメージ-2% Lv63〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
ダークサブリガ 1 防29 耐光 3 耐闇 3 被物理ダメージ-3% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
ダークレギンス 1 防13 耐光 2 耐闇 2 被物理ダメージ-2% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
黒帯 Rare Ex 防7 STR 7 ヘイスト 12% モクシャ 5 被物理ダメージ-5% Lv70〜 モ
ジェリーリング Rare Ex 被物理ダメージ-5% 被魔法ダメージ 5% Lv63〜 All Jobs

ここまでで被物理ダメージ-52%

石化状態だと サンドマント Rare 防8 攻 5 石化:被物理ダメージ-20% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
被物理ダメージ-72%

さらにこんなものまでつけちゃうと 守りの指輪 Rare Ex 被ダメージ-10% Lv70〜 All Jobs

う〜ん、いいのかこれで?
393 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 01:11 ID:.gPf8MX.
>>392
紙のイメージのモンクだけど・・・堅えええええw
殴りヘイト高いから、サポに戦士つければ普通に矛兼盾になるな。

しかし、以前の+1楽器マーチの例を思い出すと、ヘイストは+50%までしか付かないらしい
(ここでの検証だっけ?)から、ダメージカットもリミットつけててもおかしくないね。
同時に■eだから、リミットつけてなくてもおかしくないねwww
394 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 02:22 ID:0ORxJ31E
>>393
いや、この装備のモンクは矛にならんと思うが……。

あーHNMなら普通に矛&盾なれるか。
395 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 02:28 ID:ufSRM39Y
まぁタゲ固定できないことには意味ないけどな

上級HNMだとナイトじゃないと固定できないし
モの固定力でも盾が務まるような弱い敵ならノーダメ忍盾のがいいわけだし
396 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 14:34 ID:t1znSuCU
はい。連邦軍師+1 →138ダメージ!
プログラマの方眠かったんかな…
397 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/23(日) 15:57 ID:0H3Keu6E
>>396
サーバのデータベースに入力する係がミスってるんでは?
プログラマかどうかは不明。
398 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/24(月) 09:53 ID:9lBRBD6U
>>393
ソースはどこでしょうか?
検証スレでしたっけ?
ソース厨じゃありませんが、
元を見てみたいなと・・・。

http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1071742323/79
マーチで検索かけて、
匂わすようなレスは、
これだけだったもので・・・。
399 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/24(月) 12:11 ID:FgUQP3x2
256が基数。これをヘイスト系装備でも当てはめると、
茶帯:+8%=20/256
紫帯:+4%=10/256
脚絆:+3%=8/256
パンサー:+2%=5/256

MA6素手(間隔300)茶帯+8%:実測値276.70 旧式276.00 新式276.56
スパルタン(間隔413)茶帯+8%:実測値381.49 旧式379.96 新式380.73
MA6素手(間隔300)茶帯風魔パンサー+13%:実測値262.89 旧式261.00 新式261.32
スパルタン(間隔413)茶帯風魔パンサー+13%:実測値359.49 旧式359.31 新式359.76

うわ・・微妙か
400 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/26(水) 10:40 ID:A/mHjzQ.
>>388
サポ白のオートリジェネが関係してるんじゃないかと言ってみる。
401 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/26(水) 11:36 ID:XBH6MA5.
>>400
ダメージログ見てるだろうからオートリジェネの影響なぞ関係ないのだが?w
402 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/05/30(日) 07:27 ID:wg0EPVDw
おい、規約に違反するログ取りツールとか使うなよ
403 名前: 30 投稿日:2004/06/01(火) 01:14 ID:quth5wNI
なんとかこう、ズレだけでも治らないかな(´・ω・`)

曜日 合計 NQ HQ1 HQ2 HQ3 LOST
火 2444 1137 (46.52) 921 (37.68) 197 ( 8.06) 70 ( 2.86) 119 ( 4.87)
土 2074 960 (46.29) 747 (36.02) 185 ( 8.92) 69 ( 3.33) 113 ( 5.45)
水 2015 950 (47.15) 709 (35.19) 179 ( 8.88) 72 ( 3.57) 105 ( 5.21)
風 1966 938 (47.71) 702 (35.71) 154 ( 7.83) 46 ( 2.34) 126 ( 6.41)
氷 2079 988 (47.52) 748 (35.98) 175 ( 8.42) 49 ( 2.36) 119 ( 5.72)
雷 1917 910 (47.47) 688 (35.89) 173 ( 9.02) 53 ( 2.76) 93 ( 4.85)
光 1973 931 (47.19) 692 (35.07) 184 ( 9.33) 63 ( 3.19) 103 ( 5.22)
闇 2389 1167 (48.85) 835 (34.95) 209 ( 8.75) 54 ( 2.26) 124 ( 5.19)
404 名前: 30 投稿日:2004/06/01(火) 01:15 ID:quth5wNI
スマソ、誤爆ですヽ(;´д`)ノ
405 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/01(火) 12:38 ID:eLEAGOMw
曜日 合計  NQ      HQ1      HQ2     HQ3     LOST
 火 2444 1137 (46.52) 921 (37.68) 197 ( 8.06) 70 ( 2.86) 119 ( 4.87)
 土 2074 960 (46.29) 747 (36.02) 185 ( 8.92) 69 ( 3.33) 113 ( 5.45)
 水 2015 950 (47.15) 709 (35.19) 179 ( 8.88) 72 ( 3.57) 105 ( 5.21)
 風 1966 938 (47.71) 702 (35.71) 154 ( 7.83) 46 ( 2.34) 126 ( 6.41)
 氷 2079 988 (47.52) 748 (35.98) 175 ( 8.42) 49 ( 2.36) 119 ( 5.72)
 雷 1917 910 (47.47) 688 (35.89) 173 ( 9.02) 53 ( 2.76).  93 ( 4.85)
 光 1973 931 (47.19) 692 (35.07) 184 ( 9.33) 63 ( 3.19) 103 ( 5.22)
 闇 2389 1167 (48.85) 835 (34.95) 209 ( 8.75) 54 ( 2.26) 124 ( 5.19)
406 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 02:09 ID:hAazXH1Q
リジェネ装備って一律+1ずつHP回復ですか?
それともうひとつ、装備同士の重複はしますか?
407 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 02:26 ID:3nxjos5A
>>406
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
誰かが気が向けば親切な誰かがするかも知れませんが、
保証の限りではありません。
408 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 06:00 ID:uo6esoiM
羅漢装備で針千本、一人でくらいましたが、ダメ902でした。
1000*0.94*0.96
かな?
−10%になるのかな〜と思ってサボテンと戯れてたらそうじゃなかったので。
上でダメカットの話が出てたのでカキコしてみました。
409 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 06:01 ID:uo6esoiM
ああ、上げちゃった
410 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 09:12 ID:mwKx1Bs2
>>406
検証するのはメンドイけど、
武器・防具スレの過去ログを貼るくらいなら
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1080607259.html#31
411 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 12:39 ID:XKzKUypA
>>408 少し前くらい読め。>>390 基数が256ということ。
6%=15.36/256 → 15/256 (実質5.85%)
4%=10.24/256 → 10/256 (実質3.906%)
1000*(256-15-10)/256 = 902
412 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 17:43 ID:ouMCqrzs
検証スレッドってまとめてるサイトってないのかな?
過去ログ探すのが大変だ・・・。

「ストンスキンの強化スキルボーナス」
「エン系、ファランクスの強化スキルボーナス」
「ケアルの回復量キャップ」
「低レベルに高位補助魔法をかけた際の効果時間減少率」

あたりが知りたいんだけど。
そういや、ブリンクの回避確率の検証ってあったっけ?
413 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 19:27 ID:CocndXKA
貴男がやれば神になる
414 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 20:02 ID:HtDBoMWE
ファランクスの性能は被ダメー(強化スキル)。
強化スキル+10で、被ダメー1だったかな。

実際、モンクサハギンに殴られるとわかる。
ダメージ0連発。
詩人サハギンだと、ダメージを受ける。

針千本もくらってみたが、
強化スキル+10づつ上げていったら、
ー1づつへって行った。
415 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/04(金) 21:11 ID:XjkRHJqE
>>412
俺には、こういうスレに興味のあるまとめたい衝動いっぱいだった奴らの屍が見える。
ついでに魔法系はジョブスレだったりするしなぁ。
いやほんと、検証内容と時期をまとめたいのはやまやまなんだが。
416 名前: 412 投稿日:2004/06/04(金) 23:35 ID:84ElHOHY
>>413
いや、俺はさっきあげたデータを使って、
魔法のアルティマニアもどきを作りたいなって思ってる。
nで、上記のデータやまとめてるところがあったら欲しかったりと。
417 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/05(土) 03:18 ID:50mL78aA
>>415
大体ジョブスレで検証されてもテンプレサイトには写さないまま流れるから
あとで探そうとしても難しいんだよな
418 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/05(土) 10:38 ID:3i1Ckv/w
白系弱体魔法のレジ率はINTで上下し
白系弱体魔法の能力(麻痺率、スロウ%)はMNDに依存する

っていうのが「体感」なんですが、どこかFAでてませんか?
いや、ホントMNDあげても弱体レジられまくり orz
スレ違いか・・・でもここしか回答得られそうにないんです。
419 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/05(土) 12:04 ID:WrniGPL.
>>410
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1080607259/31
420 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/05(土) 12:14 ID:67RQGoaM
>>418
過去ログにあったはず。探してごらん
421 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/05(土) 13:22 ID:LwPZ9Rog
>>418
明らかに矛盾しています!!!!!
いや、ほんと細かいこと言ってスマソ
422 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/06(日) 00:06 ID:br6hSOV2
>>421
>>418は多分、どっかで白系弱体のレジ率はMNDで上下と聞いたか読んだかしたんだろう。
で、「がんばってMNDをブースとしたのにレジられまくりだよまま〜ん」
なんじゃないかと。

んで、体感だとレジ率はINTっぽいんだけど云々ってことになってるんだと思われ
423 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/06(日) 01:58 ID:mxH3k4KI
なるほどな・・。 読みが足りなかったわけか・・。
スマソ 気分害したらホント、心から謝る。>>418
424 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/06(日) 11:51 ID:f1eWVL1k
漏れ黒だけど、赤のいないPTでバッシュ要員が一人、もしくはいないときに
鎌骨とかやってくると、白と一緒に必死にサイレス入れたりしてたんだが
いつも若干漏れの方がサイレス入る気がする。

で、あとでRep見てみると単純に漏れの方が数撃ってるだけで
確率自体は漏れの方が低かったりしてるw
どっちにしても白黒がとてとて相手に弱体撃って入る確率は
双方3割切るくらいだし・・・。

>>421 >>422
とてとて相手でのレジ率の体感
楽相手での発動率の体感、なら矛盾はしてないんじゃね?w
スロウ%を体感できるってあたり、どっかで聞いた説が有力だけどw
425 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/06(日) 15:01 ID:9yzp3K9I
スロウ効果(%):15+Min(15,(自MND-敵ステータスの何か)/5)
スロウn%:攻撃間隔=元攻撃間隔*(100+n)/100
レベル上げクラスの敵だと、ほぼスロウ15%で、MNDを5上げるごとに1%効果アップってことは判ってる。

スロウの効果は計りやすかったが、レジ率は必要計測数のオーダーが違うから、誰も検証してない。
426 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/07(月) 00:19 ID:y62eJ4C6
まぁ、精霊の印いれとけって事だな。
427 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/07(月) 18:09 ID:eogqpB1A
白だと最高どこまで被ダメージ減らせるんだろうか・・・
428 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/07(月) 20:57 ID:cvSXiF8o
>>427 白に注目するとは良い眼をオモチデスネ(´ω`)
土杖・ジェリーリング・守りの指輪・チェビオットケープ
以上で被物理ダメージ−40%まで行くかと思います。

実はどのジョブもこの位は行くのですが
いくら固くなってもタゲが取れなかったら意味ありません。
その点ケアルヘイトで確実にタゲが取れる
ナ白赤は盾の素質充分と思います。
それぞれに光る所がありますが
白的にはフラッシュ+ケアルガで範囲攻撃と相性が良かったり
緊急時に女神の祝福で強力な回復能力+タゲ取り
装備さえ固められれば
弱めのHNMでナイトさんの代役を勤めるくらいのポテンシャルは
アリだと思っています。
429 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/07(月) 21:02 ID:tpiljx6U
両手棍スキルあるから土杖も無駄なく使えるしなぁ
ブリンクストンスキンありだし
430 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/07(月) 23:53 ID:hF0oMfps
白より、土杖・ジェリーリング・守りの指輪・チェビオットケープも装備できてさらにファランクスもある赤のほうが硬くなれると思うんだが。
さらにダークハーネス+1で+4%。ダークキャップ+1で+2%。ダークミトン+1で+2%。ダークサブリガ+1で+3%。ダークレギンス+1で+2%。
合計53%軽減。
両手棍スキルがないのが悩みかな。
431 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 01:16 ID:gfPWR2yk
ナジェニ白盾赤盾が検証スレで語られてるンディスカ-
432 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 01:52 ID:hUc/iheQ
独創的な〜〜〜スレとかのほうが向いてる話題だよなあ
433 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 02:17 ID:YTvkQK56
じゃあ、検証スレ的な話題。

ケアルの回復量の計算式を調べようと思ったんだが、上手く式ができん。

MND44 回復魔法スキル103 でケアル3の回復量が177
MND41 回復魔法スキル103 でケアル3の回復量が175

仮説1:
確か、白スレで回復魔法スキル+15を装備するとケアルVの回復量が7.5あがったというのがあったのと、
MND3で回復量が2変動してるから、

90(特に根拠無し)+MND*2/3+スキル/2かなと最初思ったんだが、これだと
上が90+29+51で170で合わない。
下が90+27+51で168で合わない。

仮説2:
ケアルVはスキル/2かもしれないが、低位ケアルはスキル/3と予想。

100+MND+スキル/3
上が100+44+34=178
下が100+41+34=175

なんかいい感じだけど、100って数字に根拠ないしなあ。
データ量が少なすぎるんだけど、
ナイト43だからMNDはともかく回復スキルは意図的に変えれないし。

そういやVITも回復に一応影響するはずだったよね。
パッチで影響が少なくなったとあったけど、影響なくなったとかかれてたし。
このときのVITは55だった。
影響が少ないってあったから、VIT/10ぐらいか?(根拠無し)
434 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 02:25 ID:gfPWR2yk
>>433
仮説の両方とも間違い。
435 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 02:38 ID:1NADtMm.
>>433
メイン白の回復スキル276+装備分、サポ白詩人の回復スキル114、
MND等無視してスキル差162+でケアルIIIの回復量の差は8程度。

よって単純にスキルを増やしただけ回復量が上がるわけではない。
436 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 03:22 ID:YTvkQK56
>>434
いや、それは分かってるし。
だから、なんか他にかっちりした式がないかなって。

>>435
それは回復量キャップに達してるんじゃあ。
ケアルは30、Uで90、Vで190がキャップ。
これ以上もMNDとスキルを上昇させることで回復量は上昇するけど、
物凄くブーストして1とか2程度しか変わらないということまでは分かってる。

http://p22.aaacafe.ne.jp/~whitem/column.html
ここのレベル8みてたらMNDとスキルの相互依存という関係もあるんだよなあ。
それだったら、検証厳しすぎる。
437 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 03:36 ID:YTvkQK56
貼ってから気づいたけど、上のURLのは単に「ケアルは最低でも回復量10が保障されている」だけな気がしてきた。
とりあえず別URLもりと貼る。
http://whitem.hp.infoseek.co.jp/tactics/mnd.htm
438 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 04:14 ID:1NADtMm.
>>436
その数値を境に式が二分され、それぞれ線形である、とは限らないのでは?
データ出したいけど回復スキル青字なので、まともに変化の見えるところだけ。

MND79 回復魔法スキル276 ケアルVの回復量 644
MND79 回復魔法スキル276+15 ケアルVの回復量 647
439 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 08:48 ID:xxdCmj/w
>>434みたいなのって何処に行ってもいるよね
ただ否定するだけの人
○○は違う
だけで終わる人
その後に建設的な意見が無ければただの荒らしだね
440 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 09:03 ID:If27ep5c
ケアル5とかは、後回しで、
1とか2で、調べた方がいいのでは?

高位ケアルほど、
「白がくわれないように、特別にしてくれ!!」
って声に答えてそうだし。
441 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 09:05 ID:If27ep5c
>>436
> http://p22.aaacafe.ne.jp/~whitem/column.html
見れないな。
442 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 10:00 ID:cJFq/j82
>>428
メディシンピアスも入れて、ガル白ならすごそう。
443 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 10:13 ID:fHLh/jBA
たしか、ケアル2は91、ケアル3は192だったよーな。キャップ

精霊魔法にもあるように半減期みたいなのがあるのかもしれない。
ストンスキンのようによく説明しにくいような変動がるのかもしれない。
低Lvの時の回復量の増加は大きかったから、徐々に減衰だと厄介だな。

何にせよ>>440の言うようにケアル1か2辺りに絞って変動させつつ検証が
ベターなような気がするね。過去データだと仕様変更挟んでたりするし
444 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 10:42 ID:wZQtlfas
>>436
待て。キャップ間違ってる。
いちいち見てないんで唱えてる割にうろ覚えだが、2は92、3は193行ったはずだ。

あとでヴァナ行きついでに、ちゃんとメモってくる。

検証もやってもいいんだが・・・今だるくて頭まわらねー。
検証方法が頭の中でぐーるぐる。
まずはMNDとスキルで調べりゃいいのか・・・?
445 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 11:00 ID:hUc/iheQ
>>444
赤エルサポ白が196いってたなあ、ケアル3で。光杖等は無しね
446 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 11:23 ID:eHgriYUA
>>438
そこでサポですよ。
サポだとレベルも変えやすいし、サポでケアル2が使える22以降のジョブも多いだろうし。
30〜37で止まってたりするから。

>>444
ん?ケアル2・90、ケアル3・190以降も回復量はあがるよ。
ただし、MND10に対して1とかそれぐらい(だと思う)。
90(91?)まではMNDの上昇と回復量の上昇はほぼ比例するが、この数字以降比例しなくなるって意味。
447 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/08(火) 19:18 ID:HxhrXhuA
a
448 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/09(水) 12:06 ID:8TuPYbgg
>>412
ストンスキンは
 MND*3+強化スキル-190

エン系は
 強化スキル*0.075

じゃなかったっけ?
449 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/09(水) 14:00 ID:k0t.GgYA
>>448
違う
450 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/09(水) 21:36 ID:usiQDy6k
repがバグっとるようなんですが、どうしたら正しい数字出すんでしょう。
あり得ない数値(例えばケアルガ90回以上だの、ピーアン40回以上って…)はじき出されて
混乱しとります。

そちらで質問するべきなんでしょうが…スレ違い失礼しました。
451 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 07:02 ID:PLTsS6mY
>>450
ケアルガ等の範囲系は、唱えた数ではなく発動した回数。
唱えたのが1回でも、範囲に自分含め6人いれば6回と数えられる。

ここやrepの掲示板で聞くまでもなく、repのページの仕様のところに
書いてあることだな。
452 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 12:41 ID:vYCHrnDo
>>451
ありっす…

子供の頃からちゃんと問題を読みなさいとか、説明書嫁と注意されてたが
そのまま大人になってしまった。はずかすぃTT
453 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 13:54 ID:xBQfixf.
>>448
ストスキは過去ログにもあるはず。きれいな式にならんから再掲しないが
MND+(強化スキル/3)に比例。448の式に似てはいるがびみょーに違う。

厄介なのは、(少なくとも)傾きに3段階あること。
低MND/スキルの時はMND1→1点だし徐々に2,3となっていく
454 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 17:13 ID:SbQ2c7dM
>>453
詳細キボン
455 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 18:03 ID:mb/1wQW.
>>454
>ストスキは過去ログにもあるはず。
456 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 18:41 ID:5qKs5zJA
こんにちは

属性杖が弱体魔法のレジ率に関係あるのか気になっているので
確かめたいと思うのですが、検証はやったことがないのでアドバイスなどありましたらお願いします。

1、氷杖しか持っていないので、氷杖とワンド+盾でパライズについて比較しようと思います。
2、敵はルオンをまっすぐ行って入ったアビタウのドールを相手にして、パラ入れて成否を確認してすぐにエリア。
3、これを各100回やろうと思います。

あと曜日で何か左右されると困るので、氷、火曜日は外そうと思います。
457 名前: 456 投稿日:2004/06/10(木) 18:45 ID:5qKs5zJA
書き忘れました。

赤75/黒37です、敵はある程度強いのじゃないと差がでないと思いアビタウのドールにしました
458 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 20:04 ID:cTG8XsGg
>武器スキル≦200の時、
>命中=スキル+int(DEX/2)+命中ブースト+10

という結果が出ているようですが、これが忍者の二刀流の場合
命中はどのような計算になるのでしょうか?

命中=((メインウエポンスキル+サブウエポンスキル)/2)+int(DEX/2)+命中ブースト+10 ?

それとも
メインウエポン命中=メインウエポンスキル+int(DEX/2)+命中ブースト+10
サブウエポン命中=サブウエポンスキル+int(DEX/2)+命中ブースト+10   ?
459 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 20:20 ID:jO40atdA
>>458
ふつうに考えると後者だと思うが…。
シ/忍で片手棍短剣してると明らかに短剣ばっかり当たるぞ。
460 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 22:12 ID:mKBvDp0A
ケアル3の計算式(予想)
int(回復魔法スキル/3+MND)*3+100
でも、ちょっとゆらぎがあるから正確じゃないっぽい。
461 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 22:52 ID:Lz26J1EY
>>456、アドバイスなんてもんじゃないけど
赤さんの場合、
アビタウの入り口ドールに9割以上素で弱体入っちゃわないですかね?

もしそうなら、
結果が微量な差でわかりにくくなる可能性があるのではないでしょうか。
他にエリア出来る所というと、宿星前ですかね?
462 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 23:14 ID:yrq1COi.
>>460
ていうか全然違うな。
助けてヴァナモンサ〜ん。
463 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/10(木) 23:48 ID:Vr2AyJvE
>>460
回復スキル225、MND73でうろついてて、ケアル3が193。

 (225/3+73)×3+100
=148×3+100
=444+100
=544

ケアル4軽く超えてるんだが・・・。
464 名前: 456 投稿日:2004/06/11(金) 00:22 ID:ymDPJwt6
>>461
行ってみたら確かに相手はつよで、どうも差が出なさそうでした。
それでルガノン入り口で、とて雷エレ相手に寝かせつつちょっとやってみたんですが、
これもワンド持ちでパライズ50回入れたうち3回レジと微妙な感じに・・・

そして氷曜日が来て、次雷曜日でエレが雷で影響ありそうで、対象をかえようか考え中です。

宿星らへんはとてとてゴーレムがいると聞くので、ちょっと行ったこと無いですが試してみようと思います

ありがとー
465 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 01:27 ID:HO0j5gHc
>>460
ケアルの回復量算出式調べるのはいいんだけどさ・・・
少なくとも自分データと一致する仮説たててくれよ。
生データ出しません、予想立てましたがデータと一致してません、
な状態で書かれてもこっちも何もできんて。
466 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 02:08 ID:9JMyXvHc
>>456
氷杖ってint+があったと思いますけど、氷杖装備時と
ワンド装備時でちゃんとステータスそろえてます?
467 名前: 456 投稿日:2004/06/11(金) 02:59 ID:9l95ggLQ
>>466
あ〜ステータス揃えてません…

一応、宿星前で行ってきたのですが、ゴーレムも確認した限りではすべて「とて」でした
それで各100回と書いたのですが時間的に厳しくて各50回に減らしました。

ステータスも揃えてなくて、回数50回とかなり少なくあてにならないかもしれませんが、
明日また結果だけ報告します、今日はもうねむくてダメ
468 名前: 456 投稿日:2004/06/11(金) 04:00 ID:9l95ggLQ
寝れないからやっぱ書こw


属性杖が対応した精霊のダメアップやレジ率低下の効果があることは知られていますが、
弱体のレジ率には影響するかどうか明確にされていなかったので試しに確かめようと思いました。

赤75/黒37
弱体スキル:298(インフィブルトルク、AF胴込み)
装備1:アストラルアスピス、神代の錫
装備2:アイススタッフ
*その他は変更していないので割愛

装備1と装備2のステータスの差は装備2が装備1に比べて

INT−7 AGI−3 MND−8です。(ステータス揃えなかったのはダメでした…)

相手:ルアビタウのAura statue(とて)一匹で全ておこないました。

曜日は氷、火、風を外し装備1装備2の状態で各50回パライズをうちました。(全て切れたのを確認後)
寝かせつつやったので、一度もエリアはしませんでした。

結果
1=成功 0=レジです

装備1:11110011100111011011011001111111111101101111111011
成功38、レジ12

装備2:11111111111111111101101111111101111111111111001111
成功45、レジ5


感想
やはり50回ではなんとも言えないのかなと思いました、たまたま装備2の時に調子よかっただけと言われたら
それまでです。
それから仮にレジ率の低下の効果があるにしても、麻痺の回数や、麻痺時間に有効かはまったくわかりません。

まだまだ検証とは呼べないものですね、難しいです。
469 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 04:05 ID:XmiD6GGk
>>468
続いてマヒ発動率も検証よろ

INT装備
MND装備
氷杖
470 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 06:53 ID:FpC.7VS.
>>468
まあ検証スレ的にはステータスそろえないのはダメなのかもしれんけど
赤的には、弱体打つときは普通その2つの装備になることが多いのですごい参考になります

でも、もしかしたら効果あるかもしれないですねえ。白スレかどこかでもそんな結果ありましたし
471 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 07:17 ID:/pjdGuoc
黒スレの方でも、こんな結果が出てるので弱体のレジ率ダウンはあるのかもしれないね。

278 名前: 210 投稿日: 2004/06/10(木) 09:13 [ rS1NuACs ]

反応なかったけど昨日(>>210)の続き

白レベル上げでの、氷杖つかってのパライズ比較。
6/10 テリガン回廊前(マンティ&コカ)

光杖or闇杖
パライズ  30.4%  7/23

氷杖HQ
パライズ  57.8%  26/45

=====================

狩場が同じで、レベルも変動無い為
昨日の結果に足してみると

光杖or闇杖
パライズ  40.0%  26/65

氷杖HQ
パライズ  59.0%  49/83

弱体魔法にも効果ありそうだなーと思い始めました!
472 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 08:27 ID:2ux.0Kqs
>>463
ケアル3は190キャップで、190以降は(大体だが)MND10以上で1ずつしか回復量増えない。
473 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 10:13 ID:YR6JDL4Y
>武器スキル≦200の時、
>命中=スキル+int(DEX/2)+命中ブースト+10

すんまそ、この場合のintって何ですか
文系出身なんで数学ちんぷんかんぷんで..._| ̄|○
474 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 10:49 ID:KNo6bBJs
「関数 int」でググった結果からのコピペ
-------
VB で数値を操作する関数について説明します。

■数値関数

abs 絶対値を返す
int 小数部切り捨て
fix 小数部切り捨て
sqr 平方根

【注】fix と int の違いは、マイナスデータのとき発生します。
例えば、引数として -8.4 を指定すると、
int は -9
fix は -8
を返します。
通常の切り捨てロジックでは int を使用します。
475 名前: 473 投稿日:2004/06/11(金) 11:10 ID:/Zo00IsM
>>474
レスどうもです
そうすると、数値関数みたいなのがが付いているということは
世間で言われている、(DEX+2)=命中1
というのは、そのまま鵜呑みにできないってことなんでしょうか
476 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 11:27 ID:pg5t.yxo
( ゚Д゚)ポカーン
477 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 12:06 ID:w6kQiDao
なんか
>473が
すごーく勘違いしてそうな伊予缶(´д`)
478 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 13:09 ID:mJ1AHls2
>>473
文系と言うことなので、オポオポでも分かるInt講座w

例 Dex:32 スキル:100 命中ブースト:10
100+Int(32÷2)+10=126

例 Dex:33 スキル:100 命中ブースト:10
100+Int(33÷2)+10=126

Int=『小数点以下を切り捨て』にする

これで分かってくれるだろうか?

すれ違いすまん・・・と思ったのですが、毎回この手の質問来るので、
次スレでテンプレに入れるといいかもです
479 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 14:43 ID:TU.sC5kk
過去ログをテンプレに入れて必ず目を通すように誘導した方がいいかも。

http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1071742323.html -νο 検証スレッド6 μρ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html τρ 検証スレッド5 οκ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html ∫ 検証スレッド4 φ
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html ∇ 検証スレッド3 ∂
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html Δ 検証スレッド2 τ
480 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 16:23 ID:76zMGVg6
↓不意打ち2Hit目必中か否かの議論再開
481 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 19:10 ID:s.KehAq2
>>468
おぉ早速行かれたんですか行動力お持ちですね、お疲れ様でした。
INTやMINDマイナスでレジ率ダウンなのは面白いですね。

これからも頑張ってください。
482 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 19:16 ID:HTH3fzso
>>479
初代スレってどこかにないんですかね?
datでもhtmlでもいいんで、持ってる人いたら上げてほすぃ…。
483 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/06/11(金) 21:53 ID:wOW5UmJ2
>>482
初代とその前のDEX神話崩壊をまとめてアプロダに上げといた

おすピーに「検証スレッド0−1」
実父蓮はオレの半値からトリップ抜いたので
鶴とかはなし
早めに落とすようにな

それと言うまでもないことだが
用語や場所がわかりません、という泣き言には答えないからな
自分で調べるように
484 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/11(金) 22:21 ID:HTH3fzso
>>483
ありがとさん。
ゆっくり読むよ
485 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 00:03 ID:/m0YsJC2
>>483
お、ひさしぶり(^^)ノ
486 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 00:54 ID:yfU3sbFQ
ベータ版なので、このスレだけで紹介。まとめのようなもの。
http://www.chironoworks.com/ragnarok/magic.html

現在分かっていること(間違い指摘御願い)
ディア系
バイオII>ディアII>バイオ>ディアで上書き。初撃ダメ以外レジなし。
I系 60秒 13/256(約5.1%)ダウン
II系 120秒 26/256(約10.1%)ダウン
エン系
追加ダメージ:(強化魔法スキル/20+5) 天候効果は乗る。
スパイク系
ブレイススパイク:{( INT値 + 2 )/12 + 4}(端数切捨て) ×「魔法攻撃力アップ」の反撃ダメージ
ショックスパイク{( INT値 + 2 )/12 - 1}(端数切捨て) ×「魔法攻撃力アップ」
スロウ系
MND:攻撃間隔増加率 スキル:レジスト率
レイズ系
衰弱中はMAXHPとMAXMPが1/4になり、スロウ状態(攻撃間隔・再詠唱時間の増加)になる。
経験値ロストはLv24以下の場合は、NextExpの10%。Lv25以上の場合はNextExpの8%。ロスト値はリミットが設定されており、最高でマイナス2400(Lv60以降)となっている。
レイズ時の最高ロスト率はリミットから計算されている。レイズで1800。レイズIIで600。レイズIIIで240が最高のロスト率(これ以上マイナスになることはない)。
レイズIIとレイズIIIはレベル50以下のPCに使用しても経験値バック率はレイズと同様。
ファランクス
物理・被物理に関係なくダメージを「(強化魔法スキル/10)- 2」だけ軽減
精霊弱体
スリップダメージはINT40ごとに+1(不確定)
487 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 00:54 ID:yfU3sbFQ
不明なこと
スロウのMNDによる攻撃間隔増加率計算
ヘイストの攻撃間隔減少率・魔法再詠唱時間減少率
スキル・ステータス依存はあるのか、固定値か
アイススパイクのダメージ計算
ブリンクの幻影に命中する確率
ボストーニュ監獄・外ホルトト遺跡でエスケプした際の脱出地点
回復魔法の計算
アンデッドに回復魔法を行った場合のダメージ計算
エンダメージに魔法攻撃力アップは乗るか(乗るなら、計算式が違う)
バニシュ系のダメージ計算式
バニシュのアンデッドの特殊防御計算率
ホーリーにアンデッドの特殊防御軽減効果はあるか
精霊弱体の正しいスリップダメ計算法
精霊弱体のステータスダウン計算式・何に依存するか
アブゾ系魔法のステータス吸収計算式
ドレイン・アスピルの吸収量計算式
アクアベールの魔法詠唱中断低下率
ポイズン系の効果時間・スリップダメージ
グラビデの回避ダウン数値(-10?、-5%)
ブラインの命中ダウン計算式
低位精霊の精霊D値、半減値
ガ系精霊の精霊D値・半減値
Lv1の敵のINT Lv10の敵のINT Lv20の敵のINT Lv30の敵のINT Lv40の敵のINT Lv50の敵のINT Lv60の敵のINT Lv70の敵のINT Lv80の敵のINT
レイズ系で蘇生した際の現在HPの数値
他・呪歌と忍術と召喚はさっぱり
488 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 00:58 ID:yfU3sbFQ
 精霊魔法のダメージ計算式
 int(精霊D値+int(対象とのINT差×系統倍率))×魔法攻撃力アップ×対象のシェル系×対象の魔法防御力アップ
 精霊D値=魔法固有の基本値です。ストーンなら5。ストーンIIなら78です。
 int=関数用語で「少数以下切捨て」を意味します。INT差に系統倍率をかけて、少数以下の数字は切り捨ててください。
 対象とのINT差=精霊魔法のダメージは敵とのINT差で決定されます。INT40のキャラがINT5のキャラに精霊魔法を使用した場合、INT差は35です。
 系統倍率=魔法のランクによって、INT差にさらに倍率をかけます。I系とII系は1.0倍(つまり、そのまま)。III系は1.5倍。IV系と古代精霊は2倍です。
 魔法攻撃力アップ=詠唱者の魔法攻撃力アップの倍率がそのままダメージにかけられます。魔法攻撃力アップ2ならダメージが1.24倍されます。
 計算例
 INT112の黒魔道士Lv70(魔法攻撃力アップ4)がINT5のTiny MandoragoraにストーンIIIを撃ちました。
 ストーンIIIの精霊D値は210でINT差は107.系統倍率はIII系で1.5倍なので、計算式は
 int(210+int(107×1.5))×1.32=488
 INT112の黒魔道士がTiny MandoragoraにストーンIIIを撃った場合、488のダメージを与えることができます。
 INT半減値(上級向け)
 高レベルの黒魔道士が低レベルの魔法を撃った場合、計算が合わなくなることがあります。
 先ほどと同じく、INT112の黒魔道士Lv70(魔法攻撃力アップ4)がINT5のTiny MandoragoraにストーンIIを撃ちました。
 ストーンIIの精霊D値は78で、係数倍率はII系なので1.0です。
 つまり、計算上は
 int(78+int(107×1.0))×1.32=244
 244のダメージを与えられるはずですが、実際のダメージは236になります。
 精霊魔法には「INT半減値」が設定されており、この値よりINT差が大きくなると、INTによるダメージの上昇が半分になります。
 先ほどの例で言えば、ストーンIIのINT半減値は95に設定されています。
 そのため、精霊ダメージは95まではINT差1につき1ダメージ増えますが、95以降はINT差2につき1ダメージが増えます。
 つまり、計算式は
 int(78+int((95+(107-95/2))×1.0)×1.32
 になり、ダメージは236になります。
 INT半減値はかなりの高レベルがかなり低レベルの魔法を使用した際にしか基本的に起こらないので、あまり気にする必要はありません。
489 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 01:08 ID:yfU3sbFQ
不明なこと2
レベル70以上の白魔法の詠唱時間と再詠唱時間
バニシュ系の詠唱時間と再詠唱時間
イレースが消去する状態異常の優先順位
ディスペルが消去する補助効果の優先順位
ケアルガIII、ケアルガIVの大まかな回復量
トラクタの使用不可能なエリア
スロウと捕縄の術の上書き関係
パライズと呪縛の術の上書き関係
ポイズンと毒盛の術の上書き関係
ブラインと暗闇の術の上書き関係
プロテスIVとシェルIVの効果時間基準レベルバグは直っているか
490 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 01:20 ID:lAiAV6FI
>>486
とりあえずGJ!
こんなページを待っていたよ

1つ気になったのがファランクス
ストンスキンみたいにレベル帯によって計算式変わらなかったっけ?
漏れの記憶違いだったらスマソ
491 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 01:54 ID:448Op8d2
>>487
>スロウのMNDによる攻撃間隔増加率計算

前スレにある
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1071742323.html#787

これでは不十分か?
492 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 02:07 ID:lAiAV6FI
>>486
属性耐性上昇系魔法(パファイラとか)のリンク先がたぶん間違ってる
493 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 03:23 ID:P0J2g9nE
>>486
リレイズII、IIIの取得LVがレイズII、IIIと同じになっちゃってます。

リレイズII 60LV
リレイズIII 75LVです。
494 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 03:42 ID:dbl4zx1g
>>487
ケアルV回復量算出式(仮)
int(基底回復値+(VIT−a)*1/2+(MND−b)*3/2+(スキル−c)*z)*(装備補正)*(天候補正)
確定ではないがz=3/10付近ぽ。
基底回復値の算出は絶望的・・・
495 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 03:52 ID:RMpmGvpE
>>489
GJ、おつかれ。
すごく良くまとまってると思う。


プロ4の効果時間バグは直った可能性がある。
まだ66なんだが、最近先に切れることがなくなった。
65だった時も途中から一斉に切れるようになってたし、PTメンもばらつきがなく、
シェルと共にまとめて切れてる。
かなり最近気づいたんで、最新パッチで直ったかも。

あと、ボストーニュでのエスケは、ロンフォ側出口前。
だから東じゃなくて西かと。

それとレイズ2が40BCで出るって話は、ちょっと俺は確認できてない。
50BCのミミックじゃなかったかな?
イレースは低確率ながら、30BCでも出るとの噂。未確認。
496 名前: 494 投稿日:2004/06/12(土) 04:05 ID:dbl4zx1g
参考までに生データ。ずれませんように・・・

STR DEX VIT AGI INT MND CHR スキル 回復量
65 64 58 63 60 66 59 275 620
62 61 59 64 60 66 59 275 621
65 64 61 63 60 66 62 275 622
62 61 62 64 60 66 62 275 622
65 64 64 63 61 66 62 275 623
62 61 65 64 60 66 62 275 624
65 64 67 63 60 66 62 275 625
62 61 68 64 60 66 62 275 625
67 61 59 64 60 66 59 290 625
67 61 62 64 60 66 62 290 627
67 61 65 64 60 66 62 290 628
67 61 68 64 60 66 62 290 630
67 61 68 64 60 68 62 290 633
67 61 68 64 60 69 62 290 634
62 61 68 64 63 70 62 290 636
65 64 64 63 60 66 62 275 623
62 61 65 64 60 69 92 275 628
497 名前: 494 投稿日:2004/06/12(土) 04:14 ID:dbl4zx1g
やっぱりずれた・・・orz
再チャレンジ

STR DEX VIT AGI INT MND CHR スキル 回復量
65 64 58 63 60 66 59 275 620
62 61 59 64 60 66 59 275 621
65 64 61 63 60 66 62 275 622
62 61 62 64 60 66 62 275 622
65 64 64 63 61 66 62 275 623
62 61 65 64 60 66 62 275 624
65 64 67 63 60 66 62 275 625
62 61 68 64 60 66 62 275 625
67 61 59 64 60 66 59 290 625
67 61 62 64 60 66 62 290 627
67 61 65 64 60 66 62 290 628
67 61 68 64 60 66 62 290 630
67 61 68 64 60 68 62 290 633
67 61 68 64 60 69 62 290 634
62 61 68 64 63 70 62 290 636
65 64 64 63 60 66 62 275 623
62 61 65 64 60 69 92 275 628
498 名前: 代わりにやってみる 投稿日:2004/06/12(土) 04:21 ID:TcgLkhvA
STR DEX VIT AGI INT MND CHR スキル 回復量
65  64  58  63 60  66  59  275  620
62  61  59  64 60  66  59  275  621
65  64  61  63 60  66  62  275  622
62  61  62  64 60  66  62  275  622
65  64  64  63 61  66  62  275  623
62  61  65  64 60  66  62  275  624
65  64  67  63 60  66  62  275  625
62  61  68  64 60  66  59  290  625
67  61  62  64 60  66  62  290  627
67  61  65  64 60  66  62  290  628
67  61  68  64 60  66  62  290  630
67  61  68  64 60  68  62  290  633
67  61  68  64 60  69  62  290  634
62  61  68  64 63  70  62  290  636
65  64  64  63 60  66  62  275  623
62  61  65  64 60  69  92  275  628
499 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 04:33 ID:orqvI4D.
・バイオ2
「ディア2、バイオ、バイオ2で打ち消される」
になってしまっている。

・ドレイン、アスピル
黒魔の間では
ドレイン最大吸収量=暗黒スキル
アスピル最大吸収量=暗黒スキル÷2
を目安としている。
正確ではないかもしれないが、割といい線だと思われるので参考に。

・ブリンク、ストンスキン
ブリンクは上書き可能。ストンスキンは上書き不可能。
召喚の履行による上書き関係もこれに準ずる。参考に。
あと、ストンスキンの計算法。あれだとよくわからない。
合計カット量が先にわからないとダメということになるから。

・状態異常誘発系魔法
レジストとハーフレジストしかないことになっているが
これはスタンの効果時間10秒と矛盾しないか。
また、この10秒というのは正しいのか?

・ポイズン
確認されている効果時間、スリップダメの最大は
ポイズン 30秒 4/3sec
ポイズン2 120秒 10/3sec
検証スレ内では今のところこうなっている。
黒魔協会によるとポイズンは60秒もあるとか・・・本当か?w

・精霊魔法
弱点属性なら最低でもハーフまで保証というのは
逆に言えばハーフ保証されるなら弱点属性とみなすということか?
これは一般に言われている弱点とマッチするのか?
レジスト(激減)は1/8レジストのことか?
また、それとは別にバリアによる完全レジストも存在する。

・バニシュのダメージ計算式
精霊魔法と同じ。INTのかわりにMNDを使う。
バニシュおよびバニシュ2のD値は前スレあたりで書いた気がする。

・古代の残留効果
ザルカ氷エレのフリーズで20秒間固定で−30とのこと。
黒魔協会調べ。スレ117。

・精霊弱体
INT40、70、100で+1される。つまりINT100以上なら4dmg/3sec。
INT130は未確認。
なお、INT99で撃った精霊弱体はINT100の精霊弱体で上書き可能。
INT98だと上書き不可能とのこと。
黒魔協会調べ。スレ117。


まとめ大変そうだが、頑張れ。応援するよ。
500 名前: 499 投稿日:2004/06/12(土) 04:38 ID:orqvI4D.
「ディア2、バイオ、バイオ2を打ち消す」になっている
の間違いだ、訂正する。

このスレもやっと半分だナ。
501 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 04:42 ID:dbl4zx1g
再びずれまくり・・・もういいやorz

リレイズIII 再詠唱1分
バニシュガII 再詠唱30秒
バニシュガ秒 再詠唱15秒
バニシュII 再詠唱30秒
バニシュ 再詠唱15秒
詠唱時間のほうは正確に計測できないのでパス。

ケアルガIIIはケアルIV相当、ケアルガIVはケアルV相当。
忍術と弱体魔法は忍術優先。
502 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 04:44 ID:dbl4zx1g
>>498
おおお、サンキュー!!!
503 名前: 499 投稿日:2004/06/12(土) 04:57 ID:orqvI4D.
もういっこミスってた。

・精霊弱体
INT99で撃った精霊弱体はINT100で上書き可能。
INT99で撃った精霊弱体はINT98で撃っても上書き可能。
INT100で撃った精霊弱体はINT99だと上書き不可能。
INT101で撃った精霊弱体はINT100で上書き可能。
つまりスリップダメージの高い方がランクが高く、
同じランクなら上書きできるが、低いランクでは上書き不可能となる。
504 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 05:06 ID:dbl4zx1g
レスの消費スマソ。これ最後にします。
>>486
HP拝見しました。綺麗にまとまってると思います。
お疲れ様です。
1点だけ修正希望。
フラッシュの効果時間は12秒です。
505 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 06:09 ID:Q8MqHBe6
>>486
まとめ乙

バブリザ - 麻痺レジスト率up
ババラライズ - 麻痺持続時間減少

でつ。
506 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 07:01 ID:7dFSuCZM
>>486


バ系は単体バ系で範囲バ系を上書きできる、てのも追加してよ。(強化スキルに関係なく単体バで上書き可能)
507 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 08:29 ID:lCRmWtGk
>>486
魔攻うpの係数間違ってない?
508 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 10:51 ID:3ffhfBck
ああ、どうでもいいけど、ファランクスも強化スキル下げると上書き不可になる。
同じなら上書き可。
509 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 12:05 ID:nAH0z7lQ
敵への行動制御系弱体魔法のバインド、スタン(?)、(それと昔のグラビデ)は、
予ダメージ毎に解除判定(スリプルの覚醒とは別)があるよな?
その仕様をレジストと勘違いする人も多い
510 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 12:20 ID:V7IzFNVU
ストンスキンのダメカットが200以上か未満かの判断の式は

int(スキル/3)+MND≦130

100以上か未満かは、

int(スキル/3)+MND≦80

計算式は、

int(スキル/3)+MND+20

のはずw

一応、このスレで100で変わるって時のも考えたよね。
誰も確かめてないけどw
え、俺?
まだ、低レベルでww
いつか報告するよw
511 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 12:33 ID:L7tj2F/A
たぶん一番最近このスレでストンスキンのデータ取りしたものです。
詳細データは過去ログお願いします。

[i] int(強化スキル/3)+MND < 80
(int(強化スキル/3)+MND)+20

[ii] 80 < int(強化スキル/3)+MND < 130
(int(強化スキル/3)+MND)*2-60

[iii] int(強化スキル/3)+MND > 130
(int(強化スキル/3)+MND)*3-190
512 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 16:46 ID:uZDReKKI
上書き関係についてあれこれ

ブリンク→ブリンク 可
ブリンク→真空の鎧 可?(だった気がする)
空蝉→真空の鎧 不可
ストンスキン→ストンスキン 不可
ストンスキン→大地の守り 不可
大地の守り→大地の守り 可?(だった気がする)
ヘイスト→ヘイスト 可
ヘイスト→ヘイスガ 不可

用はランクが
rank1 ブリンク、大地、ヘイスガ
rank2 真空、ストン、ヘイスト
rank3 空蝉、
ってことかな(rankの概念はスタジオゴブリあたりで)

ストンだけいつぞやのパッチで特殊(同魔法で上書き不可)になった
513 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 19:41 ID:Lvrqg6/M
変えたところ
ポイズン・ポイゾガ
効果:毒(スリップダメージ:弱体魔法スキル依存) 最高値:4HP/3秒
備考:「毒盛の術:壱」で打ち消される
「毒盛の術:壱」の効果時間中は効果なし
最高値は現在確認されているもので、これ以上の数値が出る可能性もある
ポイズンII
効果:毒(スリップダメージ:弱体魔法スキル依存) 最高値:10HP/3秒
最高値は現在確認されているもので、これ以上の数値が出る可能性もある
バイオII
備考:「ディアII、バイオ、バイオIIを打ち消す」→「ディアII、ディア、バイオを打ち消す」
精霊弱体系
ステータス:「-」→「INT(スリップダメージ)」
スキル:「精霊魔法スキル(スリップダメージ量)」→「精霊魔法スキル(レジスト率・ステ−タスダウン量?)」
効果:「スリップダメージを与え○○○ダウン」→「{int((INT-10)/30+1)}/3秒のスリップダメージを与え○○○ダウン」
備考:「INT130以降は不明」「「同名魔法」で上書きする際、スリップダメージの高いランクから低いランクに上書きはできない(同ランクは可)」を追加
チョーク
スキル:「強化魔法スキル」→「精霊魔法スキル(レジスト率・ステ−タスダウン量?)」
ドラウン
消費MP:「252525」((((゜д゜;))))→「25」
エスケプ
ボストーニュ監獄脱出地点:「東ロンフォール」→「西ロンフォール」
レイズII
入手先:「40制限のBCNMの報酬品」→「50制限のBCNMの報酬品」
単体バ系
備考:「-」→「範囲バ系」の効果を上書きする。効果時間中は「範囲バ系」は効果なし
範囲バ系
備考:「-」→「単体バ系」に上書きされる。「単体バ系」の効果時間中は効果なし
フラッシュ スタン
効果時間:「10秒」→「12秒?」
精霊攻撃魔法
「レジスト(ダメージ激減)の概念がある」を追加(レジストって用法的に正しくないかもしれないので暫定)
「クォーターレジスト」を暫定的に削除(公式に(多分)公開された概念ではないし、完全に確認していないので)
古代系
効果時間:「-」→「精霊を一撃あてるか20秒(残留効果)」
備考:「残留効果として○属性に対する防御力ダウン」→「残留効果として○属性に対する耐性-20」
バニシュ系の再詠唱時間追加 リレイズ系の習得レベルミスを修正 属性バ系のカテゴリを追加
ミス多すぎで萌え(´_ゝ`)
514 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 20:04 ID:4lQY90oc
>>513
レジなし時のポイズン1,2のスリップ回数ってFA出てる?
3秒毎のスリップ値の計算式とかも
515 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 20:17 ID:Lvrqg6/M
>>515
出てない。Iで30秒、IIで90秒という噂はある。
計算式も出てないはず。
516 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/12(土) 21:02 ID:/hJXh4PU
>>513
βサイトのバイオ、バイオIIの魔法欄の説明文
「アーマーブレイク」「アシッドボルト」の防御力ダウンと重複
防御力>攻撃力 ですよね
ただの間違い指摘で申し訳ない
記述違い等報告の板があるといいかなと思った。がんばってください。
517 名前: 516 投稿日:2004/06/12(土) 21:04 ID:/hJXh4PU
ウホ、漏れがミス
「ウェポンブレイク」「デーモンアロー」の防御力ダウンと重複
コッチのほうでした orz
518 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/12(土) 21:30 ID:Lvrqg6/M
>>517
修正。

NAITOUのレベル上げでストップウォッチで計ったところ、フラッシュの効果時間が12秒なのはほぼ確定。
スタンは習得していないので不明。
519 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 00:35 ID:i5Q8IFrA
BCで死についでに、レイズ蘇生後のHP見てきた。

衰弱時Max76>蘇生直後7

なので、衰弱HPの1割回復(小数点以下切捨て)した状態で、蘇生と思われ。
520 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 01:57 ID:aUN/.wng
>>512
ブリンク→真空の鎧は可能
真空の鎧→真空の鎧も可能でOK
大地の守り→大地の守りも可能でOK
521 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 03:11 ID:UpQ8bNcA
ちと気になって針千本くらって試してきたので報告
ストンスキンはダメカット量はどうも350でキャップらしい
強化スキル271、MND100くらいでキャップに達する
これ以上MND増やしてもカット量は増えなかった
既出なら失礼
522 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 04:39 ID:f0.6tSgc
>>AIVAさん
素晴らしいまとめをありがとう。乙。
細かい突っ込みで申し訳ないが、目次に「フラッシュ」が抜け落ちている。
523 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 04:46 ID:SMspeFx6
>>513
細かいところですまぬ。バニシュガの再詠唱15秒っす。
追加情報:リレイズIIIの消費MPは200.
524 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 05:07 ID:TRSsD1yU
エン〜、ストンスキン、ファランクス、〜スパイク、バ〜
これらは唱えた時点での計算が持続されるね

例えば
強化スキルブーストしてエン詠唱、その後強化スキル装備を外しても
そのエンが切れるまでは強化スキルブーストした状態でのダメージが出る
他の魔法でも同じ

既出だがファランクスだけは何故か効果中に強化スキルを下げて再度詠唱すると効果なしになる
同スキルor上スキルなら上書き可能
ストンスキンは何をやっても上書き不能(大地の守りなら上書き可)

ファランクス、ストンスキン以外は強化スキル(スパイクはINT)ブーストして詠唱後、
効果時間中にブースト装備外して再詠唱すれば上書きされる(もちろん効果は下がる)
525 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 10:39 ID:DPSGNUFY
神降臨で盛り上がってますね。

細かい指摘ですが状態異常回復系魔法のカーズナは
呪い・呪詛だけでなく リドルやマインドブレイクといった
MaxHP(MP)ダウン系の状態異常も治療します。(イレースでも可)
これらは内部的には一くくりの状態異常のカテゴリーとなっている
事が伺えます。

あとはどうせなら最強を目指す(笑)という事で
ゆくゆくは各魔法の射程距離に関する記述なども期待しております。
ほとんどの魔法は遠隔攻撃と同程度の射程と思いますが
ホーリーやフラッシュなど一部の魔法は通常より射程が短くなっています。
ゆっくりでも一歩一歩確実によりよいHPになってくださるよう期待しています。
526 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 10:41 ID:r.45cb7o
「神威」の報酬のピアスを捨ててクエ受けれたって人いるかな?
誰もやってないなら試してみようかな・・・
527 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 11:36 ID:o2WhmXAc
「魔法大全」のどっかに「コンサーブMP」について書いてくれないかなぁ

コンサーブMP:
 魔法発動時に20〜25%の確率で発動
  *source:検証スレ2(http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html)803-805あたり

 発動時の効果は、消費MPが本来の消費MPの{8/16,9/16,...,14/16,15/16}のいずれかになる
  *source:検証スレ2(http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html)919あたり
  *どれになるかは完全ランダムと思われる

 MP節約率(数多く魔法詠唱した場合の「実際に消費されたMP合計÷本来の消費MP合計)は約7%
  *source:検証スレ2(http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1047443802.html)920

 ウォータリング(防2 水曜日:MP-15% コンサーブMP+15 Lv65〜 All Jobs)の
 「コンサーブMP+15」は「コンサーブ発動確率+15%」ではないかと推測されている
  *source:検証スレ3(http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1056017075.html)535あたり
 またこれによるMP節約率は約11%

こんなとこかな
528 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 16:59 ID:5xiY/DpI
神降臨記念です。

シェルについて。
前々から減少率が不特定だったので、別の結果を書いてみます。

麒麟戦闘からの演算しか出ていませんが、
シェルの効果は1/2/3/4で-10%/-15%/-20%/-22.5%ではなく、
魔法防御に+ 10/25/40/55 ではないかと。(数値上昇率はプロテスと同じ)
魔法防御特性は魔法攻撃up特性と同じ +20/+24/+28/+32で、
白75+シェル4ありは 魔法防御 32+55=87となります。

まだバリスタで正確な検証を取っていませんが、
以下のような精霊魔法演算式から当てはめて検証するつもりです。
( 時間がなくて、無制限バリスタ参加出来ない状態です(つД`) )

・バリスタで黒75が白75のシェル4ありに精霊を唱える
 結果、以下の式になる

((精霊D+ΔINT×系統係数)×(1,32−0.87))〜
529 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 17:54 ID:sDizxIBM
スタンは「ほぼ0秒〜5秒」程度。
黒75でTinyマンドラに撃っても、効果が切れたのログが先にでることもあり。
530 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/13(日) 18:13 ID:WOY4sjEI
>>519
レベル37黒魔道士が最大HP167、現HP16で復活したから1/10かなーと思ったんだけど、
これって装備品のも含まれてるのかという謎が。
レイズIIIはHP半減(オレンジ)で復活と聞いたんだけど、レイズIIはIと同じなのか。
ちなみに蘇生後最大HPは素のHPを1/4にして装備補正を足してるっぽい。
でも、これって黒10のタルが衰弱状態でアスリン2個つけると(計算上は)HPがマイナスになっちゃうよね。
ステータスと同じで最低値1なのだろうけど。

>>522
ぷげらっちょ

>>524
>ゆくゆくは各魔法の射程距離に関する記述なども期待しております。
それはちょっと無理すぎ。
公式に記述からによるとホーリーの射程が15mで通常の魔法が25m。
旅団本の計測では、自分中心範囲(プロテアとかエスケとか)は半径7.5m。
ぐらいしか不明。
精霊ガ系は、それほど距離を取らなくても当たらないから7.5mよりは(多分)短いけど、
スリプガはかなり範囲が広いという噂も。

>>528
シェルとかこっち参考
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=6532&KEY=1062683565

>>529
最大5秒が正しいなら、
フル 5秒
ハーフ 2.5秒
1/8レジ 約0.5秒
なのかも。墨38なのでまたスタンできね。
531 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 19:16 ID:iYcaqQWM
>>524
>ストンスキンは何をやっても上書き不能(大地の守りなら上書き可)
それは違う。強化魔法スキンの後に大地を掛けても上書きできない(効果なしが出る)
大地の後にスキンを掛けても上書きできない。ただし、大地の後に大地を掛けた時のみ
消さなくても上書きできる。これが正解
532 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 21:53 ID:k69rQNCE
精霊弱体のステータス減少値
今回バーンで検証
ズレるが脳内でなんとかしてください
スキル 術者INT INT減少値
198    69     7
198    70     9
213    69     7
213    70     9
213    89     9
213    99     9
213    100    11
スキルは精霊スキルです
どうやらスリップダメと似たような成長してる気がします
神サイトの精霊DM計算からINT値の割り出ししました
ちなみに相手はジュノ外の球根で、INTは17くらいしかないようです
意外と「死に魔法」でショックですた
533 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 22:02 ID:VByXLHuo
忍者の蝮改はかなりスタンの秒数長い
ほぼ5秒くらい入る
たまにレジられて2秒くらいのときがあるくらい

HQだからだろうか
534 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 22:55 ID:sDizxIBM
精霊ガ系を複数体に撃った時のダメは既出かな?

1体100%、2体80%、3体75%…以下1体増えるごとに5%ずつ。
10体40%が下限で、それ以上対象が増えても40%以下にはならない。

たぶんこれであってる、と思います。
535 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/13(日) 23:56 ID:nj5nMbL6
とりあえず、死亡時にアスリン*2で生き返ったらHP1だった
獣/白Lv10
536 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/14(月) 01:28 ID:kDMvbrG2
精霊強化の装備品一覧追加

>>532
計算してみよう。
INT100は厳しいのでINT70とする。3HP/3秒でスリップダメは90.
INT-9として1〜2系のダメが9。3〜4系のダメが18でMBなら21増える。
90秒の間に単発2系2発、MBで3系(4系)を1発撃つと仮定すると増えるダメージは9+9+21
つまり1MPあたりの期待値は129ダメ/25MP=5.16

黒魔メモ、1MPあたりのダメージ検証
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1713/index.html#q17
によると、大体の魔法は3〜4なので、それなりに優秀な部類。

が、精霊は弱点ならハーフは通るし、0ダメってことは、まずない。
バーンはレジられたら完全に無駄。
それに劇的に差があるわけではなし。
それに、これはINT差1が2ダメで効果も大きくなる高レベル帯で、
低レベル帯はもっと弱い(大体3.4程度)。

ええと、そのまあつまり。
ダメポ(でも無駄魔法ではないと思う)。

>>534.535
次回更新予定
537 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 02:10 ID:DSqfKpdY
>>536
けど、精霊弱体って高レベルになると相手に耐性がない限りは
99%以上の確率でレジられない(ハーフレジすらないと思う)
からそう考えるとかなり優秀な魔法かも・・。

あとこれはまだ未検証ですが、ドレインの威力は魔法攻撃力に関係ないかもしれないです。
以前にLSの暗黒さんと話してたのですが、お互い同じ暗黒スキルでも
暗黒:280 黒(自分):320 くらいが限界で、もしも魔法攻撃力が適応されるのであれば
黒はドレインで350以上吸えるハズです(280×1,32=369)

その時はINT補正とスキルの値によってダメージが算出される、ということでFAとなりました。
ヒマがあったら検証してみます。
538 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 07:12 ID:5GyxOpVE
汁とんぼが針千本くらう→1250ダメージ
針千本を骨にぶつける→500ダメージ
バニシュ後針千本を骨にぶつける→750ダメージ
獣/白Lv68 神聖54
539 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 09:44 ID:LmOGMyZA
参考になれば
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6532/1062683565/140
540 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 09:46 ID:LmOGMyZA
エン系の所、
素手に が 既に になってます。
541 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 09:51 ID:ZCsGJiF6
まとまってなくてスマソ。気がついた点など

精霊魔法のレジストは少なくとも 1/4は確認。壺とか魔法防御持ってる変なのじゃなくてね。
毒はねぐらのクモが13ダメあったかも。アリの毒も7〜11ダメくらい来る凶悪なもの
あと、裏のドラゴンのブレスも50ダメだったか。トカゲは3点毒。トンボ・マンドラ1点毒。
コカも1点毒かな。サソリは…わからん。キノコも3点毒かな。
ポイゾガの毒はポイズンと同等(敵から受けた場合ね)、ポイゾガIIはポイズンIIと

スロウと捕縄壱は自己、お互いを含めて上書き不可、捕縄弐へは上書きされる。弐→弐は不明
ケアルでMBすると、レジされるとMB表記されない。
衰弱中のスロウ…って言うのか再詠唱時間は+100%

>>537
高Lvになると(なっても、かな)弱点以外だとちょくちょくレジられてると思う。
黒PTとかだと、バーンよくいれようとしてるの見るけど、99%って程では
さすがにない印象。まあ装備次第…とかかもしれないけど
542 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 09:58 ID:8t9ojKAI
神サイトの各ページのタイトルが
所々「猫のいんちきコラムミックス」になってるのがすごい気になります。( *´д`*)
543 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 10:33 ID:pLVlIIIw
>>541
高レベルだと耐性でもない限り精霊弱体はほぼレジ無いよ
空のゴーレムなんかは弱体系全般に耐性あるみたいでちょくちょくレジあるけど
それ以外はレベリング相手なら99%とは言わないがほぼレジなしで入るね
544 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 12:50 ID:qQx7nkEM
とてもとても細かい、重箱の隅の隅ですが。

精霊攻撃系魔法のクラス分けが

 低位>中位>上位>最上位

になっているのが気になってしまいました。

 低位>中位>高位>最高位
  又は
 下位>中位>上位>最上位

ではいけませんか・・・。
545 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 14:36 ID:1Y4wfv7Y
私は竜騎士、裸で STR50 DEX40 くらい。
二日連続で巣のブレイザービートルを狩りました。

初日は  STR+13 DEX+9 のブースト
連携は同レベルの忍者と組んでTPは倍くらいの貯まり具合。

二日目は STR+18 DEX+3 のブースト
連携は1レベル上のサポ戦シーフと組みましたがTP追いつきませんでした…。

命中に関して過去スレを読むとint(DEX/2)が命中に影響しているそうですが
DEX6=命中3以上に当たらなかった気がします。竜騎士にはデフォで命中+10が
ついているから当たるだろうとタカをくくって狩りに行ったのですが、逆に変な汗をか
かされてしまいました。

他スレでDEXは死にステータスでFAとなっていたのですが、私はどうも納得できま
せん。色々と試していますが、過去の経験から、DEXをある一定の値まで引き上げる
と命中+が活きてくると思うのですが、実際のところどうなのでしょう?

たまたまDEXブーストをしていた日が確変日で命中率が良かっただけとも考えられま
すが…。
546 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:01 ID:9czChUHA
>>545
白書にM値・当たりラインなるものの存在が書かれてる。
興味があるなら見てみるといいと思う。
547 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:16 ID:0OZyYq9I
>連携は同レベルの忍者
>連携は1レベル上のサポ戦シーフ
~~~~~~~~~~~
548 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:31 ID:57DuEV2w
リジェネの燃費比較の表の中の回復量120ではなくて125かと
549 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:32 ID:57DuEV2w
Q:シェル系は魔法のレジスト率も上昇させますか?
A:いいえ、魔法のダメージをカットするだけです

シェルはレジ率に関係あるはず。
550 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:33 ID:CmrHgLgY
そもそも、忍者には忍術詠唱時間があるので比較できないのでは。
比較するなら、同ジョブ同レベル(可能なら同装備同プレイヤー)くらいじゃないと、
まともな結果が出せない気がします。

それともTP比較だけではなく、自身の命中率自体に明らかな差があったのかな?
551 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 15:46 ID:57DuEV2w
アクアベールの説明

×物理ダメージを受けた際の攻撃中断率低下
○物理ダメージを受けた際の詠唱中断率低下
552 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 16:06 ID:ZCsGJiF6
>>545
1Lv違うだけで命中は結構変わるし、Bカブトだとまだ微妙にライフベルトとか
ホーネットニードルとかないLvかも知れないけど、あればシーフの方がTP早い。
まして、孔雀とか命中装備してないとも限らんしなー。

>>549
今の仕様だと、シェルにレジは関係ないと認識してたが、
よくよく考えるとそんな検証はなかったっけな。体感ではレジとは無関係だけど。
553 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 16:21 ID:a5ln3Wfs
体感だとシェルはレジに影響ありそうな気がするなぁ。
蟹のWSがシェルの効果と見せかけてレジ率も上がってるのかもしれんが、なんかカーテンした蟹はレジ率高い気がする。
554 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 16:25 ID:lP4pVieQ
カーテンしてて50%カットされて、そっからレジ・・・
うーん、自分は感じないなぁ
555 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 17:11 ID:57DuEV2w
アリにシェルなんか入ってると明らかに弱体はいりずらくね?
556 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 17:51 ID:pLVlIIIw
ポンにシェル入ってると明らかにパライズレジ率上がるのは体感できる
ただ、俺の体験だし、体感はアテにならんがなw
俺の中ではシェルは弱体等のレジ率にも関係あるって思ってるが
557 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 18:50 ID:QmtG5Hb6
バリスタの隅っこでやってみるとか。

手動でシェル切れるから、すぐ分かるかと。
558 名前: 545 投稿日:2004/06/14(月) 18:53 ID:EM6fSnxc
>>546
白書買ってきました。これから読んでみます

>>550
TPの比較だけではなく、自身の命中率に明らかに差がありました。
2日目はスカスカで、例えは悪いですが鎌を振ってる暗黒を連想して
いただければ分かりやすいかと。あまりに当たらないのを見かねたの
か、白さんが度々ヘイストを入れてくれましたね。

>>552
命中装備、そうかクジャクとかスナイパーとかつけてたのかも知れま
せんね。私は攻撃重視にしていて、いままで遅れたことがなかったし
むしろ、シーフと組んだ時は貯まるのが遥かに早かったので、ちょっ
と驚きました。

ライフはまだつけられないですし、スナイパーにはバルキリーとソード+1
を買った後で手が出ないので、DEXとSTR指輪の交換で様子を見
てみることにします。
559 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 19:37 ID:0vip4P4I
正直言って白書の検証内容は、おおかた信用ならない。
だから、白書に書いてあったから正しいことだと思い込まないように頼むよ。
560 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 20:34 ID:9czChUHA
>>559
あーそれは激しく同意w
ただ、したらばや公式にその片鱗すら見せてない概念が突如として白書に出てたから■からのリークでは?っつー話があったのよ。
STRが+2=攻撃力+1以外の要素、固定ダメージというものを含んでいた以上、DEXにも+2=命中+1以外の要素をもっててもおかしくはないかなと思ってる。
561 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 20:38 ID:9HHd2UM6
命中はもう式でてるだろ。
562 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 20:57 ID:HB1YWjco
命中の式は出てるけどさ
防具で+40にした命中と、詩人の剣豪マドの+25をもらった時とを比較すると
ブーストの低い後者の方が明らかに命中率が高い気がするのは何故?
563 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:02 ID:IPUKhQgo
詩人の弱体歌って精霊の法則とかに準拠してるのかなあ?
弱体歌には管楽器スキル、味方の強化歌には歌唱スキルのみ、ってのは分かってるんだが。

余りにエレジーがレジレジなので、藁にもすがる思いで土杖でも持とうかと思ってるLV68…。
564 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:07 ID:FVUyM2PY
スキル低い武器で「回避高い」の表示が出るザコでも
ほとんど当たるってのもあるから、そもそも、調べる
の表示と実際の命中率とは判定式が違うとももわれ。
565 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:12 ID:9HHd2UM6
>>562
「気がする」ではちょっと弱いなぁ。
せめて防具で+25とマドで+25の実測がないと。
「明らかに〜気がする」ってけっこうアテにならんよ。

「命中の値」と「実際の命中率」の関係なら、
STR/攻と予ダメと同様になんかあっても不思議じゃないが。
566 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:19 ID:oywz4hSM
>>564
それはLv補正じゃないか?

こっちの命中と敵の回避の数値を比較して「回避高い」の表示を出して
実際に殴るときの命中率計算には、それ+Lv補正をかけてんじゃねぇの

いわゆるスキル上げなんかでよく言われる「Lv差で強引に当てる」ってやつだな


ってここらへんの「命中率とLv差補正」は
過去スレでえんださんか誰かが調べてたような気が・・・
567 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:25 ID:HB1YWjco
>>565
フレの詩人がポップしたら協力してもらって調べてみるか
装備に何百万もかけてるのに相変わらず命中率低くて腹立ってしょうがないw
568 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 21:34 ID:jFgNMkOA
命中率にもキャップがあると大胆レス
569 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 22:22 ID:E/C0UYlQ
近接命中率はだいたい命中の計算式に沿ってると思うんだが・・・。
レベル上がると5%程度平均して命中率上がるしな。
気になるならRep取って調べてみんさい。
元々そのために作られたツールなわけだし。
PS2の人ならゴメン・・・・。


あと歌の効果が違うってのは、もしかしたら補正のかかる順番の問題で
装備→レベル補正→歌とかあるのかもわからんが
これもRep見る限り、同じ効果に見えてる、少なくとも漏れには。
570 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/14(月) 23:55 ID:0vip4P4I
>>560
>STRが+2=攻撃力+1以外の要素、固定ダメージというものを含んでいた以上、
>DEXにも+2=命中+1以外の要素をもっててもおかしくはないかなと思ってる。
ダメージの分布が2次元であるのに対し、命中率は1次元なんだから、これは不適切な推論ではないかな。
つまり、ダメージ分布は平均値と分散具合を(仮想的に)表現するために固定ダメージと攻防比の2つのパラメータを使っているが、
命中率は1値であるので、必要なパラメーターは1個。
ゆえにDEXがSTRのようにマルチに働く必要は無いでしょ。
571 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 00:10 ID:1Q6YE8G2
>>570
そこで出てくるのがクリティカル発生率とかいってみる
ってDEXがクリティカル率へ影響するってのは昔から有るけど公式の情報だっけ?
572 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 00:29 ID:zEYQyOqI
レベル差やステータス差はダイナミックに変動させても、
クリティカルの発生率は5%からそう大きく変動しないので、
ステータスでクリティカル率が変わるって話はイマイチ賛成できないな。

まあ、Dexを100上げるごとにクリティカル率3%アップとか、
そのくらいの変動はあるかもしれないが、検出限界以下だし。
573 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 00:37 ID:YsFCv23Q
そこで雷杖を思い出せと言ってみる
574 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 03:11 ID:BC3aQGPA
精霊魔法について補足情報

I系
ストーン-D10/半減ΔINT=16/最大Dmg=42(ΔINT=48)
ウォータ-D16/半減ΔINT=25/最大Dmg=66(ΔINT=75)
エアロ-D25/半減ΔINT=35/最大Dmg=95(ΔINT=106)
ファイア-D35/半減ΔINT=46/最大Dmg=127(ΔINT=138)
ブリザド-D46/半減ΔINT=60
サンダー-D60/半減ΔINT=78
・IV系
エアロIV-D440、ファイアIV=D472、ブリザドIV=D504、サンダーIV=D539
・ガIII系
ストンガIII=D434、ウォタガIII=D480、エアロガIII=527、ファイガIII=589、ブリザガIII=642、サンダガIII=697

半減ΔINT=(一つ上位の精霊魔法のD)
また現仕様の敵専用魔法であるストーンV=D562、ストンガIV=D723です。
575 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 03:16 ID:MBx0LQvU
流れと違いますが物理ダメージ-%装備の実験してきました。

目的:本当に表記通りダメージがマイナスされているのか?
実験内容:物理ダメージ-%装備をして針千本をくらう。

今回は以下の5つの装備を用意しました。
羅漢頭-4%
羅漢胴-6%
ジェリーリング-5%
黒帯-5%
ダークサブリガ-2%

上記5つ=788=21.2%カット

Dサブリガ以外=808=19.2%カット
羅漢頭以外=828=17.2%カット
羅漢胴以外=846=15.4%カット
ジェリー以外=834=16.6%カット
黒帯以外=834=16.6%カット

黒帯+羅漢胴+羅漢頭=854=14.6%カット
ジェリー+羅漢胴+羅漢頭=854=14.6%カット
Dサブリガ+羅漢胴+羅漢頭=882=11.8%カット

羅漢頭+Dサブリガ=940=6.0%カット
羅漢胴+羅漢頭=902=9.8%カット
黒帯+ジェリー=906=9.4%カット

羅漢頭+ジェリー=914=8.6%カット
羅漢頭+黒帯=914=8.6%カット

羅漢胴のみ=940=6.0%カット
羅漢頭のみ=960=4.0%カット
576 名前: 575 投稿日:2004/06/15(火) 03:29 ID:MBx0LQvU
仮定:2つ以上装備した場合、表記通りではなく隠しステータスの-%分になる?
実は裏ではこういうカット率になっている?
Dサブリガ:-2%
羅漢頭:-4%
羅漢胴:-5.8%
ジェリー:-4.6%
黒帯:-4.6%

仮定2:裏ステータスが上記のようになっていても装備数によって限界がある?
1つ:そのまま
2〜3つ:0.6%まで
4つ以上:0.8%まで
577 名前: 575 投稿日:2004/06/15(火) 03:43 ID:MBx0LQvU
今回は装備5つまでしか用意できなかったため仮定2は少し間違っているかも。
裏ステータス分の影響は本当はこうなるかも。
装備数:影響限界値
1:無し
2〜3:+0.6%まで
4〜5:+0.8%まで
6〜7:+1.0%まで
8〜9:+1.2%まで
以下0.2ずつ増加・・・
となるかもしれない。

説明がヘタなのでよくわからないと思うけどこういう予想になりました。
578 名前: 575 投稿日:2004/06/15(火) 03:46 ID:MBx0LQvU
まあ、わかりやすく説明すると
物理ダメ-%装備を複数装備すると表記よりも少しカット率が減るぞ
ということです。
579 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 04:03 ID:Y14SgTKo
AIVAさんへ
「弱点属性は最低でもハーフレジストは保障される」
とありますが、これはあくまで「レジスト率が低い」という程度ではないでしょうか。
サポ黒はもちろん、暗黒騎士、赤魔道士でも弱点属性MBがレジストされるは
よく見る光景だと思います。

ついでに思いついたのですが、スリップ系、ステータス減系魔法はMBさせると
効果アップするんでしょうかね。検証してみたいけど、難しいなぁ。
580 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 04:17 ID:xAQDACBI
>>575 モツカレだけど超ガイシュツ。
張る前に同じスレくらいは検索した方が後々恥ずかしくないゾ
>>388-392 参照してクレ
おまけで>>408-411がキミのお仲間だ。

仮定はどちらも間違ってるがあえて言うなら前者が近い。
ダメカット装備は単品でも表記の数値通りにはカットしていないが正解。

まぁデータ多ければより確度が上がるので君の情報も無駄ではナイ
見る人が見ればこれで結論でるだろう。
581 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 04:34 ID:tYISnOfE
>>579
前スレの441参照
582 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 08:34 ID:YsFCv23Q
>>581
その前スレ441の情報によれば
耐性値がマイナスならとてとて+++相手にでもショックは100%入ってるわけか。
サンダーも全部フルヒット。サンダガはハーフもちょこちょこ。
で、少なくともハーフ保証されると。

で?実際はそんなことあるか?

漏れも579と同意見だよ。以前言われていたが
魔法耐性は耐性値とレベル差の掛け算的要素で決まってくるっぽいもの。
マイナスになってなけりゃ、レベル差があれば余裕で弾く。
マイナスになってるやつだけを弱点と呼ぶならば
一般に言われてる弱点とは合わないんだよ。
583 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 08:56 ID:tYISnOfE
なら
「弱点属性は最低でもハーフレジストは保障される」
という時の弱点と
「一般に言われてる弱点」
とは、弱点の定義がちがう、前者は耐性マイナス、
後者はたとえば0とか。
耐性0の時の報告はさらに前のほうにブレスパの実験
があるよ。

一般的に弱点属性と言われているものが、全部0とか
全部マイナスとは限らない、数値が見えるモンじゃ
ないしね。
あとPC→NPCとNPC→PCが同じ計算式じゃ
ない可能性もあるし。

前スレ441のような結果と、狩場でレジられた結果を
踏まえた上でスレd入れたり耐性装備やバ系かけたり
すればいいんでねーの?
584 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 10:13 ID:BC3aQGPA
>>580
む、>>575だがこの過去ログにはあるもの、
サイトには記載してなかったものを抜粋しただけなのだが…w

半減値とV/ガIVについての情報は役に立つと思ったんだけどナ(ノ∀`)
585 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 15:42 ID:GcDjqI4E
>>584 モチツケ。君は574だ。
586 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 17:13 ID:pEBOa2tg
>>499
前スレにも前々スレにもバニシュのD値についての記述がなかったので詳細キボン
587 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 18:01 ID:/WZTJ.tY
中立的な検証スレ諸君にお伺いしたい

【属性杖】モンスターシグナ暴落【隠し効果】
http://game7.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1087288972/
8 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:04/06/15 17:48 ID:ausUQj6z
んなもん、高Lv黒なら誰でも知ってる事だろ。

サイレス時に風杖、スリプル時に闇杖等、
各杖持ってる香具師なら常識。

これは、必死な彫金師の売り込みじゃないでFAでてますヵ?
588 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 18:15 ID:taygCGwE
まぁ氷耐性が20で他の耐性が50なら
氷弱点と言えるかどうかだな
589 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 18:40 ID:CNJ9duLA
漏れは499ではないが

神聖攻撃魔法
バニシュ-D14/半減ΔMND=24/
バニシュU-D84/
バニシュガ-D49/半減ΔMND=47/
バニシュガU-D179/
574の書き方真似させてもらいました
いちおう
ホーリー-D124/
と出たんですが、系統倍率が1か1.5か分からなかったので保留します
590 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 18:43 ID:pEBOa2tg
赤には魔攻うp2までしかない疑惑浮上
西ロンフォのWild Rabbitに赤75/黒37(INT64)でバーンかけてからサンダー(D60)で計測
結果は152ダメ
基本ダメがD60+(64−1)=123であるから
仮に魔攻うp3(係数1.28)まであるとするとダメはint(123×1.28)=157となるはず
しかし結果から見てint(123×1.24)=152が正しい
つまり赤には魔攻うp2までしかないのである
591 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 18:44 ID:pEBOa2tg
補足:曜日は風、装備はなし(裸)
592 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 19:24 ID:xqcnHOFQ
>>590
疑惑も何も、昔から
593 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/15(火) 19:52 ID:3EWWyepU
いま旅団本見たら、赤は魔法攻撃力アップは2までしか書いてなかった。
594 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 21:04 ID:Y14SgTKo
>>583
「PC→NPCとNPC→PCが同じ計算式じゃない」と仮定すると「耐性がマイナスの
場合、最低でもハーフレジ」を立証するには、属性耐性がマイナスの敵を見つけなくて
はならない。
しかし属性耐性がマイナスの敵を特定する方法がない。故にこの仮説は証明不可能。

それはさておき、「一般に言われてる弱点とは、弱点の定義がちがう」ものを
「弱点」と言うのはさけた方が良いのではないかと思います。

>>588
「○○は魔法耐性が高い。弱点でもレジられる」なんてのはよく聞く会話ですね 。
595 名前: 499 投稿日:2004/06/15(火) 21:38 ID:wVLvlZ16
>>586
前スレ491に書いたと思い込んでたよ
すまなかった、バニシュ1の方は正確な値出してなかったな。

>>589
補完thx. 漏れとちょっと結果違うけどw

系統倍率はMND変えて4,5発撃てばすぐわかると思う。
596 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 22:20 ID:6nYf2Hok
ダークキャップ+1 -2%
ダークミトン+1  -2%
ダークレギンス+1 -2%
ダークサブリガ+1 -3%
ダークハーネス+1 -4%
ジェリーリング   -5%
玄武盾       -10%
守りの指輪     -10%
アーススタッフ   -20%
サンドマント    -20%
ミンストレルピアス -30%
--------------------------
          -108%

オラワクワクしてきたぞw
597 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 22:25 ID:iR868SD.
まてまてw
>玄武盾       -10%
>アーススタッフ   -20%
598 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 23:03 ID:YgK1x8.o
詩人はダーク装備できないわけだが。
せめて暗黒ピアスにしろ。

無敵の超騎士アンコックの誕生だwwwwwwwww
599 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 23:13 ID:iR868SD.
>>598
>ダークハーネス 防39 耐光+2 耐闇+2 被物理ダメージ-3% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟侍忍竜
  _, ._
( ゚ Д゚)
600 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 23:19 ID:ceNnWCWI
サンドマントに―20なんてあるのか?
601 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 23:32 ID:3HApIBVg
サンドマント Rare 防8 攻+5 石化:被物理ダメージ-20% Lv65〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜
602 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/15(火) 23:55 ID:tYISnOfE
>>594
>「弱点」と言うのはさけた方が良いのではないかと思います。
これについては同意、おれも混乱を招くから
なにか言い方考えたほうがいいとは思う。
603 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 10:40 ID:NF6rFct2
相対的低耐性
604 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 14:47 ID:zLyeNmjA
モンス@ 耐性:土140 水180 風130 氷150 火100 雷120 光30 闇200
モンスA 耐性:土0  水0 風0 氷0 火0 雷0 光30 闇0

一般的にモンス@は光弱点と呼ばれ、連携・魔法は光を選ぶことになる。
    モンスAは光耐性有り、と呼ばれ、光を避けて連携・魔法を選ぶことになる。

耐性を持ってはいるものの、その値が他の属性に比べて低い属性のことを「相対的弱点属性」
耐性値がマイナス値になっている属性値を「絶対的弱点属性」と呼んで区別するのはどうでしょう?
簡単に相対弱点と絶対弱点でもいいか。

ex
・絶対的弱点属性へのスレ・遁術→効果が薄い(なくてもほぼレジ無、それ以上下げる必要はない)
・相対的弱点属性を絶対弱点に変えるようなスレ・遁術→かなりの効果が期待できる!!!
・相対弱点にはできても絶対弱点までは耐性を下げれない時のスレ・遁術→効果が薄い
605 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 14:51 ID:cEMbJeLs
ダークキャップ+1 -2%
ダークミトン+1  -2%
ダークレギンス+1 -2%
ダークサブリガ+1 -3%
ダークハーネス+1 -4%
ジェリーリング   -5%
守りの指輪     -10%
アーススタッフ   -20%
ウングルケープ   -6%
ミンストレルピアス -30%
--------------------------
       通常時-54% HP赤時-84%
石化時サンドで 通常-68% HP赤時-98%
うはwwwwwwwwwwwww漏れもワクワクしてきたぞ・・・
詩人だと歌で防御もアップできるしすげぇwナイトより硬い・・・
ちなみにシャドウマント:被物理ダメ時々無効 闇曜日VIT20
606 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 15:37 ID:/V/JgFcI
>>604
けどそれって調べようがなくない?
607 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 15:38 ID:/V/JgFcI
守りの指輪を詩人に回してくれるLSがあったら見てみたいけどな
608 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 15:59 ID:zmDR7WsU
>>604
その数値の例が適切であるかどうかよくわからないけど、もっと簡潔に
弱点:いわゆる弱点で半レジ保証、PCで言うと属性防御がマイナス
通常:特になにもなし、レベルやステータス差でレジは変わる
耐性:ノンレジで魔法が通る事はない、弱体も基本的にレジ
無効:99.9%くらいフルレジ(ほんとは完全と言いたいが)
普通のモンスは弱点少しと1つくらいの耐性があるって感じ。
NMになると例えばアクエリとかは水無効って感じ
エレやPrime召喚とかもちょっと特殊よね。
609 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 16:08 ID:KXbgs43g
召喚は、同属性の精霊は吸収するがなw
610 名前: 604 投稿日:2004/06/16(水) 16:32 ID:zLyeNmjA
ちゃんと書き込み忘れたんで追加しとくと
上の>>604でいいたかったのは

同じ光耐性30でもモンス@は光弱点、モンスAは光耐性持ち、って感じで呼ばれたりする
だろうってことでそこの違いを厳密化したのね。
耐性の+−の調べ方は詩人と低レベル黒魔道士つれまわすしたらちょっとは分かりそう・・・
LV70の敵にLV1の黒魔がストーンやって連続でハフレジ入れれたら土耐性マイナス。
詩人が土スレを入れることでその状態になったなら耐性50未満、とか。
611 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 18:55 ID:zmDR7WsU
吸収なんてのもあったな…やろうとしないとお見掛けする事も無いから、
完全に忘れてたw。
>>604
多分、言いたい事はわかるんだけど、その例のモンス@って一般には
「弱点なし」って呼ばれてるんじゃないかな。例えば壺・神壺とか
ヴァナモンみたいな分類+αにするのがしっくり来るかもしらん

遁と残留効果は耐性-30だっけね。スレは…報告あったっけな?
612 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 21:50 ID:YdJ71cAE
絶対弱点:○○
相対弱点:○○
耐性:○○

って表記したほうがいいかもめ。
613 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 22:20 ID:NqekCqsk
推奨攻撃属性   

だと、このかき方だと、「比較的に通りやすい属性」でも「検証ス
レではこの属性って言ってたのにレジられた!」とかわめく奴が
出るか(ノ∀`)



ところで自分も>>587が気になって、その検証してないかを探しに
ココに来たんですが、準備が可能で気が向いた方がいらっしゃっ
たら検証してもらえると幸いです。

なにぶん、自力じゃNQ杖すら買えない甲斐性無しなモノでorz
614 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/16(水) 22:47 ID:EIvbSCSE
風杖持ってたらアーリマンにサイレスが五割の確率で入った!
ってくらい効果があれば分かりやすいんだけど。
615 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 00:07 ID:qvT1lCkU
闇杖もって慟哭の大鳥寝かしまくりとかなwwww
616 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 01:40 ID:kn6ySPT6
氷杖もってオバケにパライズ入りまくりとか・・・・ねーよなぁw
617 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 01:47 ID:a4IC7CCM
威力アップが10%、精霊レジ率ダウンも10%だから
弱体、歌もレジ率10%ダウンじゃね?
普通に考えたら
618 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 03:25 ID:7EBSdgF.
>>607
HNMLS所属のメインナイトサブ詩人なら出来そうだな
>通常-54% HP赤時-84%
何にしても夢のある話だw
619 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 10:21 ID:lRjbyUlQ
>>617
まあ、10パーセントじゃ、そんなにわかんないだろ。
天候2つマークの時が10だろ?
パライズがレジられず入りまくりに感じたり、
麻痺のログがいぱーいでたと感じないだろう。
620 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 10:50 ID:GnM/ZYuI
>>613
氷杖HQでパライズやってたけど、まず弱体にも効果あるとおもうよ
あ、あくまでレジ率だけでのお話ね。

麻痺回数は・・・・ログみなおすのが面倒だから見てない
621 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 16:30 ID:m7whTvHM
杖は弱体にも効果あると思う。
一応全杖所持の黒からの意見。

もっとも、自分で十分な量検証したわけではないので、保証は無し。
レベリング中に、持ち替えして試した程度。
INT・MNDアップの片手棍より、各種属性杖使用の方がややレジ率低かった。
622 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 19:27 ID:1yRUoHLo
モクシャの効果についての検証方法って以下のやり方であってるかな?
自分が持ってるのは黒帯のみ、メレーホーズ、メレーグローブは持ってない。
レベル71で予想されるモクシャ段階は5段階目(65でモクシャ5段階目と過程)

サポにモンク、忍者を選ぶことによりモクシャの段階を自在に変える事ができるので、
>>237-238
>モンクは5、20、35、50、65、75(最後にMAみたいにつくかも)
>忍者は15、30、45、60、75
を参考にしてみる。

武器は素手orナラシンハセスタスを使用することで一律5ずつTP加算される。
この状態で黒帯装着時、未装備時での敵のWSが来るタイミングの時の自分のTP及び敵からの被ダメ回数をカウントする。
また、サポ忍者にした状態でモクシャが重なるかも同時に検証
モクシャ持ちではないジョブ(赤、シーフetc)で一律5ずつTPが加算されるよう武器を調整する。
上記と同等にデータを取る。


ここからがデータ取りだけど以下のことが不明
・敵の攻撃による敵が貯まるTPはいくつなのか
・WS即撃ちゾーンに入った場合はWS発動条件満たしていればWSを即撃ちしてくる。WSのタイミングと敵及びこちらの攻撃が重なる場合のTP計算
・襲撃にもモクシャが適応されるのかどうか。
・カウンターはTP増えないが、カウンター時にモクシャの効果で敵のTP減るのかどうか(検証方法不明)


こんな感じでうまくデータ取れるでしょうか?
そりではヴァナ行ってデータ取ってきます(・ω・)
623 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 20:46 ID:OdI7ScqY
>>618
これだけ揃えられれば凄いが、ジェリーリングや守りの指輪に加えて
ダーク+1一式を揃えるのも結構骨が折れそうだな。
高弟レシピ+複合で革細工(黒虎なめし革レベル)だから
HQのできづらさはホーバージョン+1以上になると桃割れ。



しかし通常時でもダメ半分以上カットできるのか・・・・・
やってみてえw
624 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 20:52 ID:Bm.DPkuU
詩人はミンネミンネで更に防御力が上がりそうだな
625 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 21:27 ID:3hogn2.6
>>622
面倒なので不明点だけ

>・敵の攻撃による敵が貯まるTPはいくつなのか

敵によって違う
敵もPCと同じように攻撃間隔があって
その隔を用いてPC側と同じ計算式でTPが計算されてる
敵の隔はヴァナモンの種族別モンスターデータでも参照すれ
計算式は過去スレ漁るか、ここ(http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=6532&KEY=1062683565&ST...
を参照しる

>・WS即撃ちゾーンに入った場合はWS発動条件満たしていればWSを即撃ちしてくる。WSのタイミングと敵及びこちらの攻撃が重なる場合のTP計算

WS撃ってくるタイミングは敵の隔とは無関係
敵にTPが貯まって100超えた瞬間に構え>発動となる
だから、
 ・敵の攻撃がヒット
 ・PCの攻撃か与ダメ魔法がヒット
のいずれかでWSを撃ってくる
626 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 23:08 ID:3hogn2.6
神のまとめページもできて、「オレも検証やってみてー」とか考えてる諸氏も
増えてきてるんではないかと思います。そこで実際に検証するときに気になるのが
「何回くらいデータ取ったらいいのか?」ではないかと思います。
事実、「そんな試行回数じゃ統計的に意味ないよ」なんて意見も結構目にしますしね。
では「何回取ったら統計的に意味があるのか?」はまだ誰も書いてないと思いますので
ちょっと計算してみました。

 ◇◆ 統計的に有意な試行回数の目安は? ◆◇

ある母集団からn個の標本を取り出して、そのうちに事象Aがあった標本数をrとする
(p'=r/nを標本比率という)。そのような場合、母集団における事象Aの比率pは

95%の信頼度で、p'−1.96*sqrt(p'(1−p')/n)<p<p'+1.96*sqrt(p'(1−p')/n)

の範囲内に存在することが統計学的に知られています(この範囲を95%信頼区間という)。
別の書き方をすると「p=p'±1.96*sqrt(p'(p'−1)/n)」とも書きます。

例えば、あるモンスにパライズを100回唱えてレジされた回数を数えたところ10回レジされたとします。
この場合の標本比率p'は10/100=0.1=10%ですね。
では真のレジ確率(母集団の比率)pは95%信頼区間で、
p=0.1±1.96*sqrt(0.1(1−0.1)/100)=0.1±0.059=10±5.9%となります。
この「95%信頼区間で10±5.9%」の意味するところは、

「何人もの人間が同じ条件で100回試行した場合、
 4.1〜15.9%(4〜16回レジる)以外の結果になる
 (つまり3回以下しかレジられなかった、もしくは17回以上レジった)
 確率は5%以下しかありえない」ということを意味します。

この「100回試行で10±5.9%」という結果からは、「レジ率10%」と断言するには
ちょっと無理がありますねw では何回試行すれば「統計学的に10%」と言えるのでしょうか?
627 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/17(木) 23:09 ID:3hogn2.6

                   標   本   比   率
   \    05%      10%     20%     30%      40%      50%
   50   05±6.0%  10±8.3%  20±11.1%  30±12.7%  40±13.6%  50±13.9%

試 100   05±4.3%   10±5.9%  20±7.8%   30±9.0%   40±9.6%  50±9.8%

行 200   05±3.0%   10±4.2%  20±5.5%   30±6.4%   40±6.8%  50±6.9%

回 300   05±2.5%   10±3.4%  20±4.5%   30±5.2%   40±5.5%  50±5.7%

数 500   05±2.0%   10±2.6%  20±3.5%   30±4.0%   40±4.3%  50±4.4%

 1000    05±1.4%  10±1.9%  20±2.5%   30±2.8%   40±3.0%  50±3.1%

 2000    05±1.0%  10±1.3%  20±1.8%   30±2.0%   40±2.1%  50±2.2%

この表は、試行回数とそのとき得られた標本比率における95%信頼区間をテーブルにしたものです。
±?%の部分がどのくらいであれば統計学的に信用できるか、はその目的によって違うのですが、
厳密な確率を求めたいというのでなければ標本比率の1/3〜1/5程度でいいのではないでしょうか。
ですから試行回数の目安としては「少なくとも300〜500回(できれば1000回)」といったところでは
ないかと思います。

統計学が専門ではないので、ミスがあったら指摘ヨロですw
628 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 00:58 ID:7zBF1sXE
05±6.0%
ってなんだ。
629 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 01:07 ID:7zBF1sXE
nが小さいため、標本比率の分布が正規分布になってないんだな。
630 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 17:32 ID:rpQYJGBY
検証スレ的にはイマイチな話だろうけどこのあいだ蟻狩にいって
エボニーワンド+1のときパライズレジられまくるからムカついて氷杖にしたらサクサク入った
スリプルも闇杖にしたらさっくり寝てくれてたよ、スリプルは4時間の狩で1度もレジ無し。
ただね、パライズ入っても全然麻痺発動しないのwww
ただパライズ入るだけwww意味ねぇと思ったwwww
631 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 19:00 ID:4n3vgJdU
検証300回とか500回レベルになると正直スクリプト使わないと
体が持ちませんよ…
632 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 19:31 ID:AChTRRdY
実際プログラム組んでやるならまだしも、こんな実地で地道に堅実を切磋とやるなんて
(検証をするヒトたちは)凄いと思うよ。
と、上がってたからここの住人を応援してみる
633 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 19:53 ID:uXkkP5bo
http://www.playonline.com/ff11/polnews/news2121.shtml

オタヨリキターーーーーーーーーーーー!1
634 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 19:57 ID:46NuXOpU
やっっとか
635 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 20:32 ID:TxN7bjPk
まぁしかし、属性杖にレジ率ダウンがあったとしても
実際パライズで麻痺が発動するのにMNDが影響してるとか
確立や感覚的な部分が多くてなんともいえないな。
636 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/18(金) 23:14 ID:Bab74ew6
>>624
サポ戦のディフェもね。自分にミンネミンネ+ディフェ+海串。

回避系はまったく期待できないから被ダメによるヘイト減少は避けられないが、
タゲ取りはララバイ2種と挑発(&クライ)。ほぼ10秒に一回これらのどれかを使える感じ。
ララバイでどれだけ蓄積できるかが勝負?

オラも詩人だけどワクワクしてきたぞ^^^^^^
637 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/19(土) 00:05 ID:LLBucBUA
まとめサイトを作る技術も知能もないんで、代わりに過去ログの目次っぽいのを作ってみました。
まだ未完ですが、検索するのがメンドイって時にでもどうぞ(ノ∀`)
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
638 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/19(土) 07:55 ID:uMccbPTE
>>637
をを、ぐっじょぶ! おつかれさまです。
639 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/19(土) 12:04 ID:iUf9OdOc
>>630
火杖でバーン打って精霊ダメの変化みたけど、
杖無しでバーン打つのと効果変わらなかった。
int+杖で打てば普通ダメが上がるんだけど。
レジはともかく弱体の効果自体には関係ないのかも。
640 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/19(土) 12:33 ID:fWlSd7QM
>>639
精霊弱体みたいな特殊な例をさも一般に適用されるかのように語るなよ・・・。
641 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/19(土) 20:00 ID:xkPL7isI
>>637
グッジョブ!
ちらっと見たついでに自分で検証行って確実だろうと思われるものの追記
カンパニーソードのDだが
検証方法はサポシで不意撃ちしてロンフォのサンド入り口付近の雑魚に攻撃するクリティカルダメージキャップを用いた検証法
人数は一人からはじめて2,3,…と一人ずつ増やしていき最後は6人PT+アラで7人目と人数を増やしていった(協力してくれたフレに感謝)

結果は知られている通りで、一人の時はD46、二人の時も変わらずD46、そこから一人増えるごとにD+2、つまり
一人PT:46
二人PT:46
3人PT:48
4人PT:50
5人PT:52
6人PT:54
なおアラを組んだ場合には、Dを増加させる効果は発揮しなかった。
ついでにこの検証では行わなかったが、では他アラに5人つっこんで自分ひとりPTだとどうなるか、ということは
検証やってないので自分のデータはないが、多分D46となる。(どっかで既出)

サイト作って今までの話題探すの大変だろうががんばれ〜
642 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 00:30 ID:9lIfz0vw
>>641
えーと、アラだと46のままってこと?
それとも54以上にはなりませんでしたってこと?
643 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 00:56 ID:o4sYr5Fk
「自分のPTの数」を対象にしてるから
例えば7人で 6人PT+自分PTだとD低いままってことでしょ
644 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/20(日) 01:40 ID:V.8sIkYc
ベータのままだけど正式公開で色々変更
・「赤魔道士は何処」さんに許可を得て、全ての魔法に属性アイコン追加。<BR>
・コラムを独立。「モンスターの弱点属性一覧」「状態異常一覧」「隠密系魔法を看破するNM」を追加。どれも不完全だけど。
・「バニシュ」「バニシュガ」の効果欄にアンデッドの特殊防御力(Skeleton系の突属性防御力、Ghost系の物理耐性等)を25%カットするを追加。
・「バニシュII」「バニシュガII」の効果欄にアンデッドの特殊防御力(Skeleton系の突属性防御力、Ghost系の物理耐性等)を37.5%カットするを追加。
・「ストンスキン」の備考欄に「最高で350ダメージまでしかカットできない(未確認)」を追加。
・「ファランクス」の効果欄に「物理・被物理に関係なくダメージを「(強化魔法スキル/10)- 2」だけ軽減」を追加。
・「スロウ」の効果欄に「(仮間隔増加計算式)=(100+0.2xMND差+13.68)/100 MNDに5差がつくごとに約1%の間隔増。約15〜30%の幅がある。30%でキャップ?」を追加。
・空欄だった精霊魔法の魔法D値を追加。
・「サンダガII」の備考欄に「INT差係数を「1.5」として計算」を追加。
・精霊魔法のダメージ計算式に「複数にかけるガ系魔法のダメージ低下率」を追加。弱点属性に対する精霊攻撃の文章を多少変更。
・「レイズ」の備考に「蘇生後のHPは減少HP(1/4)の1割」を追加。レイズIIIに「蘇生後のHPは減少HP(1/4)の5割」を追加。
・精霊弱体の説明文追加。

 ダメージとステータスダウン量は詠唱者のINTに依存し、30刻みで効果が上昇する。

 INT39以下 1HP/3秒のスリップダメージを与え、指定のステータスを5ダウン。
 INT40〜69 2HP/3秒のスリップダメージを与え、指定のステータスを7ダウン。
 INT70〜99 3HP/3秒のスリップダメージを与え、指定のステータスを9ダウン。
 INT100〜 4HP/3秒のスリップダメージを与え、指定のステータスを11ダウン。
 (INT130以降は不明)
645 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/20(日) 01:47 ID:V.8sIkYc
分かってないの

 神聖攻撃系魔法の魔法D値(過去レスにも一応出てたけど見送り)
 ケアル系の回復量計算式
 エン系魔法の正式なダメージ計算式
 INT130以降の精霊弱体系魔法のスリップダメージとステータスダウン量
 ストンスキンのダメージカット上限(350?)
 ファランクスの正式なダメージ計算式
 アブゾ系魔法の効果時間とステータス吸収量の計算式
 Lv71以降の白魔法の詠唱時間・再詠唱時間・消費MP
 隠密系魔法を看破するNMの穴埋め
 レイズIIの蘇生後の現在HP割合
 エスケプの脱出地点の<pos>
 アイススパイクの反撃ダメージ計算式
 ドレイン・アスピルの吸収量計算式
 スタンの効果時間
 ポイズン系の弱体スキルによるダメージと効果時間の計算式

 シェルのレジストの影響

そのうち書くけど、まだ書いてないの
>>524
>>525
>>527

「弱点はハーフ保証」っていうのは、ブリザド覚えたばかりぐらいのレベルでボヤクモにブリザドかましたら判明するかなあ。
即死するから一回しか検証できないけど。
646 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 03:31 ID:4Mob.vcA
>>645
>「弱点はハーフ保証」っていうのは、ブリザド覚えたばかりぐらいのレベルで
>ボヤクモにブリザドかましたら判明するかなあ。

さすがにそれは何がしたいのかわからんぞ。
獣にサポ黒つけておなつよ相手にでも弱点魔法撃ってきなよ。

レベルとスキルが低ければ絶対にハーフより下でもレジられるから。
647 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 03:58 ID:yCgP7FJY
バニシュて骨には突属性防御力しかないの?
竜いるときしか恩師ないとか
648 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 05:46 ID:HJRe0aus
実は骨は貫通以外の物理攻撃にも耐性がある
打の弱点がでかくて気付きにくいが、
バニシュやると打のダメージも上がる。
と思う。
649 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 06:17 ID:nH8OydYw
たとえば、たとえばだけど。詩人の歌唱&管楽器スキルがA+だった場合
スキルフルブースとすればメヌ4でこうげきが70ちょい上がることになるんかね?
脳筋様がこうげき1あげるのに数十万かけてること考えると神過ぎるか・・・。
650 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 09:56 ID:KPaTzefo
>>646
弱点属性(絶対弱点)にはハーフ保証ってのはレベル・スキルによらないって意味だよ。
もともとは、例えば自分の耐性を土-1にするとどんな弱い土エレ相手で、自分のレベル
が75であったとしても土エレの土魔法を自分はレジることができない、という検証から
この予想がたてられたのですよ。
だから絶対弱点属性に低レベル黒魔道士が精霊を打つことには意味があると思います。
ただ、INT差補正で最高ダメージが1や2になってしまう恐れはあるかもしれないですね。
651 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/20(日) 11:25 ID:LDM3w7aE
>>648
それ前から聞いたことあるんだけど、ソースが分からないから見送り。
んでもって、

538 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/06/14(月) 07:12 [ 5GyxOpVE ]

汁とんぼが針千本くらう→1250ダメージ
針千本を骨にぶつける→500ダメージ
バニシュ後針千本を骨にぶつける→750ダメージ
獣/白Lv68 神聖54

これだけ見たら、物理耐性があるようには見えない。
もしかしたら物理耐性で5%、突耐性で45%の合計50%とも思ったけど、
耐性を足した場合は50%にならないんだよね。
>>575
652 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 11:47 ID:QQlIh7KE
>>651
突は突で耐性50%で他の物理は物理で数%の耐性ってだけじゃない?
んで突と物理耐性は骨の場合重複しないとか。

まあしっかりと検証しないとほんとにあるかどうかは分からないけどね
653 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 13:29 ID:/1sjI5so
>>651
http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1043095565.html
ここの316の辺りにデータがあります。
654 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 13:34 ID:JbJuuLg2
骨は、突耐性50%、斬耐性25%、打特効25%のような気がする。

突耐性25%、物理耐性25%、打特効50%と言い換えても同じことだが。
655 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 21:20 ID:ALzNHi9.
プロテスがプロテアより防御力を上げるって本当ですか?
656 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/20(日) 22:20 ID:XNCRXLS2
>>655
それくらい自分で検証して鯉
657 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/21(月) 17:27 ID:zzAyeFC.
>>627で「統計学的に有意な試行回数は少なくとも300〜500回
(できれば1000回)」とか書いたらさすがにみんなひいてしまい
ましたねw ではもうちょっとライトな話題にします。

最近「属性杖は弱体魔法などにもレジ率低下の効果はあるのか?」と
いうのを良く見かけます。これを調べるのに必要な試行回数の目安は
どのくらいでしょうか?

 ◇◆ 装備品効果の「ある・なし」を調べる試行回数は? ◆◇

「氷杖でパライズ撃ったときのレジ率」を例にあげて考えてみます。
例えば「氷杖なしで100回中20回レジ、ありで100回中10回レジ」
という結果が得られたとします。この場合の95%信頼区間での母集団比率は

 ・氷杖なし:p=20/100=20±7.8%=12.2〜27.8%
 ・氷杖あり:q=10/100=10±5.9%= 4.1〜15.9%

となります。互いの95%信頼区間が重なっているのが分かるとおもいます。
つまり「100回試行では効果のあり・なしは判断できない」わけです。

では試行回数200回で「氷杖なし:40回レジ、あり:20回レジ」だと
どうでしょう(標本比率自体は前回と変わってないのですが)。

 ・氷杖なし:p=40/200=20±5.5%=14.5〜25.5%
 ・氷杖あり:q=20/200=10±4.2%= 5.8〜14.2%

この場合には互いの95%信頼区間が重なっていません。
「氷杖なしで14.5%以下の結果が得られる確率は5%以下」ですし、
「氷杖ありで14.2%以上レジられる確率は5%以下」です。
よって「200回試行では氷杖の効果が認められる」となります。
658 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/21(月) 17:28 ID:zzAyeFC.
もちろんこれは「効果がある」ということが言えるだけで、
「その効果が厳密に何%か」はわかりません。それを調べるには
各々の試行回数をもっと増やす必要があるでしょう。

装備品効果の「ある・なし」を調べる試行回数の目安は、
互いの±?%が重ならない程度の試行回数で良い、ということです。
これならば単体での確率を求めるものより試行回数が少なくできます。

     目安となる試行回数
標   \
  05%   300回以上

  10%   200回

  20%   100回

  30%    50回


装備あるなしでの標本比率差が統計学的に有意になる試行回数の目安は
上記のテーブルぐらいではないでしょうかね。ただし試行回数50回は
ちょっと標本数が少なすぎて怪しいかとは思いますがw
659 名前: りゅ 投稿日:2004/06/21(月) 18:04 ID:TFQ5BlTw
AIVAさん、その他のみなさん、まとめ&検証、ご苦労様です。
バニシュの効果は全然わかりませんが、敵の物理攻撃に対する特性については、
少々しらべたことがあるので、久しぶりに書き込みます。

使用したのは、素手(格)、打(片手棍)、突(短剣)、斬(片手剣)の4種類の武器で、
Lv差、自敵攻防差を十分に大きい相手に対して、不意打ちを使っての最大ダメージを
検証した結果です。


で、肝心の結果ですが、
骨に対しては、それぞれ、格(+12.5%)、打(+25.0%)、突(-50.0%)、斬(-12.5%)
というダメージの結果がでました。

また、おばけに物理耐性があるとよく言われていますが、
私のしらべたところ、どの武器でも、通常理論値(100%)の最大ダメージがでました。

念のため、どなたか追試していただけると助かります。

ちなみに、私、シーフ以外のジョブはからっきしなので、
これぐらいの武器でしか実験してませんが、
確か、他の人の書き込んだ情報では、残りの武器の属性は、
基本的には、こんな感じらしいです。

・斬:両手剣、片手斧、両手斧、両手鎌、片手刀、両手刀
・突:両手槍、弓、射撃、投擲
・打:両手棍

基本的にはと書いたのは、片手剣の中には突き属性の武器もあるそうだからです。
(フルーレ系とかだったかな?こちらは調べていません。)

間違っていたらごめんなさい(>_<)
660 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/22(火) 00:59 ID:vUQiwmAg
とりあえず、神聖攻撃系の説明文から
・「ダメージの計算式は精霊攻撃系魔法のダメージ算出式を参照。「INT」を「MND」と変えるだけであとは同じ」
を暫定削除。

さっき内藤レベルあげでバニシュII撃ってたら(なんでそんなもん撃ってんだというのは置いといて)、
要塞のCカブトに一回目が41、二回目が45だった(同じ敵に)。
もしバニシュの計算式が精霊と同じなら4の差とかにはならないはず。
661 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 01:07 ID:MLU6OOFY
>>660
曜日は確認した?
662 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 01:13 ID:UY/aeo2c
最近、属性杖による弱体魔法の効果が検証されてるようだけど
獣スレなんかみてみると、アビとかにも効果あるのかもね。
663 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 01:40 ID:3M5a1yeM
バニシュ系ダメ式算出は白スレでもやってるらしいな。
664 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 03:05 ID:Ddhxhu9I
>>657
データさえ省略しないで書けば、分割して検証出来そうだけどね〜
一人で300〜500回はやる気にならなくても、30〜50回を10人でやる事は
出来るかもしれず。

まぁ、装備やLVが揃わなくて使えないデータになる可能性も大だけど・・・
665 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 11:04 ID:e.bdsAvg
統計学に詳しくないので、ちょっと説明がもらいたいのですが

標本比率差5%の試行回数300回ですが、
Aさんが300回試行 →確率55%の結果
Bさんが同条件で300回試行 →確率45%の結果
が、出た場合のこの事象の確率は50%に限りなく近いという事が言えますか?

言えるなら標本比率差30%の50回試行の繰り返しで、
60%のブレが出た場合、その中間の値がその事象の確率に近いということになりますか?

一気に300回やって結果を調べるのはしんどいので、
10回ずつやって0〜10の数字を書いて行くやり方をしてるので、
数十回区切りで計算できるなら助かるんですが
666 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 11:42 ID:v9ouuoyM
>>665
AさんとBさんが同じ条件での試行なら、

Aさん:300回試行で標本比率55%=165回/300回
Bさん:300回試行で標本比率45%=135回/300回

同じ条件の試行なので合計することができる
合計すると600回試行で300回=標本比率50%てこったな
ちなみにこのときの95%信頼区間は±4%なので
要するに「600回試行で推定母集団比率が95%信頼区間で50±4%」
と推定されるだけだな
「限りなく近い」とまでは言えないが、まあ信用できる値ではあるかな


ていうか「標本比率『差』」なんだから、2つの異なる条件での
試行とその結果を比較してるわけなんで、それを合計して考える
のはおかしいよなw 統計学に詳しい・詳しくない以前の問題かと
667 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 16:22 ID:9ZdwRZgc
そいえば、属性杖のレジ率低下効果があるかどうかって検証結果ってドコかに出てなかったっけ?
668 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 16:27 ID:URwlB8tc
>>667
そんなのとっくに出てるよ。過去スレみなされ。
で、精霊魔法以外にもレジ低下高価があるかないか検証しようって今いってるんでしょ?
669 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 16:27 ID:CfdgR4Uo
いくら検証結果があっても
「杖売りたい彫金屋の捏造データだ」とか言う香具師がpopしてどうしようもなくなる罠
670 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/22(火) 18:19 ID:LpnP4h4g
>>661
ソレダ!
超ゴメン((((゜д゜;))))
そして、白スレにこの発言が載せられて鬱にorz

白スレのバニシュダメを見たり、自分でバニシュ撃ったりしてるけど、
半減期のせいで未だにD値が不確定。

あと、弱体魔法の仮説。検証じゃないけど。
色んな魔法の効果から見ると、ステータスが影響する魔法は
ステータスそのものじゃなくて対象と詠唱者のステータス差から出されてるのが多いっぽい。
パライズとかスロウとかMNDをあげても効果が薄いとか、高レベルでは入っても麻痺しないとか聞くけど、
大抵レベル上げでは対象の方がステータスが高いはず。
だから、詠唱者のMNDが対象のMNDより低い場合、-30でも+0でも効果は同じ(最低ラインがあるから)。
ここで30差があるときにMNDを+30してもパライズの麻痺率は変化しない。(-30+30=0)
しかしここからさらに+30すれば効果が目に見えてあがる(はず)。
これが、以前から噂されていた「効果が目に見えてあがる閾値」なのかも。
まあ、現時点ではただの仮説だけど。調べる場合は敵のMNDからまず調べなければいけないわけで、
それにはまずバニシュの魔法D値が必要になるという点で最初に戻る。
671 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/22(火) 20:58 ID:AXfXFPcg
>>670
タイニーマンドラたんにショック撃つとよろし
672 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/23(水) 11:14 ID:88ZIk3GI
モンクスレ105
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1087765843/206-211
以前ここで話題になった格闘のヘイスト関係のデータが出てます。
興味ある方はどぞ。
673 名前: ◆WhmTar5. 投稿日:2004/06/23(水) 11:29 ID:HSJ6dwKU
>>670
載せた張本人です(´・ω・`)スイマセンデシタ
674 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/23(水) 15:31 ID:qIeXhCAo
出現率の信頼区間を近似計算してるひとに講釈垂れてもらってもなあ。
675 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/23(水) 16:33 ID:ZE/aN5IQ
そういえば、ヘイストだけじゃなくてファストキャストにもリキャスト短縮効果があるね。
ブリンクの再詠唱時間は10秒だけど、ファストキャスト1付きなら9秒になる。約1割短縮。
レイズみたいな再詠唱時間が長い魔法ならもっと正確な数値が分かるだろうけど。
676 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/23(水) 16:40 ID:iDtFGxaI
>>675
黒でデジョン2やるときにサポ赤以外だとリキャスト10秒
70以上サポ赤35以上だとリキャスト9秒ですな。サポ赤にヘイストもらって7秒に

まあ10秒程度のリキャストの魔法だと微妙だからレイズあたりで検証するのが
いいのかな?エスケとかテレポだと意味ないからなあ・・・

あとここでいいか分からんけどクモのスロウはめちゃめちゃ遅延率低いね
ねぐらクモでもリフレのリキャストは変わらなかった。
東アルテパのクモに空蝉1で1秒伸びただけだったし。骨とか芋が強烈すぎるのかね・・・
677 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/06/23(水) 23:52 ID:sIBP7XJg
メモ

ファストキャスト(FC)の再詠唱時間短縮
魔法名:FCなし→FC1→FC2(再詠唱時間)
ブリンク:10→9→8
ストンスキン:30→28→27
リレイズ:60→57→?
リフレシュ:18→?→16

パーセンテージで時間短縮じゃないっぽい。


弱点ハーフレジ保障について

ボヤの入り口のクモ Bark Spiderにブリザドをかます。
黒/忍Lv39 精霊スキル120 INT44+4 レベル差21〜23
同じ対象だが、レベルは不明(Lv60〜62)。
印ブリザド53→ブリザド26→ブリザド26→ブリザド26→ブリザガ88
→ブリザド26→ブリザド26→ブリザガ88

今のところ、100%ハーフ保証。印なしではフルではいらない。
推定INT51
INTを変えてブリザド撃とうとしたら、獣に狩られた('д')
678 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/23(水) 23:59 ID:iDtFGxaI
>>677
あれ、ブリンクとデジョン2同じリキャストなのにFC2の時のリキャストが違うな・・・
魔法ごとになんかあるのかな

あとメイン赤74でのリフレリキャスト
FC3  FC3+シャッポー
16     15
でした。AF2のFC効果アップの奴装備するとどうなるのかな
679 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 00:55 ID:PAi5c4t6
きちんとは調べてないんだけど おおざっぱな感覚で

ファストキャストで効果のでるキャスト短縮の半分の割合がリキャスト短縮になる
とおもう
だいたい帽子つきだと50%くらいで魔法エフェクトがでてくる
普通だと80%だから -30で この半分の15%がリキャスト短縮になる と 思う

まあ 今度ドレインあたりで調べてみるよ
680 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 02:01 ID:3MDjQ1rQ
白75/赤37
魔法名  リキャスト(秒)
リレイズ   55
リレイズII  55
リレイズIII 55
681 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 14:48 ID:0YQjIzPQ
>>486
こんなHP待ってました。乙です。
682 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 16:31 ID:3acBmo.w
4月のパッチ後からおばけにサイレスが入るみたい
既出だったらスマソ
683 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 16:52 ID:EdUzaaRU
>>682
入るのと入らないのがいるって話を以前黒スレで見たが。
Part117の480から520辺りを見てみそ。
とりあえず監獄のHauntは入らなかった。
684 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 17:19 ID:bPcHsVoU
そいえば属性杖の話ダケド、
弱体魔法のレジ率も低下するってガイシュツ?
Rep取ってみたら、パラ(MND上げて効果出したいからしゃもじ)と、
グラビデ(INT上げても効果変わらないから風杖)の成功率が、
毎回パラ60%前後、グラビデ95%前後になるから報告しておこうと思ってナ。
いや、まぁそんだけなんだけども。
685 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 17:27 ID:OS9W/OwU
ガイシュツ?って聞くぐらいならちったぁ過去ログ見て来いよ。
686 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 17:28 ID:bPcHsVoU
わかった、これからガイシュツかどうか聞かんと勝手に報告してくわ。
687 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 17:43 ID:LQ9e72Lg
合成屋さんも各板に出張で大変だな・・・

レジ判定だけで効果一定の物(スリプル、グラビデ等)にはいいかもね
レジ判定の後、効果判定の有る物(パラ、スロウ等)には微妙だな
赤75で神代+1握りしめてレジられる相手に氷杖しょってパラが入っても
これっぽっちも麻痺らんよ
まぁ、使う弱体と合わせてよく考えて買っておくんなまし
688 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 19:28 ID:F4TAseDI
そもそもグラビデ自体のレジ率は異様に低い気がするんだが

(レジ率大)パライズ>サイレス>>スロウ>>グラビデ(レジ率小)

くらいパライズだけ特別にレジ率高い気がする
弱体魔法は精霊と違って魔法ごとにレジ率が設定されてるんじゃねぇか、とすら思う
オマエ氷弱点なんじぇねぇのか? てくらいにパライズはレジレジだったり
オマエ土耐性あるんじゃねぇのか? て奴にもスロウはすんなり入ったりするし
689 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 22:24 ID:QUZBm/8A
>>683
黒スレでオバケにパライズやサイレスの検証やったのは漏れだけど
入るのと入らないのといるかどうかとか、そんなには確認してないぞw
少なくともGhostとEtemuにはパライズだけが入らないって調べただけ〜

>>686
一番知るべきなのは、検証スレ的には
それじゃ何の報告にもなってないってことなんだが・・・。


弱点属性ハーフ保証の話なんだけど
反例が出せればいちいち確認しなくていいよなぁ、と思って
過去に記憶のあるひどいレジをログから漁ってみてるんだが

骨にファイア1がクォーターレジ→計算してみたら実はハーフですた。骨INT高すぎ(ノ∀`)タハー
骨にバニシュ1がクォーターレジ→計算してみたら実はh(ry 漏れMND低すぎ(ノ∀`)タハー
蟻にホーリーが1/8レジ→そもそも光は蟻の弱点じゃないorz 漏れの勘違い(ノ∀`)タハー

玄武に雷が1/8レジってのはあるが、ヴァナモン見たら弱点になってなかったw
ヴァナモンよく出来てるなーとオモタ。
690 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/24(木) 22:31 ID:QUZBm/8A
EtemuじゃなくてEtemmuだし、そもそも漏れが確認したのは
Revnantの方だしボロボロだw

ちなみに、この手の話は
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1578&KEY=1062884626
モンスターデータ収集スレ2
があるので、そっちでやった方がいいね。
691 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 06:12 ID:iIcVsogQ
ダスクジャーキン+1出来た
リジェネ2ずつだった
692 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 06:13 ID:iIcVsogQ
すまん ここじゃなかっt
693 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 06:16 ID:KctjoGIo
>>691
サポ白のオートリジェネ
694 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 12:52 ID:fdCY2sFc
そういや他のとこで同じ報告見た事ある>ダスクジャーキンHQのリジェネは2ずつ
695 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 16:16 ID:O.qt7Eu2
マッスルベルトのHQもリジェネ2づつらしいが
696 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/25(金) 20:15 ID:CSiLRxok
>>687
時々レジ後の効果(スロウの攻撃間隔低下率、パライズ麻痺率)には、属性杖は影響しないと書いてる人がいるが、それって検証されてたっけ?
697 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/26(土) 01:07 ID:LyGrbB42
>>696
よろしく
698 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/26(土) 13:13 ID:hBZ2X5do
ラドンにがんがってパライズいれるとけっこう楽になったりした経験があるので
効果減少があるにしても 馬鹿にしてはいけない
699 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/27(日) 01:14 ID:Jej.Jcg.
バリスタでタイマンしたらどのジョブが最強かな???やっぱケモリンか?w
700 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/27(日) 03:16 ID:Rf7d.twE
>>699
それタイマンって言うのか?
まぁ、タイマンのペットなんぞ、寝かされて終わりな気もするが・・・
701 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/27(日) 14:37 ID:5abrkWaM
属性杖の隠し効果って属性矢の追加ダメUPも
あるのかのう。
702 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/27(日) 16:07 ID:dUAn0nZw
水杖にハイドロ装備の追加効果発動率UPも(r
703 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 00:53 ID:lOrEm.sk
>>627が気になるので、β分布関数を用いて計算してみた。以下、
10回パライズして0回成功したのなら、95%の信頼区間で、パライズの成功する確率は0〜30.8%。
10回パライズして5回成功したのなら、95%の信頼区間で、パライズの成功する確率は18.7〜81.3%。
と言う風に読みます。

                   標   本   比   率
   \    00%      10%     20%     30%      40%      50%
   10  00.0-30.8% 00.3-44.5% 02.5-55.6% 06.7-65.2% 12.2-73.8% 18.7-81.3% 

   50  00.0-07.1% 03.3-21.8% 10.0-33.7% 17.9-44.6% 26.4-54.8% 35.5-64.5%

試 100  00.0-03.6% 04.9-17.6% 12.7-29.2% 21.2-40.0% 30.3-50.3% 39.8-60.2%

行 200  00.0-01.8% 06.2-15.0% 14.7-26.2% 23.7-36.9% 33.2-47.1% 42.9-57.1%

回 300  00.0-01.2% 06.8-14.0% 15.6-25.0% 24.9-35.5% 34.4-45.8% 44.2-55.8%

数 500  00.0-00.7% 07.5-13.0% 16.6-23.8% 26.0-34.2% 35.7-44.4% 45.5-54.5%

 1000  00.0-00.4% 08.2-12.0% 17.6-22.6% 27.2-32.9% 36.9-43.1% 46.9-53.1%

 2000  00.0-00.2% 08.7-11.4% 18.3-21.8% 28.0-32.1% 37.8-42.2% 47.8-52.2%
704 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 00:55 ID:lOrEm.sk
ヴァナ白書で、各属性耐性を50上げてカースドスフィアを10回食らったら、
闇+50:5回レジ、土+50:3回レジ、氷or雷or光+50:1回レジ、火or水or風+50:0回レジ、アップ無し:1回レジ
ゆえにカースドスフィアは闇属性だと書いてあるが、
10回中5回レジ:推定レジ率18.7%〜81.3%
10回中3回レジ:推定レジ率 6.7%〜65.2%
10回中1回レジ:推定レジ率 0.3%〜44.5%
10回中0回レジ:推定レジ率 0.0%〜30.8%
であって、有意の差では無いことがわかる。
これから検証する人は、安易に結論に飛びつかず、自分の検証にどの程度信頼性があるか少しくらいは考えましょう。
705 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 01:34 ID:VIdFFWEw
>>486
通りがかりの白です。
ヴェ・ルガノン神殿からエスケすると最初のワープしたとこに出ます。
ラ・ロフからはエスケできません。
706 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 02:48 ID:2tpGHVxw
忍術のレジ率とかって検証した事ありましたっけ?
見つからない・・
707 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 03:07 ID:r8ugThBk
>>705
ラ・ロフからエスケプできるけど
なんか誤爆ぽいな
708 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 07:05 ID:COTGPxcY
>>703
合成の検証スレ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6954/1081922542/
で、一万回以上の検証データが出てるんだけど
その理論からいくと、0.1%のオーダーまであってるってことなのかな?
それにしては、微妙な数値なんだけど・・・・
あれは月齢、曜日が偏ってるからなのか?
709 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 09:13 ID:VIdFFWEw
>>707
あれ、できましたっけ?
じゃあ勘違いかもしれません。

ちなみに自分が試したのはAA戦の最中ではなく、
その前のBCにワープするとこです。
710 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 09:56 ID:USDN7/L2
ペット寝かされた時ってやっぱりペットβで起きるのかな?
711 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 10:02 ID:xxIoowwo
起きるね。
712 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 17:21 ID:SEmoF1gI
AGIブーストによる回避率の検証結果ってある?
713 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 18:45 ID:lOrEm.sk
>>708
何をどう勘違いしたか知らないが、1万6千回測定なら誤差0.8%以下ってとこだろ。
714 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 21:28 ID:phORglQQ
ヴェ・ルガノン神殿につっこむやつはいないか。
715 名前: 705 投稿日:2004/06/28(月) 22:12 ID:VIdFFWEw
>>714
Σ (゚Д゚;)
宮殿だったorz
ち、違うんだよー!>>486のをコピペしただけなんだよー!
716 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 23:40 ID:ZifC4DcE
ペットいたわるで起きるけどリキャ長いから寝かされて終わり・・・
717 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/28(月) 23:42 ID:oiQa4nlQ
合成は時間を置いた最初の一回目があがりやすいし。
718 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 08:59 ID:3L1ml24o
検証スレでよくそんな脳内ジンクスを吐けるなぁ、と思った。
719 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 09:46 ID:NK0uAqiM
朝、ログインできなかったので、
>>360-385
>>396-397
の不具合を報告してきました。

ほんとは、もっと早く送って、
今回の修正に間に合わせて、
欲しかったんだけどw
720 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 09:54 ID:zoSa6mp.
>>719
恒例の緊急メンテ&不具合修正が一週間以内にあるから
気にするな
721 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 17:51 ID:BRjcqyGc
検証でもなんでも無いんだけどサ
昨日フレの手伝いもあって数人で亀殴りに行ったんさ。
その時、こちらに気付いていない(addにもなっていない状態)亀に対して、
最初に暗黒35が両手剣で殴って72ダメ与えてタゲを取ったんさ。
んでその直後暗黒が亀に殴られる前に赤58が片手剣で殴って同じ数値の72ダメ出したのな。
普通に考えるのなら、この時点ではヘイトのファーストボーナスが暗黒の方に付く分、
殴られた亀は暗黒の方を向いたままになると思ったんだが、
赤が殴った途端に亀が赤の方を向いたのナ。
その時の赤の装備に敵対心+装備は無かったわけだけど、
ステータスのいずれかがDEXと命中率の関係のように、
敵対心と関係してるとは言えないんだろうか?
まぁ何て言うか、タダ疑問を投げかけただけなんだけどサ・・・
722 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 17:54 ID:BRjcqyGc
錬投稿スマソ

>>716
ペットいたわるで、が
ベッドでいたわる、に見えた・・・
欲求不満かどうか検証してくれ・・・
723 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 18:39 ID:o50g78S2
>>721
時間によるヘイト減少では。
おなつよペットとかでも似たようなことがあるね。
だいたい同等のダメ与えてるけど、空振り一発で一瞬こっち向くとか。

おそらくだが、殴りも瞬間ヘイト+蓄積ヘイトがあって、
瞬間ヘイトはそこそこでかいけどすぐ減衰する気分。

でだ、最近フレのスキラーゲ手伝いにシ/白やなんかで避け盾したりしてるわけだが、
殴りヘイトってけっこうすぐ底値になるっぽい感じだった。

ヘイトの挙動はしっかり計画して検証してみんとわからんねぇ。
724 名前: ◆WhmTar5. 投稿日:2004/06/29(火) 19:17 ID:NokteJ2g
>>722
1000回ぐらいの試行が必要ですがいいですか?(・ω・)
725 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/29(火) 19:27 ID:PFnXRfI.
>>721
レベル補正みたいなのもあったりして(・∀・)

子供に切りかかられてる途中でも背後に達人の殺気感じたらそっちむくわな
726 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 05:31 ID:oN7xuVDY
敵対心にはレベル補正があるよ。
レベル5の戦士とレベル75の戦士に同時に挑発させてみろ。
727 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 06:30 ID:A3hI4zKs
>>726
池沼ハッケン!!!!!
728 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 09:44 ID:hdWQdXxg
>>727
え?!ネタなのか?
これから検証しに行こうとおもってたんだが・・・

敵対心にレベル補正があるかないかは、まだFAでてないよな?
729 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 10:03 ID:RsU4LKFo
>>728
君はヴァナ・ボールを知っているか?
730 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 10:29 ID:PCtxgpkA
>>oN7xuVDY
て各所でageて暴れてたバカだろ。
731 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 13:09 ID:7V8ASHuQ
>>oN7xuVDY
は無視でお願いします。
732 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 18:30 ID:ymYVrwQU
なんか今回のVerUPで、アビリティのレンジが変わったとか聞いたんだけど、
バグなのか要検証の話なのか、ネタなのか分からんな。

ん〜、ちょっと確かめにいってくるか・・。
733 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/06/30(水) 23:28 ID:dV9xOmzY
なんか遠隔のレンジが少し伸びてる気がするなぁ。
ミミズだけでなく、魔法使いオークも 遠隔届くギリギリから弓撃ったら
こちらは1歩も動かない状態でなのに
打ち返しの魔法詠唱モーション→ 届かないでキャンセル ってなってた。
開幕の魔法が防げるからソロもだけど釣りがかなり楽だわ。
734 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 01:19 ID:FfJUzFRw
遠隔の射程が伸びてるんじゃなくて、魔法の射程が短くなってるもより(´・ω・)
以前の魔法射程ギリギリから魔法使おうとすると、敵動いてないのに赤文字で「<敵>が遠くて<魔法>が実行できなかった。」って出る…。
もしかしてソロミミズうまー?
735 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 01:27 ID:ViLVa2H6
ミミズの魔法の射程が短くなってる。
ファントムなどのミミズも同様、つまり嵌れる。
となると・・・PCの魔法範囲も短くなってるのか?(´・ω・`)
736 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 09:19 ID:0kmN3J8Y
魔法の詠唱開始可能な距離と、実際の射程が 射程の方だけ短くされたんだろうなぁ。
昔のホーリーのレンジ短くされた直後の頃みたいに。
あれは不発でもMP消費・リキャスト待ちになるって凶悪仕様だったから
修正要望の声多かったみたいで、後で詠唱開始可能の距離の方も短くされて
今では2つの距離同じにされてるけど。

詠唱できるのに発動できないって、使う側にとっては納得行かない仕様だよなぁ・・・
魔法モンス釣るときにはすごい便利だけどw
737 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 16:58 ID:cdgV7r8k
>>735
みみずの魔法射程はPCよりかなり長く
魔法発動距離はもっと長かったですよ。パッチ前は
738 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 18:15 ID:Cmuylk4Q
遠隔とどかない位置でバインド食らって一方的に魔法撃たれたな。
これはソロ救済の修正なのか、ただのバグで明後日あたりに緊急メンテくるのか。
739 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 18:33 ID:GoePD0Vo
>>738
いままでが、バクでしたというオチでは?
740 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/01(木) 23:14 ID:dFvhI./s
さっぱり空気読んでなくて悪いんだが攻物理撃力の算出の仕方って既出?
調べても出てこなかったんで自分で調査したんだけど・・・
なんだかこのスレ見て自分のやってることが小さく見えたよママン(´・ω・`)

明日は装備無しの防御力の算出の仕方を調査しようと思ったんだけど
コレも既出だったりする?
もう分かってたら、これらの算出法をご教授願いたい。
741 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/02(金) 00:31 ID:H69hU8.k
>>740
既出だと思うが、どこに書いてあるか良くわからんね。

基本攻撃力:武器スキル+1/2STR+8+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備
基本防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備

まず、基本攻防値にアビ魔法食事などによる固定値変化をすべて加算し、
次に割合変化を乗することで、実際の攻防値を求める仕組みになっている。
割合変化は256分率で、攻撃力26/256倍アップ、攻撃力13/256倍アップなどである。
26/256倍アップと13/256倍アップが同時に有効になった場合、(256+26+13)/256倍になる。
742 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/02(金) 16:06 ID:CCVHGEEQ
魔法射程は不具合だそうだ。
「バージョンアップで確認されている不具合について」
■一部の魔法とアビリティの射程が短くなってる不具合。

ちょっとクフタルいってくる(`・ω・)
743 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/02(金) 17:33 ID:yCZlqMQA
>>741
なるほど基本防御力はレベル60で変化するから計算が合わなかったわけか
サンクス
744 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/03(土) 04:29 ID:ZWxsKJO2
VUで打撃属性の刀と槍が追加されたとか。
他にも何か出てるのかな?

武器防具スレ向きの話題か
745 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/07(水) 02:50 ID:9ND46E.A
>>704
カースドは闇属性
フェンリル召喚中にAF小手でダメージがMPに変換されたから確実だと思われ
746 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/07(水) 03:38 ID:VrzTzjXY
747 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/07(水) 03:40 ID:q1I2Pqto
れ?
748 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/07(水) 13:28 ID:jnHWgtF.
>>743
60で変わるんじゃなくて
51〜60が+2ずつになるだけなんで注
749 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/08(木) 03:41 ID:1taEulS2
VIT5 と 防御10ってどっち硬いの?
750 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/08(木) 06:38 ID:wX5pZw6Y
>>721
それ、亀に見つかり釣りして殴ったことになってるな
それだとファーストタッチヘイトが無いから、後手(赤)が殴る頃には、
先手(暗黒)のヘイトは十分に落ちていることになる。
751 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/08(木) 10:57 ID:4jvJF52A
>>749
スレタイよめハゲ
752 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/08(木) 18:37 ID:TPabkM.U
Armet Beatle(64〜66)に、赤56で属性杖モルダバINT79ブリザドIIしたら大体261〜269ダメ程度だった。
推定INT50ちょっと?
それに比べTomb Worm (58〜60)には206前後しかはいらなかった。
多分INT88ぐらい。
Bark Spider(60〜62)のINTが51前後だったことから推測すると、カブトはナイトなのでちょっぴりINTが低め。
ミミズ系はいくらなんでもINT高すぎ。だから、補正がかかっていない低レベルミミズはあんなに弱いのか。
もしかしたらストンスキン使うことから白系で魔法防御力アップがあったりして(多分ないと思うけど)
753 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/08(木) 18:54 ID:aFWlCauA
Armet Beetleですな

ちなみにビートルズ(Beatles)はBeetleとBeatを組み合わせたらすぃ
754 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/08(木) 19:06 ID:aFWlCauA
ほんとすいません_| ̄|○
755 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/08(木) 23:24 ID:P7ZPiOOE
>>752
魔法防御うpついてたらバイオIIのダメージでわかるよ
756 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/08(木) 23:41 ID:n3dMP5A6
>>755
ディアII白が撃ってたけど、最高でダメ6だったと思う。毎回ダメ見てないからうろ覚えだけど。10*1.24のハーフダメだとしたらカットは多分無い。
どうでもいいけど、ディアIIのダメで0が出るのってなんでだろう。
10が基本値だとすると1/8レジでも1は入るはずなんだけど。
本当は基本値7以下とかありえないか。

>Armet Beatle
http://ff11.s33.xrea.com/cgi/lv_range.cgi?area=RanpsTomb2
なので、僕は悪くないですヴァナモンさんのせいです(最悪)。
757 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/08(木) 23:51 ID:P7ZPiOOE
エンダメージの基本値は強化スキル÷20+5
相手のシェル・魔法防御うpによって軽減される
精霊と同じで曜日・天候の影響を受ける
魔法攻撃力アップは関係ない

>>753
スマソ

>>754
ディアIIは7がキャップっぽい
MND62、74、89、98、108でTunnel Wotmに7ダメでした
MND影響なしかも
赤は一応魔法攻撃力アップもついてるから基本値はそれより少し低め(6?)だと思う
758 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 00:05 ID:furhC/j.
↑754じゃなくて756宛です
白Lv40 MND42でもディアIIは7ダメージでした
759 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/09(金) 00:07 ID:WoqXvAJM
白56/黒28でディアIIが6ダメだったから、基本値5*1.20(魔法攻撃力アップ)かな。
でも、基本値5なら1.4倍されないと7にならないなあ。5.7あたりの中途半端な数字はないかな。
サポ黒赤でない白で撃ったらはっきりするか。
760 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 00:14 ID:furhC/j.
>>758はサポ黒だったからサポ戦士にしたら6ダメージになりました
6が多分基本値だと思われ
>>756の白の人はサポ召っぽいね
761 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 00:17 ID:furhC/j.
>>759とちょっと合わないね
神聖スキルかな?一応スキルは青で123 サポ戦士だとMND41
762 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 01:17 ID:furhC/j.
アイススパイクの反撃ダメージ/モルダバなし
左AF2脚無し/右赤AF2脚装備

INT86 7/7
INT90 8/8
INT95 8/8
INT110 9/9

アイススパイクとショックスパイクのダメージは同じ計算と思われます
AF2脚のスパイク系効果アップの意味って一体・・・
■お得意のバグですか?
麻痺・スタン発動率も上がってるようには思えないし
763 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 01:27 ID:furhC/j.
と思ったらブレスパだけダメージアップしてました・・・
INT75〜 12/14
INT82〜 13/16
INT94〜 14/17
INT106〜 16/18
INT118〜 17/19
764 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 01:49 ID:furhC/j.
赤75基本 / AF2脚 / AF2脚+モルダバ
INT75〜 12/14/15
INT82〜 13/16/16
INT94〜 14/17/18
INT106〜 16/18/19
INT118〜 17/19/20
765 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/09(金) 02:57 ID:./KFI//U
キラー系のひるんでいるの発動率ってどんなもんなんでしょう?
新しく出たピアスが気になるのでデータあったら教えてください。
まあ、ピアスのがアビのと一緒とは限らないですが。
766 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/09(金) 08:22 ID:awZPleww
>>761
>>759>>756は同じ、レベル上げのPTの人なのでステータスは不明。
767 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/09(金) 13:16 ID:furhC/j.
ストンスキンのカット量上限が350?とあったのでちょい調べてみた
上限350で間違いなさそう。
MND124強化263でダメカット量350
MND106強化263でダメカット量350

針千本食らうのはめんどくさかったので、
暗黒使って雑魚殴って調べました

強化スキル256(赤75AFなし)だとすると、
ストンスキンのカット量上げる時にMNDは97以上ブーストする必要はないって事になる
768 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/09(金) 15:18 ID:hFktWky2
魔法攻撃力アップ1のディアII6ダメに関してだけど、
「闇曜日」「闇杖装備」のどちらかだと辻褄があう。
この時のレベル上げ日時は14時〜17時程度だったが、この間は闇曜日が含まれているし。
769 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/09(金) 20:39 ID:OC55hqps
>>762
ええーーーー、
アイスパは
INT37+0〜12
を調べたけど、
前は4ダメのまま、
変わってなかったのに!!

□お得意のこっそり修正かよ!!

おーし、そのバグ、
メール送っタルーーー!!
770 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/09(金) 20:49 ID:OC55hqps
あ、そうそう、前にその検証はやってましたよ。
基本値の2割ましになるって結果が出てます。
スパイク基本値×1.2×魔攻うぷ
(各演算ごとに「int」あり 1.2はスパイク効果うぷね)
771 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/09(金) 22:05 ID:jIFkmSnI
よりのよってDQNスレからなのだが・・・
マンティのリドルはINT高いほどMPが減るなじゃないか?って話が出てる
誰か検証した人っている?
772 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/09(金) 23:52 ID:X.pWGz.Q
魔法大全作る際に過去ログの主要点を抜き出したところを漁ってきた。

937 名前:930 投稿日:2004/03/06(土) 23:57 [ 1Hb9cDQI ]
アイススパイク調べてきました。
37+0〜12まで調べても、ダメが変わりませんでした。
強化スキルは65です。
高レベルの方、後はよろしくですw

実はダメが固定だったりするのかなぁ。
あとは、麻痺の確立が1%アップしていくとか・・・。


これか。
773 名前: 769 投稿日:2004/07/10(土) 00:04 ID:tE2aocBY
>>772
はい、それです。

ブレスパ以外に効果うぷがないみたいです。
ってメールしてきた。
774 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/10(土) 00:32 ID:f98Lp50s
>>772
アイスパとショックスパイクの境界線は
INT30・50・70・90・110・130だから
37〜49まで変動させても変化ないかと
775 名前: AIVA ◆Qo0acJU6 投稿日:2004/07/10(土) 02:04 ID:x/JPA0lU
魔法大全間違えてるね。
{( INT値 + 2 )/12 - 1}(端数切捨て) ×「魔法攻撃力アップ」


こっちか
>{ int(( INT + 10 )/ 20 ) + 2 } * 魔法攻撃力アップ
776 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/10(土) 06:13 ID:BpfMa/gw
ダメージの話しているとこスマンが
メリポについて検証した人っているかな?スレ違いだったらスマソ
モグの説明だけだとよくわからんのがある
経験値をためる方法は2種類あって
1つ目は通常の経験値累積
2つ目はメリットポイント累積

んで75になってれば
モグにはなしかえて実験体になり
メリポに加算モードに切り替えできるけど

もし切り替えないで、1つ目の通常の経験値累積で
75,next43999でカンストした場合は
これ以降経験値稼いだ分はどこへ?
自動的にメリポへ?
それとも捨て?

知ってる方いましたら教えてください。
777 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/10(土) 06:19 ID:iw4X3mmk
>>776
バージョンアップ情報見れ。そしてここは質問スレじゃない。なぜここで質問するか謎だ

>レベル75の経験値上限に達した場合、それ以降の経験値は、
>自動的に「メリットポイント」を貯めるための専用経験値として蓄積されていきます。
778 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/10(土) 10:04 ID:Fdvi/D9w
>>777
>なぜここで質問するか謎だ

藻前みたいに親切に答える奴がいるからだ
物質スレへのアンカーだけ貼っておくがヨロシ
779 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/10(土) 19:15 ID:uyxrzHSY
>>645
さっき検証してきたけど
>INT130以降の精霊弱体系魔法のスリップダメージ
これは4ダメのままだったよ。ステータスダウン量はシラネ
風曜日にバーンでサルタのタイニーマンドラで検証
どっちも7回目のスリップで死亡
タイニーマンドラはたしかHP26固定だったから、スリップ5ダメなら
6回目のスリップで死ぬはずだよね
780 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/10(土) 20:06 ID:uyxrzHSY
>>779
タイニーマンドラHP27だったかも。自信なくなってきた
ま、どっちにしてもスリップダメは変わらずで結論は変わらないけど
781 名前: Vana'diel M(ry ◆7W2keNAQ 投稿日:2004/07/11(日) 03:10 ID:F2WXh0jo
Tiny MandragoraのHPは28だと思われます
782 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/11(日) 22:49 ID:s0Bej2S.
各ジョブスレ・武器防具スレ・実況のウッドヴィルスレでのまとめ。

ウッドヴィルアクス D50 最大ダメ(50+8+0)×3 →174
ワイバーンパーチ  D57 最大ダメ(57+8+0)×3 →195
バランソード    D83 最大ダメ(83+8+0)×3 →273
バリンソード    D84 最大ダメ(84+8+0)×3 →276
キングメーカー   D85 最大ダメ(85+8+0)×3 →279
抜丸(火曜)     D87 最大ダメ(87+8+0)×3 →285
連邦軍師帯剣+2  D39 最大ダメ(39+8+0)×3 →141
銃士長銃+2+銀弾 D36+81 最大ダメ(36+81+16+0) →399

ご覧の通り、一部の武器の武器ランクが0になってる模様。
783 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/11(日) 22:53 ID:s0Bej2S.
骨喰D68の対骨最大285とは
(68+8+0)×3×1.25
と解釈でき、骨喰・恐らくブールドナスもランク0の疑いがあります。
784 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 01:19 ID:9rIPRv5.
滅茶苦茶だな
785 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 01:32 ID:xAvmzTo2
暗スレにてバリン、バルムンクで検証を行った者ですが一つ質問させてください。
武器ランクはクリティカル以外の通常攻撃ダメにも影響を及ぼしますでしょうか?
とんちんかんな事を言っているようでしたらお許しください。
786 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 02:19 ID:WwMESlVw
>>785
固定ダメージ取ってたら分かると思うが、通常攻撃にも関係する。
787 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 02:20 ID:micKFekc
>>785 yes
すべてのダメージの計算の基準になる固定ダメージは
D+f(STR,VIT)
であらわされ、fは武器ランクで変動します。
最大でD/9ですが、実際のレベリングではは2-4あたりが多そうです。
(自STRと敵VITの差なので、STRを相当ブーストしないと上限には達しない。)

が、武器ランク0だと常に0になるので、他の通常の武器と比べてD相当で
2-4程度低い換算になります。
788 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 02:24 ID:WwMESlVw
>>787
武器ランク0でも最大+8のボーナスがあるぞ。
ランク1より1ランク下なだけ。
789 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 03:31 ID:.Uix.dz.
ということは、武器ランクは鯖で動いている処理系がDから
算出しているのではなく、鯖プログラムが参照しているテーブルに
Dとは別にランクデータが入っている、ということになる。

仕事引き継いだ人間が、テーブルの武器ランクの欄の意味が
分らずに適当に0を入れちゃった?
790 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 03:37 ID:9rIPRv5.
一応「武器ランク」って言葉はここで便宜上勝手に作ったものだし
■がどういう風に発表するのかは気になるところ

ダークモールみたいに「実際のD値と〜」ってのとは違うしな
791 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 04:26 ID:uvBtzTl6
「一部武器の挙動に不具合が〜」あたりと予想。
792 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 07:00 ID:wjI1d4iI
誰か不具合メールしたの?
しない限り、永遠に放置されそうw
793 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 07:40 ID:pOow.jNs
>>792
戦士スレできっちり検証した人が検証結果とともにメール送ったらしい
まあ放置されそう、って危機感あるならおまいもメールしる!!!

オレモナーw
794 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 09:18 ID:.Uix.dz.
全武器ランク0に統一されたりしてな □ならやりかねん
795 名前: 792 投稿日:2004/07/12(月) 09:33 ID:XLZnF5Bc
>>793
送ってもいいんだが、「8」の部分とか、
「武器ランク」をなんて言おうかなと(^^;
796 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/07/12(月) 10:47 ID:mKQQfLK.
>>795
んな細かいこと言わずに「なんか思ってたより弱いんすけど」でもいいんじゃね?

データ出すんなら連邦軍師帯剣HQのでも出すかね

連邦軍師帯剣+2 D39 クリティカルキャップ141
ゴールドソード  D38 クリティカルキャップ150

「この2つの武器で何回やってもこうなるんですけど、
 なんでD値の大きい帯剣+2のほうがダメージ小さいんですか?」とかさ

>>790
「一部の武器で本来の性能が出ていなかった不具合〜」
「一部の武器で表記D値通りの性能が出ていなかった不具合〜」と予想
797 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 16:39 ID:1dcWIa6Y
>>789
仮に4月から引き継いだ人間がヘマしたとしてだ
バトルチームは何やってたんだと・・・
798 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 16:45 ID:5Qf5nvyw
>>797
実際に装備して戦ってみてデータとったり確認してたりする訳ねぇじゃん。
戦績笛+1の時のミス見たら判るだろ?
テストした後にギリギリでデータ直されたのなぞ知らん! とか
実際にテストチームがいたら言うかも知れんけどさ。
799 名前: スレ違い甚だしいがw 投稿日:2004/07/12(月) 17:31 ID:1dcWIa6Y
>>798
今回のパッチって、BCとガリスンとバリスタ位なもんだろ
バリスタじゃサポ詩の達ララが
メイン詩のオーバードやらメイン赤のバスリプルを凌駕してるし
BCもドロップ品のデータおかしいし
ガリスンに至っちゃ、途中で止まっちまうんだぞw
バトルチームの仕事ってマジ何やってるんだよ・・・
800 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 17:44 ID:X8oy/mwM
インタビュア:「バージョンアップ直後の不具合が多すぎではないかとの声がありますが」
T:「バージョンアップによって生じる一風変わった現象を探すこともMMORPGの醍醐味です。
大きな声では言えませんが意図的に盛り込んでいることもあるんですよ。」
801 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 17:45 ID:7qWa.f.M
だからわざとバグ作ってバグ修正に時間かけてさぼれるようにしてるんだって
プログラマーがよくややる手じゃまいかw
802 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/12(月) 20:44 ID:jJsGz0VM
今までのスタッフが次のFF作成に引っこ抜かれたに一票。

てか、完全にすれ違いだな。
803 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 01:54 ID:SLEVYsXE
アルカナピアスのキラーの効果を検証してきた
ナ74でランペの骨(ほぼとて)に200回殴られてひるんだ回数を調査

ピアス有り 43/200
ピアス無し 11/200

以上の結果によりアンデットキラーが約5%
ピアスが約15%、合計約20%の確率でひるむことが分かった

結論:骨ゾーンに入ったら買え
804 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 02:00 ID:3Ezytqos
15%は凄いぞ・・・

廃人盾ジョブは全キラー耳揃えて狩場に合わせて耳を持っていけばかなり強そうだ
805 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 02:46 ID:3Ezytqos
マイティシリーズもDバグってるのか
806 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 02:50 ID:WBxXEAW.
装備のネーミングとか、装備ジョブ設定とかも最近妙にいい加減になった感がある。
スタッフ変わったってのは真実味があるな…
807 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 08:43 ID:5AOnVa2I
15%ひるみってシャドウマントより役に立つぐらいだな。
ひるみは魔法だろうが何だろうが容赦無しに止まるし。
808 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 12:49 ID:Plp/CJFU
スレ違いかもしれんけど
キラー効果ピアスって
ジョブ特性になくても発動するの?

他もレジストパライズ効果UPとかのも同様・・
809 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 16:26 ID:5AOnVa2I
>>808
ジョブ特性がないと装備の効果も出ないっていうのは二刀流ぐらいのもんだ。
810 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 17:39 ID:lDggXjEA
>>803
レアついてないから同時に2つ付けられると思うんだけど、
もし単純に効果2倍なら30%なわけで、これってすごくない?
811 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 18:23 ID:Plp/CJFU
・・すごいね

被ダメ換算で-30%と同じだし
(敵の攻撃)3回に1回スタンが入るのと同じ・・
812 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 19:58 ID:l.moXr3o
>>803
ジョブ特性より性能の良い装備出るわけないw
BC行きまくってる忍者は嘘ついてまで金稼ぎたいのか
813 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:12 ID:HGg4kAt.
>>812
ageる香具師は無知のお手本のようなレスありがとうw

キラーピアスはガリスンドロップだ
814 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:13 ID:j9kcc7jY
これからは盾ジョブが全部のピアス持ってると楽になりそうだな
815 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:15 ID:xhF3J.jc
>>814
しかも2個ずつかyp!

つか、>>803が書き込まれたら、キラー効果ピアスが速攻競売から
在庫消えてた(つ∀`)タハ-
816 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:17 ID:l.moXr3o
>>813
すまんなナイトはBCにもガスリンにも呼ばれないのでな
まぁ>>803のあの数字を見て信じるバカは居ないだろうが
817 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:33 ID:bRvCMp32
>>816
憶測だけで違うと決め付けてたらリアルでも嫌われるよ?
何の確証もナシにFAする藻前よりは>>803のが信頼されると思うが。
818 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:42 ID:l.moXr3o
別に信頼も何もどうでも良いけどw
あまりにも一目で嘘と分かるような数値を信じてる奴が多くてw
これでマトモにキラー効果ピアスを検証する奴が出てくるだろうから
これはこれで良いか
819 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:47 ID:j9kcc7jY
>>815
レアじゃなかったっけ
俺の記憶違いか
820 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:53 ID:kf2Qp3CY
>>818がなんで一目で嘘と分かるのかを検証しようジャマイカ。
821 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 20:58 ID:xhF3J.jc
>>818 仕様書書いたバトル担当者だから とかw
822 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 21:16 ID:fzDdvwnc
l.moXr3oはまずスレタイ百回読んで反証ヨロ。
823 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 21:35 ID:PLqhCqCI
しかし、いくらなんでも15%は信じれない。
■eがそんな性能のいいものを出すわけがないというほうを信じる。
824 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 21:39 ID:3jr69HcA
まぁ、ピアスの効果が上記の通りとしたら、ナ盾は完全死亡だしな。
l.moXr3o が必死に「一目で嘘」と思いこまないとやってられないのもわかる。

仮に相手が骨として、忍盾なら骨がひるみまくれば、空蝉リキャストまでの時間稼げてウマー。
対してナイトは、自前の能力もあって忍盾より骨がひるむが、そのぶんケアルの回数が減る。
だま戦術が衰退してきた昨今、フラッシュと挑発のみでタゲを取らなければいけなくなる。
825 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/13(火) 23:32 ID:.KLlNVcw
15%なんて物じゃないよ。検証して見たら
片方だけで60%の発動率だった。

当然、二つつけて検証したら発動率120%だったよ。
826 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 01:20 ID:nsFZPZ/E
ひゃ、ひゃくにじゅっぱ〜せんと〜?



ガボーン
827 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 02:14 ID:OYrXwwiM
ピアス買った奴がなかなか競売に戻さん
これはもしかすると・・
828 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 06:02 ID:Q7HTOhiM
玉吉
829 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 12:31 ID:5ZYGqo/M
発動率120パーセントは神性能だね。
敵が5回攻撃中に6回もひるんでたよ。

ピアス、まじおすすめ。
830 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 13:04 ID:uzl3ddek
ぶっちゃけると
とてとて戦で1戦闘中に1,2回ひるむかどうかってとこ
まーあれば便利かな?くらい
831 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 14:56 ID:rp47s1sU
で、ランク0の武器とそうでない武器でLv上げ行ってrep取った人はおらんかね?
ランク0武器でのrepは3つ取れたが、そうでない武器のrep取れないよー。
なぜなら家に帰れてないからLv上げ組めねーーーーーーーーーー。
832 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/14(水) 21:04 ID:Y76p.MX2
気孔弾てMND依存なのは既出ですが、
ためる回数同じでもダメが結構バラバラになります。
また、敵によってもだめでやすいのとでにくいのがあるような・・
これって検証とかでてますでしょうか?
833 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 04:28 ID:jCUml.wA
>>829
Sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!1!!1!!!
834 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 07:51 ID:iiH3Icdk
>>832
レジ
835 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 11:14 ID:QGKXpNQA
>>834
精霊にしろ弱体にしろ、レジっつーのは1/8、2/8、4/8になるんだろ?
気孔弾の威力はこんな綺麗な形になってない。
だからレジじゃなくて乱数だと思うんだ。
836 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 11:22 ID:ReERxmNA
おまえはドレイン撃ってこい
837 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 11:53 ID:QGKXpNQA
>>836
あードレインは違うのか、すまんかった。
気孔弾ってだいたいだが最大ダメを10割として、6〜10割でダメージが分布するのよ。
裏の石像とか一部のをのぞいてだけど。
こういうのはレジって呼ぶのか?
838 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 11:56 ID:lzodfKj.
>>830
とてとてのLv差にもよるけど、高Lvになるほど赤以外の弱体は入りにくくなり
入っても1,2回 麻痺ログが出ればいいくらい なんて状態多いので
詠唱なし、レジなし、MP消費なしで 1,2回怯む+パライズの麻痺との両立もできると
なかなか良い性能でないかな?
839 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 11:58 ID:1frVNMe.
キラー系の効果がレベル差で変わるってのは検証出てる?
なんか気になったんだが。
840 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/15(木) 13:56 ID:ReERxmNA
検証とまではいかないが、レベル72の獣で練習以下のそこらのを直接叩いても
ひるむのは偶だといっておく
841 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 01:35 ID:BNQr2nXU
>>837

>>834を参照汁
842 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 04:18 ID:IxYqlPRQ
>>837のFFは激しく微妙なFFだな。
おまいのFFは魔法のダメージが常に4種類しかないのか( ゚д゚)
サンダーで80ダメだったら、あとは40と20と10しかでないのか( ゚д゚)

おれそんなFFあんまやりたくないな(´・ω・`)
843 名前: 837 投稿日:2004/07/16(金) 04:35 ID:R.tHb9io
>>842
後衛をサポ程度にしかかじってないから詳しくは分からんのさ(´・ω・`)
無知を分かってるつもりだったから断言して書いてないと思うんだけどね…

ようは気孔弾のダメージ分布をレジと呼べるのかどうかってのが言いたかっただけですハイ。
サンダーで80出たからって同じ敵に70〜90のダメージが出るわけではないんでしょ?
844 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 10:37 ID:h9CVeC0g
おいおいw
夏だから相手にしてやるけど、もう帰った方がいいぞw
845 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 12:52 ID:U93zmbQw
素直になって聞いてるんだから、知ってるヤツ答えてヤレヨw
俺は知らんがナー
846 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 12:54 ID:CH5rHgTo
>>843 是。
気孔弾や暗黒にレジがあるかどうかは知らんが、
・近接物理攻撃にはレジはない。攻防比算出のレンジ内で必ず出る。
・精霊魔法は条件が同じなら常に一定ダメージか、レジで1/2^nになる。
 (条件は自INT・対象INT・魔攻・魔防・天候等、暗黒魔法はシラネ)
最大ダメージの5割以下のダメージが出ないならいわゆるレジ計算は入らない
と思う=気孔弾はレジがない、と思う。
847 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 18:29 ID:O.tucXMA
>>842
曜日や気候の影響で多少の上下はするけど
同じINT、同じ魔法攻撃アップ、同じスキルなら
悲しいけど4種類かも・・・。
848 名前: 837 投稿日:2004/07/16(金) 18:41 ID:R.tHb9io
>>845-847
ありがd。
結局俺はそんなに的外れなことを言ってたわけじゃないっぽいんだけど、なんでこんなに叩かれたの(´・ω・`)?
空気読めてなかったっすか?
849 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 18:41 ID:PuwTOx.I
>>842
いや、サンダーがある敵に80ダメだったら、80.40.20.10しかでないし。
850 名前: 将軍 ★ 投稿日:あぼ〜ん ID:cvnS88DQ
あぼ〜ん
851 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 21:00 ID:g67cR2tk
>>850
気功弾のダメってさ、単純に近接ダメ式をなぞって

攻防関数xMND関数

とかだったりしてなw
ためるでダメ増えるから攻防関数つかってそうだし(近接のと同じかもw)
MND関数も近接での固定ダメ関数の武器D値の代わりにMND使ってるだけだったりしてw
852 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/16(金) 21:39 ID:R.tHb9io
>>851
それが詩人2人揃えてソウルメヌ*4やって攻撃力999にしてためなし気孔弾のデータを取った人がいるのよ。
結果はメヌなしと同じくしょぼいダメ(ためまくって攻撃力999にしたときとは明らかに違うダメージってことです
なので、攻撃力ではなく単に「ためた回数」に意味がある、ってことになってます@モンクスレ
853 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 03:45 ID:vN0i5S9k
>>837
検証スレは基本的には人少ないんだわ。
通りすがりがいきなりわけわからんこと書き込んだり
レスする場合も多いんで、検証スレで叩かれた〜とかおもわんでくれ。

レジについてだが、だいたい846で言われてる通り。
ダメの分布がばらけるのはレジストの計算は使われていないってことだろう。
そもそも、レジストは耐性がないとレジスト計算が成立しないんで
気功弾がレジあるとしたらなんか属性持ってないとおかしいと考えられる。

じゃあ実際属性あるかと言えば、そのようには見えない&そういう報告もない。
気功弾の位置づけとしては、釣りアビであると同時に
おそらく他ジョブのウィズインにあたるものだから
(白黒召を除けばモンクだけ片手剣もてないからね)
属性の概念があったらマズイんだと思われる。
854 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 03:52 ID:vN0i5S9k
で、気功弾のダメージ計算か・・・・
アスピルやドレインと同じようなサイコロ的決め方じゃないかなぁ。
同じ敵にひたすらアスピルするとわかるんだが
ほぼ完璧にランダムなんだよね、あれは。
試しに昔取ったアスピルのデータ羅列してみる。

自キャラ:LV67黒/白 INT91 闇杖なし 暗黒魔法スキル+はAF1のみ
対象:サンド周辺のTunnelWorm を殺さず延々とアスピル
曜日:雷

51、88、33、94、36、78、82、39、63、
75、78、53、79、55、75、64、80

法則性見出そうという気になれない数字の羅列でそ?w
855 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 07:58 ID:/QkFsD4g
アスピル吸収上限=A
吸収量=int( (A/2+int{rand()*(A/2)+1})×レジスト×耐性 )
単純にこんなもんかな?
856 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 15:12 ID:4czJsO5k
>>853
細かいツッコミだが、黒は片手剣装備出来る・・・。
気休め程度だが。
857 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 15:30 ID:czPwp0XI
>>865
文章の一部だけしか見れず、全体を読解する力がないのか。
ただ揚げ足取りたかったのか。


>>853が問題にしてるのは「ウィズインが可能かどうか」でしょ?
つまらん突っ込みするなら、先にもうちょっと読解力身につけたほうがいいよ。
858 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 15:37 ID:ag7XavqE
>>857
どっちも間違っちゃいないって
856は片手剣が装備できるかできないか、だけを焦点にしているし
853はウィズインが打てるかどうかを焦点に片手剣を装備できるかできないかを語っている

ちなみに>>853の文章だけだと突っ込まれてもしょうがないとは思うけどな。脳内変換できる範囲だが
859 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 15:40 ID:mGATnXbo
>>865にプレッシャーがかかりました
860 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/17(土) 17:13 ID:5yjnYL0c
ウィズインってINT関係なしでFA?
861 名前: 853 投稿日:2004/07/17(土) 18:23 ID:vN0i5S9k
もてるもてないじゃなくてスキルがない、とかって言うべきだったね。
私は黒だから当然知ってるけど
しかし、まさかツッコまれるとは思ってなかったorz

>>860
FA
WSに関してはStudioGobliさんの検証メモを参照するといいかな。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/6371/
862 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 04:14 ID:DQYPtwts
全然話題に出なくなった所なのだが
□eからまともっぽいメールが返信されてきた


拝啓 時下ますますご健勝のこととお慶び申し上げます。
平素は弊社プレイオンラインサービスに格別のご愛顧を
たまわり、誠にありがとうございます。

さて、先日ご報告いただいた件に関しましては、仕様に
沿った動作かどうかを調査させていただきたいのですが、
ご報告にあります本来の性能が発揮されていない武器の
種類や名前などの具体的な情報をお知らせいただけない
でしょうか。
ご報告いただけるようでしたら、こちらのメールでは対
応が遅くなる場合もございますので、プレイオンライン
ビューアーにございます『サービス&サポート』の『不
具合のご報告』もしくは『ご意見ご要望』メールフォー
ムをご利用くださいますようお願い申し上げます。
ご報告が頂けましたら担当の部署にて調査し、万が一不
具合であることが判明した場合は、できる限り速やかに
対処させていただきます。しかしながら、個別回答はで
きかねますのでなにとぞご了承ください。

定型文とかではなく、ちゃんと私の出したメールをみてくれた上での
返答だと思うのだが

ウッドヴィルやバリンソードの件について、
まだ気になっている者がいるならば
ちゃんとした丁寧な文章とやらで真面目におくれば
考えてくれるかもしれない

このメールが返ってきて読んで、驚いたので貼ってみた
私なりに更に返答はしたが、過去に検証した人たちも
その結果を送ってみてはどうだろうか?
863 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 05:22 ID:2GnfYGtk
おいおい、今やっと気付いたのか?

パッチまであと2日。
対応が間に合うかどうか・・・
864 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 10:57 ID:vM3XF/IA
変更作業分量自体は大した事ないような それより
縦横への情報伝達や意思決定の組織としての迅速さが問われる
865 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 13:18 ID:Uo1lzPgk
既に終わった話っぽいですが、ウッドの検証を一つ。
獣ソロで空の壺相手にウッドとタバルで殴ったダメージを集計してみました。
まだ回数は少ないですが、これを見る限り、基準ダメージらしきダメージの算出については、
ウッドのD値は正常に機能している様に見えます。
攻撃側STR防御側VIT差で武器ランクボーナスの影響は小さくなるとの事ですが、
獣/白でSTR低いとは言っても、LV+1の敵相手でこの結果なら、LV+10を相手にするレベリング等では
殴りダメージに限定すれば、武器ランクボーナスの欠陥は影響しないのではないかと。
大ダメージの単発WSとダメージキャップが影響は判断しかねますが、
少なくともウッド=実質D45という判断は早急かと。

LV76壺戦に限定。
ウッドヴィル装備時
STR 66+21
攻撃力380
最低ダメ48〜最大ダメ79まで、各ダメージ数値の出た回数。
48=1回,3,4,5,4,0,0,55=38回,5,2,0,3,2,3,1,1,7,2,4,4,3,1,4,1,2,4,8,1,6,3,0,79=2回

タバルジン装備時
STR 66+21
攻撃力380
最低ダメ47〜最大ダメ78まで、各ダメージ数値の出た回数。
47=1回,3,1,1,6,0,3,54=50回,3,5,4,2,1,2,2,6,2,5,3,3,3,2,5,7,3,3,2,2,4,4,5,78=2回

※最大ダメと最初ダメが丁度それぞれ1づつ違っていますが、
これとは別にSTR66+7 攻撃376でサンプルを取った時、
最大ダメが80だったため、単なる偶然だと思われます。
また、タバルジン装備時は指輪でSTRを+4して、STRを揃えています。
866 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 14:20 ID:5AHb.Dl.
>>865
乙でっす。ほぼ理論値道理だね。これで最大ダメから出しているD=45とかの
間違った認識が多少緩んでくれるといいんだけど

まあそれよりも早く直してくれたほうが全体的にいいんだけどw
867 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 14:38 ID:.Nvgaqzw
>>860-861
このスレくらい検索してみれ
868 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/18(日) 22:29 ID:MEkaN0yk
おかしいのは最大ダメだけでFA?
869 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/19(月) 00:21 ID:T6SIkaf.
俺まだ夏休みきてねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーよ!
870 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/20(火) 08:42 ID:peXDgjPg
>>869
安心しる
このスレの半数を占めるとされる(未検証)リーマンの夏休みはまだまだ先だ
871 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/20(火) 14:58 ID:jKonkkk.
夏休みなんてねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

(;´д⊂)
872 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/20(火) 20:22 ID:KfATISTk
>>871
つーかまだ仕事だよーーーーーー
'`,、('∀`) '`,、
873 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/20(火) 22:48 ID:Qowkg6zA
強制的に夏休みとらされたw
うれしいだろwwwwwwwwwwwwwww








orz
874 名前: 865 投稿日:2004/07/21(水) 15:04 ID:gl2FnJZ2
改めてこのスレを一通り読んだのですが、ダメージの基準となる固定ダメージの算出方法は
固定ダメージ=D+f
fの上限は、D/9+8
fは攻STR-防VITによって決定
D/9=武器ランクで4月パッチ以降の武器は0
という認識で正しいのでしょうか。

またフレに、固定ダメージの付加分は(S-V)/5(端数切り捨て)であると聞いたのですが
これは正しいのでしょうか。
Lv76sprinklerへの固定ダメージが
タバルジンSTR66+7=52
タバルジンSTR66+21=54
だったので、(S-V)/Xとして、X=5以上であると思うのですが。

仮にここまでの想定が正しいとすると、ランク0の4月パッチ以降の武器の欠陥が
与ダメージに影響するのは、S-V=45以上の敵という事になると思うのですが。

質問ばかりのスレ汚しですみません。
875 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/21(水) 15:10 ID:72MXx0gk
>>874
>またフレに、固定ダメージの付加分は(S-V)/5(端数切り捨て)であると聞いたのですが
>これは正しいのでしょうか。

微妙に正しくない

まとめページの固定ダメんとこで
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
ここのレス番282−283辺りの書いてあるが
凾rTR(=自STR−敵VIT)に対する固定ダメの増加量は
武器ランクによって変わる、と書かれてるな

>武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、
>武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる

ということだ
876 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/21(水) 15:27 ID:72MXx0gk
>>874
>与ダメージに影響するのは、S-V=45以上の敵という事になると思うのですが。

話はそう単純でもないんだな
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
のカニテーブルで値が記載されてる武器ランク4以下で考えると
武器A:D36武器ランク0、武器B:D36武器ランク4 の2つがあるとして

凾rTR≦−12 でA・Bともにダメージボーナス0なので固定ダメはA・Bで同じ
−5≦凾rTR≦−11 でAのボーナスは0なのにBのボーナスは+1つく
 よって同じD値なのに出るダメージはBのほうが高い
−4≦凾rTR≦±0 ではAのボーナスは+1、Bのボーナスは+2
しかし、凾rTR=+1 のときはA・Bともにボーナスは+2になる
ただ+2≦凾rTR≦+6 ではAはボーナス+2、Bは+3と差がつく

・・・いちいち細かく追っていくと長くなるので省くが
凾rTRによってコチョコチョと違いがあるんだな
877 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/21(水) 15:51 ID:72MXx0gk
>>865でのデータをもうちょっと細かく解析してみると

自STR=66+21で、ウッド:D50、タバル:D49とも固定ダメが(D+5)
ウッドが武器ランク0、タバルが武器ランク5だとすると、そうなる凾rTRの範囲は
 +16≦凾rTR≦+18 だな
よって空壺のVITは69〜71のいずれか、と見積もられる

>>865の実験での自STRでは両方とも偶然にボーナスが同じ領域であったんだが
もし仮に空壺のVITが69であった場合に、自STRをあと+1だけ上げて
(自STR=66+22=88、凾rTR=+19)同じデータ取りをやってみたならば、
それぞれの固定ダメは、ウッド:50+5=55、タバル:49+6=55
とタバルのほうがD低いにもかかわらず固定ダメは同じになる

また逆に凾rTRが+15になる程度まで自STRを下げた場合にも
同様に固定ダメはウッド=タバルになるものと思われる

武器ランク5で凾rTRがものすごく小さな場合のボーナスは
カニテーブルでは調べられていないので、あくまでも推定に過ぎないんだが
凾rTR=−5になるくらいまで自STRを下げた場合、その固定ダメが
 ウッド:50+0=50、タバル:49+2=51
と逆転する可能性もありうるなw

武器ランクっつうかダメージボーナステーブルが違うってのは
あまりに状況依存する項が多いんで、一概に比較はできないってこったな
878 名前: 865 投稿日:2004/07/21(水) 17:35 ID:gl2FnJZ2
なるほど、多分…結構理解出来ました。
とすると、ランクゼロとランク5でボーナスに差が無くなるΔSTR20(21?)になると、
再びウッドとタバルのボーナスは+6で同じになる訳ですね。

カニ戯れ男さんのテーブルではD54以上のボーナスは明らかになっていませんが、
このテーブルから武器ランク6以上のΔSTRとボーナスを安易に想像すると、
ランク9のナーガンとランク0バリンでは、よりボーナスによる固定ダメージの逆転が
大きくなりそうですね。あくまで想像ですが。

丁寧なレス有り難うございました。
879 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/22(木) 20:11 ID:aGa5cmkQ
1つ聞きたい事が。
過去にモクシャの与TP減少について調べた記録は有りますか?
有るか無いかだけで結構なので。

有ったのなら過去ログ漁ります。
無かったのなら調べます。
返事が無かったらもう来ません。
880 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/22(木) 20:40 ID:DL155R4Q
まあ、夏だし、この前も都心で39度とかだったしな。
881 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/22(木) 21:35 ID:64z3RuhI
>879
ちょっとしか減らないらしい
モクシャをサポ忍者でつけてpcを殴ったらたまに与tpが1へるらしい
たくさんつけると敵のtp自体がへるらしい
以上まとめ
882 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/22(木) 21:44 ID:fAM.YPU6
たまにじゃなくて割合で減ってるんじゃないかな。
PCの殴られTPは2だから仮に10%軽減なら0から数えて1.8 3.6 5.4 7.2 9.0 10.8・・・
で「たまに1減ってる」ように見えるし。
883 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 00:04 ID:MlwTzCIg
モンクスレからコピペ

536 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/07/21(水) 18:52 ID:3YLItQTo
モクシャ効果 全身AF2黒帯ナシ
http://ff11-photo.dynsite.net/joyfulyy/img/5079_1.jpg
TP技使用までに物理攻撃回数57(WS含む) 被攻撃回数3 カウンタ1

百烈にも相当量のモクシャ効果UPついてる気がする

538 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/07/21(水) 19:08 ID:3YLItQTo
全与えダメ総計10417
TP技直前の51回目の攻撃時点での与えダメ総計9555
TP技使用時にはとっくにHP20%以下のTP技即うち状態になってたわけで、
51回目の攻撃or3回目の被弾で相手のTPが100越えたことになる。
相手の攻撃間隔を通常モンスと同じ240と仮定すると

一撃あたり与えTP1.5程度?うはwありえねえw

らしいです
884 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 00:21 ID:PPEkrTUA
>>881
元々のモクシャ効果自体がモ>>忍、LvUPで効果上がって行くんで
サポ忍のモクシャ効果は殆ど無い

モンクで黒帯+フルAF2とかするとモクシャ+20
TPって確か0.1以下切り捨てだったよね?(違ったら漏れ逝け
ならばモクシャ+20だけでも1発辺り-2位には最低なってんぢゃねぇかな?
885 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 00:57 ID:lYYJyDAY
>>850
遅レスだが。。。
いつからPC名明記して良くなったんだ?
886 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 02:28 ID:aLk93Bh2
PC名つか、HP作者のハンドルだし。
887 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 07:57 ID:lYYJyDAY
微妙なのは分かってるんだがな、
一応PC名でもあるだろ。
最近管理人の締め付けが緩くなった気もするが、
明記は自粛しといたほうがいいんじゃねぇ?
888 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 08:28 ID:Tvbyv85k
スルーされてる部分にわざわざ注目集めさせてどうすんだ。
完全に逆効果だろ、頭悪いな。
889 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 15:24 ID:7S5CVtsk
200マソヒットしてるサイトのオーナー晒したところで知らないヤツいるのか?
890 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 18:47 ID:HOHqBvBQ
>>884
つまり



モンク最強か
891 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 19:43 ID:M2xR2HoY
みんなありがとう。
時間がある時忍者のモクシャもちょっと調べて見る。
892 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 22:25 ID:2a1lG8Ac
>>883
これの解釈なんだけど
「百烈にも相当量のモクシャ効果UPついてる」ってことでは?

自分はレベル75+メレーグローブ(モクシャ+4)だけど
素材狩りで敵狩っていると、こっちがTP100たまる前に
敵のWSが飛んでくるよ

モクシャ+11の差があるとはいえ
ここまで大きな差が出るとは思えない
893 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 22:35 ID:4J3S7Fxo
>>892
たまにLSで七罪の骨ソロでやるんだが(レベル66、モクシャ装備は0)
百烈使ってもこっちがTP100溜まる前にWS打ってくること多いよ
まあTP100まで溜まるくらいだとまだTP即撃ちモード入ってないから打ってこないこともあるけど

サメクロ+1で百烈してるとこっちが2回WS,骨は3回WS打ってくるくらいが平均
少なくとも66モンクの百烈だとモクシャ効果付いてるとは思えないんだけどなあ
894 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/23(金) 22:46 ID:UpUToq96
そりゃ PC側は被ダメでTP2しか貯まらないところ、
モンスはモクシャなしなら こっちが貯まるTP以上の
被ダメTP貯めてんだもん。
モクシャで多少それが減ったって 与ダメTPと被ダメTPで
PC以上に早いペースで貯まるんでないの
895 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 00:07 ID:.2GIgKic
>>850の削除依頼してきた。
名前だけ差し替えたのを、参考のために張っておこう。

850 名前: 846 [sage] 投稿日: 2004/07/16(金) 19:53 [ CH5rHgTo ]

>>837 丁度その辺りを勘違いしてた人しかこのスレ見てなかったということかな。
別に総意というわけではない。

気孔弾の検証は[某氏]のとこ以外見たことないので、やる価値はあるかもしれん。

・ためるでダメージが増えるが、ややこしいので後回し。
・対象は三国周辺のレベル固定のモンスター。
・まずはこちらのMNDを固定して最大ダメージ・最小ダメージを計測。
・ショック等精霊弱体で相手のステータスを動かして最大最小の変化を見る。
・さらに余裕があればこちらのMNDブースト・ためるで最大最小の変化を見る。

・スライム・エレ等で物理カット影響を調べる。
 (ステータスの振幅以上の50%カット以上対象が望ましい)
・ディスペルを用い白系獣人でシェル前後で最大最小の変化を見て属性カット
 影響を調べる。

…リキャスト長いので大変だな。
896 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 00:17 ID:MztIiR7.
>>894
>>883を先に読んでくだされ。あれを前提に皆喋ってると思うので
897 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 05:08 ID:odT551.s
ナイト>シフ>詩人>忍じゃ
の順で上げてきたけど忍以外すべて弱体された!
次は最強と名高いモンクあげるかな!
モンク最強すぎ!君達つよすぎっす!俺も仲間に入れてやってください
898 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 08:57 ID:s84UQXJM
モンクはデータ上で見ると、他前衛ジョブを頭3つくらい飛び越してる。
実際強いかどうかは謎。いや、強いんだけどさ。
899 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 15:53 ID:3Q64r1dU
アタッカージョブ比べる時に、本体の能力や一発のダメージばかりが比較対照にされがちですが
本体が多少他ジョブより飛び抜けてるより、削り役+一人のペット持ちジョブの方が総ダメージでは
勝ってる事もあると思います。
下記はその一例で、あるレベリングPTでの75の獣/戦と75モ/シの与ダメ比較です。
狩り場はアビタウのオーラスタチュー。
rep取って無いのでPT解散後に残った2戦のログから集計しただけで、
検証データとしての価値も皆無ですが…まぁ参考までに。

Lv80ゴーレム戦(TP貯めにつき連携無し、歌はマドメヌ)
キャリー
総与ダメ762,平均与ダメ69.3,命中/総攻撃回数11/17
獣/戦(食事無しSTR70+15、攻撃力438)
総与ダメ1258,平均与ダメ78.6,命中/総攻撃回数16/19
モ/シ
総与ダメ1322,平均ダメ63.1,命中/攻撃回数21/30

Lv79ゴーレム戦(歌はマドメヌ、総与ダメはWS含めた値、平均ダメはWSを除いた値)
キャリー
総与ダメ564,平均ダメ56.4,命中/攻撃回数10/11
獣/戦
総与ダメ1437,平均ダメ77.9,命中/攻撃回数10/11
デシメーション、ダメージ658(普段が460〜490だったのでダブルアタック入ってる可能性大)も
モ/シ
総与ダメ1769平均ダメ62.1,命中/攻撃回数21/22
不意双竜脚、ダメージ776

モンクの装備もステータスも解らないんじゃ比較対照にならないし、
2戦だけじゃデータとして不十分だし、そもそもモクシャで敵TP貯めずに削れる所が
強いって話なのに総与ダメとか言ってこの糞脳筋ケモリンがッって話だし、
それ以前にスレ違いっぽいっですが…スイマセンスイマセン。

しかし、今最も虐げられてるジャンプ出来るジョブとか、
案外rep取ったら虐げてた暗黒様のが負けてたyp!とか
そんなオチもあり得そうな気がしなくも無いです。
900 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 16:16 ID:/cjHgkjs
むかーしのことだがrepとるとモ=竜>狩>戦士だったことがあった。
901 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 16:47 ID:QQYF4NkY
Lv50以下なら竜最強。
竜が恵まれないのは、WSが思いっきり使えないだけで…
902 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 17:49 ID:cZ2TxHq6
>>862
自分も2ヶ月前からGMに連絡の上、メール連絡してんだけど…
スルーか…
903 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 20:17 ID:3JMGL9I2
>>899
オチもなにも子竜含めてのrepの数字なら普通に竜は優秀なわけで。
変なイメージ付いてるから弱い言われてるだけ。
WSが腐りだす65以降でも。
904 名前: 899 投稿日:2004/07/24(土) 20:29 ID:3Q64r1dU
そして気付けば竜スレでも似たような話題が飛び交ってるけど比較対照に獣が入ってな(ry
汁ペットでさえこの結果、野良ペットならペット単体でもモンクより↑なハズなんだけどなぁ…。
905 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 21:26 ID:QfNoS4Zs
検証スレまでどのジョブが強いとか言い出したらおじさんショボー(´・ω・`)ーンですよ
906 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/24(土) 21:39 ID:q1DIPcj.
>>905
うむう・・・確かにそうだねえ
検証スレ的には汁ペットのD値、間隔、攻撃力等々がどれくらいあるか、っつー間接的な
獣の強さを測るくらいのほうがいいかもしれないね

俺?獣1だから_(ノ∀`)
907 名前: 899 投稿日:2004/07/25(日) 01:20 ID:3MibMMz.
>>905
確かに…。ヘンなネタ持ってきてすいませんでした。
とは言え、獣ペットに関わらずモンスvsモンスの攻撃は不可思議なところが多いので、
まずは自分でデータを集めてみます。
908 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 01:27 ID:Qpzl9y2U
リザートピアス1個装備してロランの蜂で遊んでみました
攻撃回数687
ひるみ18

分母少ないですが発動率は微妙な気がし
909 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 08:15 ID:se.8t0/c
ひるみピアス(笑)は
やはり同じの2個つけると効果倍増するんだろうか
出品少なくて2個も買えないよ
さっき練習相手でためしたけど、たま〜にひるむ感じやね
910 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 09:36 ID:byoMVVKU
>>908
検証したジョブ・サポにキラーがあったのか、まずそれをキボソ。
911 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 10:55 ID:Qpzl9y2U
>910
むろん無いです
912 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 11:04 ID:0G4xInts
問題は練習相手でも格上相手でも発動率は同じなのかってことだよなぁ
913 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 11:15 ID:Qpzl9y2U
壁やれる前衛の人が検証してくれると良いんですけどね
repではひるむのカウントの項目がないので、調べるのは結構面倒だったりしました
914 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 11:52 ID:6T.1q1Sk
ひるみピアスとやらは

ジョブ特性キラー無しで装備:普通のキラー効果と同じ
ジョブ特性キラーアリで装備:普通より遙かに高いキラー効果

ということですか?
915 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 13:27 ID:Qpzl9y2U
どこから遙かに高いというのが出てきたかはしりませんが、後で獣に装備してやってみます
916 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/25(日) 17:45 ID:se.8t0/c
さぽ獣じゃなくても、ひるみます
発動率は獣やったことないのでいまいち不明
たまにひるんでる感じ
サルタの敵でも巣の敵でも普通にひるんだので
発動率は敵のつよさ関係なしかも
917 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/26(月) 16:16 ID:OVMjUSGE
忍スレより

325 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/07/26(月) 11:00 [ i.2qCCjg ]

ダスクグローブって隠し性能でスロウ+3%でもついてんのか?

327 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/07/26(月) 11:23 [ ZtTH9ajY ]

ダスクグローブとダスクレデルセンは表示よりヘイスト効果が低い気がする。
パンサーマスク>ダスク手+足、に感じる。

まあ、再詠唱時間短縮効果が0では無いので、ヘイスト効果はゼロではない。
ヘイスト効果が256分率で格納されているとして、
ダスクグローブの3%=8/256にすべきところを、誤設定で3/256にしているとか。


ダスクのヘイストの話題って既出ですか?
918 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/26(月) 17:47 ID:zF/Galig
□はバグ作りまくってるなww
919 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/26(月) 19:09 ID:OLwifHx2

880 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/07/23(金) 00:02 [ PPEkrTUA ]

暇だったから、キラー効果UP装備してソロムグのラプトルとカブト相手に戯れてきた

vsラプトル
獣75/忍(ジョブ特性のリザードキラーのみ)殴って来た回数300回、ひるんだ回数20回 
忍/戦(パンサーマスクのリザードキラーのみ)殴って来た回数300回、ひるんだ回数19回

vsカブト
獣/忍(ジョブ特性のヴァーミンキラーのみ)殴って来た回数300回、ひるんだ回数18回
忍/獣(サポ獣のジョブ特性ヴァーミンキラーのみ)殴って来た回数329回、ひるんだ回数21回
忍/戦(リザードピアスのヴァーミンキラーのみ)殴って来た回数311回、ひるんだ回数19回

パンサー、キラー効果ピアス、ジョブ特性キラーのひるみ率は
超雑魚相手で6.3%程で概ね一致しますた、対おなつよと効果UP装備の重ねやる前に飽きたんで此処まで
920 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/26(月) 19:12 ID:OLwifHx2
ageちまったい・・・
上のカキコった後でキラー効果は一律16/256(=0.0625)ジャマイカ?
って突っ込み有ったな
ちなみに獣のジョブ特性のキラーは楽〜つよ相手にキラー効果発動率は大差無いぽ
921 名前: 908 投稿日:2004/07/26(月) 20:45 ID:rhitoFmE
でも先日ピアスだけで調べたときは試行がそれの倍で確立は半分だったなぁ・・・
運が悪かっただけなのか・・・
もう1個が全然出品されていないのであれ以来追試やってませんが
922 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/27(火) 00:37 ID:MnpqXvo.
キラーピアス系
全然出品ないんだが
そんなドロップ低い?
それともドロップするBC
いく人が少ないだけ?
923 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/27(火) 00:47 ID:K/r4oLjo
>>922
ハイハイ、クマークマー
924 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/27(火) 05:25 ID:imnl9QCs
キラーピアス系は50ガリスンクリア後の報酬として1〜3個出る。
結構ランダム。
敵倒してもドロップないしクリアすんのも色んな意味でしんどいから不人気。
1コ30万くらいで買うならいってやってもいい。
925 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/27(火) 08:19 ID:5K.J4Dk2
Lv50は装備用意するの面倒なんだよな
Lv20とかは装備も安いしサポ用に持ってる人も多いからサクっと集まるけど
Lv50装備を倉庫に用意してる香具師の少ないこと少ないこと・・・

トリガー手に入れたからLSイベントとして50ガリスンやろうとしたら
みんな面倒がって結局なしになった
926 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/27(火) 09:20 ID:n4e2G/ug
毎週骨ミッションしてみるとか
927 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/28(水) 00:15 ID:3Qz9MUfI
>>923のクマークマーの意図がわからない。
>>922のレスの内容ってどこか変?
928 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/28(水) 05:34 ID:/CNQT/AU
>>927
わからないなら、スルーしとけ
 って、オレモナーヽ(´―`)ノ
929 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/28(水) 11:32 ID:EpLA5bBc
んー、>>922が変というか、少なくとも釣りではなく素っぽいから
クマークマーは適切とは言えないなw

とりあえず>>923>>992に対し「BCドロップ」ってとこに突っ込みたかったか
「ここは質問スレじゃありません」と言いたかったんだろう。
930 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/28(水) 11:47 ID:i9eaVAF2
>>929
      ロングパス!
        _, ,
 ≡    ( ;´д)>
≡   /(  )            =≡≡ ● >>992
 ≡   彡⌒〉
931 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/28(水) 14:30 ID:KHCgnLMs
>>992にハナクソが投げられますた。
932 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/30(金) 12:19 ID:9XAD9WRU
>>992は投げられたハナクソをきちんと食べるように。
933 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/30(金) 19:17 ID:PPqKHRs.
命中率の計算の仕方は白書みろってログにかいてあるのですが、
田舎にすんでて買えません;;
命中率あげるときはDEXげた方がよいとのことですが
どう言う計算をしたらよいのでしょうか?
934 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 02:23 ID:hZykT67I
>933
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757716915/qid=1091207876/sr=...

田舎でも買えるぞ
935 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 02:31 ID:Cd3/opY.
>>934
買ったほうがやっぱいいです?w
結構いい事のってます?
936 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 02:47 ID:Cd3/opY.
よやくしますたw
937 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 07:26 ID:T6d87Wf.
キラー系ピアス同じの2個つけてクフの楽クモで印章稼ぎしてるけど、
悪くないと思う。

以前、ゲトした時に2000回近く練習カブトに殴らせてみた時1こで4%
2個で8%、サポ獣で12%位ひるんだ。
くわしい回数は書いた紙ないのでわからない、すまん)

モ白でパラ入れて叩いてると、かなりいい感じでマヒ、ひるみで行動不能になってくれる。
パラと呪縛がかぶらないなら+ひるみで忍白はもっとうまいかもな。
938 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 16:01 ID:Xyx8H8M6
キラー系ピアス検証。

当方ナイト75。アルカナピアス×二個装備して監獄の楽犬に殴られ続けてみた。
結果→33/161
足ガラントレギンス装備。効果時間1分30秒の間に二匹の犬に殴られてみた。
結果19/46
オマケでビースト効果アップのピアスでバタリアの虎。
ケーニヒ盾のみ→7/98
ピアス付き→15/109

キラー特性は二段階まで上げるとかなり使えるみたいです。
939 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 19:01 ID:gdXjSNMk
宝珠系のリングは属性杖みたいに
精霊の威力とか弱体のレジ率とかが上がるのか検証した人はいるっけ?
試したいけどリング高杉・・・
940 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/07/31(土) 23:59 ID:1Jwv/CnA
>>939
今のところ無い。
そういうのがあったら、宣伝しないわけが無い。

いずれ
1.オリハルコン鉱の採れる量がアップ。
2.オリハルコンの安価精製レシピ追加。
3.性能自体に隠しで梃入れ。

以上のどれかがあると思うけどね。
941 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 00:38 ID:wKImnK2U
161回中33回:推定14.5%〜27.6%
46回中19回:推定27.0%〜56.8%
98回中7回:推定2.9%〜14.2%
109回中15回:推定7.9%〜21.7%

95%の範囲は上記の通り。
942 名前: カリスマ彫金師 投稿日:2004/08/01(日) 01:03 ID:qQe3/CDA
>>938
俺がなぜあれほどまでHQを連発させているか・・
最後までいわなくてもかわるな・・・?
943 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 05:05 ID:8OEt19D2
まずはお前が変わってこいw

頭の中身からそっくりと。
944 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 15:53 ID:Ap3253UM
DEX上げる意味あるの?
945 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:14 ID:5JRTJnW6
シーフならね。
946 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:51 ID:qQe3/CDA
860 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/16(木) 01:30 [ CQIBtDF2 ]

・攻撃力とダメージの関係
以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

ダメージ倍率
   |
   |@  A  B  C  D  E
   |  :   :   :   :  :
   |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
   |  :   :   :   /
   |  :   :   :  / :
   |  :   :   :/  :   最低値の倍率
1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
   |  :   :/ :     / :
1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
   |/ :   : /     :   :
0.4 |   :     /
   |   :  /
   |   /
0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比
っていうのあるでしょ。
これって
947 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 16:57 ID:qQe3/CDA
これで言われてる、固定ダメのダメージ倍率っていうのがいまいちわからないです。
固定ダメは通常攻撃で1番でてくるダメージ値なんだけど、
この固定ダメージがダメージ倍率の1,0以上なのか1,0以下なのかどうやって計算するのです?
948 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 17:01 ID:qQe3/CDA
>>固定ダメは通常攻撃で1番でてくるダメージ値なんだけど
ちがった、
固定ダメは、ダメージの分布で1番回数のおおいい数字
で。
949 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 17:10 ID:hNLZuI1Y
>>944
DEX2=命中1
950 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 18:10 ID:do2DkYdo
>>947
言ってる意味がいまいち理解できないんだが、そのグラフは
例えば攻防比1.0で固定ダメージ40なら30〜50くらいでダメージが分布するってことを言ってる(数字適当
固定ダメージの確認はレベラゲクラスの敵なら、repのダメージ分布を見れば一目瞭然だと思う(海串ディフェナイトとかでは難しいかもだが
この際、敵の種類・Lvを絞り込むと固定ダメージを得やすい(VIT変動がなくなるため

ここからは個人的な検証の結果だが、repのダメージ分布上で固定ダメージを軸に左右に均等に分布するとき(これが攻防比1.0か?
固定ダメージの出現頻度は最も高く、その頻度は5割くらいになる。
ここから攻防比が上下して1.0?から離れるほど、固定ダメージの出現頻度は下がり、やがては固定ダメージは出現しなくなる。
攻防比はダメージの分布の範囲もそうだが、その範囲で均等に分布するわけではなく、範囲内のダメージの出現頻度にも大きく影響している模様。
951 名前: 950 ◆Cg2eRiM6 投稿日:2004/08/01(日) 18:20 ID:do2DkYdo
う、申請いってきます
952 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 20:08 ID:wKImnK2U
カニさんがグラフを書いてた頃は、
敵の防御力=(敵が防御無印に見える攻撃力の上限+下限)÷2
と思われていたが、実際は
敵の防御力=敵が防御無印に見える攻撃力の下限
なので、横軸数値が7/8倍になってるよ。
953 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 21:17 ID:qQe3/CDA
あ、攻防比は敵しらべたらわかるからダメージ率よりも先にわかるのかな?
954 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 21:25 ID:do2DkYdo
>>953
それはLv差補正入ってない数値でない?
たまーにとて2防御低いとかいるけど、実際は固定ダメージを下まわるダメージのほうが出てたりすることあるし。
Lv差補正がどの程度のものかはっきり分かってない以上、repの結果からしか攻防比は推測できないんじゃないかなと思う。
俺はレベラゲでは最初数戦やってみて、今日は命中に重きを置いとこうとか、こりゃ多少命中落としても攻撃力でカバーできるなとか勝手にブースト方針決めてます。
955 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 22:08 ID:qQe3/CDA
>>954
こんなのあったけど、どうなんだろ。

869 名前: カニ戯れ男 (Wi6tEjhs) 投稿日: 2003/10/16(木) 02:20 [ CQIBtDF2 ]

・最後に「Lv差補正」について
上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
と考えられている。
実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
(もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。
956 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 22:12 ID:qQe3/CDA
>>954
あ、なるほど。
あと、倍率1,0レベル補正なしのの固定ダメージって武器D値かな?
957 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:06 ID:3LVmdm8U
>上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
>Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
>と考えられている。

「Lv差補正がない」状態は"おなつよ"と戦ってる状態じゃないのか?
上の場合は「レベル補正がキャップになってる状態」だと思うのだが?

Lv差補正のなんらかの係数があって、■eはこれをいじることによって
調整してると考えるのが妥当だと思うんだけど?

バリスタは検証に使えそうだけど、データ取りでやってる人いないね
Lv差・攻防関係・命中・回避関係全て揃える事できると思うんだけどね
958 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:17 ID:wKImnK2U
ダメージのレベル補正は、敵のレベルが高い時のみよ。
959 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/01(日) 23:18 ID:do2DkYdo
>>956
ごめん、上にもあったけど、その倍率1.0ってのが分からない。
カニさんのグラフによると、D値40の片手剣を攻防比SV比がキャップする雑魚に振ると
(40+8+int(40/9))*(1.5〜2.4)で78〜124の範囲でダメージが分布することになるんだが、
この(1.5〜2.4)のことをダメージ倍率って呼んでる・・・はず。
乱数も含むじゃないか、と突っ込まれるかもしれないが、一般的にこれを倍率と呼ぶことが多い希ガス。
だから倍率を固定値で扱ってるあたりに凄い違和感を覚える。

あとLv差補正に関してはその報告も見たけど、自分はレベラゲで有用な装備選択のためのデータが欲しいだけなので、実際に殴ってだいたいの感じが分かればいいから詳細には興味はないです。
960 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 00:04 ID:mDCbu1Jk
敵の回避表示がレベル補正を受ける前の命中-回避の値で決定されるのは確定していて
防御表示もレベル補正を受ける前の攻防比の値で決定されるのでは?と考えるのが普通
具体的にはって、これ調べるのかなりきついよな
レベル補正は攻撃力ないしは防御力にダイレクトに係数かけてるような感じはする
961 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 00:11 ID:b4QyL53U
過去ログ読めよ。ループすんな。
962 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 00:52 ID:so1YYalg
まぁ固定ダメの定義が人によって違うからなんともいえんな。


@戦闘中最も高い頻度で現れるダメージ

AD値+f(自STR-敵VIT) (f(x)の最大値はint(D/9)+8)


@の値は、自敵攻防比(自攻撃力/敵防御力)が0.8以上1.1以下の時
(防御力表示が無表示の時)Aの値と同じなる。
このときのことをダメージ倍率1.0といってるんでしょ。

正確にはダメージ倍率算出には乱数処理を含んでいるはずだから
定数にはなりえないはずなんだけど、便宜的にいってるんじゃないの?
963 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 01:13 ID:szONkzi2
>>957
バリスタは対モンスとは違った独自の調整がされてる可能性があるからなぁ
964 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 02:10 ID:2tMt5Tg6
うーん、やっぱし「LV差補正」がどこにどう関わってきてるのかが
いまいちハッキリしてないんだよね
同じ敵に対して、同じ武器で同じスキル(命中率)で同じステータスで
LVだけ違う状況を作って検証してみる必要があると思うね
どーやるかな?
965 名前: 959 投稿日:2004/08/02(月) 02:21 ID:wFsiztXM
>>962
あーなるほど、すんげーよく分かったサンクス。

個人的に取ってるデータからの話なんで恐縮なんだが(データ出せと言われれば漁って出せないこともないが
攻防比0.4〜0.8と思われる固定ダメージが分布の上限に来るような領域でも、
攻防比1.1〜1.5と思われる固定ダメージが分布の下限に来るような領域でも、
最頻出ダメージはAと思われる値になってる。
それ以外の領域ではどれが最頻出ダメージか分からないような乱れた分布になってる。
だから俺は分布の突出部分=A=固定ダメージで頭かたまってたみたいだ。
それで分からなかったっぽい、[qQe3/CDA]すまん。
966 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 02:23 ID:MA7N1RMQ
>>964
サポのレベルが同じと言う条件を満たせば
ステータスの変わらない70〜を利用出来るかもね。
問題はスキルか・・・
武器スキル+の装備って現状殆ど無いよな・・・
まぁ格下相手のレベル補正ならこの方法である程度分かるかもな。
967 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 16:26 ID:gNBXWlOA
>>964
攻防でどこにどんな風にLv補正かかっているかは検証するのは難しいと思うけど
・格上の相手にも計算から出る固定ダメージが出る。
・レベ上げの際に理論最大ダメが出た(暗スレより)
などから、固定ダメやD値に補正はかかる事はないだろう。
最大ダメが出た事から攻防比テーブルも多分いじっていない。
・/cで敵を調べた場合のコメントはレベルに依存しない

ってことから考えても、レベル補正がかかるのは>>960の方法かな
敵が格上ってだけでVitや防御の上昇もあるから難しいが、
敵のレベル差を考えながら、固定ダメがギリギリ出る攻撃力をいくつかのLvで
測ってみればいいんじゃないかなぁ。
968 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/02(月) 19:01 ID:Za4JrnXg
νξ 検証スレッド8 ορ
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/
969 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 03:38 ID:t04Gz.Do
なんでいまさらLv差補正のデータ取りがどうこうとか言ってんのか
と思ったら、該当する過去スレ見れなくなってるんだね

検証スレ4のレス番842を貼っとく

>842 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2003/10/14(火) 01:36 [ 4iOtwgvs ]
>
>攻撃力のレベル差補正がどれくらいか調べるために、東アルテパで
>カブトムシを殴ってきました。
>
>まず、敵の防御力を調べた。
>敵レベル 防御高−  無印  −防御低     推定防御
>40LV 166−167 209−210    188
>39LV 163−164 205−206    184.5
>38LV 159−160 200−201    180
>37LV 156−157 196−197    176.5
>36LV 153−154 193−194    173.5
>
>次に、30戦モ 攻撃力180 STR32+10 D19の時
>各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
>敵LV  最小−固定−最大
>36LV 12−21−24
>37LV 11−21−22
>38LV  8−20−20
>39LV  6−20−20
>40LV  5−20−20
>
>次に、35ナ/モ 攻撃力180 STR34+8 D19
>各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
>敵LV  最小−固定−最大
>36LV 19−21−29
>37LV 16−21−27
>38LV 13−20−25
>39LV 12−20−23
>40LV 11−20−21
>
>かなり適当なデータですが、>>743を参考に無理やり解釈すれば、
>1レベルごとに3.5%程度攻撃力マイナス補正がかかっている
>ってくらいですかねえ。
970 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 12:51 ID:/leVpOxE
>>969
今さらっていうか、これで全員に納得しろってほうが無理あると思うがどうか。
これ固定ダメージの変化を見るからに確実に敵VIT変動してるから、攻撃力にかかるLv差補正以外の部分も条件一致してないしな。
だいたいを知りたい人には凄く有用なデータではあると思う。
971 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 13:23 ID:3yyaCEV6
>>970
君、データの意味が読めて無い。

スレ4、842のデータで測られてるのは、
レベル差-1から-9における、固定ダメージ対通常ダメージ上限と下限、
の値なんだから、敵のLVによってVITが変動しているのは織り込み済みでしょ。
何のために固定ダメージが併記されてるのか理解して無いね。

それに、攻撃力にかかるLv差補正以外の部分、って何?
972 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:09 ID:KASP3duI
既に新スレに移行してるんだけど、わざわざこっちに書く
だって、なんかあってるのか正直わかんねーもん

うまく説明できないけど
固定ダメージから敵VITを予想するのは
固定ダメージにLV差補正が掛かっていないことが前提条件で
固定ダメージにLV差補正が掛かってるかも とか
攻撃力とSTR-VIT関数いがいにLV差の影響はあるのか
みたいな事を考えてるヒトには、不明瞭な比較検討だと考えてる

やっぱ、敵を同じにして、こっちのLVを替えていかないと
パラメータが見えない分、不透明な部分がでるんじゃないかなと
973 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:16 ID:KASP3duI
で、ちょっち検証方法を考えてみた
スキル表みてみると
LV37のA、LV40のC、LV42のD、LV45のEが
同じスキル値114になることがわかる

LV37 ナイト/戦士
LV40 モンク/白
LV42 赤/戦士
LV45 忍者/戦士

と、片手根を用意して、同じ敵に対してのダメージと命中率を測定する
各ジョブはSTRおよびDEXをアクセサリーを用いて揃える

どうかな?検証方法としてなにか間違ってるところある?
974 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:31 ID:thLxgySo
問題は該当する人員の確保だな。
975 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 18:37 ID:0xIp/dCI
劇的にデータ読めてないな

スレ4の842のデータから分かることは色々あるんだが、
わかりやすそうなのだけ書くと

>次に、30戦モ 攻撃力180 STR32+10 D19の時
>各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
>敵LV  最小−固定−最大
>36LV 12−21−24
>
>次に、35ナ/モ 攻撃力180 STR34+8 D19
>各レベルのカブトに対し1戦ずつ戦い、最小ダメ、固定ダメ、最大ダメを見る。
>敵LV  最小−固定−最大
>36LV 19−21−29

同じLv36のモンスに対してLv30とLv35の2ジョブで
攻撃力・STR・Dを同一にして殴ってみて
最小・固定(というか再頻出ダメだな)・最大を記録してあるわけだ
つまり同じモンスが「つよ・とてとて」に見える2ジョブなわけな

それで、最小・最大はLv30・Lv35で異なってる
Lv30のほうが最小・最大とも低い
よって最小・最大はLv差で補正を受けている、と思われるわけだな

ところがLv30・Lv35とも固定(最頻出)ダメは21で同じなわけ
これは敵Lvを変えても同じであり続けてるよな
よって固定(最頻出)ダメはLv差で補正を受けない、って結論になったのさ


>>930の件もあるし、このスレ>>992までイカ送りせずに引っ張るかw?
976 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 20:06 ID:ZIAKVmR6
格闘はSTRの影響を非常に大きく受けるので
その2つは同じ攻撃力・同じDで検証したとは言えないと思うのだが
977 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 20:10 ID:3yyaCEV6
検証に使った武器は格闘じゃないっしょ。
百人隊長剣とかそのへんだろ
978 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/03(火) 20:52 ID:GUVrg5XQ
間隔t、D値dの武器Aと
間隔t/2、D値d/2の武器Bを用意し
武器ランクの差を考えないためにレベリングについて考え、f(STR-VIT)修正をsとおく
命中率・攻撃力が同じときのWS抜きの単位時間あたりの固定ダメージの比は
 武器A:武器B
 (d+s)/t:(d/2+s)*2/t
と表される。これから読みとれることは
「間隔が短いほどSTR修正を受ける機会が多くなるため、
 D/隔が同じかつ攻撃・命中が同じとき、間隔が短いほど総ダメージが高い」

「格闘がSTRの影響を大きくうける」というのはその一部の事例を抜き出したに過ぎない
まちがっちゃいないけどな。
979 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 03:00 ID:IORgDeCs
>>971
えらい噛みつきようだがおまいさんがやった検証なのかい?

さておき、、、
> それに、攻撃力にかかるLv差補正以外の部分、って何?
確かに分かりにくい表現だとは思うが、俺は「固定ダメージは変動せずともVIT変動で防御が変わってる可能性」のことかなと思った。
各一戦ともあるからダメージ分布が可能性のある範囲内で全部出揃ってるかどうかも分からん。
やっぱり>>972の言うように敵が同じでこっちのLvを変えるしかないと思うぞ。
そもそも検証した本人ですら無理やり解釈、程度、くらい、ってな言葉を使ってる。
だいたいLv差補正はこれくらいかかるようです、って主張をするにはいいデータだと思う。
980 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 10:00 ID:vU5wyAjA
>>979
>「固定ダメージは変動せずともVIT変動で防御が変わってる可能性」

これでも意味が良くわからん???

「モンスのLvが同じでもVITが異なるため防御力が異なる個体が存在する可能性がある」

って意味?
だとしたら「今のところそれはないと思われる」だねぇ

モンスの防御力を調べる方法てのは、
装備やモンクのアビ「ためる」でこちらの攻撃力を上下させてモンスを調べて、
「防御力が高い・(表示なし)・低い」の表記が出るかどうかで調べるんだが
これはヴァナモンなんかでモンスのLv分布や取得経験値を調べるのに使われてる
わりと信頼性の高い手法なんだな
そしてヴァナモンの昔のカキコによると、「同じ防御力のモンスからもらえる経験値が違うことはない」
→「同じLvのモンスは同じ防御力である」ということになるわけ
逆の「2体のモンスが同じ防御力であれば、それは同じLvである」も真であったわけ
981 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 10:41 ID:oYkScMeY
敵種類、LVが同一なら、ステータス、攻撃力防御力その他数値は全て等しい
って大前提だよ。
982 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:02 ID:IORgDeCs
>>980
敵のLvが違うからVITが変わって、それで調べたときのLv差補正かかる前の素の防御が変わってる。
それは>>969見たら分かる。
これは考慮しなくていいの?
固定ダメージに対するダメージの分布から素の防御力にどの程度のLv差補正がかかるかって検証だと思うんだけど、こっちの攻撃力は一定。
敵の素の防御力が変わってしまっては純粋なLv差補正分を調べられないと思う、ってことを主張してた。
分かりにくかったみたいんですまん。
983 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:11 ID:vU5wyAjA
>>982
>敵のLvが違うからVITが変わって、それで調べたときのLv差補正かかる前の素の防御が変わってる。

やっぱり何言ってるのかわからん、、、

もしかして「敵を調べたときに出る『防御高い・低い』の表記にLv差補正がかかる」とか思ってる?

例えばLv36のモンスを、攻撃力を同じ値に揃えたLv違うジョブ(Lv30、36、42とか)で調べた場合、
それぞれ違う表記(防御高い、無表記、防御低い)って出ると思ってるの?
984 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:12 ID:vU5wyAjA
だから、>969が読めないんだったら
>975だけでもちゃんと読めって
985 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:18 ID:IORgDeCs
>>983
あーすまん、わかった。
> 例えばLv36のモンスを、攻撃力を同じ値に揃えたLv違うジョブ(Lv30、36、42とか)で調べた場合、
> それぞれ違う表記(防御高い、無表記、防御低い)って出ると思ってるの?
これはNOだ。
そのへんの話は分かってるつもりなんだが、>>969のデータ読み違いでした。
敵Lv36〜40でのLv差補正じゃなくて、こっちのLv30とLv35でのLv差補正なのね。
すまんかった。
986 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 13:21 ID:vU5wyAjA
>>985
そか、わかったか、良かった良かった、、、

で、残った問題は、オレは>>980>>983なんだが
同じIDの>>984が誰か?ってことだw

同じ社内で同じFWからカキコしてることになるんだが、、、
社内でFF11やってる奴が、オレの知ってる以外にいたのかwww
987 名前: 984 投稿日:2004/08/04(水) 13:31 ID:vU5wyAjA
>>986
む、同じ建屋か・・・・
頼むさがさないでくれ。上司が怖いw
988 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 17:45 ID:1VqmJMFI
>>986へ 検証の宿題。
984とは誰か?
989 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 21:29 ID:n.MhYkMg
>>987
実は上司だったりww
990 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/04(水) 21:33 ID:CXDBEen.
>>987
実は上司だったりww
991 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 03:52 ID:csUMDGig
>>986のいってる意味がわかんない
同じ会社ってどういうこと?
992 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/08/05(木) 10:18 ID:U.Wr9Kww
                        ∩___∩
       930               | ノ --‐'  、_\
       ↓           、   / ,_;:;:;ノ、  ● |
≡    ( ;´д)>       ,   ,,・_  |    ( _●_)  ミ
≡   /(  )      =≡≡ ・●¨彡、   |∪|  ミ
 ≡   彡⌒〉       、・∵ ’  /     ヽノ ̄ヽ
                     /       /\ 〉
                    /        /
993 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 10:43 ID:jLR3JmHU
>>992
おお、カニ戯れ男さん まだいたのかw
GJ
994 名前: カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs 投稿日:2004/08/05(木) 10:52 ID:U.Wr9Kww
>>993
普段は名無しでカキコしてたりするw

ボケ終わって満足したんでイカ送り申請してくるわ
995 名前: 名も無き軍師 投稿日:2004/08/05(木) 16:44 ID:l9W1ohyk
>991

 そのまんまだよ
 同じ職場とか同じ建物とか同じ階とか言い換えてもいいけど
 ま、そんなところ。ものすごく近くにいるんだろうなぁ
 二人ともサボリーマンだってことだ